Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
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Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
Moi je ne peux pas faire l'impasse sur deux unités incontournables dans une bande du Dal Riada: les chiens et les mecs bourrés.
C'est juste par souci de réalisme historique bien entendu...rien à voir avec le joueur...
C'est juste par souci de réalisme historique bien entendu...rien à voir avec le joueur...
Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
Ben non ! ça se saurait...Ah, on me dit dans l'oreillette que ça se sait, finalement !Celtic Boy a écrit:
C'est juste par souci de réalisme historique bien entendu...rien à voir avec le joueur...
craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
craig a écrit:Ben non ! ça se saurait...Ah, on me dit dans l'oreillette que ça se sait, finalement !Celtic Boy a écrit:
C'est juste par souci de réalisme historique bien entendu...rien à voir avec le joueur...
Mon oreillette le confirme aussi ... ...
Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
Aurélien ne pourra malhureusement pas être des nôtres.
Ne tenez pas compte des scenarios et appariements modifiés de... ce matin.
Est ce que Goet peut me confirmer -ou à défaut qq'un qui le connait!- qu'il viendra bien?
Ne tenez pas compte des scenarios et appariements modifiés de... ce matin.
Est ce que Goet peut me confirmer -ou à défaut qq'un qui le connait!- qu'il viendra bien?
messire flush- Messages : 323
Date d'inscription : 22/08/2011
Age : 54
Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
J'avais refait les équipes, apparités et la quasi totalité des scenarios hier et ce matin, avant de savoir qu'Aurélien ne pouvait pas venir.
Les scenarios resteront + ou - les mêmes, il ne manque que le recalibrage du 5 (que j'étais en train de faire) et le 6, que j'avais simplement entamé. Vous pouvez en voir lesgrandes lignes sur l'autre post, mais les équipes et les appariements changeront, n'en tenez donc pas compte.
J'attends de savoir si Goet vient effectivement avant de tout reprendre.
Je crois que tous les autres m'ont répondu récemment qu'ils seraient présents.
Les scenarios resteront + ou - les mêmes, il ne manque que le recalibrage du 5 (que j'étais en train de faire) et le 6, que j'avais simplement entamé. Vous pouvez en voir lesgrandes lignes sur l'autre post, mais les équipes et les appariements changeront, n'en tenez donc pas compte.
J'attends de savoir si Goet vient effectivement avant de tout reprendre.
Je crois que tous les autres m'ont répondu récemment qu'ils seraient présents.
messire flush- Messages : 323
Date d'inscription : 22/08/2011
Age : 54
Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
Malheureusement, tous mes collègues ayant des empêchements et ne pouvant me financer le trajet seul je dois me retirer de cette quête qui semblait très palpitante. Je suis sincèrement désolé.
Goet- Messages : 178
Date d'inscription : 28/11/2011
Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
Allez les gars, pour aider Flush et pour qu'on sache qui nous allons affronter, comptons-nous !
CRAIG et FLO.
CRAIG et FLO.
craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
bien noté pour Goet.
Si aucun changement d'ici là... je pars sur 5 parties, et j'abandonne l'idée d'une 6eme. Les trois premières se tiendront le samedi, les deux dernières dimanche.
j'abandonne aussi l'idéede 4 équipes, et de joueurs tournant. Je reviendrai plus tard sur les détails des enchaînements précis des parties, dans le post "propre"...
TABLE 1
- CPT MILLER (GALLOIS)
- CELTIC BOY (SCOTS)
- HERBEJO (GALLOIS)
- HOBBYONE (BRETONS)
TABLE 2
- BORISOVITCH (RUSS)
- FLORENCE (NORMANDS)
- EL MAGNIFICO (NORMANDS)
- EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
TABLE 3
- DISTEPHENSEN (VIKINGS)
- CRAIGSEN (VIKINGS)
- LORINDEL (VIKINGS)
- GOOSE (VIKINGS)
Si ça vous semble balourd de faire ces trois tables selon des critères "ethnique, on peut faire différemment. L'idée est de trouver "qui c'est le chef ici"! (bordel à cul!) Et puis, voir des vikings s'entretuer, ça ne peut que faire plaisir à St Flushomban! L'idée, en tout cas, sera de faire des tables de 4.
ALEX est invité à arbitrer lors de cette première partie, le scenario étant nouveau pour la plupart des joueurs.
JEHAN et FLUSH restent en réserve.
6 villages « chrétiens » seront installés.
T1 - CPT MILLER (GALLOIS)
T2 - CELTIC BOY (SCOTS)
T3 - FLORENCE (NORMANDS)
T4 - EL MAGNIFICO (NORMANDS)
T5 - HERBEJO (GALLOIS)
T6 - HOBBYONE (BRETONS)
6 « Norrois » de la pire espèce déboulent.
DISTEPHENSEN (VIKINGS)
CRAIGSEN (VIKINGS)
LORINDEL (VIKINGS)
GOOSE (VIKINGS)
EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
JEHAN (VIKINGS)
La c'est plus facile, on fait des paires! il faudra lier le scenar 1 et celui ci... ou bque je tranche dans le gras.
BORISOVITCH (RUSS) VS ALEX (SPACE INVADORS)
J'aime bien l'idée d'un derby Metz Strasbourg. je ne sais pas si c'est en ligue 2 ou en national qu'on peut suivre un truc pareil.
En réserve, FLUSH
6 villages « Cheveux jaunes » seront installés.
T1 - DISTEPHENSEN (VIKINGS)
T2 - CRAIGSEN (VIKINGS)
T3 - LORINDEL (VIKINGS)
T4 - GOOSE (VIKINGS)
T5 - EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
T6 - JEHAN (VIKINGS)
Leur tombent sur le gras:
CPT MILLER (GALLOIS)
CELTIC BOY (SCOTS)
FLORENCE (NORMANDS)
EL MAGNIFICO (NORMANDS)
HERBEJO (GALLOIS)
BORISOVITCH (RUSS)
ALEX (SPACE INVADORS) VS HOBBYONE (BRETONS)
Des paires, y a que ça de vrai, ça s'organis tout seul.
En réserve, FLUSH.
3 parties le samedi, ça permettra à Jehan, Boris, et Hobbyone de partir assez tôt.
3 TABLES
C'est là que ça se gatera pour l'orga. Le système d'XP sera peut être affiné, pour qu'on y voit plus clair...
Un classement de chaque seigneur par XP sera effectué samedi soir. Les 3 plus forts parmi chaque camp se choisiront un partenaire, afin de créer 6 équipes de 2, qui s’affronteront sur trois tables.
Camp « norrois » :
DISTEPHENSEN (VIKINGS)
CRAIGSEN (VIKINGS)
LORINDEL (VIKINGS)
GOOSE (VIKINGS)
ALEX (VIKINGS)
JEHAN (VIKINGS)
Camp « chrétien »:
CPT MILLER (GALLOIS)
CELTIC BOY (SCOTS)
FLORENCE (NORMANDS)
EL MAGNIFICO (NORMANDS)
HERBEJO (GALLOIS)
EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
FLUSH en réserve
A l’issue de ces combats, le total des pertes infligées aux ennemies sera ajouté au LF du joueur.
De plus, chaque table aura deux participants qui seront « qualifiés » pour les « finales », à raison de trois joueurs norrois, et trois joueurs « chrétiens ». Alex ne peut se qualifier, il devra donc -dans le cas peu probable où il le soit!- céder sa place au Norrois arrivé en deuxième position sur sa table ayant le plus de XP.
TABLES 1 et 2:
BUCHELBOURG
ALEX se tient à BUCHELBOURG et attend l’arrivée promise d’un convoi chargé de butin.
Il est attaqué par les deux plus capés « Chrétiens »
Il est secondé par le Norrois arrivé en troisième position.
PLOUFLUSHIG
FLUSH se tient à PLOUFLUSHIG et attend l’arrivée promise d’un convoi chargé de butin.
Il est attaqué par les deux plus capés « Norrois »
Il est secondé par le « Chrétien » arrivé en troisième position.
TABLE 3 - SCENARIO TROUPEAU EN FOLIE
Les 4 « non qualifiés » se retrouveront pour un scenario de razzia. Une table, et en son centre, de furieuses vaches du Gévaudan (ou de St Aignan!)
JEHAN en reserve.
Si aucun changement d'ici là... je pars sur 5 parties, et j'abandonne l'idée d'une 6eme. Les trois premières se tiendront le samedi, les deux dernières dimanche.
j'abandonne aussi l'idéede 4 équipes, et de joueurs tournant. Je reviendrai plus tard sur les détails des enchaînements précis des parties, dans le post "propre"...
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PARTIE 1 - SCENARIO SERMENT DE BOIS
TABLE 1
- CPT MILLER (GALLOIS)
- CELTIC BOY (SCOTS)
- HERBEJO (GALLOIS)
- HOBBYONE (BRETONS)
TABLE 2
- BORISOVITCH (RUSS)
- FLORENCE (NORMANDS)
- EL MAGNIFICO (NORMANDS)
- EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
TABLE 3
- DISTEPHENSEN (VIKINGS)
- CRAIGSEN (VIKINGS)
- LORINDEL (VIKINGS)
- GOOSE (VIKINGS)
Si ça vous semble balourd de faire ces trois tables selon des critères "ethnique, on peut faire différemment. L'idée est de trouver "qui c'est le chef ici"! (bordel à cul!) Et puis, voir des vikings s'entretuer, ça ne peut que faire plaisir à St Flushomban! L'idée, en tout cas, sera de faire des tables de 4.
ALEX est invité à arbitrer lors de cette première partie, le scenario étant nouveau pour la plupart des joueurs.
JEHAN et FLUSH restent en réserve.
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PARTIE 2 - SCENARIO RAID!
6 villages « chrétiens » seront installés.
T1 - CPT MILLER (GALLOIS)
T2 - CELTIC BOY (SCOTS)
T3 - FLORENCE (NORMANDS)
T4 - EL MAGNIFICO (NORMANDS)
T5 - HERBEJO (GALLOIS)
T6 - HOBBYONE (BRETONS)
6 « Norrois » de la pire espèce déboulent.
DISTEPHENSEN (VIKINGS)
CRAIGSEN (VIKINGS)
LORINDEL (VIKINGS)
GOOSE (VIKINGS)
EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
JEHAN (VIKINGS)
La c'est plus facile, on fait des paires! il faudra lier le scenar 1 et celui ci... ou bque je tranche dans le gras.
PARTIE 2 bis - SCENARIO ESCORTE
BORISOVITCH (RUSS) VS ALEX (SPACE INVADORS)
J'aime bien l'idée d'un derby Metz Strasbourg. je ne sais pas si c'est en ligue 2 ou en national qu'on peut suivre un truc pareil.
En réserve, FLUSH
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PARTIE 3 - SCENARIO REPRESAILLES!
6 villages « Cheveux jaunes » seront installés.
T1 - DISTEPHENSEN (VIKINGS)
T2 - CRAIGSEN (VIKINGS)
T3 - LORINDEL (VIKINGS)
T4 - GOOSE (VIKINGS)
T5 - EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
T6 - JEHAN (VIKINGS)
Leur tombent sur le gras:
CPT MILLER (GALLOIS)
CELTIC BOY (SCOTS)
FLORENCE (NORMANDS)
EL MAGNIFICO (NORMANDS)
HERBEJO (GALLOIS)
BORISOVITCH (RUSS)
PARTIE 3 bis - SCENARIO TROUPEAU EN FOLIE
ALEX (SPACE INVADORS) VS HOBBYONE (BRETONS)
Des paires, y a que ça de vrai, ça s'organis tout seul.
En réserve, FLUSH.
3 parties le samedi, ça permettra à Jehan, Boris, et Hobbyone de partir assez tôt.
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PARTIE 4 - SCENARIO UN FESTIN POUR LES CORBEAUX
QUALIFICATION POUR LES FINALES
QUALIFICATION POUR LES FINALES
3 TABLES
C'est là que ça se gatera pour l'orga. Le système d'XP sera peut être affiné, pour qu'on y voit plus clair...
Un classement de chaque seigneur par XP sera effectué samedi soir. Les 3 plus forts parmi chaque camp se choisiront un partenaire, afin de créer 6 équipes de 2, qui s’affronteront sur trois tables.
Camp « norrois » :
DISTEPHENSEN (VIKINGS)
CRAIGSEN (VIKINGS)
LORINDEL (VIKINGS)
GOOSE (VIKINGS)
ALEX (VIKINGS)
JEHAN (VIKINGS)
Camp « chrétien »:
CPT MILLER (GALLOIS)
CELTIC BOY (SCOTS)
FLORENCE (NORMANDS)
EL MAGNIFICO (NORMANDS)
HERBEJO (GALLOIS)
EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
FLUSH en réserve
A l’issue de ces combats, le total des pertes infligées aux ennemies sera ajouté au LF du joueur.
De plus, chaque table aura deux participants qui seront « qualifiés » pour les « finales », à raison de trois joueurs norrois, et trois joueurs « chrétiens ». Alex ne peut se qualifier, il devra donc -dans le cas peu probable où il le soit!- céder sa place au Norrois arrivé en deuxième position sur sa table ayant le plus de XP.
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PARTIE 5 - FINALES SUR DEUX TABLES
TABLES 1 et 2:
BUCHELBOURG
ALEX se tient à BUCHELBOURG et attend l’arrivée promise d’un convoi chargé de butin.
Il est attaqué par les deux plus capés « Chrétiens »
Il est secondé par le Norrois arrivé en troisième position.
PLOUFLUSHIG
FLUSH se tient à PLOUFLUSHIG et attend l’arrivée promise d’un convoi chargé de butin.
Il est attaqué par les deux plus capés « Norrois »
Il est secondé par le « Chrétien » arrivé en troisième position.
PETITE FINALE FESTIVE
TABLE 3 - SCENARIO TROUPEAU EN FOLIE
Les 4 « non qualifiés » se retrouveront pour un scenario de razzia. Une table, et en son centre, de furieuses vaches du Gévaudan (ou de St Aignan!)
JEHAN en reserve.
messire flush- Messages : 323
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Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
j'ai pas tout compris mais moi ça me va !
el magnifico- Messages : 75
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Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
Goet a écrit:Malheureusement, tous mes collègues ayant des empêchements ... je dois me retirer de cette quête qui semblait très palpitante ...
Ah ... Bonne nouvelle ... ... Si les Myrmidon sont absents ... Je confirme ma présence ... ... Quoi ... J'avais déjà confirmé ... ... Désolé ... Alors je confirme ... Ma confirmation ...
