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Partie test sur l'Age d'Hannibal

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Message  Nephalem Sam 31 Oct - 3:50

Bonjour à tous,
Avec un ami, nous avons fait une partie sans prétention sur l'Age d'Hannibal pour tester un peu les nouvelles factions proposées sur cet univers. Nous avons choisit un affrontement entre Romains et Ibères pour des questions esthétiques au niveau des figurines. N'ayant pas les bandes appropriés à l'époque, j'ai utilisé de mon côté ma bande romaine de l'Age des Invasions tandis que mon acolyte utilisait des gallois pour représenter les Ibères. Donc ne tiquez pas s'il vous plait sur la représentativité des figurines, merci.

Nous avons bien sûr utiliser les ruses avec nos bandes pour cette période. Un premier avis dessus : je trouve cela bien, cela permet de personnaliser un peu sa bande surtout que certaines ruses proposent des options d'équipements non disponible dans la base de la faction. Par exemple, une ruse romaine permet d'avoir jusqu'à 2 unités de cavaliers parmi ces unités de guerriers, ce qui n'est pas possible dans les choix de base. C'est bien, cela évite de voir toujours le même type de troupe pour une même faction. Sincèrement, l'utilisation des ruses sur l'Age de la Magie aurait aussi été très bien pour personnaliser sa bande, sachant que les factions restent très génériques dans cet univers, mais c'est un autre débat.

Pour les bandes : chez le romains, vu la règle "Manipule", ma bande fut composée de 8 Gardes, 3x 8 Guerriers et 12 levées mercenaires Psiloïs. Pourquoi les Psiloïs ? Parce que le plateau romain ne propose pas de capacités "intéressantes" pour la levée romaine, du coup autant utiliser une unité de mercenaire à la place comme les Psiloïs ou les archers crétois, c'est mon conseil. Avec les mercenaires, on bénéficient de règles particulières avantageuses qu'on ne pourrait pas bénéficier avec le plateau pour la levée romaine.
Chez l'Ibère, mon comparse a choisit 8 Gardes montés, 8 Guerriers montés, 2x 8 Guerriers et 8 Guerriers frondeurs.

Pour le scénario, n'ayant pas d'envie particulière autre que de tester les bandes, nous nous en sommes remis au hasard du scénario Le choc des héros avec pour condition : placement du terrain par le premier joueur, mouvement limité à C lors des deux premiers tours, placement des bandes à L d'un point de bord de table, 5 tours de jeu avec 4 dés Saga pour le second joueur en début de partie et détermination du vainqueur aux points de Survie avec bonus pour les unités à plus de L de leur bord de table.
Bref des conditions ne favorisant pas un affrontement à corps perdu...

Partie test sur l'Age d'Hannibal Saga0115
Les romains s'installent en premier sur le champ de bataille et prennent le bois face à eux comme point d'appui. Ils mettent les psiloïs dedans et répartissent les manipules de part et d'autre de ce point d'appui.
Les Ibères mettent à l'avant leur unité de gardes dans le champ, à droite les frondeurs et à gauche les guerriers.
Les romains lancent les hostilités avec les psiloïs qui harcèlent les cavaliers Ibères depuis le bois en sortant puis en ré-entrant dedans. Les Manipules manœuvres autour du bois, surtout à droite pour former une ligne avec leurs flancs couvert par les deux bois.

Partie test sur l'Age d'Hannibal Saga0216
Les Ibères vont répliquer par une première attaque de leurs gardes sur les psiloïs lors qu'ils ont quitté le bois sans pouvoir y retourner, mais pour mon plus grand bonheur, ils survivent partiellement à ce premier corps à corps et retournent dans les bois.

Partie test sur l'Age d'Hannibal Saga0315
Non content de leur résultat, mon adversaire utilise les gardes montés pour aider une unité de piéton à parcourir une grande distance et s'en prendre à l'aile droite romaine, loin des yeux de mon Consul. Mais bon, les romains c'est du solide, enfin surtout grâce aux capacités avancées du plateau, et ils ne reculent pas. C'est un peu le leitmotiv de la faction, elle avance ordonnée, inexorablement, et ne bronche pas lorsqu'elle est attaquée. Ces capacités avancés sont simples à utiliser et sont aussi efficace offensivement que défensivement avec une balance avantageuse vers la défense.
A la suite de l'attaque sur l'aile, je fais sortir mes psiloïs pour harceler de nouveau les cavaliers ibères avec leurs javelots mais là débute enfin l'exploitation de la Guérilla Ibère par mon adversaire. Il fait charger pendant mon tour ses gardes et explose les psiloïs. Aïe, j'aurai dû prendre pas mal de fatigues sur mes unités en voyant les mercenaires de faire massacrer devant la ligne romaine, mais que nenni, les psiloïs n'infligent pas de fatigues aux alliés lorsqu'ils sont détruits (encore une raison de préférer cette unité à la levée romaine).

