Age de la Magie en Extrème Orient
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Studio Tomahawk :: SAGA Nouvelle Edition :: Les Ages Héroiques - Comptes rendus de partie et de campagne
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Age de la Magie en Extrème Orient
Adeptes depuis plusieurs années du médiéval fantastique en Extrème Orient avec une adaptation de Saga sur l'univers de la Légende des 5 Anneaux, avec Xavier, nous avons sortie nos figurines de samourais et d'onis (démons du folklore japonais) pour une partie sur l'Age de la Magie.
Nous avons utilisé le scénario Pillage et Retraite (je crois me souvenir), celui nous obligeant à aller chercher 3 objectifs au centre de la table et à les ramener à notre bord de table. Nous avions constitué 8 points de bande sans en connaître le scénario d'où des erreurs par la suite.
Xavier a monté une bande de la Horde, avec 3 points d'Onis, démons japonais (2 unités de créatures), 1 point de gobelins comme levée.
Il utilise 4 nagas comme unité de cavalerie de garde, qu'il place sur son flanc droit pour aller chercher l'un des objectifs.
Et pour finir, un sorcier, son Daïmyo (Seigneur) et des moines-guerriers au centre de son dispositif.
De mon côté, j'ai sortie une bande plus classique de samourais (en attendant l'achat d'unités de créatures) pour les Grands Royaumes. C'est l'occasion de faire quelques tests : unité de levée avec ashigarus équipées d'arquebuses. Un sorcier en soutien et un paladin représenté par un moine-guerrier à cheval. Il faut bien ça face aux Onis.
Continuons par les tests avec un canon (artillerie statique), soutenue par une unité de levée d'ashigarus avec arcs; le tout chapoter par mon Daïmyo (Seigneur).
Face aux Nagas, le flanc est gardé par des guerriers samouraïs.
Pour finir les 8 points de la bande, 8 samourais gardes à cheval en réserve, près à frapper au moment opportun.
Allez, fini les présentations, passons à la bataille. Pour cela quoi de mieux qu'une intro pour s'immerger dans la bataille.
Les tensions entre le clan du Crabe et le clan de l'Araignée sont exacerbées. Alors que les samourais du Crabe sont les sentinelles du grand mur qui sépare l'Empire d'Emeraude des créatures de l'Outremonde, la dernière guerre a fortement affaiblie le clan permettant à l'un de ses voisins de contrôler une partie de la muraille. Le clan de l'Araignée joue un double jeu, bien que faisant partie de l'Empire, il n'hésite pas à utiliser les démons pour ses desseins. Son refus de se retirer de la muraille augmente l'inimitée entre les deux clans.
Mais nous sommes sur un point de rupture, les commandants Crabe viennent de s'apercevoir que leurs vils voisins ont utilisé des Kunoichi (femme ninja) déguisées en Geisha pour esponner dans les terres des Crabes. Se sentant repérés, elles ont fuit immédiatement vers les terres de l'Araignée, mais une troupe de guerriers du Crabe les poursuit, eux-même s'attendant à être intercepter par une force de l'Araignée.
C'est ainsi qu'au milieu de l'après-midi d'une journée humide que les deux bandes se font face pour la capture des Geisha.
Encore loin de leurs adversaires, les moines guerriers et les monstres de l'Araignée progressent rapidement. Les forces du Crabe, ayant plusieurs unités de tirs, se mettent en position avant de faire pleuvoir un déluge de projectiles de tout genre.
Ayant récemment fait acquisition d'un canon, le Daïmyo en étant très fier, celui-ci fait aussi feu. Malheureusement, les tirs n'ont que très peu d'effet à longue portée. Les Créatures visées encaissent sans broncher les projectiles.
Ces derniers n'attendent pas qu'on leur donne l'ordre pour charger férocement les insectes nuisibles qui font beaucoup de bruit et de fumée. Les ashigarus avec arquebuses sont les premières victimes de cette bataille.
Les survivants se replient en désordre. Mais ils ont fait leur boulot : attirer les Onis afin de permettre au paladin de s'emparer d'une première Geisha. Cependant le héros n'a pas tout prévu, encombré de sa prise, son cheval est plus une gêne pour lui lors de son repli (et oui erreur de ma part vu que le dit colis oblige son porteur a se déplacer comme dans un terrain accidenté, et qui dit monté, dit fatigue supplémentaire, c'est bête !)
