Première partie de test de Frostgrave et critiques diverses sur le jeu
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Première partie de test de Frostgrave et critiques diverses sur le jeu
"Petit" rapport de notre première partie de Frostgrave. Avant tout je préfère dire de suite que nos avis sur le jeu sont positifs (pour mon adversaire) et très positifs (pour moi). Je préfère le dire de suite car je parlerais beaucoup des problèmes rencontrés et peu du positif. Ceci afin de vous permettre d’améliorer votre expérience de jeu.
L’état des lieux : nous sommes 2 débutants du jeu et je suis le seul à avoir lu les règles (je vais donc jouer fair-play). Le matériel est loin d’être fini et nous avons joué avec une table peu chargée en décors (90X90). Des dés ont été utilisés pour faire les trésors. Malheureusement je n'ai fais que 2 photos durant la partie (au début du tour 2, avant l'activation de mon mage).
Pour les infos sur la table de jeu c'est ici
Nous avons créés 2 équipes par joueur afin d’éviter des rencontres répétitives et de miser sur des sorts de contre (trop simple si vous avez toujours le même adversaire avec un invisible de le contrer avec une détection). Nos équipes ont été faites pour le test avant tout et nous avons cherché à faire une optimisation moyenne.
Les équipes qui ont été sélectionné pour la partie étaient :
Pour moi un Devin de buff/débuff sans sort de dommage avec :
Contrôle de l’esprit
Force de la volonté
Secret révélé
Poussée
Soin
Invisibilité
Pieds agiles
Force
L’équipe est constituée d’un barbare, d’un archer, d’un arbalétrier, (je voulais tester et comparer à l'archer) d’une mule (je voulais tester), d’un chien et de troupes peu chères. La taille de l’équipe étant de 9. Cette équipe permet de tester le sous-effectif et les buffs sur un mercenaire à 100co.
Pour mon adversaire, il a joué un Nécromancien avec :
Trait Osseux
Invocation de zombie
Mange sort
Saut
Pieds agiles
Forme monstrueuse
Concoction de potion
Absorption de savoir
Cette équipe est composée exclusivement de petites troupes à 50co max. Il reste 60co en caisse. L’objectif était de voir si le fait de ne pas prendre de personnage chère est un vrai problème ou non.
Premier constat, nous avons tous les deux des équipes avec des similitudes. Un minimum de 1 à 3 sorts « hors-jeu » sur nos 4 équipes. Les équipes trop typées nous ont semblé trop risquées. Sachant qu’un seul sort d’attaque est utilisable dans le tour, aucune de nos équipes n’a intégré plus d’un sort d’attaque.
Mise en place :
Souhaitant faire une partie de test, nous n’avons joué aucune règle spéciale ou particulière. Aucune règle de scénario. Pas de coups critiques. Nous n’avons joué que l’expérience façon Tomahawk et les blessés (car les PV rouges sont sur les feuilles).
Les sorts d’avant partie ont été testés. Nous n’avons vraiment pas eu de chance. Ni zombie, ni potion, ni trésors en plus.
La chose qui nous a marqué c’est l’agglutinement au centre de la carte des trésors. A tel point que l’on a du déplacer un des trésors car le 6ème trésor était trop compliqué à placer. Les placements se font à 15cm, avec 60cm de portée pour les arcs, on arrive à 90cm… Au premier tour d’un archer on peut cibler un adversaire avant même son activation !!!
Nous avons tiré le sens sur la carte mais heureusement nous sommes tombés sur les places « couvertes » car si nous avions été du côté colline et décombres bas, les archers aurait tout massacré avant même l’activation du premier mage adverse. Idem pour les sorts, d’autant plus que les lignes de vue ne donnent pas de malus. Comme les trésors sont très groupés, l’équipe n’a aucun intérêt à aller sur les 15cm des bords extérieurs. Au final, notre espace de déploiement s’est limité à 60cm, ce qui est très peu au vu des vitesses de déplacement et des portées de tir.
Pour les objectifs, chaque camps à 2 objectifs « cadeaux ». Ils sont presque impossibles à contester. Au plus on peut aligner des archers mais dans ce cas on prend du retard sur son positionnement et on risque d'abandonner les 2 objectifs centraux. Dans notre partie, ces 2 centraux sont placés de part et d'autre du gros bâtiment central. L'un est du côté des ruines basses, l'autre du côté de la colline. Ils sont au milieux des allées et très simple à couvrir avec des archers.
Photos du tour 2. J'ai ajouté en rouge les zones où étaient les objectif en début de partie.
Toujours le tour 2 mais sous un autre angle. On voit ici au premier plan la zone de déploiement du nécromant avec la colline à sa gauche et les ruines basses à sa droite.
Premier tour :
Tour de placement. On découvre que les bâtiments très ouverts comme mes arcades ne sont pas trop adaptés au jeu. Il faut vraiment du couvert lourd de partout. De même, les rues ne doivent jamais faire plus de la moitié du terrain.
Mon sort d’invisibilité nous pose notre première question de règle : Un personnage invisible peut-il être ciblé par un sort allié ? Trouvant que ce sort est un poil fort, nous décidons que non. Le sort est raté de 9 de toutes façons et coûte 2 PV à mon sorcier. Mon adversaire place un +2 de vitesse et se place sur un premier trésor (9 de mouvement c’est vraiment fort pour récupérer les trésors). Nous restons à couvert et ratons les sorts des apprentis (zombie et buff de mouvement).
A ce stade mon adversaire commence à s'agacer d'avoir raté 3 tentatives sur un zombie qui est pourtant son sort de base. Ça sera là son principal reproche sur le jeu.
En phase de soldat, mon archer foudroie un fantassin adverse d'une seule flèche.
En fin de tour 1, nous avons les 2 trésors les plus proches de nos équipes et nous plaçons pour préparer la récupération des 2 trésors centraux. Mon chien de guerre se place à 1,5 pouce du trésors du côté des ruines basses (à 6 pouces du bord de table et 12 pouces de déplacement, on fait dès le premier tour 45cm d'avance, soit la moitié du terrain… C'est beaucoup). Il est ainsi bien couvert des archers (c'est bien d'être petit) et en mesure de contrer tout voleur qui voudrait s'en emparer. Nos équipes étaient divisées mais mon adversaire c'est regroupé en partie derrière le mur du gros bâtiment central tandis que les miennes essayent de se mettre derrière la colline.
La colline GameWorkshop est trop glissante et ne permet pas de placer une figurine sur son flanc. Afin d'éviter d'avoir un figurine qui bouge de trop, je me place au sol mais à 5cm de la partie haute. Un archer adverse se place pour moucher mon apprentis qui fini a 4PV. Rien à faire, les lignes de vues sont vraiment trop dégagées et cette colline à la limite de l'utilisable pour le jeu.
Tour 2 :
Mon adversaire veut tenter de contester les 2 objectifs centraux en même temps. Nous jouons bien la règle permettant de jouer 3 soldats proches du mage mais je n'avais pas connaissance de la règle d'attaque groupée qui permet de déplacer plusieurs figurines avant de faire les actions.
En conséquence mon adversaire charge mon chien avec son chien pour un combat à armes égales (alors qu'il voulait faire un surnombre). Mon chien fait un 18 quand son chien ne fait qu'un 14. Élimination directe de son chien. Il est alors à 2 contre 4 pour contester l'objectif sachant que mon archer a en plus une ligne parfaitement dégagée sur toutes les ruines basses et les arcades. Il choisi de foncer et prendre l'objectif malgré tout. Il enchaîne sur un sort de saut pour rapatrier le paquet. L'ensemble se passe bien et je reste impuissant à 4+1 archer contre 2. J'avais bien lu que le sort de saut était fort et clairement vu sa facilité, il a vraiment eu un impacte déterminant sur la partie.
A ce moment, la partie était clairement à l'avantage de mon adversaire malgré ses 3 pertes. On voit en bas à droite mon archer qui aligne ses troupes sous les arcades à gauche de l'image.
Malgré tout mon tour arrive et je ne reste pas passif. Mon arbalétrier élimine d'un carreau le porteur du trésor (qui est déjà très proche du bord de table adverse).
Nous avions eu une longue discussion sur l'équilibrage entre les archers et les arbalétrier et pour trancher j'avais recruté les deux (mon adversaire n'ayant que des archers car il trouvait l'obligation de recharge trop handicapante). Là les +2 de dégâts ont été décisifs et ont montré que la nécessité de recharge est bien compensée.
Mon barbare s'avance mais ne peut avancer « que » de 6 pour prendre possession de la zone centrale. Mon mage opte alors pour un contrôle mentale du voleur situé sur le haut des arcades. Ce voleur possédait son objectif « sécurisé » , a un bonus de vitesse de +2 et n'a pas encore été activé. Je fais un 17 et opte pour 3 points de sacrifice et ainsi passer le score à 20. Je ne savais pas si je pouvais monter le score à 21 pour lui empêcher toute chance de dissiper mon envoûtement. Pour éviter la crise (il était alors vraiment mal dans la partie), je lui laisse une chance infime de s'en sortir. Il fait 18 au jet ce qui ne permet pas de contrer mon sort (et me rassure sur mon choix de sacrifice de PV).
