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Message  Jean-Pierre Ven 20 Avr - 9:35

Faites-gaffe, je ramènes de la locale, on tente le bizarre drunken
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Message  Celtic Boy Ven 20 Avr - 9:38

Oui effectivement pour la version Haut-Marnaise faut mettre des bidons de 5L à la place des bouteilles! drunken
Jean-Pierre, il y aura déjà du local à Buchères, dont une gnôle from 52 que mon papa vient tout juste de couper (60° au lieu de 70°, tout va bieeeen!).
D'ailleurs si vous avez des figs à décaper...

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Message  Jean-Pierre Ven 20 Avr - 9:44

Nan, faut pas gacher
Pfouhhhhh No encore un Post qui part en live, drunken drunken Faudra qu'Herbejo paye une tournée générale j'espère qu'il vient à Buchères cheers
Bon j'annonce la campagne Saga avec l'adaptation nécessaire pour les sénéchaux, j'en dirais plus sur le sujet idoine, mais puisqu'on mélange tout affraid et qu'on est en veine de confidences: ce sera la Saga des Volsung cheers
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Message  herbejo Sam 21 Avr - 19:48

bon pour relancer le sujet, parmi la liste qui suis, quelles sont les capacités à

a) supprimer
b) modifier

par défaut les autres seront conservées avec de légères modifications éventuelles

Ensuite, pourriez vous indiquer la "rareté" de cette capacité, i.e. : les dés qu'il faut pour l'activer :
TR (très rare, D6+D6 par exemple), R (rare, D45+D45), N (Normal, D123+D123), B (Banal, 1 seul D45), TB (très banal, n'importe quel D)

Mettez le N° de la capacité et ensuite si supprimer, modifier(avec les suggestion de modif) et ensuite la rarété...merki!! bounce

1) Pilum : (CàC) cette activation permet de faire un tir (javelot), un mouvement et un combat
2) Manipulus : (réaction) cette activation permet de roquer deux unités à distance C
3) Testudinata (tir/réaction) : protection comme un couvert lourd, l'unité ne se déplace plus que de C
4) Legio expédita (activation) : l'unité peut se déplacer à double mouvement sans fatigue supplémentaire
5) Optio (activation) : la présence de l'optio enlève 2 fatigues à C
6) Centurion : (ordres) : permet de relancer tous les dés d'ordres (tous ou aucun!)
7) Ingénieur (activation) : une unité à TC d'un élément de terrain peut s'il ne fait rien d'autre jusqu'au tour prochain (ne pas tirer, ne pas bouger, ne pas combattre, ne pas être attaqué...), construire un chemin à travers cet élèment
Cool Castrum (activation) : une unité, qui ne fait rien d'autre pendant le tour, peut construire une fortification de campagne à TC devant elle, correspondant à un couvert léger
9) Vélites (activation/réaction) : les troupes légères (levées) peuvent se replier à travers d'autres troupes
10) Decimare (activation) : retirer une figurines d'une unité comprenant au moins 8 socles (pas de levées), les unités à C gagnent un dé de défense durant ce tour
11) Lorica segmentata (activation/réaction) : l'armure romaine permet de protéger avec un bonus de +1 ce tour
12) Terre brulée (activation) : faute de nourriture, les troupes adverses ont leurs mouvements réduit ce tour

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Message  messire flush Dim 22 Avr - 1:12

Difficile à lire 50 posts en peu de temps.
Je trouve l'idée bonne, à la base, même si la période m'inspire assez peu, et que je serai beaucoup plus tenté par une extension médiévale tardive (sorte d'adaptation du Normand!)
La plupart des capacités que tu proposes me paraissent intéressantes et jouables, en dehors de:
- "Castrum", trop balèze et "hors timing" si on considère qu'il s'agit d'un moment M, espace temps réduit...
- Tout comme "Terre brûlée", d'autant que, durant la guerre des Gaules, ce sont les Romains qui en ont souffert.

