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MaJ/Errata des règles?

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Stéphane
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MaJ/Errata des règles? Empty MaJ/Errata des règles?

Message  Crilest Sam 14 Nov - 9:03

Hello,


Je suis tombé sur ca en farfouilaltn sur le net : http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/0/657989.page

Ce dont il est fait mention est-il vrai?
Comme cela date de ce été, y a t-il eu des ajustement au niveau des regles?
Si oui, cela est-il inclus dans la VF?

Voila, merci Smile

Crilest

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MaJ/Errata des règles? Empty Re: MaJ/Errata des règles?

Message  La Mandragore Mer 25 Nov - 1:47

Du coup pour les non-anglophones, je vous propose une traduction sur le pouce du post initial. ( et non pas mon avis sur la question hein, les fautes de conjugaison et d'orthographe sont de moi par contre  Twisted Evil )
Il me semble que la version française est fidèle à la VO et que très peu de modification ont été apportée.

Vad

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Constats :

1 -Frostgrave récompense davantage les meurtres que le fait de jouer les objectifs.
Des qu'un mage prend un avantage ( qu'il commence à décimer la bande de son rival) il à tendance à laisser ses soldats sur la table, pousser les soldats adverse à sortir ( ou essayer de les tuer) et ne plus jouer les objectifs

2-Durée de jeu illimitée
cela n'encourage pas les porteurs de trésors à sortir alors qu'il peuvent continuer à combattre

3-Frostragve récompense un sorcier qui tuent des ennemis , et pas un sorcier qui effectue des actions de contrôle/mouvement
Les actions de contrôles/soins/déplacements ne sont pas récompensée comme les actions de dégâts, un élémentaliste va donc progresser beaucoup plus rapidement qu'un sigilist (j'ai oublié la trad française gravequelquechose ? ^^)
En gros pour progresser un sorcier n'a plus à réfléchir et devenir une tourelle sur patte.

4-Desequilibre rapide entre un sorcier qui gagne une partie et son adversaire.
Cela peut de plus etre accentué par des jet de des foireux sur le tableau des trésors
Exemple sur une partie gagnée 4/2 : l'un gagne plus de 1000gc et des objets magique alors que le deuxième joueurs gagne 80gc

5-Trop facile d'acheter/vendre/améliorer :
Possibilité d'acheter tout ce que vous voulez, facile de vendre tout les objets que vous trouver pour acheter du matériel qui aura une "combinaison parfaite", cela accroit en plus le déséquilibre.trop simple de se débarrasser d'un soldat blessé pour le remplacer par un nouveau.


6-Mort du sorcier :
pour les début de campagne , la mort d'un sorcier inférieur au niveau 10 entraines des pertes dévastatrices, qui rend extrêmement difficile d'être compétitif .

Solutions :

Durée de partie fixée à 5 tours de jeu (difficile de sortir tous les trésors ou de table-raser son adversaire,)
D'un point de vue narratif, on considérè qu'il est trop risqué de resté plus longtemps ( bruit de combat, magie qui risquent d'attirer des vilaines creatures ...)

On ne possède que les trésors que l'on a récupéré : ceux qui n'ont pas été sorti à la fin des 5 tours restent dans Frostgrave.
Les trésors qui ne sont pas sortis rapportent 25 xp à chaque mage ( qu'il soit "porté ou non).

Pas d'xp pour le fait qu'un mage tue des ennemies, on augmente l'xp gagné pour avoir réussi un sort !
Le fait qu'un elementaliste gagne plus d’expérience pour avoir réussi ses sorts qu'un sorcier ou qu'un voyant semble vraiment injuste, pourquoi les sorts de degats devraient être mieux récompensés que les autres ?
Essai d'une réduction des gains de 40/80/150 à 10/20/30 puis au final décision de ne plus donner de gains d'xp aux meurtres et de simplement augmenter le gains d'xp de réussite d'un sort de 10 à 20 xp.