Il me semble qu'il existe une règle stipulant que le 20 est un succès automatique… Cette règle est nécessaire il me semble pour éviter le blocage.
Du côté de la colline, j’abandonne misérablement la situation et planque mon apprentis qui se blesse en tentant un soin -il tombe à 3PV).
A ce stade, mon adversaire est bien regroupé hors des lignes de vue mais a déjà perdu 3 soldats +1 envoûté et n'a finalement plus qu'un objectif sécurisé. Celui de la colline est presque assuré, mais même son objectif sur les arcades (qui était très proche de lui) n'est plus en sa possession. J'avais 9 équipiers au début et je me retrouve à 10 (dont 3 portant des objectifs). Lui en avait 10 et se retrouve à 6 (dont 1 en arrière avec son objectif et 1 qui va prendre l'objectif de la colline).
Je termine le tour en rapprochant de moi le voleur et ses 9 de mouvements qui fait donc 4,5 pas puis 2,25 pas vers moi. Il se retrouve à proximité de mon chien de guerre et de mon barbare.
Tour 3 :
Mon adversaire gagne l'initiative. A ce stade, mon adversaire est donc vraiment mal. Comme il ne connaît pas trop les règles, je préfère lui signaler qu'il a le mange sort sur son magicien. Il grille 3PV pour passer son sort (il a fait un jet très moyen) et libère son voleur (avec le Point de perte automatique, il aura perdu 4PV). De mon côté je rate mon sort et ne peut attaquer son voleur car mon mage est trop loin de mes troupes pour les activer durant le tour du mage.
Au tour des apprentis, il passe son saut et ramène son voleur loin derrière de 10 pouces, sécurisant son trésors. Mon apprentis passe enfin un sort et se soigne de 5. La tension était malgré tout là car sur un 1 ou 2 mon apprentis se suicidait!
La fin du tour sera marqué par une charge de mes troupes sur le trésor des collines mais malgré mes efforts et les blessures infligées, mon adversaire utilisera le blocage pour sacrifier un chien et sécuriser son trésors.
Tour 4 :
Je perds à nouveau l'initiative et ne peut plus contester l'objectif. Le voleur est activé en premier grâce à la proximité du mage et ce dernier le fait sauter de 10 pas vers le fond du terrain (il a eu un saut le tour d'avant et une activation le tour suivant puis à nouveau un saut dans le même tour). J'aurais pu charger avec mon barbare le mage adverse mais comme nous étions sur une partie de test, je voulais terminer sur un final propre et non un sacrifice de mon meilleur soldat pour tuer un mage, ce qui aurait au mieux dégoûté mon adversaire du jeu, au pire amené à la perte d'un soldat à 100co.
J'ai malgré tout eu 2 trésors et aucune perte. Mon adversaire a eu 4 trésors et 3 soldats au tapis.
Fin de partie
Nous tirons sur les tables des blessés :
1 fantassin adverse ne participera pas à la partie suivante. Après réflexion, même si j'avais tué ses 3 fantassins, sa perte n'aurais été que de 110co, donc pas grand-chose vu ce qui va suivre…
Gain en XP :
Mon adversaire lance son sort pour gagner le l'xp entre les combat, il gagne 50. Nouvelle question, les bonus d'XP s'appliquent-il hors des combats ? Nous avons jugé que non (pas de stress = pas de récompense). Je gagne 1 niveau et mon adversaire 2.
Mes sorts ne sont pas passés de la partie à l'exception de mon superbe contrôle mentale. Au contraire, les succès multiples de mon adversaire lui ont non seulement apporté la victoire, mais surtout fait gagné un paquet d'xp. Heureusement que mes combattants ont ramené un peu d'xp sans quoi je ne passais même pas niveau 2.
Là nous avons trouvé que c'était clairement la double peine. Non seulement les sorts ne passent pas et je perds la partie, mais en plus je gagne moins d'xp. Comme mon adversaire a eu plus de trésors, je lui accorde le +30 d'XP du vainqueur de la partie. C'est donc la triple peine qui s'applique !
Les trésors :
Avec 2 trésors je lance… De la merde. J'ai gagné 60co, 2 potions d'armure et un grimoire de verbe facile (la seule bonne nouvelle pour moi). Soit 660co de gain mais très peu de liquidité alors que je voulais recruter une troupe d'élite pour passer à 10. Il va me falloir vendre mes potions pour y arriver et acheter des pigeon pour mon repaire.
Mon adversaire lance et gagne 200co, 1 grimoire d’envoûtement permanent (inutilisable pour lui), 2 bâtons de pouvoir niveau 3 et un anneau de pouvoir. Soit 1900co de gain. Avec les 60 qu'il avait en réserve il arrive à 260 de liquidité, il achète un chenil et un chien.
Choix des repaires :
Nous choisissons de monter nos sorts hors combat tous les deux (nécropole et tour).
Bilan :
Comme signalé au début, l'objectif principal a été rempli pleinement. La partie a été tendue, prenante à souhait avec un bon équilibre entre boucherie et chasse au trésors. La partie a durée moins de 3 heures malgré des pauses et bavardages. Je pense qu'en jouant un peu rapidement, une partie doit se faire en 2 heures, peut-être moins.
L'équilibre global du jeu nous a semblé très bon pour une partie de test. Le jeu est fluide, il y a très peu de question pour interrompre la partie et tout est logique. Les plus gros problèmes étant l'oublie de ma part sur les règles de charge groupée.
Clairement je ne conseil pas de faire une partie sur ce mode de jeu simplifié. Le manque de monstre et de règle spéciale a limité les contraintes et donné un jeu un poil trop basé sur le placement. Rendant problématique le manque de décors.
Je vais aussi revenir sur les points de règles et d'équilibrage que nous allons changé dans nos futures parties.
L’état des lieux : nous sommes 2 débutants du jeu et je suis le seul à avoir lu les règles (je vais donc jouer fair-play). Le matériel est loin d’être fini et nous avons joué avec une table peu chargée en décors (90X90). Des dés ont été utilisés pour faire les trésors. Malheureusement je n'ai fais que 2 photos durant la partie (au début du tour 2, avant l'activation de mon mage).
Pour les infos sur la table de jeu c'est ici
Nous avons créés 2 équipes par joueur afin d’éviter des rencontres répétitives et de miser sur des sorts de contre (trop simple si vous avez toujours le même adversaire avec un invisible de le contrer avec une détection). Nos équipes ont été faites pour le test avant tout et nous avons cherché à faire une optimisation moyenne.
Les équipes qui ont été sélectionné pour la partie étaient :
Pour moi un Devin de buff/débuff sans sort de dommage avec :
Contrôle de l’esprit
Force de la volonté
Secret révélé
Poussée
Soin
Invisibilité
Pieds agiles
Force
L’équipe est constituée d’un barbare, d’un archer, d’un arbalétrier, (je voulais tester et comparer à l'archer) d’une mule (je voulais tester), d’un chien et de troupes peu chères. La taille de l’équipe étant de 9. Cette équipe permet de tester le sous-effectif et les buffs sur un mercenaire à 100co.
Pour mon adversaire, il a joué un Nécromancien avec :
Trait Osseux
Invocation de zombie
Mange sort
Saut
Pieds agiles
Forme monstrueuse
Concoction de potion
Absorption de savoir
Cette équipe est composée exclusivement de petites troupes à 50co max. Il reste 60co en caisse. L’objectif était de voir si le fait de ne pas prendre de personnage chère est un vrai problème ou non.
Premier constat, nous avons tous les deux des équipes avec des similitudes. Un minimum de 1 à 3 sorts « hors-jeu » sur nos 4 équipes. Les équipes trop typées nous ont semblé trop risquées. Sachant qu’un seul sort d’attaque est utilisable dans le tour, aucune de nos équipes n’a intégré plus d’un sort d’attaque.
Mise en place :
Souhaitant faire une partie de test, nous n’avons joué aucune règle spéciale ou particulière. Aucune règle de scénario. Pas de coups critiques. Nous n’avons joué que l’expérience façon Tomahawk et les blessés (car les PV rouges sont sur les feuilles).
Les sorts d’avant partie ont été testés. Nous n’avons vraiment pas eu de chance. Ni zombie, ni potion, ni trésors en plus.
La chose qui nous a marqué c’est l’agglutinement au centre de la carte des trésors. A tel point que l’on a du déplacer un des trésors car le 6ème trésor était trop compliqué à placer. Les placements se font à 15cm, avec 60cm de portée pour les arcs, on arrive à 90cm… Au premier tour d’un archer on peut cibler un adversaire avant même son activation !!!
Nous avons tiré le sens sur la carte mais heureusement nous sommes tombés sur les places « couvertes » car si nous avions été du côté colline et décombres bas, les archers aurait tout massacré avant même l’activation du premier mage adverse. Idem pour les sorts, d’autant plus que les lignes de vue ne donnent pas de malus. Comme les trésors sont très groupés, l’équipe n’a aucun intérêt à aller sur les 15cm des bords extérieurs. Au final, notre espace de déploiement s’est limité à 60cm, ce qui est très peu au vu des vitesses de déplacement et des portées de tir.
