Japongo, les sept samourais, parties de playtest.
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Japongo, les sept samourais, parties de playtest.
Une régle merveilleuse que Congo, adaptable à beaucoup de skirmishs partout dans le monde.
Là, on a testé au Japon sur la base pseudo historique du film de Kurosawa.
D'un côté 34 paysans avec leur chef et les six samourais qu'ils ont payé pour les protéger des bandits(41 figs en tout) (Remarque : lors du combat final, les samourais ne sont plus que 6, pas de régle pour les chevaux dans Congo pour l'instant…).
Il y a 3 groupes de 5 Paysans, 3 groupes de 3 Paysans,
Les paysans sont tous à "d6" (aucun ne tire), leur chef a un moral variable : "d10" s'il est à C du chef des samourais et son groupe, "d8" s'il est à C d'un groupe avec un samourai, d6 si ces deux conditions ne sont pas réalisées.
Le chef samourai est à d8/d10/d10, 4 samourais sont à -/d10/10, le jeune samourai est comme les bandits -/d8/d8.
Le chef des samourais a un arc et les caractéristiques suivantes :
Ce personnage est à placer dans un groupe qui a déjà un autre personnage, à la fin d’une phase du joueur samourai, s’il réussit un test de bravoure, il peut se placer dans un autre groupe qui est à C de lui, qu’il se soit activé ou pas.
Ce personnage est un champion qui peut activer un groupe de paysans sans samourai, le sien ou à distance M avant son déplacement.
Les groupes de paysans ont la caractéristique suivante : Si un groupe de paysans perd son samourai, il passe un test de moral, un échec le fait reculer de C et prendre un pion stress, un succès lui fait enlever tous ses pions stress et charger le plus proche groupe de bandits à M.
Les bandits sont 23, tous avec leurs caractéristiques à "d8". S'ils perdent leur chef, leur moral tombe à "d6".
3 groupes de 3 bandits ,2 groupes de 4 bandits, 1 groupe de 3 bandits dont un avec arquebuse, l'arquebusier étant un sniper, s'il réalise son test de moral après avoir réussi son tir, il tue au choix de son adversaire l'un des personnages à la tête du groupe de paysans.
Les bandits ont trois personnages.
Leur chef est un champion qui peut activer un groupe de bandits sans la brute à distance M avant son déplacement.
Et ils ont deux brutes un peu particulières : Avant chaque corps à corps impliquant le groupe de ce personnage, lancer un d10. En cas de succès une figurine du groupe ennemi est éliminée au choix de la brute (eh ! oui). En cas d’échec éliminer la brute.
le terrain :
des rizières (terrain difficile sans piège), 2 porcheries (Gauthey miniatures), 4 maisons.
Les points de victoire sont basés sur la capacité des bandits à prendre toutes les maisons du village (5 point par maison prise, une maison est prise si un groupe de bandits y est passé le dernier) et à tuer les samourais (10 points par samourai tué).
4 maisons, 6 samourais, cela fait 70 points... le joueur bandit gagne s'il a fait plus de 39 points, le joueur paysans gagne si les bandits font moins de 31 points, partie nulle entre 31 et 39 points.
Les paysans :
Les bandits :
Leur chef (qui cherche à s'enfuir sur ces photos)
Photos en vrac des deux parties de playtest...
Les paysans placent un groupe dans chaque maison et deux groupes où ils veulent sur la table.
Les bandits entrent par un coin de table à l'opposé des maisons en deux groupes égaux.
Prise de trois maisons par les bandits
Les bandits chargent les paysans
Les paysans reprennent leurs maisons
Les combats s'enchainent, les brutes meurent rapidement après avoir tué un samourai...
Un moment "drôle", les deux joueurs piochent pion "main rouge" après pion "main rouge"....
Heureusement que le sniper a déjà fait feu
Fin du premier playtest : 35 points pour les bandits qui ont tué deux samourais et pris trois maisons, match nul.
Là, on a testé au Japon sur la base pseudo historique du film de Kurosawa.
D'un côté 34 paysans avec leur chef et les six samourais qu'ils ont payé pour les protéger des bandits(41 figs en tout) (Remarque : lors du combat final, les samourais ne sont plus que 6, pas de régle pour les chevaux dans Congo pour l'instant…).
Il y a 3 groupes de 5 Paysans, 3 groupes de 3 Paysans,
Les paysans sont tous à "d6" (aucun ne tire), leur chef a un moral variable : "d10" s'il est à C du chef des samourais et son groupe, "d8" s'il est à C d'un groupe avec un samourai, d6 si ces deux conditions ne sont pas réalisées.
Le chef samourai est à d8/d10/d10, 4 samourais sont à -/d10/10, le jeune samourai est comme les bandits -/d8/d8.
Le chef des samourais a un arc et les caractéristiques suivantes :
Ce personnage est à placer dans un groupe qui a déjà un autre personnage, à la fin d’une phase du joueur samourai, s’il réussit un test de bravoure, il peut se placer dans un autre groupe qui est à C de lui, qu’il se soit activé ou pas.