Trop simple d'acheter/vendre/améliorer son équipement :

voici quelques regles optionnelles afin de structurer un peu plus la phase "hors jeu". Dans le cas ou vous voulez simplement vous amuser et faire progresser votre sorcier, le systeme actuel est tout à fait adapté, mais il sera inequitable en campagne.
elles limiteront egalement le "metagame".

Le plus gros changement effectué consiste à limité le nombre d'actions possible entre 2 partie. On peut considerer qu'il est trop simple que notre bande se rende au supermarché des objets magique afin de vendre ce qu'elle ne souhaite pas garder et qu'elle achete des objets qui se combineront mieux.Il est également trop simple d'acceder à n'importe quel grimoire.
On considerera que seul votre sorcier et votre apprenti seront en mesure d'effectuer des actions, et que leur temps sera limité.
les marchands n'acheteront pas tous les objets qui lui sont proposés ( un forgeron n'achetera pas une potion de vitesse ) et ils proposeront 3 objets au hasard par visite de jeteurs de sorts (soit 6 objets si votre sorcier et apprenti se rendent chez le meme vendeur)


Les bases pouvant être trop rapidement complete , ajout de l'action "surveillance des ameliorations" qui oblige votre sorcier à superviser les constructions, afin que les ouvrier ne fassent pas n'importe quoi.

Pourquoi lorsque vous visitez le supermarché local, ne pas en profiter pour passer à l'agence de recrutement de soldat ? un soldat blessé ? en voila un tout frais ! la encore cela semble trop simple. Afin de rendre le recrutement un peut plus cohérent, votre sorcier devra se rendre en ville pour recruter ou acheter des chiens ou acheter de l'equipement pour equiper votre voleur en traqueur .
Egalement une regle optionelle pour le pigeon voyageur : permettre au sorcier de recruter n'importe quel soldat sans utiliser d'actions.
"Barbare mort . Merci d'en envoyer un nouveau . Bisous de Brian le Sorcier"

Enfin une dernier action possible pour les bandes qui ont eu des combats difficiles ou machanceux, "parcourir les ruines". Ce sera une action de dernier recours, qui attireras les moqueries des autres sorciers : aller fouiller les dechets et autres dejections des trolls des neiges afin de recuperer quelquechose ...

Concernant la mort du sorcier :

regle optionelle : au lieu de mourir, il gagne une blessure, perd tous ses objets magiques, et un peu d'experience pour avoir survecuà des epreuves dramatiques ( laissé pour mort dans frostgrave ...)

La Mandragore

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Message  Sa sainteté Petit Grégory Mer 25 Nov - 2:03

Mon petit doigt m'a dit que certains aspects seront modifiés par le matériel additionnel du Studio (prochainement en PDF sur le site ST).
Perso, je trouve qu'on devrait avoir plus d'xp lorsqu'on tente de jeter un sort d'une autre école...Pour le moment, si on tente un sort puissant, avec les malus on a toutes les chances de le rater et de prendre des points de vie dans la tronche en sus ! Alors si en plus, ça ne rapporte pas tellement d'expérience, plus personne ne va prendre le risque selon moi... Rolling Eyes

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Message  hobbyone Mer 25 Nov - 2:11

Salut. Nous allons mettre très très prochainement des options que nous avons testées et qui répondent à pas mal de ces questions...
Un tout petit peu de patience.

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Message  Crilest Mer 25 Nov - 2:14

Cooool merci!

Ca donne encore plus envie de commander le LdR Very Happy

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Message  Stéphane Mer 25 Nov - 7:01

Merci pour la traduction. C'est toujours utile ce genre d'initiatives Wink

Sinon, il y a quelques défauts qui apparaissent dès la lecture de la règle. Je sais que rien n'est jamais parfait mais perso, recevoir les XP par ce que j'ai réussi un jet de dès, c'est , comment dire ..... What a Face

Enfin c'est surtout le fait de ne pas en recevoir quand on fait des mauvais score et qu'on loupe ses sorts.
En plus, ce n'est pas très "réaliste" je trouve car on apprend bien plus de ses erreurs que de ces réussites cyclops

Dans mon cas, j'ai surtout un soucis d'avoir un nombre d'adversaires très très limité (le fiston). Du coup, celui qui gagne se renforce et prend l'aval sur l'autre sans que ce dernier puisse espérer revenir s'il n'a pas un peu de chance pour lui. Bref, l’écart se creuse et le mode campagne perd de son charme.