Pour les objectifs, chaque camps à 2 objectifs « cadeaux ». Ils sont presque impossibles à contester. Au plus on peut aligner des archers mais dans ce cas on prend du retard sur son positionnement et on risque d'abandonner les 2 objectifs centraux. Dans notre partie, ces 2 centraux sont placés de part et d'autre du gros bâtiment central. L'un est du côté des ruines basses, l'autre du côté de la colline. Ils sont au milieux des allées et très simple à couvrir avec des archers.
Photos du tour 2. J'ai ajouté en rouge les zones où étaient les objectif en début de partie.
Toujours le tour 2 mais sous un autre angle. On voit ici au premier plan la zone de déploiement du nécromant avec la colline à sa gauche et les ruines basses à sa droite.
Premier tour :
Tour de placement. On découvre que les bâtiments très ouverts comme mes arcades ne sont pas trop adaptés au jeu. Il faut vraiment du couvert lourd de partout. De même, les rues ne doivent jamais faire plus de la moitié du terrain.
Mon sort d’invisibilité nous pose notre première question de règle : Un personnage invisible peut-il être ciblé par un sort allié ? Trouvant que ce sort est un poil fort, nous décidons que non. Le sort est raté de 9 de toutes façons et coûte 2 PV à mon sorcier. Mon adversaire place un +2 de vitesse et se place sur un premier trésor (9 de mouvement c’est vraiment fort pour récupérer les trésors). Nous restons à couvert et ratons les sorts des apprentis (zombie et buff de mouvement).
A ce stade mon adversaire commence à s'agacer d'avoir raté 3 tentatives sur un zombie qui est pourtant son sort de base. Ça sera là son principal reproche sur le jeu.
En phase de soldat, mon archer foudroie un fantassin adverse d'une seule flèche.
En fin de tour 1, nous avons les 2 trésors les plus proches de nos équipes et nous plaçons pour préparer la récupération des 2 trésors centraux. Mon chien de guerre se place à 1,5 pouce du trésors du côté des ruines basses (à 6 pouces du bord de table et 12 pouces de déplacement, on fait dès le premier tour 45cm d'avance, soit la moitié du terrain… C'est beaucoup). Il est ainsi bien couvert des archers (c'est bien d'être petit) et en mesure de contrer tout voleur qui voudrait s'en emparer. Nos équipes étaient divisées mais mon adversaire c'est regroupé en partie derrière le mur du gros bâtiment central tandis que les miennes essayent de se mettre derrière la colline.
La colline GameWorkshop est trop glissante et ne permet pas de placer une figurine sur son flanc. Afin d'éviter d'avoir un figurine qui bouge de trop, je me place au sol mais à 5cm de la partie haute. Un archer adverse se place pour moucher mon apprentis qui fini a 4PV. Rien à faire, les lignes de vues sont vraiment trop dégagées et cette colline à la limite de l'utilisable pour le jeu.
Tour 2 :
Mon adversaire veut tenter de contester les 2 objectifs centraux en même temps. Nous jouons bien la règle permettant de jouer 3 soldats proches du mage mais je n'avais pas connaissance de la règle d'attaque groupée qui permet de déplacer plusieurs figurines avant de faire les actions.
En conséquence mon adversaire charge mon chien avec son chien pour un combat à armes égales (alors qu'il voulait faire un surnombre). Mon chien fait un 18 quand son chien ne fait qu'un 14. Élimination directe de son chien. Il est alors à 2 contre 4 pour contester l'objectif sachant que mon archer a en plus une ligne parfaitement dégagée sur toutes les ruines basses et les arcades. Il choisi de foncer et prendre l'objectif malgré tout. Il enchaîne sur un sort de saut pour rapatrier le paquet. L'ensemble se passe bien et je reste impuissant à 4+1 archer contre 2. J'avais bien lu que le sort de saut était fort et clairement vu sa facilité, il a vraiment eu un impacte déterminant sur la partie.
A ce moment, la partie était clairement à l'avantage de mon adversaire malgré ses 3 pertes. On voit en bas à droite mon archer qui aligne ses troupes sous les arcades à gauche de l'image.
Malgré tout mon tour arrive et je ne reste pas passif. Mon arbalétrier élimine d'un carreau le porteur du trésor (qui est déjà très proche du bord de table adverse).
Nous avions eu une longue discussion sur l'équilibrage entre les archers et les arbalétrier et pour trancher j'avais recruté les deux (mon adversaire n'ayant que des archers car il trouvait l'obligation de recharge trop handicapante). Là les +2 de dégâts ont été décisifs et ont montré que la nécessité de recharge est bien compensée.
Mon barbare s'avance mais ne peut avancer « que » de 6 pour prendre possession de la zone centrale. Mon mage opte alors pour un contrôle mentale du voleur situé sur le haut des arcades. Ce voleur possédait son objectif « sécurisé » , a un bonus de vitesse de +2 et n'a pas encore été activé. Je fais un 17 et opte pour 3 points de sacrifice et ainsi passer le score à 20. Je ne savais pas si je pouvais monter le score à 21 pour lui empêcher toute chance de dissiper mon envoûtement. Pour éviter la crise (il était alors vraiment mal dans la partie), je lui laisse une chance infime de s'en sortir. Il fait 18 au jet ce qui ne permet pas de contrer mon sort (et me rassure sur mon choix de sacrifice de PV).
Il me semble qu'il existe une règle stipulant que le 20 est un succès automatique… Cette règle est nécessaire il me semble pour éviter le blocage.
Du côté de la colline, j’abandonne misérablement la situation et planque mon apprentis qui se blesse en tentant un soin -il tombe à 3PV).
A ce stade, mon adversaire est bien regroupé hors des lignes de vue mais a déjà perdu 3 soldats +1 envoûté et n'a finalement plus qu'un objectif sécurisé. Celui de la colline est presque assuré, mais même son objectif sur les arcades (qui était très proche de lui) n'est plus en sa possession. J'avais 9 équipiers au début et je me retrouve à 10 (dont 3 portant des objectifs). Lui en avait 10 et se retrouve à 6 (dont 1 en arrière avec son objectif et 1 qui va prendre l'objectif de la colline).
Je termine le tour en rapprochant de moi le voleur et ses 9 de mouvements qui fait donc 4,5 pas puis 2,25 pas vers moi. Il se retrouve à proximité de mon chien de guerre et de mon barbare.
Tour 3 :
Mon adversaire gagne l'initiative. A ce stade, mon adversaire est donc vraiment mal. Comme il ne connaît pas trop les règles, je préfère lui signaler qu'il a le mange sort sur son magicien. Il grille 3PV pour passer son sort (il a fait un jet très moyen) et libère son voleur (avec le Point de perte automatique, il aura perdu 4PV). De mon côté je rate mon sort et ne peut attaquer son voleur car mon mage est trop loin de mes troupes pour les activer durant le tour du mage.
Au tour des apprentis, il passe son saut et ramène son voleur loin derrière de 10 pouces, sécurisant son trésors. Mon apprentis passe enfin un sort et se soigne de 5. La tension était malgré tout là car sur un 1 ou 2 mon apprentis se suicidait!
La fin du tour sera marqué par une charge de mes troupes sur le trésor des collines mais malgré mes efforts et les blessures infligées, mon adversaire utilisera le blocage pour sacrifier un chien et sécuriser son trésors.
Tour 4 :
Je perds à nouveau l'initiative et ne peut plus contester l'objectif. Le voleur est activé en premier grâce à la proximité du mage et ce dernier le fait sauter de 10 pas vers le fond du terrain (il a eu un saut le tour d'avant et une activation le tour suivant puis à nouveau un saut dans le même tour). J'aurais pu charger avec mon barbare le mage adverse mais comme nous étions sur une partie de test, je voulais terminer sur un final propre et non un sacrifice de mon meilleur soldat pour tuer un mage, ce qui aurait au mieux dégoûté mon adversaire du jeu, au pire amené à la perte d'un soldat à 100co.
J'ai malgré tout eu 2 trésors et aucune perte. Mon adversaire a eu 4 trésors et 3 soldats au tapis.
Fin de partie
Nous tirons sur les tables des blessés :
1 fantassin adverse ne participera pas à la partie suivante. Après réflexion, même si j'avais tué ses 3 fantassins, sa perte n'aurais été que de 110co, donc pas grand-chose vu ce qui va suivre…
Gain en XP :
Mon adversaire lance son sort pour gagner le l'xp entre les combat, il gagne 50. Nouvelle question, les bonus d'XP s'appliquent-il hors des combats ? Nous avons jugé que non (pas de stress = pas de récompense). Je gagne 1 niveau et mon adversaire 2.