Mais le repli du Héros est soutenu par une unité de samourais avec armes lourdes, qui tiennent en respect les grosses bébêtes d'en face. Et un sorcier qui tente sans cesse le sortilège d'imposition des mains pour retirer avec plus ou moins de chance la fatigue du cavalier.
Sur le flanc droit de l'Araignée, les samourais du Crabe sont aussi très entreprenant. Malgré la menace pesante des Nagas, ceux-ci sautent sur la deuxième Geisha. Cela va avoir pour conséquence un harcèlement permanent des moines guerriers et des nagas. Mais ils repoussent méthodiquement chaque assaut... pour le moment. Il faut dire que tenir une position pour un guerrier du crabe et aussi facile qu'un moine récitant ses sutras en équilibre sur un bâton !
Et pendant ce temps, mais que font les gobelins. eh ben... ils se baladent dans la nature en poussant quelques petits cris strident, tout heureux de leur prise, la troisème Geisha. Ayant fort à faire, les troupes adverses ne contesteront pas leur butin de la journée. C'est le maître qui va être content, oh que oui !!!
Après s'être assurer que le moine paladin s'avance tranquillement vers la sortie, loin de toute menace, le daïmyo du Crabe lance sa réserve sur des moines guerriers collés comme des sangsues sur ses pauvres samourais. La cavalerie déboule au centre du champ de bataille avec la ferme intension de percuté les moines adverses puis de s'occuper des Nagas, histoire de facilité le retrait de leurs amis samourais. Malheureusement la chevauchée fantastique ne sera pas pour aujourd'hui. Ils sont stoppés dans leur élan par les farouches moines de l'Araignée et sont coincés dans leur toile tendue.
Ne parvenant pas à de dépêtrer du centre de la bataille, ils doivent ensuite combattre les Onis. Mais là aussi, ils sont face à un mur. La puissance de la cavalerie vient se perdre dans la mêlée.
A défaut de faire des pertes dans les rangs ennemis, les cavaliers ont tout de même permis aux samourais de se replier avec leur Geisha derrière les archers et le Seigneur qui fera lui-même barrière de son grand corps.
Et pourtant, les défenses du Crabes sont sur le point de rompre. Les moines guerriers assaillent les ashigarus archers, les repoussant de leur terrain et les poursuivant dans leur recul. Les Nagas vont contourner le Daïmyo du Crabe pour s'attaquer directement aux samourais, qui une nouvelle fois vont repousser par deux fois leurs assauts, éliminant de fait leurs poursuivants.
Bien que la victoire soit à présent quasiment assurée, cela n'empêche pas les gardes montés d'attaquer une nouvelle fois les Onis afin de leur faire mordre la poussière et surtout laver leur honneur suite à l'affront qu'ils ont subit quelques instant plutôt. Mais tout cela est vain. Les Onis sont tels des statues de pierre qu'on ne peut déplacer, et font vider les étriers de quelques cavaliers adverses.
Finalement, ce sont les guerriers armées de leur armes lourdes qui mettront à genoux les créatures. Par vengeance, les cavaliers du Crabe attaqueront le pauvre sorcier de l'Araignée qui n'avait rien demandé et qui était là juste en soutien des Onis pour leurs redonner forces avec l'aide de sombres rituels magiques.
La bataille se termine par la sortie des 3 Geishas du champ de bataille, 2 du côté du Crabe et 1 du côté de l'Araignée. Les conséquences de cet affrontement vont être énorme pour la suite de l'histoire. La capture des espionnes vont permettre au clan du Crabe de déclarer officiellement et légitimement la guerre au clan de l'Araignée.
Du point de vue du jeu, le test de certaines unités, les armes à feu, le canon et aussi la magie m'a laissé sur ma fin.
Je trouve les armes à feu moins intéressant que l'arbalète. La principale raison est que le tir bénéficie d'un +1 uniquement à partir d'une distance de M, laissant l'unité vulnérable à n'importe quelle charge adverse sans vraiment avoir le temps de laisser son plein potentiel s'exprimer. Le petit bonus d'infliger une fatigue à la cible si celle-ci subit une perte est un plus, mais j'avoue préférer avoir le potentiel d'infliger plus de pertes que de mettre une fatigue (après c'est mon opinion personnel).