Plus sérieux ... Quel dommage pour mes copains de Chalons ... RDV à Chaumont et Strasbourg les amis ...
craig a écrit:Allez les gars, pour aider Flush et pour qu'on sache qui nous allons affronter, comptons-nous !
CRAIG et FLO.
Alex(s) = 3 & 4 ...
Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
Youpla!
Voilà les scenarii re re re re refaits, tout y est sinon le V, et Vbis qui se doivent d'être un peu plus paufinés, mais dont vous aurez une vague esquisse. Il s'agit de la dernière "mouture", en espèrant qu'il n'y aura plus de changement d'ici la semaine prochaine.
Partout en Europe une furieuse guerre civile, représentant des années de guerre qui précédèrent l’an 999, a fait rage.
L’objet de ce scenario est de déterminer les rapports existant entre les différents joueurs d’une même ethnie et d’établir la « hiérarchie » qui prévaudra au départ dans chacune d’elle.
Je rappelle qu'il faut un jeu de cartes pour pouvoir jouer ce scenario. Aussi, merci de penser à en prendre un, si vous pouvez.
Du fait de la nouveauté du scenario, je demanderai à Alex d'intégrer les GO pour pouvoir donner au besoin quelques explications.
TABLE 1
- CPT MILLER (GALLOIS)
- CELTIC BOY (SCOTS)
- HERBEJO (GALLOIS)
- HOBBYONE (BRETONS)
TABLE 2
- BORISOVITCH (RUSS)
- FLORENCE (NORMANDS)
- EL MAGNIFICO (NORMANDS)
- EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
TABLE 3
- DISTEPHENSEN (VIKINGS)
- CRAIGSEN (VIKINGS)
- LORINDEL (VIKINGS)
- GOOSE (VIKINGS)
Il s'agit du scenario page 21 du supplément Fureur Nordique.
Le vainqueur du scenario est désigné roitelet, chef de clan, quoi. Il gagnera non pas 2 XP, mais 3XP. En outre, il désignera son « premier vassal » qui sera exempté de don (noté que ce peut être même le valeureux adversaire qui lui tint tête jusqu’au bout !) et pour l’en remercier et l’honorer, ce dernier recevra 1 XP. Il pourra imposer les deux autres joueurs de son équipe en les obligeant à lui donner, au choix de ceux-ci, soit 12 LF, soit 1 XP (retiré du « compte » du donateur, donc) ou encore à lui révéler la valeur, à 6 LF près, de la relique dont il dispose (éventuellement).
ALEX est invité à arbitrer, le scenario étant nouveau pour la plupart des joueurs.
Flush servira aux chanceux invités de délicieux petits morceaux de poireau mariné dans un jus de chaussette de pied de hareng!
Jehan se reposera de sa murge de la veille.
SCENARIO II
RAID !
6 TABLES
Faisant suite au premier scenario qui déterminera le « chef » de "clan", notamment pour les vikings. Puis les chevaux jaunes discuteront ensemble, ou, plus certainement, subiront la volonté de leur maître. Celui-ci désignera, pour chaque faction de son équipe, un village objectif d’une autre équipe, sachant que :
6 villages « chrétiens » seront installés.
T1 - CPT MILLER (GALLOIS)
T2 - CELTIC BOY (SCOTS)
T3 - FLORENCE (NORMANDS)
T4 - EL MAGNIFICO (NORMANDS)
T5 - HERBEJO (GALLOIS)
T6 - HOBBYONE (BRETONS)
6 « Norrois » de la pire espèce déboulent.
DISTEPHENSEN (VIKINGS)
CRAIGSEN (VIKINGS)
LORINDEL (VIKINGS)
GOOSE (VIKINGS)
EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
JEHAN (VIKINGS)
Si El President a gagné le premier scenario, il choisira sa "victime", puis le vainqueur de la table 3 décidera de l'attribution des autres objetifs. Les tractations peuvent aller bon train, et un joueur peut acheter aurpès de son roitelet le droit d'agresser tel ou tel village!
L’infâme ALEX se jettera sur le pauvre Boris (1 table) > scenario II bis
Rappelons qu’à la différence des autres joueurs, Boris aura à défendre 3 reliques.
Flush intermittera.
Les six villages attaqués seront installés avant que ne soit décidé qui devra attaquer qui.
INSTALLATION DE LA TABLE
Table de 1.20 x 1.20
Si le joueur défendant dispose d’un bateau, il peut installer un élément d’eau couvrant approximativement 30 cm de profondeur, sur 1.20. Soit qu’il décide de couvrir un flan de table, soit il peut dessiner un « L » en couvrant deux demi bord se jouxtant.
Le joueur défenseur place son village au centre de la table de façon à ce qu’aucun bâtiment ne soit à moins de 30 cm d’un bord de table.
Le joueur défenseur installe ensuite 2 à 5 éléments de terrain, au moins la moitié d’entre eux se devant d’être en bordure de table (un morceau touchant un bord de table).
L’attaquant pourra ensuite ajouter, enlever, ou déplacer (jusqu’à 30 cm) deux éléments de terrain (pas un bâtiment ni l’élément d’eau!).
LE VILLAGE
Chaque joueur (sauf électrons libres) se devra de représenter son village.
Ce village devra compter entre 1 et 5 bâtiments.
Le joueur devra définir la taille de chacun de ses bâtiments ; soit « grands » (pouvant contenir jusqu’à 12 figs) soit « petits » (pouvant contenir jusqu’à 8 figs).
Les bâtiments « légers », faits de bois et chaume, seront réputés ayant des ouvertures sur tous les côtés, et attaquables, également, de tous les côtés.
Les bâtiments en pierre seront attaquables uniquement du côté des ouvertures (fenêtres, portes).
Une fenêtre / une porte sur un côté du bâtiment, pour simplifier les choses, suffira à ce que la totalité du côté concerné soit attaquable. Aussi, si ce côté fait 12 cm, on considèrera que 6 figurines peuvent se trouver derrière.
Un bâtiment unique par faction peut être une fortification, compter jusqu’à 24 défenseurs, et disposer d’une plateforme de tir (une tour, ou, pour Craig ou un joueur viking, son drakkar échoué...), d’où on peut tirer –et être ciblé- de tous côtés. Si cette éléments de décors est un bâtiment, certains murs de ce celui-ci peuvent être percés de meurtrières permettant à des archers ou arbalétriers de tirer (et d’être visés) –mais ni des javeliniers, ni des lanceurs de cailloux ! Une meurtrière ne peut être « occupée » que par deux tireurs. Ce tir se fera avec un angle réduit à 90°, avec un malus de 1, et les tirs reçus d’assaillant en plus du fait que l’assiégé sera à couvert lourd, se fera également avec un malus (armure augmentée de 2, plutôt que de 1, et sauvegarde à 3+.
Lors d'un tir ou d'un combat, un "6" est toujours un succès, malgré le jeu des bonus / malus, pour nr pas rendre impossible la prise d'un bâtiment.
Si le joueur le décide, il peut aussi installer jusqu’à 30 cm de retranchement.
Le joueur défenseur attribue ensuite une « valeur » à chaque bâtiment, représentant les richesses qui s’y trouve. Il doit répartir 6 points de richesse dans ses bâtiments. Chaque bâtiment devra compter entre 1 et 6 « points de richesse », sachant qu’une fortification doit en renfermer au moins autant qu’un bâtiment en pierre, et qu’un bâtiment en pierre ne peut en compter moins qu’un bâtiment en bois.
D’autre part, si le joueur dispose d’une relique, il se devra d’annoncer à son adversaire où elle se trouve (dans un bâtiment, ou non).
Exemple de répartition de richesse… Plouflushig !
Plouflushig compte 5 bâtiments. La capitainerie (tour de garde), le groupe scolaire Ste Victoire (grand bâtiment en pierre qui lui est attenant), la Très Sainte Chapelle (grand bâtiment en pierre qui renferment les reliques de St Âne et St Flushomban), et deux masures en bois.
Du fait que tous les bâtiments se doivent de renfermer au moins un point de richesse, le 6eme se trouvera obligatoirement dans la tour, bâtiment le plus important.
Si Plouflushig ne comptait qu’une seule masure, Messire Flush aurait le choix de donner 3 point de richesse à la tour, et un seul aux autres, ou encore de donner 2 pts à la tour, et deux points à l’un de ses deux bâtiments en pierre.
MISE EN PLACE DES FACTIONS
Le village sera occupé par le chef de village, les deux points représentants la population locales et 1 point SAGA choisit librement.
Si le village ne compte aucun bâtiment en pierre ni aucune fortification, le défenseur pourra choisir de prendre un deuxième point SAGA, qui sera décompter de ses renforts.
TOUR 1 – ARRIVEE DES ENVAHISEURS
L’attaquant, une fois le village installé mais avant que les villageois ne le soient, désignera un coin de table d’où il arrivera.
Il placera chacune de ses unités à L de celui-ci
S’il s’agit d’un endroit recouvert d’eau, il ne pourra arriver que s’il a un bateau. Il avancera celui-ci d’un mouvement maximum de L+M, et pourra débarquer tout ou partie de ses troupes sur la plage, de manière à ce qu’elles touchent le bateau. Des unités restant sur le bateau bénéficient d’un couvert lourd.
L’attaquant jette ensuite la moitié de ses dés SAGA, et les joue normalement.
Le défenseur jette alors ces dés (seulement trois ou quatre, donc) et fait son tour normalement.
LE RAID
L’objet du raid est de s’emparer d’une relique, ou de richesse, plus que de mettre le feu partout… mais rien n’empêche à un joueur de s’offrir ce petit plaisir, comme on verra plus loin.
Au tour 4 (ou 3, en fonction des tests qu’on va faire), le défenseur recevra un renfort de 3 points SAGA (2 s’il avait choisi l’option aucune fortification et aucun bâtiment en dur pour prendre initialement 1 point SAGA en plus déployé dès le départ) qui rentreront d’un des coins de table choisi aléatoirement parmi les trois coins qui n’ont pas vu surgir l’agresseur. S’il s’agit d’un coin recouvert par l’eau, il vient en bateau et débarque comme précédemment décrit.
Quand une unité de l'attaquant sort de table pour "assurer" une relique ou un trésor, il perd l'éventuel dé Saga qui lui est lié.
La partie dure 8 tour (ou 10, fonction des tests) ou s’achève quand l’agresseur sera sorti de table, avec ou sans richesse.
Le vainqueur est celui qui détient la relique à la fin du dernier tour. On considère que la relique est acquise par la faction qui attaque si elle est en sa possession, et qu’elle est à moins de L du bord de son coin de table d’arrivée (ou s’il l’a transféré dans son bateau). Si la relique est détenue par l’attaquant, mais qu’elle n’est pas « sécurisée », le défenseur la récupère (pour ce qui est de la campagne), mais n’est cependant pas désigné vainqueur (match nul).
REGLES SPECIALES
CAVALIERS
Pour ce scenario, le défenseur comme l’attaquant a le droit de démonter ses éventuelles troupes normalement obligatoirement montées.
Elles combattront tout le scenario avec le même équipement que celui qu’elles ont habituellement mais perdront évidemment les capacités qu’elles peuvent avoir quand elles sont montées.
Les cavaliers normands ou bretons, s’ils combattent à la normande (avec Alain Barbetorte), cependant, ont le droit d’être équipés d’armes lourdes s’ils combattent à pieds.
Les cavaliers ne peuvent utiliser leur capacité de faction CORPS A CORPS spécifiquement réservées aux troupes montées quand elles attaquent un ennemi retranché dans un bâtiment.
SACCAGE et PILLAGE
On utilise les règles classiques pour combattre les troupes à l’intérieur d’un bâtiment, sinon que les bâtiments en pierre peuvent être ouverts et donc attaquables que sur certains côtés, comme vu précédemment.
Quand un bâtiment a été vidé de ses occupants, l’attaquant peut y entrer pour le saccager ou le piller (même s’il est à cheval, on considère que quelques hommes démontent et entrent rapidement dans le bâtiment, mais sans l’occuper) ou le saccager.
Le saccager ne nécessite pas d’activation si cela est fait dans la foulée du combat qui a vu la destruction de l’unité qui défendait le bâtiment. On y jette des torches, voilà tout. Le saccage du bâtiment ne permet pas de se faire de l’argent, mais au contraire, en enlève à son adversaire qui perd de suite 1D3 LF par point de richesse qu’il y avait secrètement installés. S’il s’agit d’un bâtiment en pierre, on jettera 1D3+1 LF par point de richesse entreposé. S’il s’agit d’une fortification, on jettera 1D3 + 2 LF par point de richesse entreposé
Le piller nécessite une activation. Il s’agit de prendre tout ce qui a de la valeur, et d’essayer ensuite de le ramener chez soi.
Si le bâtiment abritait une relique, elle est alors prise et réputée entre les mains de l’unité qui a été activée.
On détermine d’autre part le résultat du larcin en reprenant les mêmes critères que précédemment, mais en lançant des D6 plutôt que des D3. Le larcin est calculé immédiatement et constitue un trésor qu’on doit matérialiser et ensuite essayer de sortir de table ou de rapprocher de son point d’entrer pour le valider à 100%.
Un bâtiment saccagé ne peut plus être pillé. Un bâtiment pillé peut être saccagé, mais cette fois, il faudra activer une unité, et le malus subit par le défenseur ne sera que de 1D3 LF par bâtiment, quel que soit son type et le nombre de points de richesse qu’il renfermait avant d’être pillé.
BALADER UNE RELIQUE OU UN TRESOR
Les trésors constitués par un saccage ou une relique bougent ensuite en même temps que l’unité qui les transporte. Une unité ne peut balader plus de trésors (si elle a volé plusieurs maisons) ou de relique que de figurines qui la constituent.
Un trésor est lourd, et souvent installé sur quelque animal de bât trouvé là opportunément. Si l’unité qui le trimballe est une unité de cavaliers, son mouvement est restreint à M.
En cas de combat perdu, une unité détenant un trésor peut soit se désengager en le laissant à l’ennemi, soit subir une perte de plus par trésor qu’elle veut garder, et se désengager avec.
Une unité ne voudra pas sans dessaisir, et gardera son trésor, à moins d’être détruite, ou en contact avec le chef de faction (qui peut alors le prendre s’il est en contact socle à socle, mais, rappelons-le, étant une figurine unique, il ne pourra en balader qu’une seule !)
Une relique ou un trésor dont l’unité qui le ou la détenait a été détruite peut être ramassé(e) par une autre unité.
De même, que pour les reliques, les richesses prises ne sont validées à 100% que si elles ont été ramenées à L du coin de table, ou dans le bateau.
Si elles sont entre les mains des agresseurs mais non « sécurisées », il en conserva la moitié de leur valeur.