Mes sorts ne sont pas passés de la partie à l'exception de mon superbe contrôle mentale. Au contraire, les succès multiples de mon adversaire lui ont non seulement apporté la victoire, mais surtout fait gagné un paquet d'xp. Heureusement que mes combattants ont ramené un peu d'xp sans quoi je ne passais même pas niveau 2.
Là nous avons trouvé que c'était clairement la double peine. Non seulement les sorts ne passent pas et je perds la partie, mais en plus je gagne moins d'xp. Comme mon adversaire a eu plus de trésors, je lui accorde le +30 d'XP du vainqueur de la partie. C'est donc la triple peine qui s'applique !
Les trésors :
Avec 2 trésors je lance… De la merde. J'ai gagné 60co, 2 potions d'armure et un grimoire de verbe facile (la seule bonne nouvelle pour moi). Soit 660co de gain mais très peu de liquidité alors que je voulais recruter une troupe d'élite pour passer à 10. Il va me falloir vendre mes potions pour y arriver et acheter des pigeon pour mon repaire.
Mon adversaire lance et gagne 200co, 1 grimoire d’envoûtement permanent (inutilisable pour lui), 2 bâtons de pouvoir niveau 3 et un anneau de pouvoir. Soit 1900co de gain. Avec les 60 qu'il avait en réserve il arrive à 260 de liquidité, il achète un chenil et un chien.
Choix des repaires :
Nous choisissons de monter nos sorts hors combat tous les deux (nécropole et tour).
Bilan :
Comme signalé au début, l'objectif principal a été rempli pleinement. La partie a été tendue, prenante à souhait avec un bon équilibre entre boucherie et chasse au trésors. La partie a durée moins de 3 heures malgré des pauses et bavardages. Je pense qu'en jouant un peu rapidement, une partie doit se faire en 2 heures, peut-être moins.
L'équilibre global du jeu nous a semblé très bon pour une partie de test. Le jeu est fluide, il y a très peu de question pour interrompre la partie et tout est logique. Les plus gros problèmes étant l'oublie de ma part sur les règles de charge groupée.
Clairement je ne conseil pas de faire une partie sur ce mode de jeu simplifié. Le manque de monstre et de règle spéciale a limité les contraintes et donné un jeu un poil trop basé sur le placement. Rendant problématique le manque de décors.
Je vais aussi revenir sur les points de règles et d'équilibrage que nous allons changé dans nos futures parties.
Dernière édition par Holotuerie le Jeu 17 Aoû - 11:22, édité 2 fois
Holotuerie- Messages : 87
Date d'inscription : 06/02/2017
Localisation : 78
Re: Première partie de test de Frostgrave et critiques diverses sur le jeu
Malgré tout des points nous ont semblé vraiment important et méritent d'être développés.
1) les sorts.
Des sorts sont forts, trop forts.
Clairement le saut est je trouve un problème. Il l'est non seulement en jeu de pars sa polyvalence et facilité, mais aussi pour la mise en place de la table. Car les décors avec des toits gênent la manipulation des figurines. Hors sans toit, le saut permet en plus du gain de déplacement de passer tous les obstacles. Donc ce n'est souvent pas 10 pas de déplacement qui sont offerts, mais un équivalent de 20 potentiels (en cas de bourbier, mur…). Clairement je pense que nous allons faire quelque chose pour ce sort. Probablement interdire le saut quand la cible est entravée ou chargée, peut-être raccourcir la longueur du saut ou interdire la prochaine action même si elle n'est pas dans le même tour, dur de dire pour l'instant.
L'invisibilité aurait vraiment changé la donne. Vraiment dommage que ce sort ne soit pas passé au début.
Le buff de mobilité nous a semblé vraiment très agréable. Le gain est autant profitable pour les combattants que pour chercher des trésors. Le sort peut aussi bien être lancé en tout début de partie pour « rusher » un trésor que pour un lancé sur un personnage qui doit être partout (comme un mage) ou un guerrier souhaitant entrer dans le tas.
Le contrôle mental est aussi un petit problème. Le sort est dur à passer mais ce n'est pas un problème, car le succès n'en est que plus dur à annuler. Je ne pense même pas monter ce sort de plus de 1 ou 2 points. C'est juste pour permettre à mon apprentis de le passer sur un 14+. Mais le parchemin du sort doit être vraiment sympa car il oblige un test à 14, ce qui est suffisant contre les troupes de bas niveau.
Le mange sort est lui aussi un problème. Le sort marche sur les alliés et les adversaires ou encore un élément neutre ou une invocation (pour faire perdre le contrôle, ce qui reste un réel problème si c'est fait juste après l'invocation, quand cette dernière est dans le camps adverse). Elle est donc autant offensive que défensive. Le coût de 12 est dans la fourchette haute mais toujours plus bas qu'un verbe facile/difficile ou qu'une boucle temporelle et surtout sans contre possible. Donc si vous avez un sort à 12 à passer, vous devrez réussir votre sort et derrière passer le test de volonté ou l'armure ou je ne sais quoi. Vous aller donc aussi parfois monter votre succès en payant des PV. Le mange sort n'a comme seule pénalité que la perte de 1PV et viser le 12.
Notre partie est l'exemple parfait. J'ai eu de la chance au dé, 3Pv pour monter à un 20 et derrière, mon adversaire le contre en perdant 4PV et sur un mauvais jet de dé (un 9)… Bref, un mauvais jet de dé aura annulé un sort monté au maximum. Ce sort nous a clairement semblé « game breaker » et beaucoup trop fiable. Le minimum à nos yeux est de permettre un test de volonté quand on cible un adversaire.
Les sorts hors combat sont très sympa même si nous n'avons eu que le +50 d'xp qui est passé. Nous n'avions pas trop besoin de 8 sorts de toute façon et voulions tester tous les styles.
Les sorts de buff sont notre autre gros problème. A aucun moment la forme monstrueuse n'a eu un intérêt. Ce sort oblige un adversaire a faire un test de volonté sous le succès du sort en cas d'attaque de charge. Non seulement mon barbare a une bonne volonté, mais en plus j'aurais vu le seuil à faire pour l'attaquer et ainsi savoir si je devais le charger ou plutôt aller sur une autre cible. Ainsi, perdre de la vie pour monter le succès n'a comme seul intérêt que de dissuader une attaque au contact.
Idem pour la masse de sorts de buff de mon devin. Impossible de réellement prévoir qui va attaquer donc impossible de savoir sur qui lancer un +2 en combat. Avec 8 alliés (un seul élite à 100co toutefois) et trois sorts de buff, il me faudrait au moins 4 tours pour mettre un buff à tout le monde, ou 2 tours pour monter mon barbare au maximum. La partie n'en ayant duré que 4 !
Ces sorts nous ont semblé beaucoup trop incertains en comparaison de l'effet immédiat et radical des sorts que nous avons utilisé. On peut les améliorer mais franchement, vu notre partie, nous allons miser sur des valeurs sûres.
A titre d'exemple de problème d'équilibrage : « science du combat » a un niveau de difficulté de 12 pour un bonus de +2 en combat. Ce bonus permet donc de gagner plus facilement les combats, de monter les dommages en cas de succès et de réduire les dommages si malgré tout vous perdez le duel ou prenez un tir (donc ça a un effet d'armure de 2). C'est vraiment pas mal. Et pourtant on ne l'a pas utilisé. « Bouclier » donne un bonus de +2 en armure pour un seuil de 10. Donc pour 2 de moins en seuil, on a un sort qui ne sert que dans le cas défensif… Autant dire que placer ce sort n'a vraiment pas des masses de chance de réellement vous servir. Si on ajoute que les gains d'xp ne se font en théorie que sur des succès et d'autant plus si le seuil est haut… Bouclier ne présente vraiment aucun intérêt.
En conséquence, je vais réfléchir à une règle pour améliorer un peu les « petits » sorts de buff/débuff. Actuellement, je pense m'orienter vers la possibilité de doubler l'effet du sort (pas sur la même cible, mais sur 2 cibles différentes). Je dois encore savoir si le bonus sera sur un écart de succès important ou s'il faudra se mettre une pénalité au lancement… A méditer. Afin de ne pas donner de bonus à n'importe qui, j'envisage de passer ça sur un nouveau repaire.
Le sort de dommage trait osseux n'a pas été utilisé mais il y a de nombreuses raisons à cela (j'ai eu l'initiative au début, des bons placements et nous avons voulu jouer sur le placement et non le bourinage). Il n'y avait pas non plus de monstres ce qui a limité les combats malgré tout.
La partie sort étant le cœur de Frostgrave, je vais certainement lancer une discussion sur le sujet pour collecter les avis éclairés des autres joueurs plus expérimentés.
2) le scénario
Jouer sans scénario permet de tester le moteur mais ne reflète pas le jeu je crois. Clairement il faut ajouter des monstres errants et utiliser des règles spéciales des scénarios. Jouer comme nous l'avons fait déséquilibre le jeu et donne encore plus d'importance aux jets de dés qui sont alors la seule variable du jeu.