L'artillerie statique n'est pas ouf. Alors oui, elle n'est pas limiter dans sa distance de tir maximal, mais sa puissance de tir de 2 n'est pas très valorisante. Je lui aurai préféré une artillerie mobile, se déplaçant plus facilement même si son tir est limité à L. Son mouvement compensant largement la perte sur la portée de tir et son armure légèrement meilleure lui permet de s'approcher plus facilement de l'adversaire sans être sûr de perdre immédiatement l'unité. (Pour rappel, les 2 types d'artillerie ont 4 dés d'attaque à L.)
Enfin la magie. Je la considère comme un bonus puisque lancer les sortilèges c'est gratuit. Il faut considéré le sorcier comme un prêtre avec plus de pouvoir. Après les sorts, certains sont pas mal. Celui qui m'a refroidit est Imposition des mains permettant de retirer de la magie. Alors il coute 2 dés de magie, et à son niveau bas, tu n'es même pas sûr de retirer de la fatigue puisqu'un jet de dé supplémentaire est nécessaire, donc si ça foire, 2 dés de magie de perdu pour rien. Pour atteindre le niveau intermédiaire j'ai été obligé de griller 4 dés de Magie, sans pour autant réussir à retirer plus d'une fatigue. Bon je connais ma poisse légendaire au jet de dé mais c'est déconcertant quand en face Xavier avec le sortilège Animalité peut avec 1 seul dé retirer 1 fatigue et s'il obtient le niveau intermédiaire peut en plus déplacer gratuitement l'unité. Bref ne compter pas sur Imposition des mains pour retirer plusieurs fatigues au cours de votre partie. Préférez lui plutôt des sortilèges renforçant la défense de vos unités ou pourrissant l'adversaire en jouant la magie dans les Grands Royaumes.
Nous avons utilisé le scénario Pillage et Retraite (je crois me souvenir), celui nous obligeant à aller chercher 3 objectifs au centre de la table et à les ramener à notre bord de table. Nous avions constitué 8 points de bande sans en connaître le scénario d'où des erreurs par la suite.
Xavier a monté une bande de la Horde, avec 3 points d'Onis, démons japonais (2 unités de créatures), 1 point de gobelins comme levée.
Il utilise 4 nagas comme unité de cavalerie de garde, qu'il place sur son flanc droit pour aller chercher l'un des objectifs.
Et pour finir, un sorcier, son Daïmyo (Seigneur) et des moines-guerriers au centre de son dispositif.
De mon côté, j'ai sortie une bande plus classique de samourais (en attendant l'achat d'unités de créatures) pour les Grands Royaumes. C'est l'occasion de faire quelques tests : unité de levée avec ashigarus équipées d'arquebuses. Un sorcier en soutien et un paladin représenté par un moine-guerrier à cheval. Il faut bien ça face aux Onis.
Continuons par les tests avec un canon (artillerie statique), soutenue par une unité de levée d'ashigarus avec arcs; le tout chapoter par mon Daïmyo (Seigneur).
Face aux Nagas, le flanc est gardé par des guerriers samouraïs.
Pour finir les 8 points de la bande, 8 samourais gardes à cheval en réserve, près à frapper au moment opportun.
Allez, fini les présentations, passons à la bataille. Pour cela quoi de mieux qu'une intro pour s'immerger dans la bataille.
Les tensions entre le clan du Crabe et le clan de l'Araignée sont exacerbées. Alors que les samourais du Crabe sont les sentinelles du grand mur qui sépare l'Empire d'Emeraude des créatures de l'Outremonde, la dernière guerre a fortement affaiblie le clan permettant à l'un de ses voisins de contrôler une partie de la muraille. Le clan de l'Araignée joue un double jeu, bien que faisant partie de l'Empire, il n'hésite pas à utiliser les démons pour ses desseins. Son refus de se retirer de la muraille augmente l'inimitée entre les deux clans.
