La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
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Michel 91
Jean-Michel II
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Studio Tomahawk :: SAGA Nouvelle Edition :: Les Ages Héroiques - Comptes rendus de partie et de campagne
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La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
Ami lecteur, en avant première exclusive - et avant le tournoi d'ailleurs - je démarre le compte-rendu !
Point de révélation sur le choix des factions: ce sera de l'Âge des Vikings:
1. Anglo-saxons
2. Gallois
3. Normands
4. Vikings
5. Anglo-danois
6. Derniers Romains
7. Hiberno-Nordiques
8. Irlandais
9. Rus Païens
10. Scots
11. Carolingiens
12. Jomsvikings
Encore moins sur leur composition, mise à part qu'une liste non diversifiée risque de se transformer en baleine échouée en milieu de table.
Alors que reste-t-il ? B'en les scénarios !
En j'inaugure le pendant des Cochons d'Or avec les Lapins d'Argents...
Et comme il faut maintenant bien analyser les scénarios avant de les jouer, et que tout le monde n'a pas forcément un état-major à plein temps pour le faire...
C'est parti: planquez les carottes et lâcher les lapins !
Le temps de télécharger le règlement du tournoi...
Pour rappel, les lapins ne portent pas sur l'intérêt des scénarios, mais sur une estimation toute personnelle sur la possibilité de disputer une partie équilibrée sans avoir une bande spécialisée...
Samedi
Dimanche
Point de révélation sur le choix des factions: ce sera de l'Âge des Vikings:
1. Anglo-saxons
2. Gallois
3. Normands
4. Vikings
5. Anglo-danois
6. Derniers Romains
7. Hiberno-Nordiques
8. Irlandais
9. Rus Païens
10. Scots
11. Carolingiens
12. Jomsvikings
Encore moins sur leur composition, mise à part qu'une liste non diversifiée risque de se transformer en baleine échouée en milieu de table.
Alors que reste-t-il ? B'en les scénarios !
En j'inaugure le pendant des Cochons d'Or avec les Lapins d'Argents...
Et comme il faut maintenant bien analyser les scénarios avant de les jouer, et que tout le monde n'a pas forcément un état-major à plein temps pour le faire...
C'est parti: planquez les carottes et lâcher les lapins !
Le temps de télécharger le règlement du tournoi...
Pour rappel, les lapins ne portent pas sur l'intérêt des scénarios, mais sur une estimation toute personnelle sur la possibilité de disputer une partie équilibrée sans avoir une bande spécialisée...
Samedi
- 9h30 : Début de la 1ère partie - Conquête -
- 12h30 : Début de la seconde partie - Terre sacrée
- 15h15 : Début de la troisième partie - La malédiction
Dimanche
- 10h : Début de la quatrième partie - Vieille querelle
- 13h30 : Début de la cinquième partie - Profaner les Idoles -
Dernière édition par Jean-Michel II le Mar 4 Juin - 9:37, édité 11 fois
Jean-Michel II- Messages : 954
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Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
Samedi
9h30 : Début de la 1ère partie - Conquête -
A la fin de son tour, un joueur marque des points de conquête avec l'une de ses unités non épuisées situées à TC d’un marqueur d’objectif contrôle, sauf si une unité ennemie non épuisée se trouve à C du marqueur d’objectif.
Il faut donc occuper le terrain autour des objectifs en repoussant l'adversaire. La prime aux factions qui peuvent aligner de grosses unités mobiles et résistantes.
Une grande partie de l'intérêt du scénario réside dans la mention "aucun décor ne peut être placé à moins de C d’un marqueur d’objectif". La zone autour des objectifs peut donc être dégagée par la cavalerie ou par les tireurs (surtout s'ils se placent dans le décors à plus de C).
Attention ! Pas la peine d'allez trop vite: le nombre de points maximum gagné par tour est plafonné par 3 fois le nombre de tours joués. Une unité de 8 guerriers à TC d'un objectif sans unité adverse à C suffit pour atteindre le maximum au premier tour.
Mathématiquement, la partie se jouant en 6 tours, le nombre de point maximum est le suivant:
Dans un monde parfait, il faudrait donc occuper 2 objectifs avec de grosses unités résistances en 3 tours (pas trop compliqué sachant qu'une unités de mercenaires flamands peut contester un objectif en 1 tour et le conquérir en 2), et harceler les deux autres objectifs avec des unités de tireurs pour réduire les grosses unités adverses. La force de choc ne compte donc pas ici, si ce n'est pour nettoyer les objectifs (en prenant des pertes). Sans oublier la possibilité de bloquer deux objectifs en plaçant une unité résistante à C.
Je donne cependant la prime au tireur, qui avec des frappes ciblées pourra minimaliser les gains de l'adversaire tout en préservant sa capacité à marquer des points en fin de partie.
Et attention cependant au vil Normand qui avec une petite unité de 4 guerriers montés pourra empocher 12 points si un objectifs n'est pas contesté de toute la partie !
Ma composition type serait, par exemple:
Bon courage pour les déloger: je m'y suis cassé les dents à la Bâtie-Divisin...
9h30 : Début de la 1ère partie - Conquête -
A la fin de son tour, un joueur marque des points de conquête avec l'une de ses unités non épuisées situées à TC d’un marqueur d’objectif contrôle, sauf si une unité ennemie non épuisée se trouve à C du marqueur d’objectif.
Il faut donc occuper le terrain autour des objectifs en repoussant l'adversaire. La prime aux factions qui peuvent aligner de grosses unités mobiles et résistantes.
Une grande partie de l'intérêt du scénario réside dans la mention "aucun décor ne peut être placé à moins de C d’un marqueur d’objectif". La zone autour des objectifs peut donc être dégagée par la cavalerie ou par les tireurs (surtout s'ils se placent dans le décors à plus de C).
Attention ! Pas la peine d'allez trop vite: le nombre de points maximum gagné par tour est plafonné par 3 fois le nombre de tours joués. Une unité de 8 guerriers à TC d'un objectif sans unité adverse à C suffit pour atteindre le maximum au premier tour.
Mathématiquement, la partie se jouant en 6 tours, le nombre de point maximum est le suivant:
- 1er tour: 3 points = une grosse unité de levée, une unité moyenne de guerriers ou une petite unité de gardes sur un objectif.
- 2nd tour: 6 points = une grosse unité de guerriers sur un objectif.
- 3ème tour: 9 points = une grosse unité de guerriers sur un objectif et un second objectif occupé par une unité moyenne de guerriers ou une petite unité de gardes sur un objectif est nécessaire.
- 4ème tour: 12 points = deux grosses unités de guerriers sur deux objectifs parait peu réaliste, plutôt une grosse unité de guerriers sur un objectif et deux autres objectifs occupés par une unité moyenne de guerriers ou une petite unité de gardes sur un objectif est nécessaire.
- 5ème tour: 15 points = à ce stade, il vaut mieux compter au mieux sur des unités de taille moyenne et donc il faudrait contrôler les 4 objectifs pour empocher le maximum de points
- 6ème tour: 18 points = pour atteindre ce plafond, il faudrait 4 unités d'au moins 7 figurines, dont 2 de gardes... difficile à imaginer qu'il reste assez de monde sur la table...
Dans un monde parfait, il faudrait donc occuper 2 objectifs avec de grosses unités résistances en 3 tours (pas trop compliqué sachant qu'une unités de mercenaires flamands peut contester un objectif en 1 tour et le conquérir en 2), et harceler les deux autres objectifs avec des unités de tireurs pour réduire les grosses unités adverses. La force de choc ne compte donc pas ici, si ce n'est pour nettoyer les objectifs (en prenant des pertes). Sans oublier la possibilité de bloquer deux objectifs en plaçant une unité résistante à C.
Je donne cependant la prime au tireur, qui avec des frappes ciblées pourra minimaliser les gains de l'adversaire tout en préservant sa capacité à marquer des points en fin de partie.
Et attention cependant au vil Normand qui avec une petite unité de 4 guerriers montés pourra empocher 12 points si un objectifs n'est pas contesté de toute la partie !