3) Rythme et durée de partie
Le jeu est fluide, simple et très agréable. Les parties sont assez courtes mais clairement la règle des studios pour écourter la partie me semble indispensable. Nous avons joué fair-play mais dans le cadre d'un tournois avec des joueurs parfois moins correctes, je redoute une extermination complète d'une équipe si on ne limite pas les tours (ce que j'aurais pu faire si j'avais été moins fair-play).
Les marqueurs et dés de seuil pour les sorts ne sont pas si important (au moins pour l'instant) car peu de sorts passent et ont des effets permanents. A voir avec de meilleurs magiciens et si on améliore les sorts de buff/débuff.
4) Le terrain
Il faut vraiment le charger d'obstacles. Limiter les obstacles bas et ne pas hésiter à faire des murs très hauts avec des ouvertures pour passer. Sans ça un arbalétrier dans un bâtiment haut peut cibler presque tout le terrain. Mettre des portes est peut-être aussi une idée pour limiter les sorts comme le contrôle de l'esprit.
Le placement aléatoire sur n'importe quel côté me semblait bien au début. Mais avec le recul, j'ai l'impression qu'il vaut mieux chercher à faire 2 côtés bien équilibrés en face à face et considéré que les 2 autres côtés ne seront pas utilisés en zone de déploiement.
De même, il me semble que le déploiement pourrait se faire sur 3 pas et non 6. On gagnerait un peu sur le temps avant arriver au centre du terrain.
Enfin, si les deux points plus hauts sont suivis, je pense que l'on peut passer la table sur un format 90X120. Ainsi les objectifs peuvent être un poil plus éparpillés et le déploiement imposerait plus de tactique. Dans ce cas, je trouverais presque possible d'avoir des tunnels ou des portes magiques pour passer d'un bord à l'autre.
5) La gestion de la chance aux dés
Des jets sont vraiment importants. Parfois c'est amusant, parfois c'est juste rageant. Clairement mon jet sur le grimoire m'a rassuré, mais sans cela je pouvais très bien terminer sur une partie sans gain. La première modification de règle que nous allons faire concerne un nivellement des impacts de la chance.
On apprend de ses erreurs : Tous les gains d'xp des sorts seront réduits de 5 et un échec fait gagner 5xp. Ainsi un mauvais jet de dé fera peut-être perdre la partie mais l'xp gagnée compensera en partie. Et gagner avec des jets foireux aura plus de mérite que gagner avec de la chance. Le seuilles seraient alors probablement simplifiés en passant à 10-15 pour le +5xp et 16-20 pour le +10.
Pour les coffres, je pense que nous allons partir sur un bonus par coffre et par mission. L'idée étant de faire que l'expédition ne se retrouve pas là sans raison. Elle vient car des recherches on poussé le mage à venir regarder de ce côté. Frostgrave reste un zone trop dangereuse pour y aller à l'aveugle comme une promenade de santé.
Pour l'instant je n'ai pas déterminé exactement mais je pense que ça prendra la forme d'un système qui permettra de trouver une chose dont l'équipe a besoin (donc un grimoire si c'est ce qu'on cherche, mais peut-être une grosse quantité d'or ou encore un objet magique). Le coffre bonus sera différent pour chaque équipe et sera identifié en début de partie. Au final les gains seront plus intéressants qu'avec le système purement aléatoire mais ça permettra d'éviter qu'une équipe débutante qui manque cruellement d'or se retrouve avec 60co et un grimoire invendable.
6) équilibrage des soldats et des armes
Le jeu est très bien équilibré. Nous sommes tous les deux des joueurs de Mordheim et nous avions arrêté rapidement car tout l'équilibrage devait être refait. Là nous avons juste trouvé les chiens un poil trop efficaces vu leur prix. Idem pour le voleur qui a semblé vraiment très rentable.
Si on ajoute que leur coût peut-être baissé de 1, on arrive à du sacrifiable qui vraiment ne coûte pas assez. Au point qu'il est probablement plus intéressant de virer une petite unité blessée et la racheter à 9co pour avoir un effectif complet la partie suivante.
La mule de son côté m'a semblé peu intéressante du fait du manque d'objets à transporter. Sans bonus sur le port des trésors, elle n'a en fait de justification que dans une équipe qui a 25 potions en réserve.
On va en parler avec mon copain. Mais monter tous les coûts de 1 pour une équipe déjà créée ne nous semble pas anormal. Le pigeon permettrait alors de ramener le coût à la normale (ce qui évite les comptes foireux du même coups).
7) La campagne
La gestion est rapide et vraiment bien. On va certainement mettre un système d'équilibrage (léger) entre les équipes car je pense jouer en club et avoir rapidement des écarts important de niveaux.
J'envisage en particulier un scénario attaque/défense où le terrain est le repaire d'un mage. Dans ce cas on pourrait imaginer qu'en cas de gros écart, le mage attaqué serait le joueur de haut niveau et les trésors serait ses propres ressources. A voir si ça n'est pas trop frustrant et comment équilibrer ça.
Voilà pour le bilan de notre première partie. N'hésitez pas à faire vos retours sur ce qui a été abordé.
1) les sorts.
Des sorts sont forts, trop forts.
Clairement le saut est je trouve un problème. Il l'est non seulement en jeu de pars sa polyvalence et facilité, mais aussi pour la mise en place de la table. Car les décors avec des toits gênent la manipulation des figurines. Hors sans toit, le saut permet en plus du gain de déplacement de passer tous les obstacles. Donc ce n'est souvent pas 10 pas de déplacement qui sont offerts, mais un équivalent de 20 potentiels (en cas de bourbier, mur…). Clairement je pense que nous allons faire quelque chose pour ce sort. Probablement interdire le saut quand la cible est entravée ou chargée, peut-être raccourcir la longueur du saut ou interdire la prochaine action même si elle n'est pas dans le même tour, dur de dire pour l'instant.
L'invisibilité aurait vraiment changé la donne. Vraiment dommage que ce sort ne soit pas passé au début.
Le buff de mobilité nous a semblé vraiment très agréable. Le gain est autant profitable pour les combattants que pour chercher des trésors. Le sort peut aussi bien être lancé en tout début de partie pour « rusher » un trésor que pour un lancé sur un personnage qui doit être partout (comme un mage) ou un guerrier souhaitant entrer dans le tas.
Le contrôle mental est aussi un petit problème. Le sort est dur à passer mais ce n'est pas un problème, car le succès n'en est que plus dur à annuler. Je ne pense même pas monter ce sort de plus de 1 ou 2 points. C'est juste pour permettre à mon apprentis de le passer sur un 14+. Mais le parchemin du sort doit être vraiment sympa car il oblige un test à 14, ce qui est suffisant contre les troupes de bas niveau.
Le mange sort est lui aussi un problème. Le sort marche sur les alliés et les adversaires ou encore un élément neutre ou une invocation (pour faire perdre le contrôle, ce qui reste un réel problème si c'est fait juste après l'invocation, quand cette dernière est dans le camps adverse). Elle est donc autant offensive que défensive. Le coût de 12 est dans la fourchette haute mais toujours plus bas qu'un verbe facile/difficile ou qu'une boucle temporelle et surtout sans contre possible. Donc si vous avez un sort à 12 à passer, vous devrez réussir votre sort et derrière passer le test de volonté ou l'armure ou je ne sais quoi. Vous aller donc aussi parfois monter votre succès en payant des PV. Le mange sort n'a comme seule pénalité que la perte de 1PV et viser le 12.
Notre partie est l'exemple parfait. J'ai eu de la chance au dé, 3Pv pour monter à un 20 et derrière, mon adversaire le contre en perdant 4PV et sur un mauvais jet de dé (un 9)… Bref, un mauvais jet de dé aura annulé un sort monté au maximum. Ce sort nous a clairement semblé « game breaker » et beaucoup trop fiable. Le minimum à nos yeux est de permettre un test de volonté quand on cible un adversaire.
Les sorts hors combat sont très sympa même si nous n'avons eu que le +50 d'xp qui est passé. Nous n'avions pas trop besoin de 8 sorts de toute façon et voulions tester tous les styles.
Les sorts de buff sont notre autre gros problème. A aucun moment la forme monstrueuse n'a eu un intérêt. Ce sort oblige un adversaire a faire un test de volonté sous le succès du sort en cas d'attaque de charge. Non seulement mon barbare a une bonne volonté, mais en plus j'aurais vu le seuil à faire pour l'attaquer et ainsi savoir si je devais le charger ou plutôt aller sur une autre cible. Ainsi, perdre de la vie pour monter le succès n'a comme seul intérêt que de dissuader une attaque au contact.
Idem pour la masse de sorts de buff de mon devin. Impossible de réellement prévoir qui va attaquer donc impossible de savoir sur qui lancer un +2 en combat. Avec 8 alliés (un seul élite à 100co toutefois) et trois sorts de buff, il me faudrait au moins 4 tours pour mettre un buff à tout le monde, ou 2 tours pour monter mon barbare au maximum. La partie n'en ayant duré que 4 !
Ces sorts nous ont semblé beaucoup trop incertains en comparaison de l'effet immédiat et radical des sorts que nous avons utilisé. On peut les améliorer mais franchement, vu notre partie, nous allons miser sur des valeurs sûres.