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Message  nikko Mer 25 Nov - 7:44

Salut,

Je viens de lire les différents commentaires et je me rends compte que beaucoup de joueurs ont des visions différentes de ce jeu...

Pour moi, c'est l'occasion de passer un bon moment entre amis... simplement.... alors oui, il y a certaines règles de campagne qui ne plaisent pas à tout le monde mais personne ne vous oblige à les appliquer... (et il y aura bientôt des erratas pour vous satisfaire)...

Moi aussi je compte bien jouer avec mon gamin... l'idée première est quand même de passer un agréable moment avec lui.... partager sa passion, c'est bien le plus important !!!!

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Message  Sa sainteté Petit Grégory Mer 25 Nov - 8:05

Rooooh Nikko ! Quel tueur ! Very Happy Tu as bien raison, en partie, sur le fond...Mais comme il y a des sorts à 18 et plus, il faudra bien améliorer nos magos si on veut les lancer un jour ! Wink Après, l'essentiel reste de se marrer; mais est-ce que c'est vraiment marrant de jouer un magicien qui stagne, contre un Golgoth surpuissant ? Certains sorciers montent plus vite et plus facilement que d'autres, c'est surtout ça, mon souci. Rolling Eyes

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Message  Lorindel Mer 25 Nov - 8:23

Pourquoi aussi ne pas devoir payer une solde aux mercenaires qu'on a déja engagé? Exemple un Barbare qui vaut 100 couronnes, le payer avant ou apres chaque partie 50 couronnes ( la moitiées de sa valeur). C quand memes rare de voir des mercenaires réclamer 100 couronnes pour venir cher toi et apres ils restent sans plus jamais rien réclamer. Suspect .
Sa éviterais de voir tres vite des bandes avec 8 barbares, puisque tu peut virer tes ancien comme tu veut et les remplacer aussi vite. Et ça ferais dépenser des couronnes.
Apres je dit la moitiée de sa valeur, mais ça peut etre le quart, a voir ce qui conviens le mieux.ou memes donner la moitiée de tes couronnes gagnées a tes mercenaires. Sa éviterais d'avoir des bandes sans le sous obliger de jouer qu'avec des voyous.
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Message  Michel 91 Mer 25 Nov - 8:27

Les payer APRÈS la mission peut éviter des dépenses inutiles et des trahisons Twisted Evil
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Message  La Mandragore Mer 25 Nov - 22:32

Pour avoir des idées de règles supplémentaire/personnalisable, vous devriez vous pencher du coté d'un vieux jeu nommé "Mordheim".. Le principe de jeu en campagne était déjà bien fournit.
Ceci est juste un "apport" d'idée sur ce que les joueurs peuvent trouvés, je ne donne que des idées pas forcement testé sur frostgrave, mais qui me semble largement adaptable (selon notre façon de jouer au sein de la Mandragore) . Évidemment chacun trouvera son bonheur où il le souhaite.



Les idées en vrac qui peuvent être transposées sur frostgrave: (j'ai pas le livre sous la main donc je fait de tête en parlant d'un jeu de plus de 15 ans :p)