Ma composition type serait, par exemple:
- 1 seigneur Anglo-saxon
- 1 unité de 12 guerriers à sacrifier pour nettoyer les objectifs
- 2 unités de 10 guerriers pour occuper 2 objectifs avec un axe de progression dégagé
- 2 unités de 12 levées-arc pour réduire le nombre de figurines adverses sur les deux autres objectifs, avec sur leur route du terrain difficile à M+TC des objectifs pour pouvoir le faire en relative sécurité
Bon courage pour les déloger: je m'y suis cassé les dents à la Bâtie-Divisin...
Dernière édition par Jean-Michel II le Dim 2 Juin - 10:16, édité 5 fois
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Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
12h30 : Début de la seconde partie - Terre sacrée -
J'appréciais particulièrement à la Bâtie-Divisin la mention "A la fin du tour de chaque joueur, l’adversaire compte le nombre de Pv (points de victoire) qu’il gagne lors de ce tour". Parce que si le gars prend la fuite à chaque tour, il n'est pas prêt de marquer des points.
Dans la version qui va être jouée, "A la fin du tour de chaque joueur, le joueur dont c’est le tour compte le nombre de points de conquête qu’il gagne lors de ce tour.
Attention, il faut être entièrement dans le terrain, ce qui peut gêner la cavalerie avec ses gros sabots. Et les points sont gagnés pour toutes les unités qui les occupent.
La variante escalade limite le nombre maximum de points de conquête par terrain augmente d'un tour à l'autre. Au tour 1, chaque joueur ne pourra marquer qu’1 point par terrain, au tour 2, 2 points par terrain et ainsi de suite.
Malheureusement, le faible nombre de terrains présentant un handicap pour la cavalerie et les tireurs favorise ce type de troupe en fin de partie, surtout lorsqu'il est combiné, et comme le nombre de points de victoire gagnable augmente à chaque tour... vous connaissez la chanson.
De plus, avec des tireurs, il est possible de se concentrer facilement sur les unités qui rapportent des points et d'ignorer les autres.
Pour être tout à fait honnête, la colline présente un obstacle léger au tir... tant que les unités sont entièrement derrière. S'il y avait une règle pour gérer la ligne de crête... mais il n'y en a pas !
En gros,
Je joue Normand:
J'ignore le terrain placé par mon adversaire, je place un couvert solide et j'y emmène mon unité de levées-arcs.
Je place 2 unités de 4 guerriers-javelot montés pour dégager les archers s'ils sont menacés.
Je recrute le prêtre pour assurer les capacités de survie de mes cavaliers.
Il me reste 3 points pour recruter des unités montées qui vont passer la partie à s'activer pour occuper la colline, marquer des points et filer derrière la colline s'ils sont menacés: deux unités de 8 guerriers-javelot et deux unités de 4 guerriers-javelot doivent largement suffire.
Je joue quelque chose de plus sympathique:
Selon l'adage "une figurine morte ne rapporte pas de point", je pars à la conquête des deux terrains périphériques en y plaçant un maximum de figurines à pieds et avec le reste, s'il en reste, je dégage la colline centrale le plus longtemps possible.
J'appréciais particulièrement à la Bâtie-Divisin la mention "A la fin du tour de chaque joueur, l’adversaire compte le nombre de Pv (points de victoire) qu’il gagne lors de ce tour". Parce que si le gars prend la fuite à chaque tour, il n'est pas prêt de marquer des points.
Dans la version qui va être jouée, "A la fin du tour de chaque joueur, le joueur dont c’est le tour compte le nombre de points de conquête qu’il gagne lors de ce tour.
Attention, il faut être entièrement dans le terrain, ce qui peut gêner la cavalerie avec ses gros sabots. Et les points sont gagnés pour toutes les unités qui les occupent.
La variante escalade limite le nombre maximum de points de conquête par terrain augmente d'un tour à l'autre. Au tour 1, chaque joueur ne pourra marquer qu’1 point par terrain, au tour 2, 2 points par terrain et ainsi de suite.
Malheureusement, le faible nombre de terrains présentant un handicap pour la cavalerie et les tireurs favorise ce type de troupe en fin de partie, surtout lorsqu'il est combiné, et comme le nombre de points de victoire gagnable augmente à chaque tour... vous connaissez la chanson.
De plus, avec des tireurs, il est possible de se concentrer facilement sur les unités qui rapportent des points et d'ignorer les autres.
Pour être tout à fait honnête, la colline présente un obstacle léger au tir... tant que les unités sont entièrement derrière. S'il y avait une règle pour gérer la ligne de crête... mais il n'y en a pas !
En gros,
Je joue Normand:
J'ignore le terrain placé par mon adversaire, je place un couvert solide et j'y emmène mon unité de levées-arcs.
Je place 2 unités de 4 guerriers-javelot montés pour dégager les archers s'ils sont menacés.
Je recrute le prêtre pour assurer les capacités de survie de mes cavaliers.
Il me reste 3 points pour recruter des unités montées qui vont passer la partie à s'activer pour occuper la colline, marquer des points et filer derrière la colline s'ils sont menacés: deux unités de 8 guerriers-javelot et deux unités de 4 guerriers-javelot doivent largement suffire.
Je joue quelque chose de plus sympathique:
Selon l'adage "une figurine morte ne rapporte pas de point", je pars à la conquête des deux terrains périphériques en y plaçant un maximum de figurines à pieds et avec le reste, s'il en reste, je dégage la colline centrale le plus longtemps possible.
Dernière édition par Jean-Michel II le Ven 31 Mai - 3:53, édité 4 fois
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Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
15h15 : Début de la troisième partie - La malédiction -
J'ai déjà dû jouer une variante de ce scénario... il y a fort fort longtemps !
La victoire est déterminée par les points de massacre, tir ou mêlée.
Une unité qui en élimine une reçoit un marqueur "Malédiction". Chaque figurine d’une unité possédant un marqueur compte comme 2 figurines de leur type dans le calcul des points de massacre octroyés à l’adversaire.
Chaque unité possédant au moins une figurine à L de son bord de table fait perdre 3pts de massacre à son propriétaire.
Donc:
1) Victoire aux points de massacre: avantage aux tireurs/montés.
2) Jouer en fond de table sans pouvoir sortir des L à son dernier tour fait perdre la partie: désavantage aux tireurs à pieds, avantage aux troupes montées qui de toute façon auront eu le temps de massacrer les troupes en face, pourront manœuvrer librement et seront difficile à rattraper par les troupes à pieds.
3) Désavantage au premier joueur qui va devoir évacuer sa zone de déploiement alors qu'il reste un tour à jouer à son adversaire. Avantage au Normand qui pourra "envelopper" au dernier tour". Il a même 6 tours pour préparer ce mouvement...
Les terrains défensifs doivent être placés par le dernier joueur pour pouvoir évacuer cette zone lors de son dernier mouvement, en avant de cette zone par le premier joueur pour ne pas se faire baffer durant le dernier tour.
Ce type de scénario voit souvent le fantassin courir dans tous les sens, sous une pluie de flèches pour rattraper les troupes montés. Ce n'est pas comme ça qu'il est possible de gagner une partie: il n'est plus possible de scotcher les unités montées en V2.
Plus vraisemblablement, je vois un échange de tirs durant les premiers tours avec progression prudente des unités de fantassins sous le couvert des tireurs, avec cavalerie qui manœuvre pour se concentrer sur un point faible de l'adversaire. Et pour les derniers tours, les fantassins qui se rentrent dedans et les cavaliers qui harcèlent les unités isolées.
Une liste à recommander ?
Le Normand, tiens ! Qui est lui-même une grande malédiction...
Pour les autres, du tireur, du tireur et encore du tireur...
Je recommanderais bien de la cavalerie pour chasser le tireur monté, mais imaginons qu'un tireur monté adverse ait un marqueur de malédiction. Je le poursuis et le rattrape et le massacre: j'ai à mon tour un marqueur de malédiction. Où s'est réfugié le tireur monté: pas très loin de ses copains. Du coup, j'offre des points à l'adversaire.