A titre d'exemple de problème d'équilibrage : « science du combat » a un niveau de difficulté de 12 pour un bonus de +2 en combat. Ce bonus permet donc de gagner plus facilement les combats, de monter les dommages en cas de succès et de réduire les dommages si malgré tout vous perdez le duel ou prenez un tir (donc ça a un effet d'armure de 2). C'est vraiment pas mal. Et pourtant on ne l'a pas utilisé. « Bouclier » donne un bonus de +2 en armure pour un seuil de 10. Donc pour 2 de moins en seuil, on a un sort qui ne sert que dans le cas défensif… Autant dire que placer ce sort n'a vraiment pas des masses de chance de réellement vous servir. Si on ajoute que les gains d'xp ne se font en théorie que sur des succès et d'autant plus si le seuil est haut… Bouclier ne présente vraiment aucun intérêt.
En conséquence, je vais réfléchir à une règle pour améliorer un peu les « petits » sorts de buff/débuff. Actuellement, je pense m'orienter vers la possibilité de doubler l'effet du sort (pas sur la même cible, mais sur 2 cibles différentes). Je dois encore savoir si le bonus sera sur un écart de succès important ou s'il faudra se mettre une pénalité au lancement… A méditer. Afin de ne pas donner de bonus à n'importe qui, j'envisage de passer ça sur un nouveau repaire.
Le sort de dommage trait osseux n'a pas été utilisé mais il y a de nombreuses raisons à cela (j'ai eu l'initiative au début, des bons placements et nous avons voulu jouer sur le placement et non le bourinage). Il n'y avait pas non plus de monstres ce qui a limité les combats malgré tout.
La partie sort étant le cœur de Frostgrave, je vais certainement lancer une discussion sur le sujet pour collecter les avis éclairés des autres joueurs plus expérimentés.
2) le scénario
Jouer sans scénario permet de tester le moteur mais ne reflète pas le jeu je crois. Clairement il faut ajouter des monstres errants et utiliser des règles spéciales des scénarios. Jouer comme nous l'avons fait déséquilibre le jeu et donne encore plus d'importance aux jets de dés qui sont alors la seule variable du jeu.
3) Rythme et durée de partie
Le jeu est fluide, simple et très agréable. Les parties sont assez courtes mais clairement la règle des studios pour écourter la partie me semble indispensable. Nous avons joué fair-play mais dans le cadre d'un tournois avec des joueurs parfois moins correctes, je redoute une extermination complète d'une équipe si on ne limite pas les tours (ce que j'aurais pu faire si j'avais été moins fair-play).
Les marqueurs et dés de seuil pour les sorts ne sont pas si important (au moins pour l'instant) car peu de sorts passent et ont des effets permanents. A voir avec de meilleurs magiciens et si on améliore les sorts de buff/débuff.
4) Le terrain
Il faut vraiment le charger d'obstacles. Limiter les obstacles bas et ne pas hésiter à faire des murs très hauts avec des ouvertures pour passer. Sans ça un arbalétrier dans un bâtiment haut peut cibler presque tout le terrain. Mettre des portes est peut-être aussi une idée pour limiter les sorts comme le contrôle de l'esprit.
Le placement aléatoire sur n'importe quel côté me semblait bien au début. Mais avec le recul, j'ai l'impression qu'il vaut mieux chercher à faire 2 côtés bien équilibrés en face à face et considéré que les 2 autres côtés ne seront pas utilisés en zone de déploiement.
De même, il me semble que le déploiement pourrait se faire sur 3 pas et non 6. On gagnerait un peu sur le temps avant arriver au centre du terrain.
Enfin, si les deux points plus hauts sont suivis, je pense que l'on peut passer la table sur un format 90X120. Ainsi les objectifs peuvent être un poil plus éparpillés et le déploiement imposerait plus de tactique. Dans ce cas, je trouverais presque possible d'avoir des tunnels ou des portes magiques pour passer d'un bord à l'autre.
5) La gestion de la chance aux dés
Des jets sont vraiment importants. Parfois c'est amusant, parfois c'est juste rageant. Clairement mon jet sur le grimoire m'a rassuré, mais sans cela je pouvais très bien terminer sur une partie sans gain. La première modification de règle que nous allons faire concerne un nivellement des impacts de la chance.
On apprend de ses erreurs : Tous les gains d'xp des sorts seront réduits de 5 et un échec fait gagner 5xp. Ainsi un mauvais jet de dé fera peut-être perdre la partie mais l'xp gagnée compensera en partie. Et gagner avec des jets foireux aura plus de mérite que gagner avec de la chance. Le seuilles seraient alors probablement simplifiés en passant à 10-15 pour le +5xp et 16-20 pour le +10.
Pour les coffres, je pense que nous allons partir sur un bonus par coffre et par mission. L'idée étant de faire que l'expédition ne se retrouve pas là sans raison. Elle vient car des recherches on poussé le mage à venir regarder de ce côté. Frostgrave reste un zone trop dangereuse pour y aller à l'aveugle comme une promenade de santé.
Pour l'instant je n'ai pas déterminé exactement mais je pense que ça prendra la forme d'un système qui permettra de trouver une chose dont l'équipe a besoin (donc un grimoire si c'est ce qu'on cherche, mais peut-être une grosse quantité d'or ou encore un objet magique). Le coffre bonus sera différent pour chaque équipe et sera identifié en début de partie. Au final les gains seront plus intéressants qu'avec le système purement aléatoire mais ça permettra d'éviter qu'une équipe débutante qui manque cruellement d'or se retrouve avec 60co et un grimoire invendable.
6) équilibrage des soldats et des armes
Le jeu est très bien équilibré. Nous sommes tous les deux des joueurs de Mordheim et nous avions arrêté rapidement car tout l'équilibrage devait être refait. Là nous avons juste trouvé les chiens un poil trop efficaces vu leur prix. Idem pour le voleur qui a semblé vraiment très rentable.
Si on ajoute que leur coût peut-être baissé de 1, on arrive à du sacrifiable qui vraiment ne coûte pas assez. Au point qu'il est probablement plus intéressant de virer une petite unité blessée et la racheter à 9co pour avoir un effectif complet la partie suivante.
La mule de son côté m'a semblé peu intéressante du fait du manque d'objets à transporter. Sans bonus sur le port des trésors, elle n'a en fait de justification que dans une équipe qui a 25 potions en réserve.
On va en parler avec mon copain. Mais monter tous les coûts de 1 pour une équipe déjà créée ne nous semble pas anormal. Le pigeon permettrait alors de ramener le coût à la normale (ce qui évite les comptes foireux du même coups).
7) La campagne
La gestion est rapide et vraiment bien. On va certainement mettre un système d'équilibrage (léger) entre les équipes car je pense jouer en club et avoir rapidement des écarts important de niveaux.
J'envisage en particulier un scénario attaque/défense où le terrain est le repaire d'un mage. Dans ce cas on pourrait imaginer qu'en cas de gros écart, le mage attaqué serait le joueur de haut niveau et les trésors serait ses propres ressources. A voir si ça n'est pas trop frustrant et comment équilibrer ça.
Voilà pour le bilan de notre première partie. N'hésitez pas à faire vos retours sur ce qui a été abordé.
Holotuerie- Messages : 87
Date d'inscription : 06/02/2017
Localisation : 78
Re: Première partie de test de Frostgrave et critiques diverses sur le jeu
Merci pour ton retour, je n'ai pas encore fait de partie (je viens de finir ma table de jeu) mais ton expérience et tes retours vont sans doute m'éviter de faire certaines erreurs pour ne pas gacher le plaisir de la 1ere partie
Toyotomi- Messages : 7
Date d'inscription : 06/08/2016
Re: Première partie de test de Frostgrave et critiques diverses sur le jeu
De rien.
Pour en avoir reparlé avec mon adversaire, il est d'accord avec les modifs de règles à faire.
L'autre point soulevé et qui a été le plus gros point noir sur le jeu est le manque d'immersion. Malgré la table assez belle (même si trop vide), je n'ai jamais eu l'impression de jouer un devin et il n'a jamais eu l'impression de jouer un nécro. Les sorts ne sont pas assez typés et on a 3/8 sorts qui ne sont pas de notre liste.
On envisage de faire des compétences qui apporteraient des bonus mais aussi des contraintes. Le système se ferait à des paliers d'xp, comme pour être animencien. L'objectif étant de typer beaucoup plus les mages.
Exemple :
Spécialisation : réduisez de 1 tous les seuils des sorts de votre école de magie mais montez de 2 tous ceux des écoles défavorables et vous ne pouvez plus lancer de sort de l'école opposé, même avec un parchemin.
Biclassé : réduisez de 1 tous les seuils des sorts d'une école neutre mais appliquez tous les malus des écoles opposées et défavorable.
Maître invocateur : réduisez de 2 tous les seuils des sorts d'invocation et de contrôle. Tous les sorts lancés sur vos invocations ou des créatures contrôlées gagnent aussi le bonus. En contre partie, tous vos sorts de dommage ont un seuil majoré de 2.
