2 parties test : Ordre VS indiens, Ordre VS Rail
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2 parties test : Ordre VS indiens, Ordre VS Rail
Bonjour à tous,
Je n'ai pas pris de photos, mais voici un retour sur deux parties tests que nous avons faites.
Chaque partie a duré environ 1 heure, et nous ne sommes pas rodés avec les règles.
En gras, les erreurs que j'ai faites, pour aider d'autres débutants à ne pas les reproduire. Et il y en a...
Nous nous sommes placés en mode campagne.
Ordre : chef au shotgun, 2 templiers dont un fusil, le reste en novices revolver
Indiens : chef "normal", 1 ours, 1 loup, 3 novices, tout le monde en arc
Rail : chef magister (invocation, bénédiction, malédiction), 1 augure, 2 novices fusil, 2 novices révolvers
J'apprends aussi que le test d'enraiement ne se fait que si le tir donne un résultat 1. Je pensais que c'était systématique, car j'avais mal lu.
1- Scenario Bonanza (4 pions butins, 1 seul est "bon", et se révèle sur du 6+, le dernier est automatiquement bon).
Pas de motivations.
Les indiens filent vers un second objectif, l'Ordre tente de révéler son pion butin ...Et Bonanza !
Les indiens prennent en otage la plupart des passants et s'avancent sous le feu des croisés. Le chef croisé s'avance à portée courte pour apporter un message de paix au loup indien. 5 dés 8, 0 succès, contrecharge du loup, adieu le chef.
L'ours charge un péon, et le met au sol. Un autre indien vient l'achever, et les deux indiens sont mis au sol par des tireurs à proximité.
Les Croisés se débandent (3 figurines éliminées).
Je pensais que la transformation se faisait "en mouvement". Après relecture, non, il faut une action de mouvement.
A propos de la vigilance, j'avais oublié qu'après une action en vigilance, on recevait un marqueur activé. Néanmoins, la possibilité de fuir l'engagement via la vigilance est très forte. L'armure des templiers est une grosse plaie (compensé par le malus en mouvement).
Un événement inattendu "il y a des jours où il vaudrait mieux rester couché". Pas d'impact.
Les arcs permettent surtout de lever les marqueurs "vigilance", pour engager un péon sans qu'il puisse fuir avec la vigilance. Ils occasionnent peu de dégâts. L'armure des templiers annule un succès, or il est difficile d'en faire deux... (on jette rarement plus de 3 dés 6/8 au tir, et dans cette configuration, obtenir 2 résultats 5 est presque improbable. J'ai eu l'impression de subir, alors que j'avais mal joué la transformation (mon erreur étant à mon avantage). J'obtiens la victoire sur un jet improbable (0 succès avec 5 jets au d8, puis engagement réussi du loup).
2- Pour quelques dollars de plus.
L'Ordre s'avance vers les pions butins, canardé par les deux fusils du Rail (souvent bénis). Un novice de l'Ordre est mis au sol, et un autre l'amène hors de la zone de conflit. Plus tard, les croisés tentent aussi un mouvement de contournement, sévèrement punis par les tireurs embusqués. Finalement, tout se joue au centre : Une invocation mineure (mais secouée) engage un novice de l'Ordre, soutenu par un novice du rail, lui même contrechargé par un templier...La contrecharge dudit templier est un échec flagrant et celui ci finit ad patres. Une autre invocation (bénie) tente de rejoindre le corps à corps, mais est abattue par un sniper de l'Ordre, avant la débandade des Croisés.
Erreur de ma part : l'invocation bénie, en chargeant, reçoit un tir. Par erreur je relance la sauvegarde (je pensais y être contraint), et le résultat est pire (5=> 1).
Erreur de ma part sur la vigilance : on ne peut pas, en vigilance, viser une autre figurine que celle qui déclenche la réaction (donc test de détection si ce n'est pas la plus proche).
Le Rail semble très fort en début de campagne, avec potentiellement 8 figurines sur la table dont 2 sacrifiables et renouvelables. L'invocation d'une entité mineure (D8) non spécifique se tente assez facilement (2 succès avec 5 dés d8 en concentration + augure).