Pour ceux qui n'ont pas encore remarqué ma fascination pour le Normand, une torpille normande qui détruit une unité adverse est elle-même détruite: elle ne reçoit donc pas de marqueur "malédiction".
J'ai déjà dû jouer une variante de ce scénario... il y a fort fort longtemps !
La victoire est déterminée par les points de massacre, tir ou mêlée.
Une unité qui en élimine une reçoit un marqueur "Malédiction". Chaque figurine d’une unité possédant un marqueur compte comme 2 figurines de leur type dans le calcul des points de massacre octroyés à l’adversaire.
Chaque unité possédant au moins une figurine à L de son bord de table fait perdre 3pts de massacre à son propriétaire.
Donc:
1) Victoire aux points de massacre: avantage aux tireurs/montés.
2) Jouer en fond de table sans pouvoir sortir des L à son dernier tour fait perdre la partie: désavantage aux tireurs à pieds, avantage aux troupes montées qui de toute façon auront eu le temps de massacrer les troupes en face, pourront manœuvrer librement et seront difficile à rattraper par les troupes à pieds.
3) Désavantage au premier joueur qui va devoir évacuer sa zone de déploiement alors qu'il reste un tour à jouer à son adversaire. Avantage au Normand qui pourra "envelopper" au dernier tour". Il a même 6 tours pour préparer ce mouvement...
Les terrains défensifs doivent être placés par le dernier joueur pour pouvoir évacuer cette zone lors de son dernier mouvement, en avant de cette zone par le premier joueur pour ne pas se faire baffer durant le dernier tour.
Ce type de scénario voit souvent le fantassin courir dans tous les sens, sous une pluie de flèches pour rattraper les troupes montés. Ce n'est pas comme ça qu'il est possible de gagner une partie: il n'est plus possible de scotcher les unités montées en V2.
Plus vraisemblablement, je vois un échange de tirs durant les premiers tours avec progression prudente des unités de fantassins sous le couvert des tireurs, avec cavalerie qui manœuvre pour se concentrer sur un point faible de l'adversaire. Et pour les derniers tours, les fantassins qui se rentrent dedans et les cavaliers qui harcèlent les unités isolées.
Une liste à recommander ?
Le Normand, tiens ! Qui est lui-même une grande malédiction...
Pour les autres, du tireur, du tireur et encore du tireur...
Je recommanderais bien de la cavalerie pour chasser le tireur monté, mais imaginons qu'un tireur monté adverse ait un marqueur de malédiction. Je le poursuis et le rattrape et le massacre: j'ai à mon tour un marqueur de malédiction. Où s'est réfugié le tireur monté: pas très loin de ses copains. Du coup, j'offre des points à l'adversaire.
Pour ceux qui n'ont pas encore remarqué ma fascination pour le Normand, une torpille normande qui détruit une unité adverse est elle-même détruite: elle ne reçoit donc pas de marqueur "malédiction".
Dernière édition par Jean-Michel II le Ven 31 Mai - 3:51, édité 2 fois
Jean-Michel II- Messages : 954
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Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
Dimanche 10h : Début de la quatrième partie - Vieille querelle -
Après que chaque joueur ait joué 4 tours, le premier joueur lance un dé. Sur un résultat de 1 la partie s’achève immédiatement.
Après que chaque joueur ait joué 5 tours, le premier joueur lance un dé. Sur un résultat de 1 à 3 la partie s’achève immédiatement.
La partie s’achève immédiatement après le 6ème tour.
Lorsque la partie s’achève, chaque querelleur se trouvant à L d’au moins un bord de table est considéré comme ayant été éliminé.
Si l’un des querelleurs a été éliminé, mais pas l’autre, le joueur contrôlant le querelleur survivant remporte la partie.
Si les deux querelleurs ont été éliminés, ou qu’aucun ne l’a été, les joueurs comptabilisent leurs points de massacre (voir Annexe 5). Le joueur avec le plus de points de massacre remporte la partie.
Donc:
1) Victoire aux points de massacre: avantage aux tireurs/montés.
2) Les querelleurs à L de leur bord de table sont considérés comme éliminer: chaque joueur doit veiller à placer au moins un couvert solide en avant de sa zone de placement pour accueillir son querelleur et devra utiliser sa bande en priorité pour protéger et dégager ce terrain. Surtout le joueur qui joue en premier.
3) Les joueurs devront détacher en permanence une unité pour protéger leur querelleur. Une fois le querelleur en sureté, il faudra au plus tard au 4ème tour prévoir un assaut sur le querelleur adverse, au pire bloquer sa sortie de la zone des L.
Là, les fantassins ont leur chance, mais faudra pas trainer. Ignorez les tireurs et les montés insaisissables: enfin une cible qui peut être rattrapée !
En résumé, deux stratégies différentes pour des bandes différentes:
Du coup, ce scénario me semble le plus intéressant à jouer du week-end.
Le jouer dimanche matin, après une nuit de repos est une excellente idée !
Après que chaque joueur ait joué 4 tours, le premier joueur lance un dé. Sur un résultat de 1 la partie s’achève immédiatement.
Après que chaque joueur ait joué 5 tours, le premier joueur lance un dé. Sur un résultat de 1 à 3 la partie s’achève immédiatement.
La partie s’achève immédiatement après le 6ème tour.
Lorsque la partie s’achève, chaque querelleur se trouvant à L d’au moins un bord de table est considéré comme ayant été éliminé.
Si l’un des querelleurs a été éliminé, mais pas l’autre, le joueur contrôlant le querelleur survivant remporte la partie.
Si les deux querelleurs ont été éliminés, ou qu’aucun ne l’a été, les joueurs comptabilisent leurs points de massacre (voir Annexe 5). Le joueur avec le plus de points de massacre remporte la partie.
Donc:
1) Victoire aux points de massacre: avantage aux tireurs/montés.
2) Les querelleurs à L de leur bord de table sont considérés comme éliminer: chaque joueur doit veiller à placer au moins un couvert solide en avant de sa zone de placement pour accueillir son querelleur et devra utiliser sa bande en priorité pour protéger et dégager ce terrain. Surtout le joueur qui joue en premier.
3) Les joueurs devront détacher en permanence une unité pour protéger leur querelleur. Une fois le querelleur en sureté, il faudra au plus tard au 4ème tour prévoir un assaut sur le querelleur adverse, au pire bloquer sa sortie de la zone des L.
Là, les fantassins ont leur chance, mais faudra pas trainer. Ignorez les tireurs et les montés insaisissables: enfin une cible qui peut être rattrapée !
En résumé, deux stratégies différentes pour des bandes différentes:
- Une bande avec des tireurs mobiles ne va pas pouvoir défendre efficacement leur querelleur. Du coup, elle va devoir le déplacer loin des zones à risques en réduisant la bande adverse pour gagner aux points de massacre.
- Une bande sans tireur mobile va perdre à coup sûr aux points de massacre mais peut gagner en préservant son querelleur et en éliminant celui de l'adversaire.
Du coup, ce scénario me semble le plus intéressant à jouer du week-end.
Le jouer dimanche matin, après une nuit de repos est une excellente idée !
Dernière édition par Jean-Michel II le Ven 31 Mai - 4:13, édité 2 fois
Jean-Michel II- Messages : 954
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Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
Dimanche 13h30 : Début de la cinquième partie - Profaner les Idoles
En relisant la description du scénario, je vois que certains point m'étaient sortis de la tête. D'où une réduction légère de la note du scénario...
Chaque joueur place 3 idoles dans sa partie de terrain et doit détruire celles de l'adversaire et pourra comptabiliser tout ou une fraction de ses points de massacre, en fonction du nombre d'idoles qu'il aura détruite.
Pour gagner, il faut en avoir détruit au moins une et comme une seule peut être placée en terrain difficile, cela ne semble pas trop difficile.
Enfin, en cas d'égalité, le joueur avec le plus de points de massacre gagne la partie.