Liste à compléter et on ne le fera pas avant un minimum de 4 ou 5 parties de test.
Dernière précision, je semble une nouvelle fois critiquer, mais si on peut spécialiser une école, c'est justement que l'équilibrage global au sein d'une même école nous semble très bon. Bref, l'idée n'est pas de déséquilibrer le jeu mais bien de renforcer ses points forts.
Il faut aussi refaire 1 sort ou deux. Conscience par exemple (sort de devin apportant +1 au test d'initiative) ne me semble clairement pas utilisable ni même intéressant. Le minimum pour ce sort serait de faire une +1 ou -1. Mais même comme ça, c'est moisi. Je mise plus sur une possibilité de relance du dé ou offrir une relance sur le tour de jeu en cours. Bref, un truc qui sert vraiment plutôt qu'un bonus qui n'en est pas un (perdre l'initiative est parfois une bonne chose, surtout avant une phase de combat, on peut enchainer 2 actions).
A vérifier mais il n'est pas le seul. Le sort de bouclier mentionné dans mon exemple en est un autre. Au début je pensais que ça n'était pas un problème car il fallait éviter qu'un personnage se retrouve avec 3 boucliers cumulés et soit in-tuable. Mais pour avoir fait une partie, cette stratégie n'est tout simplement pas viable. On lance très peu de sorts dans la partie et on a pas le temps de préparer un combo sur un personnage. Et surtout pas un combo de petit sort de buff.
Bref, je vais faire un post la semaine prochaine pour en parler.
Pour avoir acheté Black OPS avant frostgrave, j'ai bien aimé le concept des cartes pour jouer pour déterminer l'ordre de jeu. L'idée serait de remplacer les jets de dé par un tirage de carte. Ca offre des tonnes de possibilité vraiment intéressantes, mais le jeu n'est pas prévu pour ça et on aurait à refaire trop de choses.
Pour en avoir reparlé avec mon adversaire, il est d'accord avec les modifs de règles à faire.
L'autre point soulevé et qui a été le plus gros point noir sur le jeu est le manque d'immersion. Malgré la table assez belle (même si trop vide), je n'ai jamais eu l'impression de jouer un devin et il n'a jamais eu l'impression de jouer un nécro. Les sorts ne sont pas assez typés et on a 3/8 sorts qui ne sont pas de notre liste.
On envisage de faire des compétences qui apporteraient des bonus mais aussi des contraintes. Le système se ferait à des paliers d'xp, comme pour être animencien. L'objectif étant de typer beaucoup plus les mages.
Exemple :
Spécialisation : réduisez de 1 tous les seuils des sorts de votre école de magie mais montez de 2 tous ceux des écoles défavorables et vous ne pouvez plus lancer de sort de l'école opposé, même avec un parchemin.
Biclassé : réduisez de 1 tous les seuils des sorts d'une école neutre mais appliquez tous les malus des écoles opposées et défavorable.
Maître invocateur : réduisez de 2 tous les seuils des sorts d'invocation et de contrôle. Tous les sorts lancés sur vos invocations ou des créatures contrôlées gagnent aussi le bonus. En contre partie, tous vos sorts de dommage ont un seuil majoré de 2.
Liste à compléter et on ne le fera pas avant un minimum de 4 ou 5 parties de test.
Dernière précision, je semble une nouvelle fois critiquer, mais si on peut spécialiser une école, c'est justement que l'équilibrage global au sein d'une même école nous semble très bon. Bref, l'idée n'est pas de déséquilibrer le jeu mais bien de renforcer ses points forts.
Il faut aussi refaire 1 sort ou deux. Conscience par exemple (sort de devin apportant +1 au test d'initiative) ne me semble clairement pas utilisable ni même intéressant. Le minimum pour ce sort serait de faire une +1 ou -1. Mais même comme ça, c'est moisi. Je mise plus sur une possibilité de relance du dé ou offrir une relance sur le tour de jeu en cours. Bref, un truc qui sert vraiment plutôt qu'un bonus qui n'en est pas un (perdre l'initiative est parfois une bonne chose, surtout avant une phase de combat, on peut enchainer 2 actions).
A vérifier mais il n'est pas le seul. Le sort de bouclier mentionné dans mon exemple en est un autre. Au début je pensais que ça n'était pas un problème car il fallait éviter qu'un personnage se retrouve avec 3 boucliers cumulés et soit in-tuable. Mais pour avoir fait une partie, cette stratégie n'est tout simplement pas viable. On lance très peu de sorts dans la partie et on a pas le temps de préparer un combo sur un personnage. Et surtout pas un combo de petit sort de buff.
Bref, je vais faire un post la semaine prochaine pour en parler.
Pour avoir acheté Black OPS avant frostgrave, j'ai bien aimé le concept des cartes pour jouer pour déterminer l'ordre de jeu. L'idée serait de remplacer les jets de dé par un tirage de carte. Ca offre des tonnes de possibilité vraiment intéressantes, mais le jeu n'est pas prévu pour ça et on aurait à refaire trop de choses.
Holotuerie- Messages : 87
Date d'inscription : 06/02/2017
Localisation : 78
Re: Première partie de test de Frostgrave et critiques diverses sur le jeu
Salut! jolie review de ta part.
Je me permets quelques commentaires sur mon point de vue :
Pour le côté manque de rp, nous avons pris le parti de le faire nous même avec mon groupe.
On fait es textes post-parties pour donner le point de vue de notre mage. Ca chambre un peu (on est un peu en mode compet')
Je pense que pactes oubliés devraient ramener une profondeur (je viens de le commander à voir si ça confirme)
J'aime bien ton principe de compétences pour "archétyper" ton mage.
De même le mode campagne avec attaque des autres, nous l'avions évoqué entre nous et je pense que ça peut être assez sympa. J'ai tenté un mapping à la Mordheim (les quartiers à contrôler) mais ça en est resté à l'alpha...
Comme c'est moi qui ait la table et qui fournit la plupart des figs, je joue le plus souvent et malgré ça (et mon manque de stratégie surement) les batailles ne sont pas trop imba... En faisant des alliances sur des parties en multi ça équilibre beaucoup, on a envie de se concentrer sur le "gros".
Je me demandais au début de la lecture, ce qui vous a motivé à effectuer des ajustements de règles.
De même, la mule au début, je trouve qu'il n'a pas d'utilité. En campagne quand on commence à avoir des objets de "sort", il peut devenir sympa.
Enfin voilà, merci pour ton travail de retour en tout cas!
Je me permets quelques commentaires sur mon point de vue :
Pour le côté manque de rp, nous avons pris le parti de le faire nous même avec mon groupe.
On fait es textes post-parties pour donner le point de vue de notre mage. Ca chambre un peu (on est un peu en mode compet')
Je pense que pactes oubliés devraient ramener une profondeur (je viens de le commander à voir si ça confirme)
J'aime bien ton principe de compétences pour "archétyper" ton mage.
De même le mode campagne avec attaque des autres, nous l'avions évoqué entre nous et je pense que ça peut être assez sympa. J'ai tenté un mapping à la Mordheim (les quartiers à contrôler) mais ça en est resté à l'alpha...
Comme c'est moi qui ait la table et qui fournit la plupart des figs, je joue le plus souvent et malgré ça (et mon manque de stratégie surement) les batailles ne sont pas trop imba... En faisant des alliances sur des parties en multi ça équilibre beaucoup, on a envie de se concentrer sur le "gros".
Je me demandais au début de la lecture, ce qui vous a motivé à effectuer des ajustements de règles.
De même, la mule au début, je trouve qu'il n'a pas d'utilité. En campagne quand on commence à avoir des objets de "sort", il peut devenir sympa.
Enfin voilà, merci pour ton travail de retour en tout cas!
Yorwan- Messages : 23
Date d'inscription : 15/01/2017
Re: Première partie de test de Frostgrave et critiques diverses sur le jeu
"Je me demandais au début de la lecture, ce qui vous a motivé à effectuer des ajustements de règles. "
Je suis un gros joueur de jeu compétitif (surtout sur ordinateur) et je sais que le jeu de contre est une chose assez sympa. J'ai en général une bonne vision d'ensemble des stratégies dans un jeu.
Au final je me suis fais un avis sur le jeu et après j'ai passé le jeu à un copain qui a le même niveau que moi et qui a fait son analyse de son côté. Au final on recoupe nos avis pour voir si des points de vue convergent.
Ce qui en est ressorti pour l'instant (avant la première partie et après la première partie) est ce qui est dans le post. A savoir que l'équilibrage glbal est très bon mais que le jeu ne renvoi pas le plaisir que procure un jeu comme Mordheim. La contre partie est que le jeu est beaucoup mieux équilibré.
Donc on va (quand on aura le temps) essayer de typer un peu plus le jeu sans pour autant toucher à l'équilibrage. Ca risque de ne pas être simple et je vais certainement commencer par me procurer la nouvelle extension pour voir ce qui est proposé pour les invocateurs.