Ces trésors, même repris partiellement ou non à l’attaquant, ne rapportent aucune LF au défenseur. Cependant, s’il a repris des mains un trésor ou que son adversaire les a laissé partiellement en s’enfuyant, son « chef de village » gagne un XP par tranche de 12 LF « récupérés ».
Boris Vs Alex (une table)
Pendant ce temps, à l’autre bout du continent, Boris conscient qu’il est de devoir amener ses reliques tentera de forcer le passage vers l’occident en les baladant à travers l’Europe, ou ailleurs (son sens de la géographie a été altéré depuis qu'il a en charge une classe du groupe scolaire de Flushgorod!). Or, l’attendant au tournant, Alex et les sis vont tenté de s'en saisir!
Ces deux joueurs disposeront de 6 points SAGA, et joueront un scenario ESCORTE (page 67 du livret des règles).
Les trois bagages porteront secrètement les 3 reliques, Boris désignant secrètement quel bagage porte quelle relique.
Les reliques sauvées par Boris seront réputées « plouflushiennes »
Les reliques détruites par Alex seront réputées « pied de harengdisées ».
Les équipes attaquées feront tout pour récupérer les reliques prises, et se venger de l’infamie ennemie ! On reprend le même scenario, en inversant les rôles.
6 villages « Cheveux jaunes » seront installés.
T1 - DISTEPHENSEN (VIKINGS)
T2 - CRAIGSEN (VIKINGS)
T3 - LORINDEL (VIKINGS)
T4 - GOOSE (VIKINGS)
T5 - EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
T6 - JEHAN (VIKINGS)
Leur tombent sur le gras:
CPT MILLER (GALLOIS)
CELTIC BOY (SCOTS)
FLORENCE (NORMANDS)
EL MAGNIFICO (NORMANDS)
HERBEJO (GALLOIS)
BORISOVITCH (RUSS)
Un joueur s’étant fait voler une relique peut s’il le désire imposer à son chef de se charger de le récupérer lui-même, par soucis d’honneur. Il n’y a cependant pas d’obligation. Si cette option n’est pas prise par lui, il devra accepter la décision du chef, et s’en prendre au village qu’on lui désignera.
Pendant ce temps… Ayant appris le vil forfait d'Alex, l'Armorique est indignée, et envoye Hobbyone punir l'infâme et récupérer les éventuelles reliques récupérées par Alex...
ALEX (VIKINGS) VS HOBBYONE (BRETONS) (une table) Scenario RAID!
Les reliques éventuellement récupérées par Hobbyone seront alors à nouveau réputées « plouflushiennes »
Au contraire, les reliques restant entre les mains d'Alex seront réputées « pied de harengdisées ».
L’intermittent (Flush) intermittera.
Les parties du samedi auront établi une nouvelle hiérarchie, et un point sera fait sur l’XP que chacun des joueurs aura acquis (en additionant les XP de ses deux personnages).
Alex, Jehan et Flush se verront éventuellement attribuer des XP par partie non jouées (- la partie en défense) pour déterminer leur niveau d’XP. Cette attribution sera fonction des gains « moyens » par joueur / par partie. Ils pourront s’acheter des capacités avant que ne commence ce scenario. Les 3 plus forts parmi chaque camp se choisiront un partenaire, afin de créer 6 équipes de 2, qui s’affronteront sur trois tables.
Camp « norrois » :
DISTEPHENSEN (VIKINGS)
CRAIGSEN (VIKINGS)
LORINDEL (VIKINGS)
GOOSE (VIKINGS)
ALEX (SPACE INVADORS)
JEHAN (VIKINGS)
(Alex et Jehan ne peuvent être sur la même table.)
Camp « chrétien »:
CPT MILLER (GALLOIS)
CELTIC BOY (SCOTS)
FLORENCE (NORMANDS)
EL MAGNIFICO (NORMANDS)
HERBEJO (GALLOIS)
EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
FLUSH en réserve!
Dans chaque « camp », les joueurs seront donc regroupés en 2 « bandes » qui traduiront l’évolution des rapports de force, les changements d’allégeance, etc…. Les joueurs seront invités à combattre en un épique scenario « Festin pour les Corbeaux », page 68 de la brochure des règles.
REGLES SPECIALES
Le scenario Festin pour les Corbeaux sera joué avec 5 points SAGA plutôt que 4. Pour ce scenario, les joueurs pourront librement choisir entre leur deux personnages (chef de village, ou héros principal).
Si nous disposons a priori d’assez de temps pour réorganiser les tables la veille, le scenario pourra se faire sur une table de 1.80 sur 1.80, chaque joueur jouant la totalité de sa bande, à savoir ces deux personnages, ses deux points de civils, et ses six points de bande de guerre, en ajoutant 2 décors par table et en permettant un maximum de 8 dés SAGA lors de l’activation. Si cette option est jouée, chaque joueur tirera 2 dés SAGA qu’il pourra mettre sur son plateau, avant que ne commence le jeu, pour lui permettre de réagir un tantinet, face à une déferlante de dés d’adversaires potentiellement malintentionnés
Quand se terminera cette partie, on déterminera le meilleur joueur "norrois" et le meilleur joueur "chrétien" de chaque table, en fonction des pertes qu'il aura infligé à l'enemi. Ils seront « qualifiés » pour les « finales », à raison de trois joueurs norrois, et trois joueurs « chrétiens ». A noter qu'Alex, ni Jehan, ni Flush (s'il jouait) ne peuvent se qualifier.
Chacun de ces 2x3 "finalistes" pourra imposer son nouveau sujet (l'autre joueur du même camp qui partageait la même table) qui devra, au choix du vassal :
- céder une précieuse relique, qu'il conservera.
- faire un don de 24 LF
- donner 1 point SAGA qui renforcera la troupe du roitelet lors du scenario final (et qui sera décompté du total des points que les joueurs pourront aligner ensuite)
Descriptif à venir...
Le joueur norrois le plus capé en XP (en additionant les XP des deux personnages) aura pour mission d'apporter les reliques pied de harengdisées à Büchelbourg où sera installé Alex. Les joueurs "chrétiens" arrivés en deuxième et troisième position tenteront de l'en empêcher, et, éventuellement, d'aller piller le bourg.
Le joueur chrétien le plus capé en XP (en additionant les XP des deux personnages) aura pour mission d'apporter les reliques Flushisées à Plouflushig où sera installé Flush. Les joueurs "norrois" arrivés en deuxième et troisième position tenteront de l'en empêcher, et, éventuellement, d'aller piller le bourg.
Les autres joueurs, leur bande éventuellement amoindrie partiront en chasse des vaches immondes de St Aignan. La prévôté est en ce lieu débordée, il vous faudra l'aider à remettre un peu d'ordre!
Voilà les scenarii re re re re refaits, tout y est sinon le V, et Vbis qui se doivent d'être un peu plus paufinés, mais dont vous aurez une vague esquisse. Il s'agit de la dernière "mouture", en espèrant qu'il n'y aura plus de changement d'ici la semaine prochaine.
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SCENARIO I
SERMENT DE BOIS
SERMENT DE BOIS
Partout en Europe une furieuse guerre civile, représentant des années de guerre qui précédèrent l’an 999, a fait rage.
L’objet de ce scenario est de déterminer les rapports existant entre les différents joueurs d’une même ethnie et d’établir la « hiérarchie » qui prévaudra au départ dans chacune d’elle.
Je rappelle qu'il faut un jeu de cartes pour pouvoir jouer ce scenario. Aussi, merci de penser à en prendre un, si vous pouvez.
Du fait de la nouveauté du scenario, je demanderai à Alex d'intégrer les GO pour pouvoir donner au besoin quelques explications.
TABLE 1
- CPT MILLER (GALLOIS)
- CELTIC BOY (SCOTS)
- HERBEJO (GALLOIS)
- HOBBYONE (BRETONS)
TABLE 2
- BORISOVITCH (RUSS)
- FLORENCE (NORMANDS)
- EL MAGNIFICO (NORMANDS)
- EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
TABLE 3
- DISTEPHENSEN (VIKINGS)
- CRAIGSEN (VIKINGS)
- LORINDEL (VIKINGS)
- GOOSE (VIKINGS)
Il s'agit du scenario page 21 du supplément Fureur Nordique.
Le vainqueur du scenario est désigné roitelet, chef de clan, quoi. Il gagnera non pas 2 XP, mais 3XP. En outre, il désignera son « premier vassal » qui sera exempté de don (noté que ce peut être même le valeureux adversaire qui lui tint tête jusqu’au bout !) et pour l’en remercier et l’honorer, ce dernier recevra 1 XP. Il pourra imposer les deux autres joueurs de son équipe en les obligeant à lui donner, au choix de ceux-ci, soit 12 LF, soit 1 XP (retiré du « compte » du donateur, donc) ou encore à lui révéler la valeur, à 6 LF près, de la relique dont il dispose (éventuellement).
ALEX est invité à arbitrer, le scenario étant nouveau pour la plupart des joueurs.
Flush servira aux chanceux invités de délicieux petits morceaux de poireau mariné dans un jus de chaussette de pied de hareng!
Jehan se reposera de sa murge de la veille.
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SCENARIO II
RAID !
6 TABLES
Faisant suite au premier scenario qui déterminera le « chef » de "clan", notamment pour les vikings. Puis les chevaux jaunes discuteront ensemble, ou, plus certainement, subiront la volonté de leur maître. Celui-ci désignera, pour chaque faction de son équipe, un village objectif d’une autre équipe, sachant que :
6 villages « chrétiens » seront installés.
T1 - CPT MILLER (GALLOIS)
T2 - CELTIC BOY (SCOTS)
T3 - FLORENCE (NORMANDS)
T4 - EL MAGNIFICO (NORMANDS)
T5 - HERBEJO (GALLOIS)
T6 - HOBBYONE (BRETONS)
6 « Norrois » de la pire espèce déboulent.
DISTEPHENSEN (VIKINGS)
CRAIGSEN (VIKINGS)
LORINDEL (VIKINGS)
GOOSE (VIKINGS)
EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
JEHAN (VIKINGS)
Si El President a gagné le premier scenario, il choisira sa "victime", puis le vainqueur de la table 3 décidera de l'attribution des autres objetifs. Les tractations peuvent aller bon train, et un joueur peut acheter aurpès de son roitelet le droit d'agresser tel ou tel village!
L’infâme ALEX se jettera sur le pauvre Boris (1 table) > scenario II bis
Rappelons qu’à la différence des autres joueurs, Boris aura à défendre 3 reliques.
Flush intermittera.
Les six villages attaqués seront installés avant que ne soit décidé qui devra attaquer qui.
INSTALLATION DE LA TABLE
Table de 1.20 x 1.20
Si le joueur défendant dispose d’un bateau, il peut installer un élément d’eau couvrant approximativement 30 cm de profondeur, sur 1.20. Soit qu’il décide de couvrir un flan de table, soit il peut dessiner un « L » en couvrant deux demi bord se jouxtant.
Le joueur défenseur place son village au centre de la table de façon à ce qu’aucun bâtiment ne soit à moins de 30 cm d’un bord de table.
Le joueur défenseur installe ensuite 2 à 5 éléments de terrain, au moins la moitié d’entre eux se devant d’être en bordure de table (un morceau touchant un bord de table).
L’attaquant pourra ensuite ajouter, enlever, ou déplacer (jusqu’à 30 cm) deux éléments de terrain (pas un bâtiment ni l’élément d’eau!).
LE VILLAGE
Chaque joueur (sauf électrons libres) se devra de représenter son village.
Ce village devra compter entre 1 et 5 bâtiments.
Le joueur devra définir la taille de chacun de ses bâtiments ; soit « grands » (pouvant contenir jusqu’à 12 figs) soit « petits » (pouvant contenir jusqu’à 8 figs).
Les bâtiments « légers », faits de bois et chaume, seront réputés ayant des ouvertures sur tous les côtés, et attaquables, également, de tous les côtés.
Les bâtiments en pierre seront attaquables uniquement du côté des ouvertures (fenêtres, portes).
Une fenêtre / une porte sur un côté du bâtiment, pour simplifier les choses, suffira à ce que la totalité du côté concerné soit attaquable. Aussi, si ce côté fait 12 cm, on considèrera que 6 figurines peuvent se trouver derrière.
Un bâtiment unique par faction peut être une fortification, compter jusqu’à 24 défenseurs, et disposer d’une plateforme de tir (une tour, ou, pour Craig ou un joueur viking, son drakkar échoué...), d’où on peut tirer –et être ciblé- de tous côtés. Si cette éléments de décors est un bâtiment, certains murs de ce celui-ci peuvent être percés de meurtrières permettant à des archers ou arbalétriers de tirer (et d’être visés) –mais ni des javeliniers, ni des lanceurs de cailloux ! Une meurtrière ne peut être « occupée » que par deux tireurs. Ce tir se fera avec un angle réduit à 90°, avec un malus de 1, et les tirs reçus d’assaillant en plus du fait que l’assiégé sera à couvert lourd, se fera également avec un malus (armure augmentée de 2, plutôt que de 1, et sauvegarde à 3+.
Lors d'un tir ou d'un combat, un "6" est toujours un succès, malgré le jeu des bonus / malus, pour nr pas rendre impossible la prise d'un bâtiment.
Si le joueur le décide, il peut aussi installer jusqu’à 30 cm de retranchement.
Le joueur défenseur attribue ensuite une « valeur » à chaque bâtiment, représentant les richesses qui s’y trouve. Il doit répartir 6 points de richesse dans ses bâtiments. Chaque bâtiment devra compter entre 1 et 6 « points de richesse », sachant qu’une fortification doit en renfermer au moins autant qu’un bâtiment en pierre, et qu’un bâtiment en pierre ne peut en compter moins qu’un bâtiment en bois.
D’autre part, si le joueur dispose d’une relique, il se devra d’annoncer à son adversaire où elle se trouve (dans un bâtiment, ou non).
Exemple de répartition de richesse… Plouflushig !
Plouflushig compte 5 bâtiments. La capitainerie (tour de garde), le groupe scolaire Ste Victoire (grand bâtiment en pierre qui lui est attenant), la Très Sainte Chapelle (grand bâtiment en pierre qui renferment les reliques de St Âne et St Flushomban), et deux masures en bois.
Du fait que tous les bâtiments se doivent de renfermer au moins un point de richesse, le 6eme se trouvera obligatoirement dans la tour, bâtiment le plus important.
Si Plouflushig ne comptait qu’une seule masure, Messire Flush aurait le choix de donner 3 point de richesse à la tour, et un seul aux autres, ou encore de donner 2 pts à la tour, et deux points à l’un de ses deux bâtiments en pierre.