Les idoles ont une armure de 5, et bénéficient toujours de 2 dés de défense bonus et annulent les touches comme si elles disposaient d’un couvert solide: elles ne constituent donc pas une cible valable pour les unités de tireurs. D'autant plus qu'un simple écran de troupes permettrait de les protéger.
Donc à la base, mettre une idole dans une ruine ou de la rocaille (contre du tireur ou du fantassin) ou un marais (contre de la cavalerie sans tireur) et disposer une unité d'infanterie autour doit permettre d'en conserver au moins une. Et protéger les deux autres par du terrain haut et/ou difficile.
Pour le reste, c'est du combat des chefs avec deux objectifs fixes. Donc moins facilement défendables par de la cavalerie fuyante.
Un exemple de stratégie:
Un exemple de composition de bande qui doit bien fonctionner:
Le Normand est particulièrement adapté puisqu'il peut intégrer dans sa bande des cavaliers, des cavaliers/tireurs, des tireurs et des fantassins, qu'il peut torpiller les idoles adverses, bloquer avec ses troupes montées les manœuvres adverses et dispose d'une activation multiple.
En règle générale toutes les factions disposant d'une activation multiple ont un avantage en attaque.
Pour les autres, cela risque d'être dur puisque défendre ne permet pas de gagner...
Le placement du terrain où cacher l'idole est important: contre de la cavalerie, il peut servir à compartimenter la table de jeu. De plus, ne pas oublier que la force de frappe devra s'y replier après avoir atteint son objectif.
En résumé:
En relisant la description du scénario, je vois que certains point m'étaient sortis de la tête. D'où une réduction légère de la note du scénario...
Chaque joueur place 3 idoles dans sa partie de terrain et doit détruire celles de l'adversaire et pourra comptabiliser tout ou une fraction de ses points de massacre, en fonction du nombre d'idoles qu'il aura détruite.
Pour gagner, il faut en avoir détruit au moins une et comme une seule peut être placée en terrain difficile, cela ne semble pas trop difficile.
Enfin, en cas d'égalité, le joueur avec le plus de points de massacre gagne la partie.
Les idoles ont une armure de 5, et bénéficient toujours de 2 dés de défense bonus et annulent les touches comme si elles disposaient d’un couvert solide: elles ne constituent donc pas une cible valable pour les unités de tireurs. D'autant plus qu'un simple écran de troupes permettrait de les protéger.
Donc à la base, mettre une idole dans une ruine ou de la rocaille (contre du tireur ou du fantassin) ou un marais (contre de la cavalerie sans tireur) et disposer une unité d'infanterie autour doit permettre d'en conserver au moins une. Et protéger les deux autres par du terrain haut et/ou difficile.
Pour le reste, c'est du combat des chefs avec deux objectifs fixes. Donc moins facilement défendables par de la cavalerie fuyante.
Un exemple de stratégie:
- défendre l'objectif en terrain difficile avec une unité de 6 à 8 figurines.
- défendre chacun des deux autres avec deux petites unités de 4 à 6 figurines sacrifiables en terrain dégagé (histoire de ne pas donner trop de points de massacre), soutenues par une grosse unité de tireurs dans un couvert.
- attaquer à fond les idoles adverses avec le reste de la bande.
Un exemple de composition de bande qui doit bien fonctionner:
- 1 seigneur
- 1 unité de 8 guerriers à pieds
- 2 unités de 4 guerriers-javelot montés
- 1 unité de 12 levées-arc
- 2 unités de 4 guerriers montés avec javelot
- 1 unités de 8 gardes montés ou 2 unités de 8 guerriers-javelot montés
Le Normand est particulièrement adapté puisqu'il peut intégrer dans sa bande des cavaliers, des cavaliers/tireurs, des tireurs et des fantassins, qu'il peut torpiller les idoles adverses, bloquer avec ses troupes montées les manœuvres adverses et dispose d'une activation multiple.
En règle générale toutes les factions disposant d'une activation multiple ont un avantage en attaque.
Pour les autres, cela risque d'être dur puisque défendre ne permet pas de gagner...
Le placement du terrain où cacher l'idole est important: contre de la cavalerie, il peut servir à compartimenter la table de jeu. De plus, ne pas oublier que la force de frappe devra s'y replier après avoir atteint son objectif.
En résumé:
- placer au moins deux terrains difficiles dans sa moitié de table pour être sûr de pouvoir déployer l'une des idoles dedans.
- utiliser les terrains haut en milieu de table pour contrer les tireurs adverses.
- compartimenter la table avec du terrain dangereux pour contrer la cavalerie adverse.
Jean-Michel II- Messages : 954
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Localisation : 78
Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
Bon ben c'est malin, plus la peine de venir jouer maintenant, les jeux sont déjá faits ...t'es content de toi Bran Stark avec tes 3 yeux?
Michel 91- Messages : 3459
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Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
Le hasard et le chaos sont les deux mamelles d'une bonne partie de jeu d'histoire, mon cher !Michel 91 a écrit:Bon ben c'est malin, plus la peine de venir jouer maintenant, les jeux sont déjá faits ...t'es content de toi Bran Stark avec tes 3 yeux?
C'est sûr qu'il va falloir têter ferme, surtout s'il y a du Normand en face...
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
C'est bien pour cela qu'on a prévu 4 listes normandes pour l'équipe
Comment ca on n'a pas le droit?
Comment ca on n'a pas le droit?
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
J'suis sûr que vous avez intrigué pour jouer une bande Normande et une bande Bretonne !Michel 91 a écrit:C'est bien pour cela qu'on a prévu 4 listes normandes pour l'équipe
Comment ca on n'a pas le droit?
Jean-Michel II- Messages : 954
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Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
Ami lecteur, bonsoir !
Après un week-end bien chargé, il est venu le temps du compte-rendu...
Et comme autan commencer par le début:
Samedi 01
Fichtre, il y a deux liens dans l'annonce du tournoi et j'ai ouvert le second. Du coup, ce sont deux scénarios assez proches... sauf pour les conditions du victoire !
Donc, mauvaise préparation. Du coup, mauvaise lecture du déploiement et GROSSE CATASTROPHE !
En plus, comme c'est face à l'équipe Grenoble 1, même si nous sommes avec Christophe tout aussi surpris l'un que l'autre, cela ne pardonne pas...
Ce qui change: les objectifs ne sont pas placés sur la ligne médiane de la table, mais à plus de C de cette même ligne médiane.
Du coup, les placements des bandes ne sont pas bons, les objectifs ne sont pas là où je les attendais et je me retrouve face à une nuée de cavaliers/tireurs gallois !
Je joue Scot:
Ma bande s'étire tout le long de la table... prête à contester les objectifs qui vont apparaître à C devant moi.
Je découvre après le placement de la bande que mes objectifs sont à placer à plus de C de cette fichue ligne médiane: du coup il atterrissent sous le contrôle direct de la nue de cavaliers qui me fait face.
Et pire: mon adversaire place les siens aux deux coins de ma zone de placement. Autant dire, au bout du monde, sans personne pour les défendre.
Heureusement, l'affaire va être vite pliée: à la distance à laquelle nous nous sommes déployés, les Gall-Gaedhil d'en face foncent sur mes archers et les exterminent.
Avec mon placement d'un autre scénario, je suis trop loin et trop éparpillé pour faire la seule chose raisonnable: foncer sur mes objectifs et disperser les cavaliers adverses. Du coup, c'est repli et regroupement vers le coin gauche de mon bord de table. Pour retarder l'inéluctable...
Sur ma gauche, les archers gallois, en couverture de mes deux objectifs: tu peux venir les chercher !
Sur ma droite, grosse concentration de cavalerie et de capacités...
Une de mes unités de guerriers tente de défendre l'objectif en coin... Elle ne le fera pas très longtemps !
A la fin du second tour, l'affaire est entendue: j'ai pris un retard trop important et j'ai subi trop de pertes pour pouvoir espérer quoi que ce soit: DEFAITE PAR ABANDON !