De toute façon, c'est un avis très subjectif, et je pense que des personnes qui son assez nouveau dans ce type de jeu aimeront Frostgrave tel qu'il ai.
Je suis un gros joueur de jeu compétitif (surtout sur ordinateur) et je sais que le jeu de contre est une chose assez sympa. J'ai en général une bonne vision d'ensemble des stratégies dans un jeu.
Au final je me suis fais un avis sur le jeu et après j'ai passé le jeu à un copain qui a le même niveau que moi et qui a fait son analyse de son côté. Au final on recoupe nos avis pour voir si des points de vue convergent.
Ce qui en est ressorti pour l'instant (avant la première partie et après la première partie) est ce qui est dans le post. A savoir que l'équilibrage glbal est très bon mais que le jeu ne renvoi pas le plaisir que procure un jeu comme Mordheim. La contre partie est que le jeu est beaucoup mieux équilibré.
Donc on va (quand on aura le temps) essayer de typer un peu plus le jeu sans pour autant toucher à l'équilibrage. Ca risque de ne pas être simple et je vais certainement commencer par me procurer la nouvelle extension pour voir ce qui est proposé pour les invocateurs.
De toute façon, c'est un avis très subjectif, et je pense que des personnes qui son assez nouveau dans ce type de jeu aimeront Frostgrave tel qu'il ai.
Holotuerie- Messages : 87
Date d'inscription : 06/02/2017
Localisation : 78
Re: Première partie de test de Frostgrave et critiques diverses sur le jeu
Personnellement, je pense que ce n'est pas une très bonne idée de changer les sorts.
C'est une telle usine à gaz que les modifications ne seront pas toujours justifiées.
Pour information, mange-sort n'est pas si fort si l'on compare ce sort avec dissipation.
Idem pour science du combat, si tu le compares au sort force.
Bien utilisés brouillard et mur sont très intéressants.
Saut est très fort, mais la téléportation et la télékinésie sont bien aussi.
Soins est incontournable.
Création de parchemins est une tuerie si le mage possède mort subite &/ou résurrection.
Par goût personnel, je ne sors jamais sans invocation d'animal.
Les sorts ne sont pas vraiment équilibrés, mais je ne suis pas persuadé qu'un rééquilibrage est nécessaire.
C'est un jeu qui se rapproche plus du jeu de rôle que du jeu de compétition, donc l'équilibre on s'en fiche un peu.
Pour les bandes, je ne trouve pas les guerriers particulièrement équilibrés. L'homme d'arme fait pâle figure à côté du chasseur et du chasseur de trésor. Idem le fantassin est limité par rapport à l'archer ou l'arbalétrier. Le brigand n'aura pas l'intérêt du voleur etc.
Même là il faudrait revoir les coûts des bonshommes. Ça fait beaucoup de boulot pour finalement un rééquilibrage qui n'aura pas énormément d'impact sur le jeu.
C'est une telle usine à gaz que les modifications ne seront pas toujours justifiées.
Pour information, mange-sort n'est pas si fort si l'on compare ce sort avec dissipation.
Idem pour science du combat, si tu le compares au sort force.
Bien utilisés brouillard et mur sont très intéressants.
Saut est très fort, mais la téléportation et la télékinésie sont bien aussi.
Soins est incontournable.
Création de parchemins est une tuerie si le mage possède mort subite &/ou résurrection.
Par goût personnel, je ne sors jamais sans invocation d'animal.
Les sorts ne sont pas vraiment équilibrés, mais je ne suis pas persuadé qu'un rééquilibrage est nécessaire.
C'est un jeu qui se rapproche plus du jeu de rôle que du jeu de compétition, donc l'équilibre on s'en fiche un peu.
Pour les bandes, je ne trouve pas les guerriers particulièrement équilibrés. L'homme d'arme fait pâle figure à côté du chasseur et du chasseur de trésor. Idem le fantassin est limité par rapport à l'archer ou l'arbalétrier. Le brigand n'aura pas l'intérêt du voleur etc.
Même là il faudrait revoir les coûts des bonshommes. Ça fait beaucoup de boulot pour finalement un rééquilibrage qui n'aura pas énormément d'impact sur le jeu.
korre- Messages : 887
Date d'inscription : 31/05/2012
Re: Première partie de test de Frostgrave et critiques diverses sur le jeu
Le problème c'est que justement on est 2 à avoir jugé le jeu avant notre première partie et qu'on a eu tous les 2 exactement le même avis que toi.
On a fait nos équipes et on a eu les mêmes combos de sorts. La partie de test faite après a été l'occasion de tester des choses (comme les différents soldats, des sorts qu'on pensait un peu moins bon...) et ça a confirmé.
Pour les soldats, on a aussi u le même constat. Le voleur et son PM en plus nous a semblé plus fort que les autres, le gain en PV et armure du soldat est pas mal, mais pas déterminant malgré tout alors que 1PM en plus est vraiment énorme.
Maintenant comme tu le dis, l'impacte des soldats n'est pas si énorme. Donc on trouve que l'équilibrage est bien suffisant. Je m’interroge surtout sur les golems et sur le fait de devoir licencier un gars dès qu'on a un golem d'invoqué.
Pour les équilibrages de sort, c'est compliqué et en effet dur de réellement retravailer. Mais c'est quand même le corps du jeux et on veux avoir l'impression de jouer un nécro quand on a un nécro.
Là franchement le nécro c'est surtout illustré pour ses sorts de saut. Et autant mon adversaire était content de gagner, autant résumer le rôle d'un nécromancien invocateur à ses sorts de saut a complètement annulé l’intérêt du fluff et de jouer des équipes de mage.
Ils nous est apparu que si le jeu devait resté en l'état, on aurait rapidement aucun attachement pour nos équipes et aucune envie de faire des équipes différentes ou typée.
Mon devin a exploité en premier son sort de possession donc je n'ai rien à dire, mais j'ai quand même eu plus d'utilisation du soin que des sorts de mon école. Franchement c'est déroutant. Surtout quand on est un peu rôliste et qu'on aime l'ambiance générale du jeu.
On a fait nos équipes et on a eu les mêmes combos de sorts. La partie de test faite après a été l'occasion de tester des choses (comme les différents soldats, des sorts qu'on pensait un peu moins bon...) et ça a confirmé.
Pour les soldats, on a aussi u le même constat. Le voleur et son PM en plus nous a semblé plus fort que les autres, le gain en PV et armure du soldat est pas mal, mais pas déterminant malgré tout alors que 1PM en plus est vraiment énorme.
Maintenant comme tu le dis, l'impacte des soldats n'est pas si énorme. Donc on trouve que l'équilibrage est bien suffisant. Je m’interroge surtout sur les golems et sur le fait de devoir licencier un gars dès qu'on a un golem d'invoqué.
Pour les équilibrages de sort, c'est compliqué et en effet dur de réellement retravailer. Mais c'est quand même le corps du jeux et on veux avoir l'impression de jouer un nécro quand on a un nécro.
Là franchement le nécro c'est surtout illustré pour ses sorts de saut. Et autant mon adversaire était content de gagner, autant résumer le rôle d'un nécromancien invocateur à ses sorts de saut a complètement annulé l’intérêt du fluff et de jouer des équipes de mage.
Ils nous est apparu que si le jeu devait resté en l'état, on aurait rapidement aucun attachement pour nos équipes et aucune envie de faire des équipes différentes ou typée.
Mon devin a exploité en premier son sort de possession donc je n'ai rien à dire, mais j'ai quand même eu plus d'utilisation du soin que des sorts de mon école. Franchement c'est déroutant. Surtout quand on est un peu rôliste et qu'on aime l'ambiance générale du jeu.
Holotuerie- Messages : 87
Date d'inscription : 06/02/2017
Localisation : 78
Re: Première partie de test de Frostgrave et critiques diverses sur le jeu
Je pense qu'il faut aussi un peu aller contre sa propre nature, et de ne prendre que des sorts qui correspondent au fluff du mage.
Dans les sorts d'invocateurs, "Nuée d'insectes" est plus approprié pour un nécromancien que "saut".
La course à l'optimisation finit toujours par éloigner de l'esprit du jeu.
Si tu trouves que saut est trop fort, tu peux jouer aussi avec les règles de la fosse.
A mon sens, en recalibrant les valeurs, tu ne feras que changer la manière d'optimiser.
Ce n'est que mon avis, si tout le monde est d'accord dans ton groupe de joueur, alors n'hésite pas à modifier le jeu.
Dans les sorts d'invocateurs, "Nuée d'insectes" est plus approprié pour un nécromancien que "saut".
La course à l'optimisation finit toujours par éloigner de l'esprit du jeu.
Si tu trouves que saut est trop fort, tu peux jouer aussi avec les règles de la fosse.
A mon sens, en recalibrant les valeurs, tu ne feras que changer la manière d'optimiser.
Ce n'est que mon avis, si tout le monde est d'accord dans ton groupe de joueur, alors n'hésite pas à modifier le jeu.
korre- Messages : 887
Date d'inscription : 31/05/2012
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