La bénédiction est bien pratique aussi.
Je n'ai pas pris de photos, mais voici un retour sur deux parties tests que nous avons faites.
Chaque partie a duré environ 1 heure, et nous ne sommes pas rodés avec les règles.
En gras, les erreurs que j'ai faites, pour aider d'autres débutants à ne pas les reproduire. Et il y en a...
Nous nous sommes placés en mode campagne.
Ordre : chef au shotgun, 2 templiers dont un fusil, le reste en novices revolver
Indiens : chef "normal", 1 ours, 1 loup, 3 novices, tout le monde en arc
Rail : chef magister (invocation, bénédiction, malédiction), 1 augure, 2 novices fusil, 2 novices révolvers
J'apprends aussi que le test d'enraiement ne se fait que si le tir donne un résultat 1. Je pensais que c'était systématique, car j'avais mal lu.
1- Scenario Bonanza (4 pions butins, 1 seul est "bon", et se révèle sur du 6+, le dernier est automatiquement bon).
Pas de motivations.
Les indiens filent vers un second objectif, l'Ordre tente de révéler son pion butin ...Et Bonanza !
Les indiens prennent en otage la plupart des passants et s'avancent sous le feu des croisés. Le chef croisé s'avance à portée courte pour apporter un message de paix au loup indien. 5 dés 8, 0 succès, contrecharge du loup, adieu le chef.
L'ours charge un péon, et le met au sol. Un autre indien vient l'achever, et les deux indiens sont mis au sol par des tireurs à proximité.
Les Croisés se débandent (3 figurines éliminées).
Je pensais que la transformation se faisait "en mouvement". Après relecture, non, il faut une action de mouvement.
A propos de la vigilance, j'avais oublié qu'après une action en vigilance, on recevait un marqueur activé. Néanmoins, la possibilité de fuir l'engagement via la vigilance est très forte. L'armure des templiers est une grosse plaie (compensé par le malus en mouvement).
Un événement inattendu "il y a des jours où il vaudrait mieux rester couché". Pas d'impact.
Les arcs permettent surtout de lever les marqueurs "vigilance", pour engager un péon sans qu'il puisse fuir avec la vigilance. Ils occasionnent peu de dégâts. L'armure des templiers annule un succès, or il est difficile d'en faire deux... (on jette rarement plus de 3 dés 6/8 au tir, et dans cette configuration, obtenir 2 résultats 5 est presque improbable. J'ai eu l'impression de subir, alors que j'avais mal joué la transformation (mon erreur étant à mon avantage). J'obtiens la victoire sur un jet improbable (0 succès avec 5 jets au d8, puis engagement réussi du loup).
2- Pour quelques dollars de plus.
L'Ordre s'avance vers les pions butins, canardé par les deux fusils du Rail (souvent bénis). Un novice de l'Ordre est mis au sol, et un autre l'amène hors de la zone de conflit. Plus tard, les croisés tentent aussi un mouvement de contournement, sévèrement punis par les tireurs embusqués. Finalement, tout se joue au centre : Une invocation mineure (mais secouée) engage un novice de l'Ordre, soutenu par un novice du rail, lui même contrechargé par un templier...La contrecharge dudit templier est un échec flagrant et celui ci finit ad patres. Une autre invocation (bénie) tente de rejoindre le corps à corps, mais est abattue par un sniper de l'Ordre, avant la débandade des Croisés.
Erreur de ma part : l'invocation bénie, en chargeant, reçoit un tir. Par erreur je relance la sauvegarde (je pensais y être contraint), et le résultat est pire (5=> 1).
Erreur de ma part sur la vigilance : on ne peut pas, en vigilance, viser une autre figurine que celle qui déclenche la réaction (donc test de détection si ce n'est pas la plus proche).
Le Rail semble très fort en début de campagne, avec potentiellement 8 figurines sur la table dont 2 sacrifiables et renouvelables. L'invocation d'une entité mineure (D8) non spécifique se tente assez facilement (2 succès avec 5 dés d8 en concentration + augure).
La bénédiction est bien pratique aussi.
Petitgars- Messages : 192
Date d'inscription : 13/03/2018
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