MISE EN PLACE DES FACTIONS
Le village sera occupé par le chef de village, les deux points représentants la population locales et 1 point SAGA choisit librement.
Si le village ne compte aucun bâtiment en pierre ni aucune fortification, le défenseur pourra choisir de prendre un deuxième point SAGA, qui sera décompter de ses renforts.
TOUR 1 – ARRIVEE DES ENVAHISEURS
L’attaquant, une fois le village installé mais avant que les villageois ne le soient, désignera un coin de table d’où il arrivera.
Il placera chacune de ses unités à L de celui-ci
S’il s’agit d’un endroit recouvert d’eau, il ne pourra arriver que s’il a un bateau. Il avancera celui-ci d’un mouvement maximum de L+M, et pourra débarquer tout ou partie de ses troupes sur la plage, de manière à ce qu’elles touchent le bateau. Des unités restant sur le bateau bénéficient d’un couvert lourd.
L’attaquant jette ensuite la moitié de ses dés SAGA, et les joue normalement.
Le défenseur jette alors ces dés (seulement trois ou quatre, donc) et fait son tour normalement.
LE RAID
L’objet du raid est de s’emparer d’une relique, ou de richesse, plus que de mettre le feu partout… mais rien n’empêche à un joueur de s’offrir ce petit plaisir, comme on verra plus loin.
Au tour 4 (ou 3, en fonction des tests qu’on va faire), le défenseur recevra un renfort de 3 points SAGA (2 s’il avait choisi l’option aucune fortification et aucun bâtiment en dur pour prendre initialement 1 point SAGA en plus déployé dès le départ) qui rentreront d’un des coins de table choisi aléatoirement parmi les trois coins qui n’ont pas vu surgir l’agresseur. S’il s’agit d’un coin recouvert par l’eau, il vient en bateau et débarque comme précédemment décrit.
Quand une unité de l'attaquant sort de table pour "assurer" une relique ou un trésor, il perd l'éventuel dé Saga qui lui est lié.
La partie dure 8 tour (ou 10, fonction des tests) ou s’achève quand l’agresseur sera sorti de table, avec ou sans richesse.
Le vainqueur est celui qui détient la relique à la fin du dernier tour. On considère que la relique est acquise par la faction qui attaque si elle est en sa possession, et qu’elle est à moins de L du bord de son coin de table d’arrivée (ou s’il l’a transféré dans son bateau). Si la relique est détenue par l’attaquant, mais qu’elle n’est pas « sécurisée », le défenseur la récupère (pour ce qui est de la campagne), mais n’est cependant pas désigné vainqueur (match nul).
REGLES SPECIALES
CAVALIERS
Pour ce scenario, le défenseur comme l’attaquant a le droit de démonter ses éventuelles troupes normalement obligatoirement montées.
Elles combattront tout le scenario avec le même équipement que celui qu’elles ont habituellement mais perdront évidemment les capacités qu’elles peuvent avoir quand elles sont montées.
Les cavaliers normands ou bretons, s’ils combattent à la normande (avec Alain Barbetorte), cependant, ont le droit d’être équipés d’armes lourdes s’ils combattent à pieds.
Les cavaliers ne peuvent utiliser leur capacité de faction CORPS A CORPS spécifiquement réservées aux troupes montées quand elles attaquent un ennemi retranché dans un bâtiment.
SACCAGE et PILLAGE
On utilise les règles classiques pour combattre les troupes à l’intérieur d’un bâtiment, sinon que les bâtiments en pierre peuvent être ouverts et donc attaquables que sur certains côtés, comme vu précédemment.
Quand un bâtiment a été vidé de ses occupants, l’attaquant peut y entrer pour le saccager ou le piller (même s’il est à cheval, on considère que quelques hommes démontent et entrent rapidement dans le bâtiment, mais sans l’occuper) ou le saccager.
Le saccager ne nécessite pas d’activation si cela est fait dans la foulée du combat qui a vu la destruction de l’unité qui défendait le bâtiment. On y jette des torches, voilà tout. Le saccage du bâtiment ne permet pas de se faire de l’argent, mais au contraire, en enlève à son adversaire qui perd de suite 1D3 LF par point de richesse qu’il y avait secrètement installés. S’il s’agit d’un bâtiment en pierre, on jettera 1D3+1 LF par point de richesse entreposé. S’il s’agit d’une fortification, on jettera 1D3 + 2 LF par point de richesse entreposé
Le piller nécessite une activation. Il s’agit de prendre tout ce qui a de la valeur, et d’essayer ensuite de le ramener chez soi.
Si le bâtiment abritait une relique, elle est alors prise et réputée entre les mains de l’unité qui a été activée.
On détermine d’autre part le résultat du larcin en reprenant les mêmes critères que précédemment, mais en lançant des D6 plutôt que des D3. Le larcin est calculé immédiatement et constitue un trésor qu’on doit matérialiser et ensuite essayer de sortir de table ou de rapprocher de son point d’entrer pour le valider à 100%.
Un bâtiment saccagé ne peut plus être pillé. Un bâtiment pillé peut être saccagé, mais cette fois, il faudra activer une unité, et le malus subit par le défenseur ne sera que de 1D3 LF par bâtiment, quel que soit son type et le nombre de points de richesse qu’il renfermait avant d’être pillé.
BALADER UNE RELIQUE OU UN TRESOR
Les trésors constitués par un saccage ou une relique bougent ensuite en même temps que l’unité qui les transporte. Une unité ne peut balader plus de trésors (si elle a volé plusieurs maisons) ou de relique que de figurines qui la constituent.
Un trésor est lourd, et souvent installé sur quelque animal de bât trouvé là opportunément. Si l’unité qui le trimballe est une unité de cavaliers, son mouvement est restreint à M.
En cas de combat perdu, une unité détenant un trésor peut soit se désengager en le laissant à l’ennemi, soit subir une perte de plus par trésor qu’elle veut garder, et se désengager avec.
Une unité ne voudra pas sans dessaisir, et gardera son trésor, à moins d’être détruite, ou en contact avec le chef de faction (qui peut alors le prendre s’il est en contact socle à socle, mais, rappelons-le, étant une figurine unique, il ne pourra en balader qu’une seule !)
Une relique ou un trésor dont l’unité qui le ou la détenait a été détruite peut être ramassé(e) par une autre unité.
De même, que pour les reliques, les richesses prises ne sont validées à 100% que si elles ont été ramenées à L du coin de table, ou dans le bateau.
Si elles sont entre les mains des agresseurs mais non « sécurisées », il en conserva la moitié de leur valeur.
Ces trésors, même repris partiellement ou non à l’attaquant, ne rapportent aucune LF au défenseur. Cependant, s’il a repris des mains un trésor ou que son adversaire les a laissé partiellement en s’enfuyant, son « chef de village » gagne un XP par tranche de 12 LF « récupérés ».
SCENARIO II BIS
ESCORTE
ESCORTE
Boris Vs Alex (une table)
Pendant ce temps, à l’autre bout du continent, Boris conscient qu’il est de devoir amener ses reliques tentera de forcer le passage vers l’occident en les baladant à travers l’Europe, ou ailleurs (son sens de la géographie a été altéré depuis qu'il a en charge une classe du groupe scolaire de Flushgorod!). Or, l’attendant au tournant, Alex et les sis vont tenté de s'en saisir!
Ces deux joueurs disposeront de 6 points SAGA, et joueront un scenario ESCORTE (page 67 du livret des règles).
Les trois bagages porteront secrètement les 3 reliques, Boris désignant secrètement quel bagage porte quelle relique.
Les reliques sauvées par Boris seront réputées « plouflushiennes »
Les reliques détruites par Alex seront réputées « pied de harengdisées ».
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SCENARIO III
REPRESAILLES !
REPRESAILLES !
Les équipes attaquées feront tout pour récupérer les reliques prises, et se venger de l’infamie ennemie ! On reprend le même scenario, en inversant les rôles.
6 villages « Cheveux jaunes » seront installés.
T1 - DISTEPHENSEN (VIKINGS)
T2 - CRAIGSEN (VIKINGS)
T3 - LORINDEL (VIKINGS)
T4 - GOOSE (VIKINGS)
T5 - EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
T6 - JEHAN (VIKINGS)
Leur tombent sur le gras:
CPT MILLER (GALLOIS)
CELTIC BOY (SCOTS)
FLORENCE (NORMANDS)
EL MAGNIFICO (NORMANDS)
HERBEJO (GALLOIS)
BORISOVITCH (RUSS)
Un joueur s’étant fait voler une relique peut s’il le désire imposer à son chef de se charger de le récupérer lui-même, par soucis d’honneur. Il n’y a cependant pas d’obligation. Si cette option n’est pas prise par lui, il devra accepter la décision du chef, et s’en prendre au village qu’on lui désignera.
Pendant ce temps… Ayant appris le vil forfait d'Alex, l'Armorique est indignée, et envoye Hobbyone punir l'infâme et récupérer les éventuelles reliques récupérées par Alex...
ALEX (VIKINGS) VS HOBBYONE (BRETONS) (une table) Scenario RAID!
Les reliques éventuellement récupérées par Hobbyone seront alors à nouveau réputées « plouflushiennes »
Au contraire, les reliques restant entre les mains d'Alex seront réputées « pied de harengdisées ».
L’intermittent (Flush) intermittera.
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SCENARIO IV
UN FESTIN POUR LES CORBEAUX
« QUALIFICATION »
UN FESTIN POUR LES CORBEAUX
« QUALIFICATION »
Les parties du samedi auront établi une nouvelle hiérarchie, et un point sera fait sur l’XP que chacun des joueurs aura acquis (en additionant les XP de ses deux personnages).
Alex, Jehan et Flush se verront éventuellement attribuer des XP par partie non jouées (- la partie en défense) pour déterminer leur niveau d’XP. Cette attribution sera fonction des gains « moyens » par joueur / par partie. Ils pourront s’acheter des capacités avant que ne commence ce scenario. Les 3 plus forts parmi chaque camp se choisiront un partenaire, afin de créer 6 équipes de 2, qui s’affronteront sur trois tables.
Camp « norrois » :
DISTEPHENSEN (VIKINGS)
CRAIGSEN (VIKINGS)
LORINDEL (VIKINGS)
GOOSE (VIKINGS)
ALEX (SPACE INVADORS)
JEHAN (VIKINGS)
(Alex et Jehan ne peuvent être sur la même table.)
Camp « chrétien »:
CPT MILLER (GALLOIS)
CELTIC BOY (SCOTS)
FLORENCE (NORMANDS)
EL MAGNIFICO (NORMANDS)
HERBEJO (GALLOIS)
EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
FLUSH en réserve!
Dans chaque « camp », les joueurs seront donc regroupés en 2 « bandes » qui traduiront l’évolution des rapports de force, les changements d’allégeance, etc…. Les joueurs seront invités à combattre en un épique scenario « Festin pour les Corbeaux », page 68 de la brochure des règles.
REGLES SPECIALES
Le scenario Festin pour les Corbeaux sera joué avec 5 points SAGA plutôt que 4. Pour ce scenario, les joueurs pourront librement choisir entre leur deux personnages (chef de village, ou héros principal).
Si nous disposons a priori d’assez de temps pour réorganiser les tables la veille, le scenario pourra se faire sur une table de 1.80 sur 1.80, chaque joueur jouant la totalité de sa bande, à savoir ces deux personnages, ses deux points de civils, et ses six points de bande de guerre, en ajoutant 2 décors par table et en permettant un maximum de 8 dés SAGA lors de l’activation. Si cette option est jouée, chaque joueur tirera 2 dés SAGA qu’il pourra mettre sur son plateau, avant que ne commence le jeu, pour lui permettre de réagir un tantinet, face à une déferlante de dés d’adversaires potentiellement malintentionnés
Quand se terminera cette partie, on déterminera le meilleur joueur "norrois" et le meilleur joueur "chrétien" de chaque table, en fonction des pertes qu'il aura infligé à l'enemi. Ils seront « qualifiés » pour les « finales », à raison de trois joueurs norrois, et trois joueurs « chrétiens ». A noter qu'Alex, ni Jehan, ni Flush (s'il jouait) ne peuvent se qualifier.
Chacun de ces 2x3 "finalistes" pourra imposer son nouveau sujet (l'autre joueur du même camp qui partageait la même table) qui devra, au choix du vassal :
- céder une précieuse relique, qu'il conservera.
- faire un don de 24 LF
- donner 1 point SAGA qui renforcera la troupe du roitelet lors du scenario final (et qui sera décompté du total des points que les joueurs pourront aligner ensuite)
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SCENARIO V
LA TROMENI DES RELIQUES
FINALES
LA TROMENI DES RELIQUES
FINALES
Descriptif à venir...
Le joueur norrois le plus capé en XP (en additionant les XP des deux personnages) aura pour mission d'apporter les reliques pied de harengdisées à Büchelbourg où sera installé Alex. Les joueurs "chrétiens" arrivés en deuxième et troisième position tenteront de l'en empêcher, et, éventuellement, d'aller piller le bourg.
Le joueur chrétien le plus capé en XP (en additionant les XP des deux personnages) aura pour mission d'apporter les reliques Flushisées à Plouflushig où sera installé Flush. Les joueurs "norrois" arrivés en deuxième et troisième position tenteront de l'en empêcher, et, éventuellement, d'aller piller le bourg.
SCENARIO V
LA CHASSE AUX VACHES FOLLES DE ST AIGNAN
PETITES FINALES
LA CHASSE AUX VACHES FOLLES DE ST AIGNAN
PETITES FINALES
Les autres joueurs, leur bande éventuellement amoindrie partiront en chasse des vaches immondes de St Aignan. La prévôté est en ce lieu débordée, il vous faudra l'aider à remettre un peu d'ordre!
messire flush- Messages : 323
Date d'inscription : 22/08/2011
Age : 54
Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
C'est bon ça !
Bravo Flush, avec tous les rebondissements que l'organisation a connus, tu as fait un super boulot !
Vivement Samedi prochain !
Bravo Flush, avec tous les rebondissements que l'organisation a connus, tu as fait un super boulot !
Vivement Samedi prochain !
craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
craig a écrit:C'est bon ça !
Bravo Flush, avec tous les rebondissements que l'organisation a connus, tu as fait un super boulot !
Vivement Samedi prochain !
Je confirme ces propos et les fais miens ...
Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
Sinon, je pars dans l'idée de faire trois "prix":
> le cheveux le plus jaune (meilleur "norrois")
> le poireau le plus vert (meilleur "chrétien")
> le prix special Flush (prenant en compte moult merveilleuses choses comme la peinture de la bande, le village, les villageois, le bateau, les écrits, les reliques....)