Je n'ai pas assez de recul ni d'expérience pour donner un avis plus avisé, et te dire ce que "statistiquement" il faudrait suggérer.
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Message  Jean-Pierre Dim 22 Avr - 1:46

1) Pilum : (CàC) cette activation permet de faire un tir (javelot), un mouvement et un combat
Modifier: mouvement tous les légionnaires (guerriers) peuvent tirer, - 1 à l'armure, et engager le combat contre l'unité ciblée
2) Manipulus : (réaction) cette activation permet de roquer deux unités à distance C
Modifier à condition qu'aucune des unités ne soient engagées au CaC
3) Testudinata (tir/réaction) : protection comme un couvert lourd, l'unité ne se déplace plus que de C
Modifier: augmente l'armure contre les tirs,
4) Legio expédita (activation) : l'unité peut se déplacer à double mouvement sans fatigue supplémentaire
5) Optio (activation) : la présence de l'optio enlève 2 fatigues à C
Modifier: une fatigue pour des guerriers, 2 pour des gardes
6) Centurion : (ordres) : permet de relancer tous les dés d'ordres (tous ou aucun!)
7) Ingénieur (activation) : une unité à TC d'un élément de terrain peut s'il ne fait rien d'autre jusqu'au tour prochain (ne pas tirer, ne pas bouger, ne pas combattre, ne pas être attaqué...), construire un chemin à travers cet élèment
Bof, fait perdre un peu de dynamique au jeu, fait plus gadget, comme la 8
Castrum (activation) : une unité, qui ne fait rien d'autre pendant le tour, peut construire une fortification de campagne à TC devant elle, correspondant à un couvert léger
9) Vélites (activation/réaction) : les troupes légères (levées) peuvent se replier à travers d'autres troupes
10) Decimare (activation) : retirer une figurines d'une unité comprenant au moins 8 socles (pas de levées), les unités à C gagnent un dé de défense durant ce tour
11) Lorica segmentata (activation/réaction) : l'armure romaine permet de protéger avec un bonus de +1 ce tour
12) Terre brulée (activation) : faute de nourriture, les troupes adverses ont leurs mouvements réduit ce tour

Bon, ce sont des impressions vite fait sur le gaz, faut que ça murisse un peu, et que je me refasses toute la guerre des Gaules affraid study
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Message  AUGER Vincent Lun 23 Avr - 4:26

Voir mon message précédent pour les commentaires déjà faits.
Pour répondre aux questions posées
  1. Pilum : (CàC) cette activation permet de faire un tir (javelot), un mouvement et un combat
    Supprimer si en l'état
    Très très cher si conservé tel quel (6+6)
  2. Manipulus : (réaction) cette activation permet de roquer deux unités à distance C
    coût faible 123 ou 45
  3. Testudinata (tir/réaction) : protection comme un couvert lourd, l'unité ne se déplace plus que de C
    à modifier
    coût moyen haut 45 voire 6 voire 123+123 (cf. Asgard ou An Intron Varia)
    L'interaction de cette capacité avec An Intron Varia devra être clarifiée
  4. Legio expédita (activation) : l'unité peut se déplacer à double mouvement sans fatigue supplémentaire
    coût moyen 45 ou 6
  5. Optio (activation) : la présence de l'optio enlève 2 fatigues à C
    cher 123+6
  6. Centurion : (ordres) : permet de relancer tous les dés d'ordres (tous ou aucun!)
    faible 123 ou 45 ou 6
  7. Ingénieur (activation) : une unité à TC d'un élément de terrain peut s'il ne fait rien d'autre jusqu'au tour prochain (ne pas tirer, ne pas bouger, ne pas combattre, ne pas être attaqué...), construire un chemin à travers cet élément
    supprimer
  8. Castrum (activation) : une unité, qui ne fait rien d'autre pendant le tour, peut construire une fortification de campagne à TC devant elle, correspondant à un couvert léger
    supprimer
  9. Vélites (activation/réaction) : les troupes légères (levées) peuvent se replier à travers d'autres troupes
    faible 123 ou 45
  10. Decimare (activation) : retirer une figurines d'une unité comprenant au moins 8 socles (pas de levées), les unités à C gagnent un dé de défense durant ce tour
    modifier (CàC)
    coût moyen 45 voire 6
  11. Lorica segmentata (activation/réaction) : l'armure romaine permet de protéger avec un bonus de +1 ce tour
    cher 123+123 voire 123+45
  12. Terre brulée (activation) : faute de nourriture, les troupes adverses ont leurs mouvements réduit ce tour
    supprimer