Première défaite de la journée et comme tout le monde a perdu dans l'équipe, une défait sans conséquence, dirais-je...
Je me suis demandé durant toute la compétition comment j'avais pu me tromper de scénario: les deux version du règlement son toujours sur le site...
Et en plus, je n'ai même pas pu découvrir le plateau Scot...
Concernant le scénario lui-même (enfin, celui qui a été joué): limité à 4 éléments de terrain et avec des objectifs en terrain dégagé à placer sur la plus grande partie de la table adverse, il ne faut pas compter faire grand chose pour empêcher un adversaire plus mobile de s'emparer d'un premier, puis de rabattre sa bande sur le second. Surtout s'il se déploie en dernier.
Une seule recommandation pour l'infanterie: placer ses 2 objectifs sur un axe dégagé et envoyer tout son monde pour les nettoyer. Placer un terrain gênant l'adversaire à l'arrière des objectifs est un plus.
Maintenant, comme l'infanterie doit jouer vite et prendra des pertes rapidement, et que le nombre de points gagnables par tour progresse à chaque tour, c'est la bande qui aura eu le moins de pertes qui gagnera la partie. Et le tireur/monté a plus de chance d'y arriver que le fantassin de base.
D'où ma note du scénario: Revendiquer le territoire - ( en conditions normales puisqu'il y avait quelque chose à faire pour s'amuser, à défaut de gagner).
Ceci-dit j'aurai plaisir à la rejouer pour tester ces conditions normales...
Après un week-end bien chargé, il est venu le temps du compte-rendu...
Et comme autan commencer par le début:
Samedi 01
- 9h30 : Début de la première partie - La Conquête ? Non, Revendiquer le territoire ! - Contre Grenoble I...
Fichtre, il y a deux liens dans l'annonce du tournoi et j'ai ouvert le second. Du coup, ce sont deux scénarios assez proches... sauf pour les conditions du victoire !
Donc, mauvaise préparation. Du coup, mauvaise lecture du déploiement et GROSSE CATASTROPHE !
En plus, comme c'est face à l'équipe Grenoble 1, même si nous sommes avec Christophe tout aussi surpris l'un que l'autre, cela ne pardonne pas...
Ce qui change: les objectifs ne sont pas placés sur la ligne médiane de la table, mais à plus de C de cette même ligne médiane.
Du coup, les placements des bandes ne sont pas bons, les objectifs ne sont pas là où je les attendais et je me retrouve face à une nuée de cavaliers/tireurs gallois !
Je joue Scot:
- 1 seigneur
- 4 points de guerriers en 12 avec grande Bannière, 10, 10.
- 1 point de levées-arc
- 1 point de Gall-Gaedhil
Ma bande s'étire tout le long de la table... prête à contester les objectifs qui vont apparaître à C devant moi.
Je découvre après le placement de la bande que mes objectifs sont à placer à plus de C de cette fichue ligne médiane: du coup il atterrissent sous le contrôle direct de la nue de cavaliers qui me fait face.
Et pire: mon adversaire place les siens aux deux coins de ma zone de placement. Autant dire, au bout du monde, sans personne pour les défendre.
Heureusement, l'affaire va être vite pliée: à la distance à laquelle nous nous sommes déployés, les Gall-Gaedhil d'en face foncent sur mes archers et les exterminent.
Avec mon placement d'un autre scénario, je suis trop loin et trop éparpillé pour faire la seule chose raisonnable: foncer sur mes objectifs et disperser les cavaliers adverses. Du coup, c'est repli et regroupement vers le coin gauche de mon bord de table. Pour retarder l'inéluctable...
Sur ma gauche, les archers gallois, en couverture de mes deux objectifs: tu peux venir les chercher !
Sur ma droite, grosse concentration de cavalerie et de capacités...
Une de mes unités de guerriers tente de défendre l'objectif en coin... Elle ne le fera pas très longtemps !
A la fin du second tour, l'affaire est entendue: j'ai pris un retard trop important et j'ai subi trop de pertes pour pouvoir espérer quoi que ce soit: DEFAITE PAR ABANDON !
Première défaite de la journée et comme tout le monde a perdu dans l'équipe, une défait sans conséquence, dirais-je...
Je me suis demandé durant toute la compétition comment j'avais pu me tromper de scénario: les deux version du règlement son toujours sur le site...
Et en plus, je n'ai même pas pu découvrir le plateau Scot...
Concernant le scénario lui-même (enfin, celui qui a été joué): limité à 4 éléments de terrain et avec des objectifs en terrain dégagé à placer sur la plus grande partie de la table adverse, il ne faut pas compter faire grand chose pour empêcher un adversaire plus mobile de s'emparer d'un premier, puis de rabattre sa bande sur le second. Surtout s'il se déploie en dernier.
Une seule recommandation pour l'infanterie: placer ses 2 objectifs sur un axe dégagé et envoyer tout son monde pour les nettoyer. Placer un terrain gênant l'adversaire à l'arrière des objectifs est un plus.
Maintenant, comme l'infanterie doit jouer vite et prendra des pertes rapidement, et que le nombre de points gagnables par tour progresse à chaque tour, c'est la bande qui aura eu le moins de pertes qui gagnera la partie. Et le tireur/monté a plus de chance d'y arriver que le fantassin de base.
D'où ma note du scénario: Revendiquer le territoire - ( en conditions normales puisqu'il y avait quelque chose à faire pour s'amuser, à défaut de gagner).
Ceci-dit j'aurai plaisir à la rejouer pour tester ces conditions normales...
Dernière édition par Jean-Michel II le Lun 3 Juin - 9:04, édité 5 fois
Jean-Michel II- Messages : 954
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Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
Samedi
Cette fois-ci, c'est le bon scénario...
et je tombe sur: Michel 91 et sa horde de levées anglo-saxonnes !
Fatalitas !
J'ai l'initiative et je reste sur mon analyse: foncer sur les terrain offrant un couvert solide et amasser mes réserves pour dégager la colline centrale.
Comme j'ai les dés d'activation pour le faire, je fonce et j'amasse...
Grosse fatigue en arrivant dans les rocailles sur mon flanc droit, mais face aux archers, je préfère de la fatigue et un couvert solide à moins de fatigue et pas du tout de couvert.
Michel se contente de venir occuper lui aussi les terrains face aux Scots, qui ne sont pas prêteurs... et grimpe sur la colline centrale.
Du coup, ça fritte !
Mis à part une grosse erreur de ma part qui me fait me désengager des rocailles alors que je suis défenseur... tout se passe bien.
Un premier assaut sur la colline reste non concluant...
... avant que les Gall-Gaedhil n'interviennent pour massacrer les archers
J'arrête de faire le Zouave dans la rocaille: les archers anglo-saxons sont étrillés et repoussés loin de l'objectif.
Michel qui menait au score par la force du nombre depuis le début de la partie, tente l'impossible pour conserver son avance et engage ses moines vindicatifs...
Du coup, les Scots s'en donnent à cœur-joie...
... et pour les dernières unités anglo-saxonnes, c'est le calvaire à Golgotha !
Un dernier effort du seigneur de Michel pour ramener des points, mais il ne dispose plus que d'une grosse unité de levées pour gagner des points et la Scot a perdu au total 5 figurines. VICTOIRE !
Un victoire contre Michel 91, j'ai rempli mes objectifs du tournoi, voir de l'année...
Il faut dire que la partie aurait pu être plus disputée si les D6 offerts par le Studio lors de la dernière Grande Mêlée ne s'étaient pas autant acharnés contre Michel...
Mais bon, occuper la colline sous le tir des archers scots et leur contester les terrains ne fut pas une bonne idée ! Un petit commentaire Damien ?
Pas rancunier, la photo souvenir pour nos amis Bretons qui n'ont pas pu venir...
Il y avait bien un Breton au tournoi: c'était le polo île-et-Vilaine !
La note du scénario ? Terre sacrée -
Ok, c'est un peu facile de mettre un cochon quand je perds et d'en mettre cinq lorsque je gagne...