> le cheveux le plus jaune (meilleur "norrois")
> le poireau le plus vert (meilleur "chrétien")
> le prix special Flush (prenant en compte moult merveilleuses choses comme la peinture de la bande, le village, les villageois, le bateau, les écrits, les reliques....)
messire flush- Messages : 323
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Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
Attends-toi à du très lourd (et je ne parle pas du poids des belligérants, ni des arbitres... ) !!!!messire flush a écrit:Sinon, je pars dans l'idée de faire trois "prix":
> le cheveux le plus jaune (meilleur "norrois")
> le poireau le plus vert (meilleur "chrétien")
> le prix special Flush (prenant en compte moult merveilleuses choses comme la peinture de la bande, le village, les villageois, le bateau, les écrits, les reliques....)
craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
j'espère bien que ce sera lourd, le prix spécial flush fait plus d'un kilo!
messire flush- Messages : 323
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Age : 54
Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
le plus lourd c'est moi et là non plus je parle pas en figs
el magnifico- Messages : 75
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Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
je vois que personne n'a pensé à me présenter auprès de toi !
messire flush- Messages : 323
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Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
Si j'étais vulgaire, je dirais "comme ma b..e", mais je suis un garçon distingué...messire flush a écrit:j'espère bien que ce sera lourd, le prix spécial flush fait plus d'un kilo!
craig- Messages : 2013
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Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
Dans ce concours ... Je vous laisse ... Car moi, je suis du genre poids plume ... Au régime qui tente de perdre un os ...
Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
Voilà la totalité des senario.
je me réserve le droit de les amender légèrement, pour fluidifier le bourrier!
Partout en Europe une furieuse guerre civile, représentant des années de guerre qui précédèrent l’an 999, a fait rage.
L’objet de ce scenario est de déterminer les rapports existant entre les différents joueurs d’une même ethnie et d’établir la « hiérarchie » qui prévaudra au départ dans chacune d’elle.
Je rappelle qu'il faut un jeu de cartes pour pouvoir jouer ce scenario. Aussi, merci de penser à en prendre un, si vous pouvez.
Du fait de la nouveauté du scenario, je demanderai à Alex d'intégrer les GO pour pouvoir donner au besoin quelques explications.
TABLE 1
- CPT MILLER (GALLOIS)
- CELTIC BOY (SCOTS)
- HERBEJO (GALLOIS)
- HOBBYONE (BRETONS)
TABLE 2
- BORISOVITCH (RUSS)
- FLORENCE (NORMANDS)
- EL MAGNIFICO (NORMANDS)
- EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
TABLE 3
- DISTEPHENSEN (VIKINGS)
- CRAIGSEN (VIKINGS)
- LORINDEL (VIKINGS)
- GOOSE (VIKINGS)
Il s'agit du scenario page 21 du supplément Fureur Nordique.
Le vainqueur du scenario est désigné roitelet, chef de clan, quoi. Il gagnera non pas 2 XP, mais 3XP. En outre, il désignera son « premier vassal » qui sera exempté de don (noté que ce peut être même le valeureux adversaire qui lui tint tête jusqu’au bout !) et pour l’en remercier et l’honorer, ce dernier recevra 1 XP. Il pourra imposer les deux autres joueurs de son équipe en les obligeant à lui donner, au choix de ceux-ci, soit 12 LF, soit 1 XP (retiré du « compte » du donateur, donc) ou encore à lui révéler la valeur, à 6 LF près, de la relique dont il dispose (éventuellement).
ALEX est invité à arbitrer, le scenario étant nouveau pour la plupart des joueurs.
Flush servira aux chanceux invités de délicieux petits morceaux de poireau mariné dans un jus de chaussette de pied de hareng!
Jehan se reposera de sa murge de la veille.[/b]
SCENARIO II
RAID !
6 TABLES
Faisant suite au premier scenario qui déterminera le « chef » de "clan", notammen pour les vikings. Puis lles chevaux jaunes discuteront ensemble, ou, plus certainement, subiront la volonté de leur maître. Celui-ci désignera, pour chaque faction de son équipe, un village objectif d’une autre équipe, sachant que :
6 villages « chrétiens » seront installés.
T1 - CPT MILLER (GALLOIS)
T2 - CELTIC BOY (SCOTS)
T3 - FLORENCE (NORMANDS)
T4 - EL MAGNIFICO (NORMANDS)
T5 - HERBEJO (GALLOIS)
T6 - HOBBYONE (BRETONS)
6 « Norrois » de la pire espèce déboulent.
DISTEPHENSEN (VIKINGS)
CRAIGSEN (VIKINGS)
LORINDEL (VIKINGS)
GOOSE (VIKINGS)
EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
JEHAN (VIKINGS)
Si El President a gagné le premier scenario, il choisira sa "victime", puis le vainqueur de la table 3 décidera de l'attribution des autres objetifs. Les tractations peuvent aller bon train, et un joueur peut acheter aurpès de son roitelet le droit d'agresser tel ou tel village!
L’infâme ALEX se jettera sur le pauvre Boris (1 table) > scenario II bis
Rappelons qu’à la différence des autres joueurs, Boris aura à défendre 3 reliques.
Flush intermittera.
Les six villages attaqués seront installés avant que ne soit décidé qui devra attaquer qui.
INSTALLATION DE LA TABLE
Table de 1.20 x 1.20
Si le joueur défendant dispose d’un bateau, il peut installer un élément d’eau couvrant approximativement 30 cm de profondeur, sur 1.20. Soit qu’il décide de couvrir un flan de table, soit il peut dessiner un « L » en couvrant deux demi bord se jouxtant.
Le joueur défenseur place son village au centre de la table de façon à ce qu’aucun bâtiment ne soit à moins de 30 cm d’un bord de table.
Le joueur défenseur installe ensuite 2 à 5 éléments de terrain, au moins la moitié d’entre eux se devant d’être en bordure de table (un morceau touchant un bord de table).
L’attaquant pourra ensuite ajouter, enlever, ou déplacer (jusqu’à 30 cm) deux éléments de terrain (pas un bâtiment ni l’élément d’eau!).
LE VILLAGE
Chaque joueur (sauf électrons libres) se devra de représenter son village.
Ce village devra compter entre 1 et 5 bâtiments.
Le joueur devra définir la taille de chacun de ses bâtiments ; soit « grands » (pouvant contenir jusqu’à 12 figs) soit « petits » (pouvant contenir jusqu’à 8 figs).
Les bâtiments « légers », faits de bois et chaume, seront réputés ayant des ouvertures sur tous les côtés, et attaquables, également, de tous les côtés.
Les bâtiments en pierre seront attaquables uniquement du côté des ouvertures (fenêtres, portes).
Une fenêtre / une porte sur un côté du bâtiment, pour simplifier les choses, suffira à ce que la totalité du côté concerné soit attaquable. Aussi, si ce côté fait 12 cm, on considèrera que 6 figurines peuvent se trouver derrière.
Un bâtiment unique par faction peut être une fortification, compter jusqu’à 24 défenseurs, et disposer d’une plateforme de tir (une tour, ou, pour Craig ou un joueur viking, son drakkar échoué...), d’où on peut tirer –et être ciblé- de tous côtés. Si cette éléments de décors est un bâtiment, certains murs de ce celui-ci peuvent être percés de meurtrières permettant à des archers ou arbalétriers de tirer (et d’être visés) –mais ni des javeliniers, ni des lanceurs de cailloux ! Une meurtrière ne peut être « occupée » que par deux tireurs. Ce tir se fera avec un angle réduit à 90°, avec un malus de 1, et les tirs reçus d’assaillant en plus du fait que l’assiégé sera à couvert lourd, se fera également avec un malus (armure augmentée de 2, plutôt que de 1, et sauvegarde à 3+.
Lors d'un tir ou d'un combat, un "6" est toujours un succès, malgré le jeu des bonus / malus, pour nr pas rendre impossible la prise d'un bâtiment.
Si le joueur le décide, il peut aussi installer jusqu’à 30 cm de retranchement.
Le joueur défenseur attribue ensuite une « valeur » à chaque bâtiment, représentant les richesses qui s’y trouve. Il doit répartir 6 points de richesse dans ses bâtiments. Chaque bâtiment devra compter entre 1 et 6 « points de richesse », sachant qu’une fortification doit en renfermer au moins autant qu’un bâtiment en pierre, et qu’un bâtiment en pierre ne peut en compter moins qu’un bâtiment en bois.
D’autre part, si le joueur dispose d’une relique, il se devra d’annoncer à son adversaire où elle se trouve (dans un bâtiment, ou non).
Exemple de répartition de richesse… Plouflushig !
Plouflushig compte 5 bâtiments. La capitainerie (tour de garde), le groupe scolaire Ste Victoire (grand bâtiment en pierre qui lui est attenant), la Très Sainte Chapelle (grand bâtiment en pierre qui renferment les reliques de St Âne et St Flushomban), et deux masures en bois.
Du fait que tous les bâtiments se doivent de renfermer au moins un point de richesse, le 6eme se trouvera obligatoirement dans la tour, bâtiment le plus important.
Si Plouflushig ne comptait qu’une seule masure, Messire Flush aurait le choix de donner 3 point de richesse à la tour, et un seul aux autres, ou encore de donner 2 pts à la tour, et deux points à l’un de ses deux bâtiments en pierre.
MISE EN PLACE DES FACTIONS
Le village sera occupé par le chef de village, les deux points représentants la population locales et 1 point SAGA choisit librement.
Si le village ne compte aucun bâtiment en pierre ni aucune fortification, le défenseur pourra choisir de prendre un deuxième point SAGA, qui sera décompter de ses renforts.
TOUR 1 – ARRIVEE DES ENVAHISEURS
L’attaquant, une fois le village installé mais avant que les villageois ne le soient, désignera un coin de table d’où il arrivera.
Il placera chacune de ses unités à L de celui-ci
S’il s’agit d’un endroit recouvert d’eau, il ne pourra arriver que s’il a un bateau. Il avancera celui-ci d’un mouvement maximum de L+M, et pourra débarquer tout ou partie de ses troupes sur la plage, de manière à ce qu’elles touchent le bateau. Des unités restant sur le bateau bénéficient d’un couvert lourd.
L’attaquant jette ensuite la moitié de ses dés SAGA, et les joue normalement.
Le défenseur jette alors ces dés (seulement trois ou quatre, donc) et fait son tour normalement.
LE RAID
L’objet du raid est de s’emparer d’une relique, ou de richesse, plus que de mettre le feu partout… mais rien n’empêche à un joueur de s’offrir ce petit plaisir, comme on verra plus loin.
Au tour 4 (ou 3, en fonction des tests qu’on va faire), le défenseur recevra un renfort de 3 points SAGA (2 s’il avait choisi l’option aucune fortification et aucun bâtiment en dur pour prendre initialement 1 point SAGA en plus déployé dès le départ) qui rentreront d’un des coins de table choisi aléatoirement parmi les trois coins qui n’ont pas vu surgir l’agresseur. S’il s’agit d’un coin recouvert par l’eau, il vient en bateau et débarque comme précédemment décrit.
Quand une unité de l'attaquant sort de table pour "assurer" une relique ou un trésor, il perd l'éventuel dé Saga qui lui est lié.
La partie dure 8 tour (ou 10, fonction des tests) ou s’achève quand l’agresseur sera sorti de table, avec ou sans richesse.
Le vainqueur est celui qui détient la relique à la fin du dernier tour. On considère que la relique est acquise par la faction qui attaque si elle est en sa possession, et qu’elle est à moins de L du bord de son coin de table d’arrivée (ou s’il l’a transféré dans son bateau). Si la relique est détenue par l’attaquant, mais qu’elle n’est pas « sécurisée », le défenseur la récupère (pour ce qui est de la campagne), mais n’est cependant pas désigné vainqueur (match nul).
REGLES SPECIALES
CAVALIERS
Pour ce scenario, le défenseur comme l’attaquant a le droit de démonter ses éventuelles troupes normalement obligatoirement montées.
Elles combattront tout le scenario avec le même équipement que celui qu’elles ont habituellement mais perdront évidemment les capacités qu’elles peuvent avoir quand elles sont montées.
Les cavaliers normands ou bretons, s’ils combattent à la normande (avec Alain Barbetorte), cependant, ont le droit d’être équipés d’armes lourdes s’ils combattent à pieds.
Les cavaliers ne peuvent utiliser leur capacité de faction CORPS A CORPS spécifiquement réservées aux troupes montées quand elles attaquent un ennemi retranché dans un bâtiment.
SACCAGE et PILLAGE
On utilise les règles classiques pour combattre les troupes à l’intérieur d’un bâtiment, sinon que les bâtiments en pierre peuvent être ouverts et donc attaquables que sur certains côtés, comme vu précédemment.
Quand un bâtiment a été vidé de ses occupants, l’attaquant peut y entrer pour le saccager ou le piller (même s’il est à cheval, on considère que quelques hommes démontent et entrent rapidement dans le bâtiment, mais sans l’occuper) ou le saccager.
Le saccager ne nécessite pas d’activation si cela est fait dans la foulée du combat qui a vu la destruction de l’unité qui défendait le bâtiment. On y jette des torches, voilà tout. Le saccage du bâtiment ne permet pas de se faire de l’argent, mais au contraire, en enlève à son adversaire qui perd de suite 1D3 LF par point de richesse qu’il y avait secrètement installés. S’il s’agit d’un bâtiment en pierre, on jettera 1D3+1 LF par point de richesse entreposé. S’il s’agit d’une fortification, on jettera 1D3 + 2 LF par point de richesse entreposé
Le piller nécessite une activation. Il s’agit de prendre tout ce qui a de la valeur, et d’essayer ensuite de le ramener chez soi.
Si le bâtiment abritait une relique, elle est alors prise et réputée entre les mains de l’unité qui a été activée.
On détermine d’autre part le résultat du larcin en reprenant les mêmes critères que précédemment, mais en lançant des D6 plutôt que des D3. Le larcin est calculé immédiatement et constitue un trésor qu’on doit matérialiser et ensuite essayer de sortir de table ou de rapprocher de son point d’entrer pour le valider à 100%.
Un bâtiment saccagé ne peut plus être pillé. Un bâtiment pillé peut être saccagé, mais cette fois, il faudra activer une unité, et le malus subit par le défenseur ne sera que de 1D3 LF par bâtiment, quel que soit son type et le nombre de points de richesse qu’il renfermait avant d’être pillé.