Ce personnage est un champion qui peut activer un groupe de paysans sans samourai, le sien ou à distance M avant son déplacement.
Les groupes de paysans ont la caractéristique suivante : Si un groupe de paysans perd son samourai, il passe un test de moral, un échec le fait reculer de C et prendre un pion stress, un succès lui fait enlever tous ses pions stress et charger le plus proche groupe de bandits à M.
Les bandits sont 23, tous avec leurs caractéristiques à "d8". S'ils perdent leur chef, leur moral tombe à "d6".
3 groupes de 3 bandits ,2 groupes de 4 bandits, 1 groupe de 3 bandits dont un avec arquebuse, l'arquebusier étant un sniper, s'il réalise son test de moral après avoir réussi son tir, il tue au choix de son adversaire l'un des personnages à la tête du groupe de paysans.
Les bandits ont trois personnages.
Leur chef est un champion qui peut activer un groupe de bandits sans la brute à distance M avant son déplacement.
Et ils ont deux brutes un peu particulières : Avant chaque corps à corps impliquant le groupe de ce personnage, lancer un d10. En cas de succès une figurine du groupe ennemi est éliminée au choix de la brute (eh ! oui). En cas d’échec éliminer la brute.
le terrain :
des rizières (terrain difficile sans piège), 2 porcheries (Gauthey miniatures), 4 maisons.
Les points de victoire sont basés sur la capacité des bandits à prendre toutes les maisons du village (5 point par maison prise, une maison est prise si un groupe de bandits y est passé le dernier) et à tuer les samourais (10 points par samourai tué).
4 maisons, 6 samourais, cela fait 70 points... le joueur bandit gagne s'il a fait plus de 39 points, le joueur paysans gagne si les bandits font moins de 31 points, partie nulle entre 31 et 39 points.
Les paysans :
Les bandits :
Leur chef (qui cherche à s'enfuir sur ces photos)
Photos en vrac des deux parties de playtest...
Les paysans placent un groupe dans chaque maison et deux groupes où ils veulent sur la table.
Les bandits entrent par un coin de table à l'opposé des maisons en deux groupes égaux.
Prise de trois maisons par les bandits
Les bandits chargent les paysans
Les paysans reprennent leurs maisons
Les combats s'enchainent, les brutes meurent rapidement après avoir tué un samourai...
Un moment "drôle", les deux joueurs piochent pion "main rouge" après pion "main rouge"....
Heureusement que le sniper a déjà fait feu
Fin du premier playtest : 35 points pour les bandits qui ont tué deux samourais et pris trois maisons, match nul.
Dernière édition par tuilerien le Jeu 18 Jan - 2:23, édité 1 fois
tuilerien- Messages : 86
Date d'inscription : 12/11/2017
Re: Japongo, les sept samourais, parties de playtest.
Deuxième playtest.
L'arquebusier snipe un samourai
Les combats sont plus âpres que le premier playtest
Les brutes sont mortes mais ont fait des dégâts, tout comme le sniper, parmi les samourais dont leur chef.
Les bandits gagnent par 45 points (4 samourais tués et une maison prise)
L'arquebusier snipe un samourai
Les combats sont plus âpres que le premier playtest
Les brutes sont mortes mais ont fait des dégâts, tout comme le sniper, parmi les samourais dont leur chef.
Les bandits gagnent par 45 points (4 samourais tués et une maison prise)
tuilerien- Messages : 86
Date d'inscription : 12/11/2017
Re: Japongo, les sept samourais, parties de playtest.
C'est vraiment chouette de voir toutes les adaptations possiblestuilerien a écrit:Une règle merveilleuse que Congo, adaptable à beaucoup de skirmishs partout dans le monde.
Re: Japongo, les sept samourais, parties de playtest.
TRÈS SYMPA en effet....
As tu quelques conseils et/ou adaptations spécifiques qu'il faut utiliser pour cette escarmouche ?
Pour ma part, je viens de tester la version TEST OF HONOUR et ne demande qu'à la tester à nouveau avec KHONGGO (une obscure province Nippone de l'E X T R E M E OUEST du continent AFRICAIN
Ci-dessous la version T o H.
https://www.facebook.com/groups/testofhonour/
As tu quelques conseils et/ou adaptations spécifiques qu'il faut utiliser pour cette escarmouche ?
Pour ma part, je viens de tester la version TEST OF HONOUR et ne demande qu'à la tester à nouveau avec KHONGGO (une obscure province Nippone de l'E X T R E M E OUEST du continent AFRICAIN
Ci-dessous la version T o H.
https://www.facebook.com/groups/testofhonour/
_________________
Place ton aile droite à gauche...,
ton aile gauche à droite...,
ainsi ton adversaire ignorera tes intentions...
"confusionnus"
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