Sauf que dans le second cas, j'aurai tout aussi bien pu perdre en déroulant le plan prévu. Dans le premier, j'ai perdu en n'ayant aucun plan "raisonnable" à dérouler.
- 12h30 : Début de la seconde partie - Terre sacrée - Contre les Grenadiers de l'Essonne (serait-ce déjà la finale pour la cuillère de bois )
Cette fois-ci, c'est le bon scénario...
et je tombe sur: Michel 91 et sa horde de levées anglo-saxonnes !
Fatalitas !
J'ai l'initiative et je reste sur mon analyse: foncer sur les terrain offrant un couvert solide et amasser mes réserves pour dégager la colline centrale.
Comme j'ai les dés d'activation pour le faire, je fonce et j'amasse...
Grosse fatigue en arrivant dans les rocailles sur mon flanc droit, mais face aux archers, je préfère de la fatigue et un couvert solide à moins de fatigue et pas du tout de couvert.
Michel se contente de venir occuper lui aussi les terrains face aux Scots, qui ne sont pas prêteurs... et grimpe sur la colline centrale.
Du coup, ça fritte !
Mis à part une grosse erreur de ma part qui me fait me désengager des rocailles alors que je suis défenseur... tout se passe bien.
Un premier assaut sur la colline reste non concluant...
... avant que les Gall-Gaedhil n'interviennent pour massacrer les archers
J'arrête de faire le Zouave dans la rocaille: les archers anglo-saxons sont étrillés et repoussés loin de l'objectif.
Michel qui menait au score par la force du nombre depuis le début de la partie, tente l'impossible pour conserver son avance et engage ses moines vindicatifs...
Du coup, les Scots s'en donnent à cœur-joie...
... et pour les dernières unités anglo-saxonnes, c'est le calvaire à Golgotha !
Un dernier effort du seigneur de Michel pour ramener des points, mais il ne dispose plus que d'une grosse unité de levées pour gagner des points et la Scot a perdu au total 5 figurines. VICTOIRE !
Un victoire contre Michel 91, j'ai rempli mes objectifs du tournoi, voir de l'année...
Il faut dire que la partie aurait pu être plus disputée si les D6 offerts par le Studio lors de la dernière Grande Mêlée ne s'étaient pas autant acharnés contre Michel...
Mais bon, occuper la colline sous le tir des archers scots et leur contester les terrains ne fut pas une bonne idée ! Un petit commentaire Damien ?
Pas rancunier, la photo souvenir pour nos amis Bretons qui n'ont pas pu venir...
Il y avait bien un Breton au tournoi: c'était le polo île-et-Vilaine !
La note du scénario ? Terre sacrée -
Ok, c'est un peu facile de mettre un cochon quand je perds et d'en mettre cinq lorsque je gagne...
Sauf que dans le second cas, j'aurai tout aussi bien pu perdre en déroulant le plan prévu. Dans le premier, j'ai perdu en n'ayant aucun plan "raisonnable" à dérouler.
Dernière édition par Jean-Michel II le Lun 3 Juin - 9:50, édité 5 fois
Jean-Michel II- Messages : 954
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Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
Intermède
Bon, SAGA c'est bien, mais il n'y avait pas que ça.
Du coup, entre deux parties, une visite des différente tables...
En commençant par "Légion d'honneur": la règle vient d'être éditée...
La démo portait sur un affrontement Franco-Russe.
En Russie apparemment !
Pas mal de seconde guerre mondiale durant cette édition...
Ra-Dag était venu avec une règle de combats urbains où il est possible de jouer tout plein de méchants: les embouteillages semblent s'y régler à coups de lance-rockets...
Une superbe table "Stalingrad"...
Le tournoi de Bataille Empire animé par Hervé... (oui, je sais la photo est un peu floue, mais je vous garantie que c'est bien lui ! )
Avec un initié ravi d'être venu !
Il a fait très chaud ce week-end, du coup un petit séjour hivernal en Russie 1812, peut-être ?
Où alors un voyage en Vendée, avec un belle bataille à 1793.
La route des vacances est déjà chargée ? Non, c'est du Team Yankee et le bouchon ne va pas tarder à sauter !
Ra-Deg, ton lance-missile porte à combien ?
Et pour finir ce petit tour rapide, la cause de toute cette chaleur: une gigantesque reconstitution d'un bataille de la campagne d'Egypte était dans l'entrée !
Bon, SAGA c'est bien, mais il n'y avait pas que ça.
Du coup, entre deux parties, une visite des différente tables...
En commençant par "Légion d'honneur": la règle vient d'être éditée...
La démo portait sur un affrontement Franco-Russe.
En Russie apparemment !
Pas mal de seconde guerre mondiale durant cette édition...
Ra-Dag était venu avec une règle de combats urbains où il est possible de jouer tout plein de méchants: les embouteillages semblent s'y régler à coups de lance-rockets...
Une superbe table "Stalingrad"...
Le tournoi de Bataille Empire animé par Hervé... (oui, je sais la photo est un peu floue, mais je vous garantie que c'est bien lui ! )
Avec un initié ravi d'être venu !
Il a fait très chaud ce week-end, du coup un petit séjour hivernal en Russie 1812, peut-être ?
Où alors un voyage en Vendée, avec un belle bataille à 1793.
La route des vacances est déjà chargée ? Non, c'est du Team Yankee et le bouchon ne va pas tarder à sauter !
Ra-Deg, ton lance-missile porte à combien ?
Et pour finir ce petit tour rapide, la cause de toute cette chaleur: une gigantesque reconstitution d'un bataille de la campagne d'Egypte était dans l'entrée !
Jean-Michel II- Messages : 954
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Localisation : 78
Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
Relativisons un peu cher Jean-Mimi: une victoire de 2 petits points á l'arrachée au dernier tour, y'a pas non plus motif á ériger une stelle á la gloire des Scots, mais bravo quand-meme
"Il faut dire que la partie aurait pu être plus disputée si les D6 offerts par le Studio lors de la dernière Grande Mêlée ne s'étaient pas autant acharnés contre Michel..."
Effectivement ils sont suspects ces dés violets bizaroides, ce qui selon certains est bien pire que leche-c...
"Il faut dire que la partie aurait pu être plus disputée si les D6 offerts par le Studio lors de la dernière Grande Mêlée ne s'étaient pas autant acharnés contre Michel..."
Effectivement ils sont suspects ces dés violets bizaroides, ce qui selon certains est bien pire que leche-c...
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
Le dernier tour joué n'était en fait que le 4ème d'une partie qui aurait du en compter 6: du fait des contraintes de gestion de la salle, peut-être faudrait-il envisager de ne jouer que 4 parties "pleines" ?Michel 91 a écrit:Relativisons un peu cher Jean-Mimi: une victoire de 2 petits points á l'arrachée au dernier tour, y'a pas non plus motif á ériger une stelle á la gloire des Scots, mais bravo quand-meme
"Il faut dire que la partie aurait pu être plus disputée si les D6 offerts par le Studio lors de la dernière Grande Mêlée ne s'étaient pas autant acharnés contre Michel..."
Effectivement ils sont suspects ces dés violets bizaroides, ce qui selon certains est bien pire que leche-c...
Nous avons failli ne jouer que 3 tours, et là, Michel aurait gagné...
Faut-il vraiment laisser Michel gagner une partie pour de vulgaires contraintes logistiques ?
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
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Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
L'important c'est qu'on joue chacun le meme nombre de tour et le plus possible, et encore, ne te plaint pas trop, ca aurait pu etre pire si j'avais cédé á ta traditionelle tentative de corruption sous forme liquide minimum 12 ans d'age de début de partie, je n'ai cédé qu'á la fin pour remonter le moral des troupes
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
"un petit commentaire Damien ?"
Et bien oui.....
VIVE LE SCOT !
Franchement venir chercher du SCOT en terrain solide faut le vouloir. .
Et bien oui.....
VIVE LE SCOT !
Franchement venir chercher du SCOT en terrain solide faut le vouloir. .