BALADER UNE RELIQUE OU UN TRESOR
Les trésors constitués par un saccage ou une relique bougent ensuite en même temps que l’unité qui les transporte. Une unité ne peut balader plus de trésors (si elle a volé plusieurs maisons) ou de relique que de figurines qui la constituent.
Un trésor est lourd, et souvent installé sur quelque animal de bât trouvé là opportunément. Si l’unité qui le trimballe est une unité de cavaliers, son mouvement est restreint à M.
En cas de combat perdu, une unité détenant un trésor peut soit se désengager en le laissant à l’ennemi, soit subir une perte de plus par trésor qu’elle veut garder, et se désengager avec.
Une unité ne voudra pas sans dessaisir, et gardera son trésor, à moins d’être détruite, ou en contact avec le chef de faction (qui peut alors le prendre s’il est en contact socle à socle, mais, rappelons-le, étant une figurine unique, il ne pourra en balader qu’une seule !)
Une relique ou un trésor dont l’unité qui le ou la détenait a été détruite peut être ramassé(e) par une autre unité.
De même, que pour les reliques, les richesses prises ne sont validées à 100% que si elles ont été ramenées à L du coin de table, ou dans le bateau.
Si elles sont entre les mains des agresseurs mais non « sécurisées », il en conserva la moitié de leur valeur.
Ces trésors, même repris partiellement ou non à l’attaquant, ne rapportent aucune LF au défenseur. Cependant, s’il a repris des mains un trésor ou que son adversaire les a laissé partiellement en s’enfuyant, son « chef de village » gagne un XP par tranche de 12 LF « récupérés ».
Boris Vs Alex (une table)
Pendant ce temps, à l’autre bout du continent, Boris conscient qu’il est de devoir amener ses reliques tentera de forcer le passage vers l’occident en les baladant à travers l’Europe, ou ailleurs (son sens de la géographie a été altéré depuis qu'il a en charge une classe du groupe scolaire de Flushgorod!). Or, l’attendant au tournant, Alex et les sis vont tenté de s'en saisir!
Ces deux joueurs disposeront de 6 points SAGA, et joueront un scenario ESCORTE (page 67 du livret des règles).
Les trois bagages porteront secrètement les 3 reliques, Boris désignant secrètement quel bagage porte quelle relique.
Les reliques sauvées par Boris seront réputées « plouflushiennes »
Les reliques détruites par Alex seront réputées « pied de harengdisées ».
Les équipes attaquées feront tout pour récupérer les reliques prises, et se venger de l’infamie ennemie ! On reprend le même scenario, en inversant les rôles.
6 villages « Cheveux jaunes » seront installés.
T1 - DISTEPHENSEN (VIKINGS)
T2 - CRAIGSEN (VIKINGS)
T3 - LORINDEL (VIKINGS)
T4 - GOOSE (VIKINGS)
T5 - EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
T6 - JEHAN (VIKINGS)
Leur tombent sur le gras:
CPT MILLER (GALLOIS)
CELTIC BOY (SCOTS)
FLORENCE (NORMANDS)
EL MAGNIFICO (NORMANDS)
HERBEJO (GALLOIS)
BORISOVITCH (RUSS)
Un joueur s’étant fait voler une relique peut s’il le désire imposer à son chef de se charger de le récupérer lui-même, par soucis d’honneur. Il n’y a cependant pas d’obligation. Si cette option n’est pas prise par lui, il devra accepter la décision du chef, et s’en prendre au village qu’on lui désignera.
Pendant ce temps… Ayant appris le vil forfait d'Alex, l'Armorique est indignée, et envoye Hobbyone punir l'infâme et récupérer les éventuelles reliques récupérées par Alex...
ALEX (VIKINGS) VS HOBBYONE (BRETONS) (une table) Scenario RAID!
Les reliques éventuellement récupérées par Hobbyone seront alors à nouveau réputées « plouflushiennes »
Au contraire, les reliques restant entre les mains d'Alex seront réputées « pied de harengdisées ».
L’intermittent (Flush) intermittera.
Les parties du samedi auront établi une nouvelle hiérarchie, et un point sera fait sur l’XP que chacun des joueurs aura acquis (en additionant les XP de ses deux personnages).
Alex, Jehan et Flush se verront éventuellement attribuer des XP par partie non jouées (- la partie en défense) pour déterminer leur niveau d’XP. Cette attribution sera fonction des gains « moyens » par joueur / par partie. Ils pourront s’acheter des capacités avant que ne commence ce scenario. Les 3 plus forts parmi chaque camp se choisiront un partenaire, afin de créer 6 équipes de 2, qui s’affronteront sur trois tables.
Camp « norrois » :
DISTEPHENSEN (VIKINGS)
CRAIGSEN (VIKINGS)
LORINDEL (VIKINGS)
GOOSE (VIKINGS)
ALEX (SPACE INVADORS)
JEHAN (VIKINGS)
(Alex et Jehan ne peuvent être sur la même table.)
Camp « chrétien »:
CPT MILLER (GALLOIS)
CELTIC BOY (SCOTS)
FLORENCE (NORMANDS)
EL MAGNIFICO (NORMANDS)
HERBEJO (GALLOIS)
EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
FLUSH en réserve!
Dans chaque « camp », les joueurs seront donc regroupés en 2 « bandes » qui traduiront l’évolution des rapports de force, les changements d’allégeance, etc…. Les joueurs seront invités à combattre en un épique scenario « Festin pour les Corbeaux », page 68 de la brochure des règles.
REGLES SPECIALES
Le scenario Festin pour les Corbeaux sera joué avec 5 points SAGA plutôt que 4. Pour ce scenario, les joueurs pourront librement choisir entre leur deux personnages (chef de village, ou héros principal).
Si nous disposons a priori d’assez de temps pour réorganiser les tables la veille, le scenario pourra se faire sur une table de 1.80 sur 1.80, chaque joueur jouant la totalité de sa bande, à savoir ces deux personnages, ses deux points de civils, et ses six points de bande de guerre, en ajoutant 2 décors par table et en permettant un maximum de 8 dés SAGA lors de l’activation. Si cette option est jouée, chaque joueur tirera 2 dés SAGA qu’il pourra mettre sur son plateau, avant que ne commence le jeu, pour lui permettre de réagir un tantinet, face à une déferlante de dés d’adversaires potentiellement malintentionnés
Quand se terminera cette partie, on déterminera le meilleur joueur "norrois" et le meilleur joueur "chrétien" de chaque table, en fonction des pertes qu'il aura infligé à l'enemi. Ils seront « qualifiés » pour les « finales », à raison de trois joueurs norrois, et trois joueurs « chrétiens ». A noter qu'Alex, ni Jehan, ni Flush (s'il jouait) ne peuvent se qualifier.
Chacun de ces 2x3 "finalistes" pourra imposer son nouveau sujet (l'autre joueur du même camp qui partageait la même table) qui devra, au choix du vassal :
- céder une précieuse relique, qu'il conservera.
- faire un don de 24 LF
- donner 1 point SAGA qui renforcera la troupe du roitelet lors du scenario final (et qui sera décompté du total des points que les joueurs pourront aligner ensuite)
Table 1: le joueur norrois le plus capé en XP (en additionnant les XP des deux personnages) aura pour mission d'apporter les reliques pied de harengdisées à Büchelbourg où sera installé Alex. Les joueurs "chrétiens" arrivés en deuxième et troisième position tenteront de l'en empêcher, et, éventuellement, d'aller piller le bourg.
Table 2, même principe: le joueur chrétien le plus capé en XP (en additionnant les XP des deux personnages) aura pour mission d'apporter les reliques Flushisées à Plouflushig où sera installé Flush. Les joueurs "norrois" arrivés en deuxième et troisième position tenteront de l'en empêcher, et, éventuellement, d'aller piller le bourg.
Table de 1.20 x 1.20
L’idée générale est la suivante: le joueur amenant avec lui les reliques de son camp (non point les siennes propres) doit leur faire traverser la table en diagonal pour les mener dans le village que tient son allié.
Arrivant des deux côtés adjacents, deux mortels ennemis tentent de s’en saisir, et de les rapporter dans leur coin de table respectif (ce qui peut évidemment poser problème, car rien ne dit que ces deux factions s’entendront!)
Enfin, Alex et Flush et leur force se lanceront à l’aide du convoi, et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour faire réussir la mission.
Le village est installé en premier et comporter au moins un bâtiment, touchant un coin de tables.
Chaque joueur place ensuite un à deux éléments de décors (au choix de chaque joueur), puis chacun des joueurs peut déplacer (en commençant par les joueurs tentant de se saisir des reliques) un élément dans n’importe quel sens, ce jusqu’à M de son placement initial.
DEPLOIEMENT DES FACTIONS
Au tour 1, en commençant par le joueur disposant des reliques, puis des deux joueurs en embuscade (celui qui a le plus d‘XP choisit son coin en premier), et enfin du joueur installé dans son village, chacun se déploie dans à M de son coin de table.
Les 3 joueurs finalistes disposent de 5 points Saga, plus éventuellement 1 point Saga qu’il aura obtenu à l’issu du scenario précédent. Le joueur installé dans son village aura un nb de point Saga variable, pour établir une parité en points entre les deux joueurs embusqués, en additionnant ses points à ceux du joueur devant amener les reliques.
Les reliques sont trimballées comme décrit dans le scenario « Raid ». En l’absence de relique (si aucune n‘a été flushisée ou pied de harengdisée, le joueur devra acheminer un trésor d’une valeur de 2 D6 x 10 LF.
Avant de commencer, chaque joueur dispose de 3 dés SAGA qu’il peut mettre en réserve sur son plateau.
Le premier tour se fait avec uniquement ces 3 dés.
Le joueur devant acheminer les reliques joue en premier, suivis des deux joueurs d’embuscade (en commençant par celui, et du joueur installé dans son village.
A partir du tour 2, les joueurs jouent avec la totalité de leurs dés, dans le même ordre.
La partie dure 8 tours, ou quand la totalité des reliques a été sorties par un coin de table.
Les joueurs en embuscade ont aussi la possibilité d’aller attaquer le village pour tenter de le piller. Chaque bâtiment recèle 3 points de richesse et une éventuelle relique. Le trésor pillé n’est attribué à l’attaquant que s’il réussit à l’acheminer à M de son coin de table, ou à le sortir par celui-ci.
A la fin de la partie, les reliques sont attribuées au joueur devant les acheminées jusqu’au bourg si celui-ci les a effectivement amenées à M ou moins du coin de table où se trouve le village, ou si elles ont été sorties par une de ses unités par ce même coin de table. Elles sont attribuées aux joueurs en embuscade si ceux-ci on réussi à les rapatrier à M ou moins de son propre coin de table, ou qu’il a réussi à les sortir par ce même coin de table. Tout autre résultat signifie qu’elles ne sont attribuées à aucun joueur.
Les joueurs en embuscade gagne 4 XP pour avoir joué ce scenario.
Le joueur devant acheminer la relique en gagne 6.
Chaque relique attribuée à l’un d’eux fait gagner 2 XP, en plus de sa valeur en LF.
Les autres joueurs, leur bande de 6 points SAGA éventuellement amoindrie à 5 (à l’issue du scenario précédent) partiront en chasse des vaches immondes de St Aignan.
Deux tables, de deux joueurs, les binômes seront créés pour éviter deux joueurs s’étant déjà rencontrés de ne pas combattre à nouveau l’un contre l’autre, dans la mesure du possible.
Table de 1.20 x 1.20.
Au centre de celle-ci, à L l’un de l’autre, se tiennent deux féroces bœufs devenus fous depuis la dispersion des bêtes immondes de St Aignan.
Ces bœufs, à chaque tour, se déplacent de M dans une direction aléatoire. Ils rebondissent sur tout terrain difficile, ou sur tout bord de table, tant qu’ils ne sont pas sous le contrôle d’un joueur. Si un bœuf touche, durant son déplacement, une unité, il la combat comme s’il s’agissait d’un groupe de 4 guerriers.
Pour prendre le contrôle d’un bœuf, il faut lui infliger les 4 pertes en un tour. On ne peut leur tirer dessus. Un bœuf sous contrôle est trimballé comme une relique (> scenario Raid).
La partie dure 8 tours, ou jusqu’à ce que les 2 bœufs aient été sortis de table.
Chaque joueur gagne 1 XP par bœuf qu’il contrôle à la fin du huitième tour. Ce point est doublé si le bœuf a été sorti par son propre bord de table.
je me réserve le droit de les amender légèrement, pour fluidifier le bourrier!
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SCENARIO I
SERMENT DE BOIS
SERMENT DE BOIS
Partout en Europe une furieuse guerre civile, représentant des années de guerre qui précédèrent l’an 999, a fait rage.
L’objet de ce scenario est de déterminer les rapports existant entre les différents joueurs d’une même ethnie et d’établir la « hiérarchie » qui prévaudra au départ dans chacune d’elle.
Je rappelle qu'il faut un jeu de cartes pour pouvoir jouer ce scenario. Aussi, merci de penser à en prendre un, si vous pouvez.
Du fait de la nouveauté du scenario, je demanderai à Alex d'intégrer les GO pour pouvoir donner au besoin quelques explications.
TABLE 1
- CPT MILLER (GALLOIS)
- CELTIC BOY (SCOTS)
- HERBEJO (GALLOIS)
- HOBBYONE (BRETONS)
TABLE 2
- BORISOVITCH (RUSS)
- FLORENCE (NORMANDS)
- EL MAGNIFICO (NORMANDS)
- EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
TABLE 3
- DISTEPHENSEN (VIKINGS)
- CRAIGSEN (VIKINGS)
- LORINDEL (VIKINGS)
- GOOSE (VIKINGS)
Il s'agit du scenario page 21 du supplément Fureur Nordique.
Le vainqueur du scenario est désigné roitelet, chef de clan, quoi. Il gagnera non pas 2 XP, mais 3XP. En outre, il désignera son « premier vassal » qui sera exempté de don (noté que ce peut être même le valeureux adversaire qui lui tint tête jusqu’au bout !) et pour l’en remercier et l’honorer, ce dernier recevra 1 XP. Il pourra imposer les deux autres joueurs de son équipe en les obligeant à lui donner, au choix de ceux-ci, soit 12 LF, soit 1 XP (retiré du « compte » du donateur, donc) ou encore à lui révéler la valeur, à 6 LF près, de la relique dont il dispose (éventuellement).
ALEX est invité à arbitrer, le scenario étant nouveau pour la plupart des joueurs.
Flush servira aux chanceux invités de délicieux petits morceaux de poireau mariné dans un jus de chaussette de pied de hareng!
Jehan se reposera de sa murge de la veille.[/b]
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SCENARIO II
RAID !