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Je tente bien une contre-attaque en attaquant les guerriers à pied Ibères mais la Guérilla de ses derniers leur permet de fuir à l'approche de mes troupes. Le glaive romain ne goûtera pas encore le sang des ibères. Du moins pour le moment. Car je parviens à rabattre mon attaque sur les gardes qui ne peuvent pas fuir. C'est une boucherie, les gardes fatigués ne font pas un pli face à la détermination romaine. Quelques légionnaires tombent, mais les 7 gardes ibères sont envoyés longer les berges du Styx.

Partie test sur l'Age d'Hannibal Saga0514
Pour la suite, mon adversaire tente de jouer les conditions de victoire et les deux derniers tours, il fait avancer ses troupes vers l'avant, mais c'est assez difficile pour lui vu que j'avais bien avancer les miennes ; alors il tente un passage sur le flanc gauche de la ligne romaine. Les guerriers montés tentent à leur tour de casser la légion, sans succès, pendant que les Ibères marchent en colonne pour tenter le passage en force.
La bataille s'arrête ainsi !

Comme vous pouvez le voir, cet affrontement est loin d'être épique, les conditions du scénario n'aidant pas vraiment à cela. Nous n'avons même pas fait le décompte des points de victoire vu que notre intérêt premier était surtout de tester les deux factions.

Avant de faire un constat sur les Ibères, une dernière chose sur les romains que j'ai pu déjà développé au long de ce sujet. Je pense qu'avec la règle Manipule, les joueurs vont sûrement adopter la constitution de la bande que j'ai faite avec pour unique option le choix de la dernière unité en prenant soit une unité de mercenaire (comme j'ai fait) ou une unité montée. C'est compréhensible, cette organisation de bande permet d'avoir un bonne stabilité pour le joueur et de jouer les manipules en les groupant par deux pour bénéficier des capacités du plateau. D'ailleurs le plateau incite à jouer grouper le romain. Ces points faibles sont alors la perte d'unité qui affectera quasiment toute la bande du fait de son regroupement et le tir car elle ne bénéficie d'aucune capacité pour contrer cela. Point fort, le corps à corps, aussi bien offensivement que défensivement.

Pour les Ibères, j'avoue que mon ami a très mal exploité le potentiel de Guérilla car concrètement cette capacité permet quasiment d'activer ses unités pendant le tour adverse et donc de jouer un tour dans le tour adverse, ce qui est énorme. Cela va provoquer des migraines aux joueurs adverses car ils devront tout anticiper, voir cela peut les empêcher de jouer complètement. Se retrouver par exemple après avoir lancer une attaque avec son unité de Gardes qui a maintenant 2 fatigues et pour seule capacité une activation pour la faire reculer afin d'éviter de la perdre pendant le tour adversaire pour finalement se voir la faire balayer par une unité Ibère qui joue en réaction de votre attaque avant que vous ne puissiez reculer votre unité, risque de faire réfléchir à deux fois avant de s'attaquer les Ibères.
C'est une sacrée faction de harcèlement, l'idée est excellente et pas du tout redondante avec d'autres factions de harcèlement comme les Gallois où les Espagnols (bon après, les gars du Studio, ce n'est pas parce que le terme Guérilla est espagnol qu'il faut que toutes les factions ibériques utilisent ce mode de fonctionnement Very Happy ) Enfin contrairement aux Romains, la faction offre plus de liberté dans le choix des unités pour former sa bande même s'il serait étonnant de ne pas trouver au minimum 2 unités de montés dans les bandes Ibères des joueurs pour exploiter le potentiel de Guérilla.

Dernière chose, les ruses. J'en avais 4 et mon ami 3 (partie en 6 points). Finalement, il en a utilisé qu'une et moi aucune. Pas parce que qu'elles n'étaient pas intéressantes, juste que nous ne nous somme pas retrouvé dans les conditions pour les jouer, c'est tout. Je pense personnellement avoir fait l'erreur d'en choisir trop pour anticiper plusieurs cas particuliers, j'aurai peut-être dû en choisir que 2 ou 3 avec des capacités plus "puissantes" où je n'aurai pas hésiter à utiliser ; car j'ai eu l'occasion d'en utiliser une et je ne l'ai pas fait en me disant qu'elle pourrait être plus utile à un autre moment. Je pense finalement que ce n'était pas une bonne décision, utilisez votre ruse quand vous avez l'opportunité de l'utiliser, n'attendez pas un "meilleur" moment qui pourrait ne jamais arriver.

Merci de m'avoir lu jusqu'au bout.

Nephalem

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wilhelm et Piotr Szut aiment ce message

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Message  Piotr Szut Sam 31 Oct - 6:56

Merci pour ce compte rendu illustré.
Serge

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Message  SHAKALL Sam 31 Oct - 11:11

Merci pour le retour et les commentaires argumentés.
Au vu de mes souvenirs d'autres jeux , j'aurais pensé que les Ibères auraient plus combattu à pied qu'à cheval .

SHAKALL

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