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Message  loupus37 Lun 23 Avr - 9:30

moi je suis pour à 100% et je pourrais faire ma bande de hoplite féminine comme ça naaaaaaaaaaaaa!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Message  herbejo Ven 27 Avr - 20:37

1) étant à mon club de jeux favori, hier soir, j'ai eu l'occasion de discuter avec un des collaborateurs de l'auteur.
D'après cette discussion, l'auteur a d'autres projets que l'antique
2) que ce soit en Grande Bretagne, en Australie, aux USA et même à Nancy What a Face , un certain nombre de joueurs se laisseraient tenter par du Saga-like, en antique
3) je fais la synthèse des remarques concernant les romains, ce week end, avant de passer aux gaulois
4)pour rester dans la période Empire romain, je propose (à discuter) de développer ensuite une fiche pour les parthes, d'une part, et pour les grecs et assimilés d'autre part (Egypte, Pont, juifs de Judée....)
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Message  herbejo Dim 29 Avr - 20:22

comme promis, voici une proposition de synthèse concernant les romains :
1) Pilum : (CàC) Défaussez ce dé pour réduire de 1 l'armure de l'adversaire lors du corps à corps (45 ou 6)
2) Manipulus : (CàC/réaction) si vous avez été chargé par un ennemi, remplacer votre unité engagée par une autre unité située à moins de C d'elle (45 + 45)
3) Testudinata (tir/réaction) : Défaussez ce dé pour augmenter de 1 votre armure contre un tir (123)
4) Legio expédita (activation) : l'unité peut se déplacer de L au lieu de M sans fatigue supplémentaire (123 ou 45)
5) Optio (activation) : la présence de l'optio enlève 2 fatigues à C du chef (45+6)
6) Centurion : (ordres) : permet de relancer tous les dés d'ordres (tous ou aucun!) (123 ou 45 ou 6)
7) Ingénieur (activation) : une unité à TC d'un élément de terrain peut, s'il ne fait aucune autre activation, modifier le niveau de couvert d'un terrain (45)
Cool troupes légères (activation/réaction) : les troupes légères (levées) peuvent se replier à travers d'autres troupes (123 ou 45)
9) Decimare (CàC) : retirer une figurines d'une unité comprenant au moins 8 socles (pas de levées), les unités à C gagnent un dé de défense durant ce tour (45 ou 6)
10) Lorica segmentata (CàC/réaction) : l'armure romaine permet de protéger avec un bonus de +1 durant ce combat (123+45)

Vos remarques?
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Message  craig Dim 29 Avr - 20:36

Je persiste à penser que l'armure devrait être une option d'équipement (segmentata), comme c'est le cas pour les Varègues par exemple. Elle pourrait n'être accessible qu'aux gardes et leur donner AR6.
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Message  herbejo Dim 29 Avr - 20:38

ok...mais dans ce cas, il faut trouver une 10° capacité!

le reste te semble correct?
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Message  messire flush Dim 29 Avr - 20:45

Quelques commentaires.

1) Pilum : (CàC) Défaussez ce dé pour réduire de 1 l'armure de l'adversaire lors du corps à corps (45 ou 6)
> pourquoi pas l'autoriser avec n'importe quel dé, pour les légionaires seulement, mais une fois par partie seulement?

2) Manipulus : (CàC/réaction) si vous avez été chargé par un ennemi, remplacer votre unité engagée par une autre unité située à moins de C d'elle (45 + 45)
> voui

3) Testudinata (tir/réaction) : Défaussez ce dé pour augmenter de 1 votre armure contre un tir (123)
> réduction de mouvement? Seulement pour les légionnaires (je ne sais si les auxiliaires faisaient la tortue)

4) Legio expédita (activation) : l'unité peut se déplacer de L au lieu de M sans fatigue supplémentaire (123 ou 45)
> voui

5) Optio (activation) : la présence de l'optio enlève 2 fatigues à C du chef (45+6)
> 2 points, c'est bcp... mais 1 pt, ce ne serait pas utile. Dc, warum denn nicht!