6 TABLES
Faisant suite au premier scenario qui déterminera le « chef » de "clan", notammen pour les vikings. Puis lles chevaux jaunes discuteront ensemble, ou, plus certainement, subiront la volonté de leur maître. Celui-ci désignera, pour chaque faction de son équipe, un village objectif d’une autre équipe, sachant que :
6 villages « chrétiens » seront installés.
T1 - CPT MILLER (GALLOIS)
T2 - CELTIC BOY (SCOTS)
T3 - FLORENCE (NORMANDS)
T4 - EL MAGNIFICO (NORMANDS)
T5 - HERBEJO (GALLOIS)
T6 - HOBBYONE (BRETONS)
6 « Norrois » de la pire espèce déboulent.
DISTEPHENSEN (VIKINGS)
CRAIGSEN (VIKINGS)
LORINDEL (VIKINGS)
GOOSE (VIKINGS)
EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
JEHAN (VIKINGS)
Si El President a gagné le premier scenario, il choisira sa "victime", puis le vainqueur de la table 3 décidera de l'attribution des autres objetifs. Les tractations peuvent aller bon train, et un joueur peut acheter aurpès de son roitelet le droit d'agresser tel ou tel village!
L’infâme ALEX se jettera sur le pauvre Boris (1 table) > scenario II bis
Rappelons qu’à la différence des autres joueurs, Boris aura à défendre 3 reliques.
Flush intermittera.
Les six villages attaqués seront installés avant que ne soit décidé qui devra attaquer qui.
INSTALLATION DE LA TABLE
Table de 1.20 x 1.20
Si le joueur défendant dispose d’un bateau, il peut installer un élément d’eau couvrant approximativement 30 cm de profondeur, sur 1.20. Soit qu’il décide de couvrir un flan de table, soit il peut dessiner un « L » en couvrant deux demi bord se jouxtant.
Le joueur défenseur place son village au centre de la table de façon à ce qu’aucun bâtiment ne soit à moins de 30 cm d’un bord de table.
Le joueur défenseur installe ensuite 2 à 5 éléments de terrain, au moins la moitié d’entre eux se devant d’être en bordure de table (un morceau touchant un bord de table).
L’attaquant pourra ensuite ajouter, enlever, ou déplacer (jusqu’à 30 cm) deux éléments de terrain (pas un bâtiment ni l’élément d’eau!).
LE VILLAGE
Chaque joueur (sauf électrons libres) se devra de représenter son village.
Ce village devra compter entre 1 et 5 bâtiments.
Le joueur devra définir la taille de chacun de ses bâtiments ; soit « grands » (pouvant contenir jusqu’à 12 figs) soit « petits » (pouvant contenir jusqu’à 8 figs).
Les bâtiments « légers », faits de bois et chaume, seront réputés ayant des ouvertures sur tous les côtés, et attaquables, également, de tous les côtés.
Les bâtiments en pierre seront attaquables uniquement du côté des ouvertures (fenêtres, portes).
Une fenêtre / une porte sur un côté du bâtiment, pour simplifier les choses, suffira à ce que la totalité du côté concerné soit attaquable. Aussi, si ce côté fait 12 cm, on considèrera que 6 figurines peuvent se trouver derrière.
Un bâtiment unique par faction peut être une fortification, compter jusqu’à 24 défenseurs, et disposer d’une plateforme de tir (une tour, ou, pour Craig ou un joueur viking, son drakkar échoué...), d’où on peut tirer –et être ciblé- de tous côtés. Si cette éléments de décors est un bâtiment, certains murs de ce celui-ci peuvent être percés de meurtrières permettant à des archers ou arbalétriers de tirer (et d’être visés) –mais ni des javeliniers, ni des lanceurs de cailloux ! Une meurtrière ne peut être « occupée » que par deux tireurs. Ce tir se fera avec un angle réduit à 90°, avec un malus de 1, et les tirs reçus d’assaillant en plus du fait que l’assiégé sera à couvert lourd, se fera également avec un malus (armure augmentée de 2, plutôt que de 1, et sauvegarde à 3+.
Lors d'un tir ou d'un combat, un "6" est toujours un succès, malgré le jeu des bonus / malus, pour nr pas rendre impossible la prise d'un bâtiment.
Si le joueur le décide, il peut aussi installer jusqu’à 30 cm de retranchement.
Le joueur défenseur attribue ensuite une « valeur » à chaque bâtiment, représentant les richesses qui s’y trouve. Il doit répartir 6 points de richesse dans ses bâtiments. Chaque bâtiment devra compter entre 1 et 6 « points de richesse », sachant qu’une fortification doit en renfermer au moins autant qu’un bâtiment en pierre, et qu’un bâtiment en pierre ne peut en compter moins qu’un bâtiment en bois.
D’autre part, si le joueur dispose d’une relique, il se devra d’annoncer à son adversaire où elle se trouve (dans un bâtiment, ou non).
Exemple de répartition de richesse… Plouflushig !
Plouflushig compte 5 bâtiments. La capitainerie (tour de garde), le groupe scolaire Ste Victoire (grand bâtiment en pierre qui lui est attenant), la Très Sainte Chapelle (grand bâtiment en pierre qui renferment les reliques de St Âne et St Flushomban), et deux masures en bois.
Du fait que tous les bâtiments se doivent de renfermer au moins un point de richesse, le 6eme se trouvera obligatoirement dans la tour, bâtiment le plus important.
Si Plouflushig ne comptait qu’une seule masure, Messire Flush aurait le choix de donner 3 point de richesse à la tour, et un seul aux autres, ou encore de donner 2 pts à la tour, et deux points à l’un de ses deux bâtiments en pierre.
MISE EN PLACE DES FACTIONS
Le village sera occupé par le chef de village, les deux points représentants la population locales et 1 point SAGA choisit librement.
Si le village ne compte aucun bâtiment en pierre ni aucune fortification, le défenseur pourra choisir de prendre un deuxième point SAGA, qui sera décompter de ses renforts.
TOUR 1 – ARRIVEE DES ENVAHISEURS
L’attaquant, une fois le village installé mais avant que les villageois ne le soient, désignera un coin de table d’où il arrivera.
Il placera chacune de ses unités à L de celui-ci
S’il s’agit d’un endroit recouvert d’eau, il ne pourra arriver que s’il a un bateau. Il avancera celui-ci d’un mouvement maximum de L+M, et pourra débarquer tout ou partie de ses troupes sur la plage, de manière à ce qu’elles touchent le bateau. Des unités restant sur le bateau bénéficient d’un couvert lourd.
L’attaquant jette ensuite la moitié de ses dés SAGA, et les joue normalement.
Le défenseur jette alors ces dés (seulement trois ou quatre, donc) et fait son tour normalement.
LE RAID
L’objet du raid est de s’emparer d’une relique, ou de richesse, plus que de mettre le feu partout… mais rien n’empêche à un joueur de s’offrir ce petit plaisir, comme on verra plus loin.
Au tour 4 (ou 3, en fonction des tests qu’on va faire), le défenseur recevra un renfort de 3 points SAGA (2 s’il avait choisi l’option aucune fortification et aucun bâtiment en dur pour prendre initialement 1 point SAGA en plus déployé dès le départ) qui rentreront d’un des coins de table choisi aléatoirement parmi les trois coins qui n’ont pas vu surgir l’agresseur. S’il s’agit d’un coin recouvert par l’eau, il vient en bateau et débarque comme précédemment décrit.
Quand une unité de l'attaquant sort de table pour "assurer" une relique ou un trésor, il perd l'éventuel dé Saga qui lui est lié.
La partie dure 8 tour (ou 10, fonction des tests) ou s’achève quand l’agresseur sera sorti de table, avec ou sans richesse.
Le vainqueur est celui qui détient la relique à la fin du dernier tour. On considère que la relique est acquise par la faction qui attaque si elle est en sa possession, et qu’elle est à moins de L du bord de son coin de table d’arrivée (ou s’il l’a transféré dans son bateau). Si la relique est détenue par l’attaquant, mais qu’elle n’est pas « sécurisée », le défenseur la récupère (pour ce qui est de la campagne), mais n’est cependant pas désigné vainqueur (match nul).
REGLES SPECIALES
CAVALIERS
Pour ce scenario, le défenseur comme l’attaquant a le droit de démonter ses éventuelles troupes normalement obligatoirement montées.
Elles combattront tout le scenario avec le même équipement que celui qu’elles ont habituellement mais perdront évidemment les capacités qu’elles peuvent avoir quand elles sont montées.
Les cavaliers normands ou bretons, s’ils combattent à la normande (avec Alain Barbetorte), cependant, ont le droit d’être équipés d’armes lourdes s’ils combattent à pieds.
Les cavaliers ne peuvent utiliser leur capacité de faction CORPS A CORPS spécifiquement réservées aux troupes montées quand elles attaquent un ennemi retranché dans un bâtiment.
SACCAGE et PILLAGE
On utilise les règles classiques pour combattre les troupes à l’intérieur d’un bâtiment, sinon que les bâtiments en pierre peuvent être ouverts et donc attaquables que sur certains côtés, comme vu précédemment.
Quand un bâtiment a été vidé de ses occupants, l’attaquant peut y entrer pour le saccager ou le piller (même s’il est à cheval, on considère que quelques hommes démontent et entrent rapidement dans le bâtiment, mais sans l’occuper) ou le saccager.
Le saccager ne nécessite pas d’activation si cela est fait dans la foulée du combat qui a vu la destruction de l’unité qui défendait le bâtiment. On y jette des torches, voilà tout. Le saccage du bâtiment ne permet pas de se faire de l’argent, mais au contraire, en enlève à son adversaire qui perd de suite 1D3 LF par point de richesse qu’il y avait secrètement installés. S’il s’agit d’un bâtiment en pierre, on jettera 1D3+1 LF par point de richesse entreposé. S’il s’agit d’une fortification, on jettera 1D3 + 2 LF par point de richesse entreposé
Le piller nécessite une activation. Il s’agit de prendre tout ce qui a de la valeur, et d’essayer ensuite de le ramener chez soi.
Si le bâtiment abritait une relique, elle est alors prise et réputée entre les mains de l’unité qui a été activée.
On détermine d’autre part le résultat du larcin en reprenant les mêmes critères que précédemment, mais en lançant des D6 plutôt que des D3. Le larcin est calculé immédiatement et constitue un trésor qu’on doit matérialiser et ensuite essayer de sortir de table ou de rapprocher de son point d’entrer pour le valider à 100%.
Un bâtiment saccagé ne peut plus être pillé. Un bâtiment pillé peut être saccagé, mais cette fois, il faudra activer une unité, et le malus subit par le défenseur ne sera que de 1D3 LF par bâtiment, quel que soit son type et le nombre de points de richesse qu’il renfermait avant d’être pillé.
BALADER UNE RELIQUE OU UN TRESOR
Les trésors constitués par un saccage ou une relique bougent ensuite en même temps que l’unité qui les transporte. Une unité ne peut balader plus de trésors (si elle a volé plusieurs maisons) ou de relique que de figurines qui la constituent.
Un trésor est lourd, et souvent installé sur quelque animal de bât trouvé là opportunément. Si l’unité qui le trimballe est une unité de cavaliers, son mouvement est restreint à M.
En cas de combat perdu, une unité détenant un trésor peut soit se désengager en le laissant à l’ennemi, soit subir une perte de plus par trésor qu’elle veut garder, et se désengager avec.
Une unité ne voudra pas sans dessaisir, et gardera son trésor, à moins d’être détruite, ou en contact avec le chef de faction (qui peut alors le prendre s’il est en contact socle à socle, mais, rappelons-le, étant une figurine unique, il ne pourra en balader qu’une seule !)
Une relique ou un trésor dont l’unité qui le ou la détenait a été détruite peut être ramassé(e) par une autre unité.
De même, que pour les reliques, les richesses prises ne sont validées à 100% que si elles ont été ramenées à L du coin de table, ou dans le bateau.
Si elles sont entre les mains des agresseurs mais non « sécurisées », il en conserva la moitié de leur valeur.
Ces trésors, même repris partiellement ou non à l’attaquant, ne rapportent aucune LF au défenseur. Cependant, s’il a repris des mains un trésor ou que son adversaire les a laissé partiellement en s’enfuyant, son « chef de village » gagne un XP par tranche de 12 LF « récupérés ».
SCENARIO II BIS
ESCORTE
ESCORTE
Boris Vs Alex (une table)
Pendant ce temps, à l’autre bout du continent, Boris conscient qu’il est de devoir amener ses reliques tentera de forcer le passage vers l’occident en les baladant à travers l’Europe, ou ailleurs (son sens de la géographie a été altéré depuis qu'il a en charge une classe du groupe scolaire de Flushgorod!). Or, l’attendant au tournant, Alex et les sis vont tenté de s'en saisir!
Ces deux joueurs disposeront de 6 points SAGA, et joueront un scenario ESCORTE (page 67 du livret des règles).
Les trois bagages porteront secrètement les 3 reliques, Boris désignant secrètement quel bagage porte quelle relique.
Les reliques sauvées par Boris seront réputées « plouflushiennes »
Les reliques détruites par Alex seront réputées « pied de harengdisées ».
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SCENARIO III
REPRESAILLES !
REPRESAILLES !
Les équipes attaquées feront tout pour récupérer les reliques prises, et se venger de l’infamie ennemie ! On reprend le même scenario, en inversant les rôles.
6 villages « Cheveux jaunes » seront installés.
T1 - DISTEPHENSEN (VIKINGS)
T2 - CRAIGSEN (VIKINGS)
T3 - LORINDEL (VIKINGS)
T4 - GOOSE (VIKINGS)
T5 - EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
T6 - JEHAN (VIKINGS)
Leur tombent sur le gras:
CPT MILLER (GALLOIS)
CELTIC BOY (SCOTS)
FLORENCE (NORMANDS)
EL MAGNIFICO (NORMANDS)
HERBEJO (GALLOIS)
BORISOVITCH (RUSS)
Un joueur s’étant fait voler une relique peut s’il le désire imposer à son chef de se charger de le récupérer lui-même, par soucis d’honneur. Il n’y a cependant pas d’obligation. Si cette option n’est pas prise par lui, il devra accepter la décision du chef, et s’en prendre au village qu’on lui désignera.
Pendant ce temps… Ayant appris le vil forfait d'Alex, l'Armorique est indignée, et envoye Hobbyone punir l'infâme et récupérer les éventuelles reliques récupérées par Alex...
ALEX (VIKINGS) VS HOBBYONE (BRETONS) (une table) Scenario RAID!