Petit Benhur- Messages : 68
Date d'inscription : 04/05/2018
Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
...et ça fait plaisir !Jean-Michel II a écrit:
Pas rancunier, la photo souvenir pour nos amis Bretons qui n'ont pas pu venir...
Il y avait bien un Breton au tournoi: c'était le polo île-et-Vilaine !
Invité- Invité
Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
Moi j'étais en piéton, surtout avec du Viking. C'est surtout les cavaliers qui peuvent se barrer en réaction qui m'ont bloqués.
Pour le contrer j'ai utiliser les Gaels, non pas pour charger mais pour se mettre à M de pleins d'unités en les étirant et empêcher l'utilisation d'encerclement.
Booster son plateau avec du CaC et Odin me semble assez efficace aussi.
Pour le contrer j'ai utiliser les Gaels, non pas pour charger mais pour se mettre à M de pleins d'unités en les étirant et empêcher l'utilisation d'encerclement.
Booster son plateau avec du CaC et Odin me semble assez efficace aussi.
Marduck- Messages : 66
Date d'inscription : 03/01/2019
Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
Certes, jouer le même nombre de tours est un minimum.Michel 91 a écrit:L'important c'est qu'on joue chacun le meme nombre de tour et le plus possible, et encore, ne te plaint pas trop, ca aurait pu etre pire si j'avais cédé á ta traditionelle tentative de corruption sous forme liquide minimum 12 ans d'age de début de partie, je n'ai cédé qu'á la fin pour remonter le moral des troupes
Du fait de leurs conditions de victoire, certains scénarios doivent obligatoirement être joués avec le nombre de tour prévu. Je pense à ceux qui plafonnent le nombre de points de conquête par tour.
Exemple: pas plus de 3 fois le nombre de tour par objectif contrôlé, par plus du nombre de tour par objectifs...
Ces scénarios avantagent les levées en début de partie. Il est donc nécessaire de jouer les tours où les guerriers et les gardes rapportent plus de points que les levées.
S'il faut en plus gérer le nombre de tour joués durant une partie, où allons-nous ?
Ceci-dit, tout comme jouer un nombre de tour limité avec les points de massacre revient à avantager le perfide et fuyant tireur monté par rapport au modeste et laborieux fantassin...
Je me rappelle d'une règle où en tant qu'attaquant je pouvais gagner à partir du 5ème tour et où, alors que mes conditions de victoire étaient remplies, mon adversaire s'est arrangé pour jouer seulement 4 tours. Je serai intégriste: un nombre de tour plancher fixé par l'arbitre n'est pas joué ? Tout le monde perd !
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
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Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
"Certes, jouer le même nombre de tours est un minimum"
Comme tu le sais, ca n'a pas toujours été forcément le cas partout
Comme tu le sais, ca n'a pas toujours été forcément le cas partout
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
J'ai surtout rencontré du Gallois ce week-end...Marduck a écrit:Moi j'étais en piéton, surtout avec du Viking. C'est surtout les cavaliers qui peuvent se barrer en réaction qui m'ont bloqués.
Pour le contrer j'ai utiliser les Gaels, non pas pour charger mais pour se mettre à M de pleins d'unités en les étirant et empêcher l'utilisation d'encerclement.
Booster son plateau avec du CaC et Odin me semble assez efficace aussi.
Pour les Gall-Gaedhil, s'ils sont en terrain dégagé, une torpille (ou un missile, cela dépend des joueurs) et il n'y a plus personne !
Odin, c'est bien, mais cela immobilise 2 dés de base qui peuvent être utiles pour déplacer tes guerriers et courir après ces maudits cavaliers ou les objectifs... Et personnellement, en jouant Viking, j'ai beaucoup de mal à faire des dès de base... Tellement qu'il faut que mon prêtre en produise !
Jean-Michel II- Messages : 954
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Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
Samedi
Je tombe sur Manu... et ses Gallois. Bon, ils ne sont pas tous montés cette fois-ci.
La curiosité de la bande à Manu: il n'aligne pas une unité de Walkyries, mais de Vaches-Qui-Rient: une belle collection de bêtes à cornes, de cabots et de femme à barbe brandissant une bannière !
Je commence un pivot autour de mes levées-arc à l'abri d'une rocaille, pour barrer la largeur de la table avec mes Scots.
J'arrive même à surprendre la cavalerie galloise pour une volée de flèches... qui fait pschiiit !
La résistance des Scots fait défaut: il est temps de se réfugier dans une ruine... Le reste de la bande faut le tour de la ruine pour tomber sur les arrières galloises.
Qui vit par la harangue, périt par la harangue: le Scot, c'est du brutal (c'est pas moi qui l'ai dit en premier) et les belles laitières finissent en ragout des Highlands !
La contre-attaque galloise est malheureusement puissante... je perds une seconde unité de guerriers !
Enfin, la forêt est atteinte: au moins la manœuvre prévue a pu être accomplie.
Le seigneur scot a beau encourager ses hommes: ils n'iront pas plus loin aujourd'hui.
La partie s'arrête, avec un seigneur gallois poly-miraculé, avec une avance significative pour Manu... DEFAITE.
Michel 91 a mangé tous mes bons jets de dés: il ne restait que des jets au mieux médiocres pour cette partie...
Défaite nette d'une bande de fantassins contre une bande de tireurs très mobiles. Ce n'est pas une surprise sur ce scénario.
J'aurai bien voulu faire meilleur usage de ma capacité Allonge, mais le Gallois ne voulait pas rester immobile à découvert. Et comme Manu m'obligeait à le charger durant son tour... Cela s'est mal fini pour moi !
Une "découverte" pour ce scénario: ne jamais attaquer en mêlée une unité ennemie, sauf lorsque l'on est sûr de perdre son unité, préférer le tir.
La constitution de petites unités sacrifiables semble être une solution... pour les bandes disposant d'une capacité d'activation multiple. J'ai presque été étonné que Manu ne choisisse pas cette option.
Le tir permet de cibler les unités les plus rentables pour faire perdre à l'adversaire ses dés de capacités, et d'éviter l'élimination des unités adverses et la malédiction de ses propres unités, qui permettent à l'adversaire de gagner deux fois plus de points de massacre.
Un scénario à l'avantage, donc, des bandes de tireurs. Et comme le Gallois est un tireur... pas de regret !
La note du scénario ? La malédiction -
A l'avantage des bandes de tireurs, mais le Scots a sa capacité allonge. Il y a donc de quoi faire...
Du coup, les Hérauts de la Dernière Minute sont de nouveau dans la course pour la cuillère de bois.
Mais il y a de la concurrence. Alors c'est le moment d'encourager les voisins de table pour qu'ils marquent des points à leur tour: vas-y Michel !
- 15h30 : Début de la troisème partie - La Malédiction - Contre Grenoble II (b'en oui, on est remonté dans le classement: pour combien de temps ? )
Je tombe sur Manu... et ses Gallois. Bon, ils ne sont pas tous montés cette fois-ci.
La curiosité de la bande à Manu: il n'aligne pas une unité de Walkyries, mais de Vaches-Qui-Rient: une belle collection de bêtes à cornes, de cabots et de femme à barbe brandissant une bannière !
Je commence un pivot autour de mes levées-arc à l'abri d'une rocaille, pour barrer la largeur de la table avec mes Scots.
J'arrive même à surprendre la cavalerie galloise pour une volée de flèches... qui fait pschiiit !
La résistance des Scots fait défaut: il est temps de se réfugier dans une ruine... Le reste de la bande faut le tour de la ruine pour tomber sur les arrières galloises.
Qui vit par la harangue, périt par la harangue: le Scot, c'est du brutal (c'est pas moi qui l'ai dit en premier) et les belles laitières finissent en ragout des Highlands !
La contre-attaque galloise est malheureusement puissante... je perds une seconde unité de guerriers !
Enfin, la forêt est atteinte: au moins la manœuvre prévue a pu être accomplie.
Le seigneur scot a beau encourager ses hommes: ils n'iront pas plus loin aujourd'hui.
La partie s'arrête, avec un seigneur gallois poly-miraculé, avec une avance significative pour Manu... DEFAITE.