Mais nous sommes sur un point de rupture, les commandants Crabe viennent de s'apercevoir que leurs vils voisins ont utilisé des Kunoichi (femme ninja) déguisées en Geisha pour esponner dans les terres des Crabes. Se sentant repérés, elles ont fuit immédiatement vers les terres de l'Araignée, mais une troupe de guerriers du Crabe les poursuit, eux-même s'attendant à être intercepter par une force de l'Araignée.
C'est ainsi qu'au milieu de l'après-midi d'une journée humide que les deux bandes se font face pour la capture des Geisha.
Encore loin de leurs adversaires, les moines guerriers et les monstres de l'Araignée progressent rapidement. Les forces du Crabe, ayant plusieurs unités de tirs, se mettent en position avant de faire pleuvoir un déluge de projectiles de tout genre.
Ayant récemment fait acquisition d'un canon, le Daïmyo en étant très fier, celui-ci fait aussi feu. Malheureusement, les tirs n'ont que très peu d'effet à longue portée. Les Créatures visées encaissent sans broncher les projectiles.
Ces derniers n'attendent pas qu'on leur donne l'ordre pour charger férocement les insectes nuisibles qui font beaucoup de bruit et de fumée. Les ashigarus avec arquebuses sont les premières victimes de cette bataille.
Les survivants se replient en désordre. Mais ils ont fait leur boulot : attirer les Onis afin de permettre au paladin de s'emparer d'une première Geisha. Cependant le héros n'a pas tout prévu, encombré de sa prise, son cheval est plus une gêne pour lui lors de son repli (et oui erreur de ma part vu que le dit colis oblige son porteur a se déplacer comme dans un terrain accidenté, et qui dit monté, dit fatigue supplémentaire, c'est bête !)
Mais le repli du Héros est soutenu par une unité de samourais avec armes lourdes, qui tiennent en respect les grosses bébêtes d'en face. Et un sorcier qui tente sans cesse le sortilège d'imposition des mains pour retirer avec plus ou moins de chance la fatigue du cavalier.
Sur le flanc droit de l'Araignée, les samourais du Crabe sont aussi très entreprenant. Malgré la menace pesante des Nagas, ceux-ci sautent sur la deuxième Geisha. Cela va avoir pour conséquence un harcèlement permanent des moines guerriers et des nagas. Mais ils repoussent méthodiquement chaque assaut... pour le moment. Il faut dire que tenir une position pour un guerrier du crabe et aussi facile qu'un moine récitant ses sutras en équilibre sur un bâton !
Et pendant ce temps, mais que font les gobelins. eh ben... ils se baladent dans la nature en poussant quelques petits cris strident, tout heureux de leur prise, la troisème Geisha. Ayant fort à faire, les troupes adverses ne contesteront pas leur butin de la journée. C'est le maître qui va être content, oh que oui !!!
Après s'être assurer que le moine paladin s'avance tranquillement vers la sortie, loin de toute menace, le daïmyo du Crabe lance sa réserve sur des moines guerriers collés comme des sangsues sur ses pauvres samourais. La cavalerie déboule au centre du champ de bataille avec la ferme intension de percuté les moines adverses puis de s'occuper des Nagas, histoire de facilité le retrait de leurs amis samourais. Malheureusement la chevauchée fantastique ne sera pas pour aujourd'hui. Ils sont stoppés dans leur élan par les farouches moines de l'Araignée et sont coincés dans leur toile tendue.
Ne parvenant pas à de dépêtrer du centre de la bataille, ils doivent ensuite combattre les Onis. Mais là aussi, ils sont face à un mur. La puissance de la cavalerie vient se perdre dans la mêlée.
A défaut de faire des pertes dans les rangs ennemis, les cavaliers ont tout de même permis aux samourais de se replier avec leur Geisha derrière les archers et le Seigneur qui fera lui-même barrière de son grand corps.
Et pourtant, les défenses du Crabes sont sur le point de rompre. Les moines guerriers assaillent les ashigarus archers, les repoussant de leur terrain et les poursuivant dans leur recul. Les Nagas vont contourner le Daïmyo du Crabe pour s'attaquer directement aux samourais, qui une nouvelle fois vont repousser par deux fois leurs assauts, éliminant de fait leurs poursuivants.