6) Centurion : (ordres) : permet de relancer tous les dés d'ordres (tous ou aucun!) (123 ou 45 ou 6)
> c'est du lourd... peut être un peu trop, non?

7) Ingénieur (activation) : une unité à TC d'un élément de terrain peut, s'il ne fait aucune autre activation, modifier le niveau de couvert d'un terrain (45)
> du fait de l'échelle temps du jeu, je ne trouva pas que cela soit à retenir.

Cool troupes légères (activation/réaction) : les troupes légères (levées) peuvent se replier à travers d'autres troupes (123 ou 45)
> Voui

9) Decimare (CàC) : retirer une figurines d'une unité comprenant au moins 8 socles (pas de levées), les unités à C gagnent un dé de défense durant ce tour (45 ou 6)
> voui

10) Lorica segmentata (CàC/réaction) : l'armure romaine permet de protéger avec un bonus de +1 durant ce combat (123+45)
> comme Craig, ce devrait être une option pour certaines troupes / périodes.
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Message  craig Dim 29 Avr - 20:53

ça demande à être testé, mais globalement correct. Je note toujours un mélange entre le mode de combat de la Rome républicaine ("manipulus" et "troupes légères"), et la segmentata apparue au 1er siècle (Empire).

Pour la dixième capacité, je verrais bien une autre capacité défensive (type mur de boucliers), un truc cher (deux 6...), qui permettrait de se mettre en carré et d'avoir les bonus d'un couvert solide ! Cette méthode de défense a été très utile aux troupes de Claude contre les Iceni de Prasutagos, en Bretagne...
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Message  herbejo Dim 29 Avr - 20:57

l'idée de la période c'est de -106 (réforme de Marius) à +106 (apogée de l'Empire avec Trajan)
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Message  craig Dim 29 Avr - 21:17

herbejo a écrit:l'idée de la période c'est de -106 (réforme de Marius) à +106 (apogée de l'Empire avec Trajan)
Ben...raison de plus, Marius a supprimé les manipules (ou, plus précisément les a intégrées aux cohortes en supprimant les classes de combattants, et les Velites...) Après Marius, même les plus pauvres étaient équipés par l'Etat et les troupe dites "légères" sont devenues les auxiliaires, équipées de mailles et de grands boucliers; même les archers ont vu leur équipement s'améliorer (casques et armures de mailles...).
Je pense que l'aspect manoeuvrable que tu veux donner à la capacité "manipulus" est bon, c'est juste qu'il faut l'appeler autrement car ça rappelle trop la période pré-réforme.
De plus, j'imagine mal une cohorte d'auxiliaire traverser une autre unité; il faudrait le permettre seulement aux levées équipées d'arcs ou de frondes à ce moment-là; celles avec lances et boucliers devraient se comporter comme les cohortes de légionnaires.

Enfin, je rejoins Pierrick pour l'ingénieur : l'idée me plait, mais tu te heurtes au paramètre du temps de jeu (une partie se joue en 6-7 tours, le temps perdu pour cette action va pousser le joueur à ne pas l'utiliser souvent...) Tu pourrais peut-être la modifier en décidant que pour un prix élevé (5+6 ou 6), le joueur Romain peut placer un élément de décor qui lui servira de fort (en plus des décors normaux, c'est un bonus), à condition qu'il ait le décor en sa possession (comme dans la règle page 60.).