La table d'evenement aléatoire (de notre coté nous l'utilisons déjà):
Plutôt que de rencontrer que du monstres errants cette table va proposer des événements spéciaux (du vent, de l'effondrement, de la rencontre de mercenaire....) Toute la table ne s'applique pas à frostgrave et elle demande donc un minimum d'adaptation, mais il y a une foule d'idée à récupérer pour compléter le tableau de rencontre proposé.
Nous utilisons dans un premier temps la table d’événement (de mordheim an jetant un d66) quand un joueur fait moins de 4 à l'initiative (plutot qu'au ramassage des coffres). Suivant l’événement nous appliquons les effets décrits ou nous jettons un d20 sur la table frostgrave de rencontre (nous choisissons juste ensemble que quelles colonnes nous allons lire le résultat: suivant la dangerosité du jet d'evenement...).
le +: cela donne beaucoup plus de surprise et de rebondissement dans le jeu en apportant autre chose que du monstre.
le -: Plus d'aléatoire dans les parties peut être et un plus grand nombre d’événement un multi joueur. Cela peut alourdir les tours ....

L'achat de matos et hommes:
Pour éviter d'avoir en accès libre le matos et les hommes, le joueur devait choisir quelle "chose" il voulait acheter puis faire un jet de dès sur un tableau de rareté (chaque objet avait une valeur de rareté). Exemple l’arbalète à une valeur de rareté de 9. Je jette 2d6, si je fait 9+ je trouve mon bonheur sinon non. Ce fonctionnement permet de ne pas avoir à coup sûr l'équipement de rêve, mais donne encore un coté aléatoire.
Pour recruter les hommes, il me semble que le nombre d'homme dispo entre chaque partie (à l'achat) était aléatoire voir avec un indice de rareté (faut que je me replonge dans les règles pour le coup).
La phase de revenue était en revanche totalement différentes et donnait aux joueurs un choix à faire avec chaque personnage. Soit une "figurine" cherchait du matos, soit elle cherchait des hommes .... . Une figurine effectuant une action d'achat d'arme par exemple, donnait le droit à un jet de dès de rareté pour un objet précis. Cette coté choix doit être possible à appliquer à frostgrave pour modifier le coté dépense du jeu.

La gestion des mercenaires:
Pour reprendre u peu Lorindel:
Les hommes de la bande n'était pas repayé après chaque partie, mais le joueur pouvait faire appel à des mercenaires (généralement apportant un petit + sur certains aspect du jeu) en payant un prime d'engagement puis après chaque partie une somme définies suivant le type de mercenaire. Si un joueur refusait de payer il encourait un risque selon un tableau (allant de cassage de pif, à la boucherie organisée...)

Déjà un aperçu de quelques idées, j'en ai plein d'autre mais je sais pas comment les formuler Very Happy

Choll

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Message  Sa sainteté Petit Grégory Mer 25 Nov - 22:42

Que de souvenirs ! Je vais replonger dans Mordheim pour chercher de quoi rendre nos parties plus JDR...
Je me demande même si je ne vais pas appliquer la table de résurrection à mes soldats, tiens...ça peut être sympa de préserver les mieux équipés...A voir. Wink

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Message  hobbyone Mer 25 Nov - 22:59

Salut, voila nous avons mis en téléchargement les propositions optionnelles du Studio Tomahawk. Bien sûr chacun fait ce qu'il veut avec nos règles, qui deviennent les vôtres. Par contre merci de mettre cela dans "discussion générale" et non dans "question de règle" (qui est fait pour répondre au question sur la règle Rolling Eyes ). Cela pour ne pas embrouiller les personnes.
Merci

fred

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Message  Crilest Mer 25 Nov - 23:03

Niquel merci^^

Par cotnre un petit truc
' Ainsi, un mage de
niveau 13 aura besoin de 150 points d’expérience
pour atteindre le niveau 14, au lieu des 100 points
habituels'
Mais dans le tableau j'ai limpression que c'est 200, pas 150 XD

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Message  Studio Tomahawk Mer 25 Nov - 23:44

Crilest a écrit:Niquel merci^^

Par cotnre un petit truc
' Ainsi, un mage de
niveau 13 aura besoin de 150 points d’expérience
pour atteindre le niveau 14, au lieu des 100 points
habituels'
Mais dans le tableau j'ai limpression que c'est 200, pas 150 XD

Oui, c'est une erreur on va la corriger.
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