Michel 91 a mangé tous mes bons jets de dés: il ne restait que des jets au mieux médiocres pour cette partie...
Défaite nette d'une bande de fantassins contre une bande de tireurs très mobiles. Ce n'est pas une surprise sur ce scénario.
J'aurai bien voulu faire meilleur usage de ma capacité Allonge, mais le Gallois ne voulait pas rester immobile à découvert. Et comme Manu m'obligeait à le charger durant son tour... Cela s'est mal fini pour moi !
Une "découverte" pour ce scénario: ne jamais attaquer en mêlée une unité ennemie, sauf lorsque l'on est sûr de perdre son unité, préférer le tir.
La constitution de petites unités sacrifiables semble être une solution... pour les bandes disposant d'une capacité d'activation multiple. J'ai presque été étonné que Manu ne choisisse pas cette option.
Le tir permet de cibler les unités les plus rentables pour faire perdre à l'adversaire ses dés de capacités, et d'éviter l'élimination des unités adverses et la malédiction de ses propres unités, qui permettent à l'adversaire de gagner deux fois plus de points de massacre.
Un scénario à l'avantage, donc, des bandes de tireurs. Et comme le Gallois est un tireur... pas de regret !
La note du scénario ? La malédiction -
A l'avantage des bandes de tireurs, mais le Scots a sa capacité allonge. Il y a donc de quoi faire...
Du coup, les Hérauts de la Dernière Minute sont de nouveau dans la course pour la cuillère de bois.
Mais il y a de la concurrence. Alors c'est le moment d'encourager les voisins de table pour qu'ils marquent des points à leur tour: vas-y Michel !
Jean-Michel II- Messages : 954
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Re: La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !
Dimanche
Après le traditionnel petit déjeuner au comptoir... il est temps de reprendre les festivités !
Je tombe sur Sébastien (ou Guillaume ?)... et ses Rus Païens. Que de souvenir, pas vrai Jeaznoj ?
Il choisit le Conseiller... costaud le conseillé !
Et déploie sa bande en flanc refusé.
Je choisit le Soldat: au fond à droite de ma ligne.
Un flanc refusé aussi mais une ligne plus longue: je prévois un pivot sur la ruine à ma gauche et un peignage en règle de tous ce qui sera sur mon chemin.
La horde russe s'ébranle en avant, à la recherche d'un refuge pour son Querelleur...
Sous d'étranges bourrasques de neige qui rendent leur mouvement laborieux, les Scots balayent la table en repoussant les unités Rus à la traîne.
Le pivot est terminé: je dispose d'une profondeur stratégique double de celle de mon adversaire.
Du coup: Sébastien fait une tentative avec une unité de 4 gardes et découvre les capacités défensives des Scots...
Heureusement pour le survivant, le reste de la bande n'est pas bien loin et passe à son tour à l'attaque !
Sébastien cherche le point faible...
Et finit par le trouver, au prix de lourdes pertes...
Le Scot fonctionne à l'économie et découvre les avantages de la capacité Allonge...
Du coup, le Rus est grignoté à moindre coup... une contre-attaque étant toujours prête à servir !
Fin de la partie... et exécution des deux querelleurs qui se trouvent à L des petits bords de table. Pour celui de Sébastien, il ne restait plus grand monde pour le protéger. Pour le mien, mauvaise idée d'aller cueillir des champignons dans la forêt alors que j'avais toute la place nécessaire pour le mettre en sécurité.
Donc, décompte des points et... VICTOIRE !
Une partie classique, fantassin contre fantassin. Rien que des gens sympathiques. En plus, avec la météo estivale du week-end, un peu de fraîcheur a fait du bien !
Une stratégie simple: acculer l'adversaire et le détruire méthodiquement, en préservant sa ligne de bataille pour l'empêcher d'accéder à mon querelleur. Sébastien a bien fait de s'arrêter de courir et essayer de repousser ma ligne, même si nous avions complètement oublié les conditions d'élimination automatique des querelleurs.
Un scénario où il faut courir après son adversaire en espérant le rattraper avant la fin de la partie... étirant sa ligne au risque de laisser un trou dans la raquette permettant à une unité kamikaze de se faufiler entre les mailles du filet et tenter un coup sur le querelleur ?
Encore une partie pour les montés, ça: heureusement j'avais déjà rencontré mes Gallois...
La note du scénario ? Vieille querelle -
A l'avantage des bandes de montés, mais il n'y en avait pas. Ouf ! De plus, si la bande peut être montée, ce n'est pas le cas des Querelleurs...
Fantassins contre fantassins, nous avons pu y aller à fond sans craindre pour nos arrières, et profiter à fond du scénario.
PS: Et attention au placement du scénario ! Les unités sont à déployer à TC d'une unité amie déjà déployée... C'est noté.
- 9h30 : Début de la quatrième partie - Vieille querelle - Contre Les Barytons de l'Ouest
Après le traditionnel petit déjeuner au comptoir... il est temps de reprendre les festivités !
Je tombe sur Sébastien (ou Guillaume ?)... et ses Rus Païens. Que de souvenir, pas vrai Jeaznoj ?
Il choisit le Conseiller... costaud le conseillé !
Et déploie sa bande en flanc refusé.
Je choisit le Soldat: au fond à droite de ma ligne.
Un flanc refusé aussi mais une ligne plus longue: je prévois un pivot sur la ruine à ma gauche et un peignage en règle de tous ce qui sera sur mon chemin.
La horde russe s'ébranle en avant, à la recherche d'un refuge pour son Querelleur...
Sous d'étranges bourrasques de neige qui rendent leur mouvement laborieux, les Scots balayent la table en repoussant les unités Rus à la traîne.
Le pivot est terminé: je dispose d'une profondeur stratégique double de celle de mon adversaire.
Du coup: Sébastien fait une tentative avec une unité de 4 gardes et découvre les capacités défensives des Scots...
Heureusement pour le survivant, le reste de la bande n'est pas bien loin et passe à son tour à l'attaque !
Sébastien cherche le point faible...
Et finit par le trouver, au prix de lourdes pertes...
Le Scot fonctionne à l'économie et découvre les avantages de la capacité Allonge...
Du coup, le Rus est grignoté à moindre coup... une contre-attaque étant toujours prête à servir !
Fin de la partie... et exécution des deux querelleurs qui se trouvent à L des petits bords de table. Pour celui de Sébastien, il ne restait plus grand monde pour le protéger. Pour le mien, mauvaise idée d'aller cueillir des champignons dans la forêt alors que j'avais toute la place nécessaire pour le mettre en sécurité.
Donc, décompte des points et... VICTOIRE !
Une partie classique, fantassin contre fantassin. Rien que des gens sympathiques. En plus, avec la météo estivale du week-end, un peu de fraîcheur a fait du bien !
Une stratégie simple: acculer l'adversaire et le détruire méthodiquement, en préservant sa ligne de bataille pour l'empêcher d'accéder à mon querelleur. Sébastien a bien fait de s'arrêter de courir et essayer de repousser ma ligne, même si nous avions complètement oublié les conditions d'élimination automatique des querelleurs.
Un scénario où il faut courir après son adversaire en espérant le rattraper avant la fin de la partie... étirant sa ligne au risque de laisser un trou dans la raquette permettant à une unité kamikaze de se faufiler entre les mailles du filet et tenter un coup sur le querelleur ?
Encore une partie pour les montés, ça: heureusement j'avais déjà rencontré mes Gallois...
La note du scénario ? Vieille querelle -
A l'avantage des bandes de montés, mais il n'y en avait pas. Ouf ! De plus, si la bande peut être montée, ce n'est pas le cas des Querelleurs...
Fantassins contre fantassins, nous avons pu y aller à fond sans craindre pour nos arrières, et profiter à fond du scénario.
PS: Et attention au placement du scénario ! Les unités sont à déployer à TC d'une unité amie déjà déployée... C'est noté.
Dernière édition par Jean-Michel II le Lun 3 Juin - 10:56, édité 2 fois
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