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Message  herbejo Lun 30 Avr - 0:26

Suite à vos remarques et demandes :

1) Pilum : (CàC) Défaussez ce dé pour réduire de 1 l'armure de l'adversaire lors du corps à corps (45 ou 6)
2) Discipline : (CàC/réaction) si vous avez été chargé par un ennemi, remplacer votre unité engagée par une autre unité située à moins de C d'elle (45 + 45)
3) Testudinata (tir/réaction) : Défaussez ce dé pour augmenter de 1 votre armure contre un tir (123)
4) Legio expédita (activation) : l'unité peut se déplacer de L au lieu de M sans fatigue supplémentaire (123 ou 45)
5) Optio (activation) : la présence de l'optio enlève 2 fatigues à C du chef (45+6)
6) Centurion : (ordres) : permet de relancer tous les dés d'ordres (tous ou aucun!) (123 ou 45 ou 6)
7) Ingénieur (CàC) : une unité qui attaque un ennemi dans un batiment peut annuler le bénéfice du couvert (6+6)
8 ) troupes légères (activation/réaction) : les troupes légères (levées) peuvent se replier à travers d'autres troupes (123 ou 45)
9) Decimare (CàC) : retirer une figurines d'une unité comprenant au moins 8 socles (pas de levées), les unités à C gagnent un dé de défense durant ce tour (45 ou 6)
10) Scutum (CàC/réaction) : défaussez ce dé permet de protéger avec un bonus de +1 durant ce combat (123+45)
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Message  messire flush Lun 30 Avr - 0:52

voilà qui demande à être testé!
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Message  loupus37 Lun 30 Avr - 3:47

bonne idée je vais voir pour mes amazones hoplites ce que je peux faire ..
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Message  herbejo Mer 2 Mai - 3:56

plus de remarques concernant les romains???

je vais mettre en chantier la fiche correspondante...

Passons maintenant aux celtes et assimilés (Bretons, gaulois, germains...) :

1) impact (activation) : + 3 dés d'attaque
2) embuscade (corps à corps) : si l'unité sort d'un terrain pour combattre un adversaire, celui-ci a un -1 à l'armure
3) charge (activation) : toutes les unités gauloises (sauf levées) doivent engager le combat
4) piège : (activation) : on retire une figurine à une unité à C d'un terrain
5) Carnyx (activation) : retire 1 fatigue à C du Chef
6) Longue épée (corps à corps) : -1 à l'armure de l'adversaire, +1 fatigue pour soi (ou alors comme arme à deux mains??)
7) Intimidation (réaction) : annule une charge de l'adversaire
8 ) Masse guerrière (corps à corps) : une unité de 10+ figurines (même levées) reçoit un bonus de 4 dés d'attaque
9) Tout terrain (réaction) : une unité en terrain accidenté reçoit un bonus de 3 dés en défense
10) Sacrifice humain (corps à corps) : retirer une de ses propres figurines, à l'issue du combat, l'unité ne reçoit pas de fatigue
11) Dieu des morts (corps à corps) : à l'issue d'un combat, on peut sacrifier de 1 à 3 figurines de son unité, en échange du même nombre d'unités ennemies (ne concerne pas les chefs!)
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Message  herbejo Jeu 3 Mai - 7:09

allez..on se bouge le fion!!!

on réagit, on donne son avis!!! bounce bounce
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Message  Jean-Pierre Jeu 3 Mai - 9:02

Oui ben faut pas bousculer les pépés, on a du Buchères plein les mirettes drunken
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Message  Thominathor Mer 5 Déc - 7:22

Bonjour,
Le projet de créer une règle saga pour l'antique existe t'il toujours ?
ps: je suis très intéressé.
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Message  Michel 91 Mer 5 Déc - 8:20

Thominathor a écrit:Bonjour,
Le projet de créer une règle saga pour l'antique existe t'il toujours ?
ps: je suis très intéressé.
Hello,
pour l'antiquité grecque il existe l'excellente adaptation de Michel Gauthey, 12 tableaux á ce jour, bientot accessibles á tous,

plus d'infos ici: https://studio-tomahawk.forumgratuit.org/t3972-10eme-chevauchee-des-dragons-de-vaires-saga-grecque


Wink
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Message  Thominathor Mer 5 Déc - 9:22

Merci pour ta réponse. J'ai lu la page et regardé les photos, ça fait vraiment rêver. Franchement merci à tous les gens qui participent à l'élaboration de ce projet.
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