Les reliques éventuellement récupérées par Hobbyone seront alors à nouveau réputées « plouflushiennes »
Au contraire, les reliques restant entre les mains d'Alex seront réputées « pied de harengdisées ».
L’intermittent (Flush) intermittera.
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SCENARIO IV
UN FESTIN POUR LES CORBEAUX
« QUALIFICATION »
UN FESTIN POUR LES CORBEAUX
« QUALIFICATION »
Les parties du samedi auront établi une nouvelle hiérarchie, et un point sera fait sur l’XP que chacun des joueurs aura acquis (en additionant les XP de ses deux personnages).
Alex, Jehan et Flush se verront éventuellement attribuer des XP par partie non jouées (- la partie en défense) pour déterminer leur niveau d’XP. Cette attribution sera fonction des gains « moyens » par joueur / par partie. Ils pourront s’acheter des capacités avant que ne commence ce scenario. Les 3 plus forts parmi chaque camp se choisiront un partenaire, afin de créer 6 équipes de 2, qui s’affronteront sur trois tables.
Camp « norrois » :
DISTEPHENSEN (VIKINGS)
CRAIGSEN (VIKINGS)
LORINDEL (VIKINGS)
GOOSE (VIKINGS)
ALEX (SPACE INVADORS)
JEHAN (VIKINGS)
(Alex et Jehan ne peuvent être sur la même table.)
Camp « chrétien »:
CPT MILLER (GALLOIS)
CELTIC BOY (SCOTS)
FLORENCE (NORMANDS)
EL MAGNIFICO (NORMANDS)
HERBEJO (GALLOIS)
EL PRESIDENT (JOMSVIKINGS)
FLUSH en réserve!
Dans chaque « camp », les joueurs seront donc regroupés en 2 « bandes » qui traduiront l’évolution des rapports de force, les changements d’allégeance, etc…. Les joueurs seront invités à combattre en un épique scenario « Festin pour les Corbeaux », page 68 de la brochure des règles.
REGLES SPECIALES
Le scenario Festin pour les Corbeaux sera joué avec 5 points SAGA plutôt que 4. Pour ce scenario, les joueurs pourront librement choisir entre leur deux personnages (chef de village, ou héros principal).
Si nous disposons a priori d’assez de temps pour réorganiser les tables la veille, le scenario pourra se faire sur une table de 1.80 sur 1.80, chaque joueur jouant la totalité de sa bande, à savoir ces deux personnages, ses deux points de civils, et ses six points de bande de guerre, en ajoutant 2 décors par table et en permettant un maximum de 8 dés SAGA lors de l’activation. Si cette option est jouée, chaque joueur tirera 2 dés SAGA qu’il pourra mettre sur son plateau, avant que ne commence le jeu, pour lui permettre de réagir un tantinet, face à une déferlante de dés d’adversaires potentiellement malintentionnés
Quand se terminera cette partie, on déterminera le meilleur joueur "norrois" et le meilleur joueur "chrétien" de chaque table, en fonction des pertes qu'il aura infligé à l'enemi. Ils seront « qualifiés » pour les « finales », à raison de trois joueurs norrois, et trois joueurs « chrétiens ». A noter qu'Alex, ni Jehan, ni Flush (s'il jouait) ne peuvent se qualifier.
Chacun de ces 2x3 "finalistes" pourra imposer son nouveau sujet (l'autre joueur du même camp qui partageait la même table) qui devra, au choix du vassal :
- céder une précieuse relique, qu'il conservera.
- faire un don de 24 LF
- donner 1 point SAGA qui renforcera la troupe du roitelet lors du scenario final (et qui sera décompté du total des points que les joueurs pourront aligner ensuite)
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SCENARIO V
LA TROMENI DES RELIQUES
FINALES
LA TROMENI DES RELIQUES
FINALES
Table 1: le joueur norrois le plus capé en XP (en additionnant les XP des deux personnages) aura pour mission d'apporter les reliques pied de harengdisées à Büchelbourg où sera installé Alex. Les joueurs "chrétiens" arrivés en deuxième et troisième position tenteront de l'en empêcher, et, éventuellement, d'aller piller le bourg.
Table 2, même principe: le joueur chrétien le plus capé en XP (en additionnant les XP des deux personnages) aura pour mission d'apporter les reliques Flushisées à Plouflushig où sera installé Flush. Les joueurs "norrois" arrivés en deuxième et troisième position tenteront de l'en empêcher, et, éventuellement, d'aller piller le bourg.
INSTALLATION DE LA TABLE
Table de 1.20 x 1.20
L’idée générale est la suivante: le joueur amenant avec lui les reliques de son camp (non point les siennes propres) doit leur faire traverser la table en diagonal pour les mener dans le village que tient son allié.
Arrivant des deux côtés adjacents, deux mortels ennemis tentent de s’en saisir, et de les rapporter dans leur coin de table respectif (ce qui peut évidemment poser problème, car rien ne dit que ces deux factions s’entendront!)
Enfin, Alex et Flush et leur force se lanceront à l’aide du convoi, et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour faire réussir la mission.
Le village est installé en premier et comporter au moins un bâtiment, touchant un coin de tables.
Chaque joueur place ensuite un à deux éléments de décors (au choix de chaque joueur), puis chacun des joueurs peut déplacer (en commençant par les joueurs tentant de se saisir des reliques) un élément dans n’importe quel sens, ce jusqu’à M de son placement initial.
DEPLOIEMENT DES FACTIONS
Au tour 1, en commençant par le joueur disposant des reliques, puis des deux joueurs en embuscade (celui qui a le plus d‘XP choisit son coin en premier), et enfin du joueur installé dans son village, chacun se déploie dans à M de son coin de table.
Les 3 joueurs finalistes disposent de 5 points Saga, plus éventuellement 1 point Saga qu’il aura obtenu à l’issu du scenario précédent. Le joueur installé dans son village aura un nb de point Saga variable, pour établir une parité en points entre les deux joueurs embusqués, en additionnant ses points à ceux du joueur devant amener les reliques.
DEROULEMENT DU SCENARIO
Les reliques sont trimballées comme décrit dans le scenario « Raid ». En l’absence de relique (si aucune n‘a été flushisée ou pied de harengdisée, le joueur devra acheminer un trésor d’une valeur de 2 D6 x 10 LF.
Avant de commencer, chaque joueur dispose de 3 dés SAGA qu’il peut mettre en réserve sur son plateau.
Le premier tour se fait avec uniquement ces 3 dés.
Le joueur devant acheminer les reliques joue en premier, suivis des deux joueurs d’embuscade (en commençant par celui, et du joueur installé dans son village.
A partir du tour 2, les joueurs jouent avec la totalité de leurs dés, dans le même ordre.
La partie dure 8 tours, ou quand la totalité des reliques a été sorties par un coin de table.
Les joueurs en embuscade ont aussi la possibilité d’aller attaquer le village pour tenter de le piller. Chaque bâtiment recèle 3 points de richesse et une éventuelle relique. Le trésor pillé n’est attribué à l’attaquant que s’il réussit à l’acheminer à M de son coin de table, ou à le sortir par celui-ci.
A la fin de la partie, les reliques sont attribuées au joueur devant les acheminées jusqu’au bourg si celui-ci les a effectivement amenées à M ou moins du coin de table où se trouve le village, ou si elles ont été sorties par une de ses unités par ce même coin de table. Elles sont attribuées aux joueurs en embuscade si ceux-ci on réussi à les rapatrier à M ou moins de son propre coin de table, ou qu’il a réussi à les sortir par ce même coin de table. Tout autre résultat signifie qu’elles ne sont attribuées à aucun joueur.
Les joueurs en embuscade gagne 4 XP pour avoir joué ce scenario.
Le joueur devant acheminer la relique en gagne 6.
Chaque relique attribuée à l’un d’eux fait gagner 2 XP, en plus de sa valeur en LF.
SCENARIO V BIS
LA CHASSE AUX BÊTES DE ST AIGNAN
« PETITES FINALES »
LA CHASSE AUX BÊTES DE ST AIGNAN
« PETITES FINALES »
Les autres joueurs, leur bande de 6 points SAGA éventuellement amoindrie à 5 (à l’issue du scenario précédent) partiront en chasse des vaches immondes de St Aignan.
Deux tables, de deux joueurs, les binômes seront créés pour éviter deux joueurs s’étant déjà rencontrés de ne pas combattre à nouveau l’un contre l’autre, dans la mesure du possible.
Table de 1.20 x 1.20.
Au centre de celle-ci, à L l’un de l’autre, se tiennent deux féroces bœufs devenus fous depuis la dispersion des bêtes immondes de St Aignan.
Ces bœufs, à chaque tour, se déplacent de M dans une direction aléatoire. Ils rebondissent sur tout terrain difficile, ou sur tout bord de table, tant qu’ils ne sont pas sous le contrôle d’un joueur. Si un bœuf touche, durant son déplacement, une unité, il la combat comme s’il s’agissait d’un groupe de 4 guerriers.
Pour prendre le contrôle d’un bœuf, il faut lui infliger les 4 pertes en un tour. On ne peut leur tirer dessus. Un bœuf sous contrôle est trimballé comme une relique (> scenario Raid).
La partie dure 8 tours, ou jusqu’à ce que les 2 bœufs aient été sortis de table.
Chaque joueur gagne 1 XP par bœuf qu’il contrôle à la fin du huitième tour. Ce point est doublé si le bœuf a été sorti par son propre bord de table.
messire flush- Messages : 323
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Age : 54
Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
Pour terminer...
Comment déterminera t on les mieux bons?
A la fin du cinquième scenario, sera désigné, dans chaque camp (norrois et chrétien), un vainqueur, ainsi seront désignés:
> Le vainqueur du prix du cheveux le plus jaune (désignant le meilleur Norrois)
> Le vainqueur du prix du poireaux le plus vert (désignant le meilleur chrétien)
Tous les joueurs feront le point sur les LF qui leur reste.
Sera additionné à ces LF la valeur de chacune des reliques qu’ils détiennent, en ouvrant chacune des enveloppes et en révélant ce qu’elles contiennent.
Dans chaque « camp »:
Le joueur détenant le personnage principale le plus capé en XP gagnera une prime de 80 LF.
Le joueur détenant le personnage principale le deuxième plus capé en XP gagnera une prime de 60 LF.
Le joueur détenant le chef de village le plus capé en XP gagnera une prime de 40 LF.
Sera aussi attribué également un prix spécial Flush, récompensant celui des joueurs qui sera jugé le plus « méritant » dans sa préparation. Tous les joueurs qui le souhaitent pourront noter leurs paires en fonction de:
- la peinture de sa bande (sur 8 points)
- la réalisation de son village (sur 3 points)
- la peinture de ses villageois (sur 3 points)
- la réalisation de son bateau (sur 2 points)
- ses écrits (sur 2 points)
>>>> L'ENSEMBLE DE CE QUE VOUS AVEZ A SAVOIR CE TROUVE SUR LE LIEN SUIVANT, QUI REPREND TOUT:
https://studio-tomahawk.forumgratuit.org/t428-saint-ane-des-roubignoles-19-20-mai-2012-nancy
N'oubliez pas vos figs, vos éventuels décors, vos dés, un jeu de cartes, vos règles, et votre bonne humeur!!!
La salle sera ouverte vers 8.30, et il serait sympa de commencer les parties assez tôt.
je reste à votre disposition pour toute information, et vous souhaite à tous une excellente semaine. A samedi!
Comment déterminera t on les mieux bons?
CLASSEMENT FINAL
A la fin du cinquième scenario, sera désigné, dans chaque camp (norrois et chrétien), un vainqueur, ainsi seront désignés:
> Le vainqueur du prix du cheveux le plus jaune (désignant le meilleur Norrois)
> Le vainqueur du prix du poireaux le plus vert (désignant le meilleur chrétien)
Tous les joueurs feront le point sur les LF qui leur reste.
Sera additionné à ces LF la valeur de chacune des reliques qu’ils détiennent, en ouvrant chacune des enveloppes et en révélant ce qu’elles contiennent.
Dans chaque « camp »:
Le joueur détenant le personnage principale le plus capé en XP gagnera une prime de 80 LF.
Le joueur détenant le personnage principale le deuxième plus capé en XP gagnera une prime de 60 LF.
Le joueur détenant le chef de village le plus capé en XP gagnera une prime de 40 LF.
Sera aussi attribué également un prix spécial Flush, récompensant celui des joueurs qui sera jugé le plus « méritant » dans sa préparation. Tous les joueurs qui le souhaitent pourront noter leurs paires en fonction de:
- la peinture de sa bande (sur 8 points)
- la réalisation de son village (sur 3 points)
- la peinture de ses villageois (sur 3 points)
- la réalisation de son bateau (sur 2 points)
- ses écrits (sur 2 points)
>>>> L'ENSEMBLE DE CE QUE VOUS AVEZ A SAVOIR CE TROUVE SUR LE LIEN SUIVANT, QUI REPREND TOUT:
https://studio-tomahawk.forumgratuit.org/t428-saint-ane-des-roubignoles-19-20-mai-2012-nancy
N'oubliez pas vos figs, vos éventuels décors, vos dés, un jeu de cartes, vos règles, et votre bonne humeur!!!
La salle sera ouverte vers 8.30, et il serait sympa de commencer les parties assez tôt.
je reste à votre disposition pour toute information, et vous souhaite à tous une excellente semaine. A samedi!
Dernière édition par messire flush le Lun 14 Mai - 4:01, édité 2 fois
messire flush- Messages : 323
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Age : 54
Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
C'est du tout bon, mon Pierrick, on va tout piller, tout violer, tout manger !
Vivement Vendredi et notre débarquement qui va marquer le début de ce strandhögg mémorable !
Vivement Vendredi et notre débarquement qui va marquer le début de ce strandhögg mémorable !
craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Saint Âne des Roubignoles, Nancy, 19 et 20 mai 2012 - discussion
j'ai hâte aussi!
j'avais oublié de noter que les écrits entrent ds l'évaluation du plus flushien joueur (sur deux points)
Je rappelle à tous que votre compo n'est pas tenue d'être la même d'une partie à une autre. Seuls les personnages font l'objet d'un suivi. Si vous choisissez un héros SAGA; ce sera toujours le même (sauf quand vous joueurez votre chef de village!)
j'avais oublié de noter que les écrits entrent ds l'évaluation du plus flushien joueur (sur deux points)
Je rappelle à tous que votre compo n'est pas tenue d'être la même d'une partie à une autre. Seuls les personnages font l'objet d'un suivi. Si vous choisissez un héros SAGA; ce sera toujours le même (sauf quand vous joueurez votre chef de village!)
messire flush- Messages : 323
Date d'inscription : 22/08/2011
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