Bien que la victoire soit à présent quasiment assurée, cela n'empêche pas les gardes montés d'attaquer une nouvelle fois les Onis afin de leur faire mordre la poussière et surtout laver leur honneur suite à l'affront qu'ils ont subit quelques instant plutôt. Mais tout cela est vain. Les Onis sont tels des statues de pierre qu'on ne peut déplacer, et font vider les étriers de quelques cavaliers adverses.
Finalement, ce sont les guerriers armées de leur armes lourdes qui mettront à genoux les créatures. Par vengeance, les cavaliers du Crabe attaqueront le pauvre sorcier de l'Araignée qui n'avait rien demandé et qui était là juste en soutien des Onis pour leurs redonner forces avec l'aide de sombres rituels magiques.
La bataille se termine par la sortie des 3 Geishas du champ de bataille, 2 du côté du Crabe et 1 du côté de l'Araignée. Les conséquences de cet affrontement vont être énorme pour la suite de l'histoire. La capture des espionnes vont permettre au clan du Crabe de déclarer officiellement et légitimement la guerre au clan de l'Araignée.
Du point de vue du jeu, le test de certaines unités, les armes à feu, le canon et aussi la magie m'a laissé sur ma fin.
Je trouve les armes à feu moins intéressant que l'arbalète. La principale raison est que le tir bénéficie d'un +1 uniquement à partir d'une distance de M, laissant l'unité vulnérable à n'importe quelle charge adverse sans vraiment avoir le temps de laisser son plein potentiel s'exprimer. Le petit bonus d'infliger une fatigue à la cible si celle-ci subit une perte est un plus, mais j'avoue préférer avoir le potentiel d'infliger plus de pertes que de mettre une fatigue (après c'est mon opinion personnel).
L'artillerie statique n'est pas ouf. Alors oui, elle n'est pas limiter dans sa distance de tir maximal, mais sa puissance de tir de 2 n'est pas très valorisante. Je lui aurai préféré une artillerie mobile, se déplaçant plus facilement même si son tir est limité à L. Son mouvement compensant largement la perte sur la portée de tir et son armure légèrement meilleure lui permet de s'approcher plus facilement de l'adversaire sans être sûr de perdre immédiatement l'unité. (Pour rappel, les 2 types d'artillerie ont 4 dés d'attaque à L.)
Enfin la magie. Je la considère comme un bonus puisque lancer les sortilèges c'est gratuit. Il faut considéré le sorcier comme un prêtre avec plus de pouvoir. Après les sorts, certains sont pas mal. Celui qui m'a refroidit est Imposition des mains permettant de retirer de la magie. Alors il coute 2 dés de magie, et à son niveau bas, tu n'es même pas sûr de retirer de la fatigue puisqu'un jet de dé supplémentaire est nécessaire, donc si ça foire, 2 dés de magie de perdu pour rien. Pour atteindre le niveau intermédiaire j'ai été obligé de griller 4 dés de Magie, sans pour autant réussir à retirer plus d'une fatigue. Bon je connais ma poisse légendaire au jet de dé mais c'est déconcertant quand en face Xavier avec le sortilège Animalité peut avec 1 seul dé retirer 1 fatigue et s'il obtient le niveau intermédiaire peut en plus déplacer gratuitement l'unité. Bref ne compter pas sur Imposition des mains pour retirer plusieurs fatigues au cours de votre partie. Préférez lui plutôt des sortilèges renforçant la défense de vos unités ou pourrissant l'adversaire en jouant la magie dans les Grands Royaumes.
Re: Age de la Magie en Extrème Orient
Merci du retour et des photos Nephalem.
D'abord un commentaire sur la relation entre Imposition des Mains et Animalité.
Animalité est limité aux monstres et créatures et est donc moins flexible. De plus il active pour un Repos et n'a aucun effet par conséquent si l'unité a déjà été activée (le repos devant être la première activation du tour).
Imposition des mains est plus hasardeux, mais retire une fatigue. L'unité n'est donc pas activée, et cela ne l'empêche pas de s'activer elle même pour un Repos, et retirer dans ce cas une 2nd fatigue. L'imposition peut cibler n'importe quelle unité.
Donc, les deux sorts sont assez différents au final.
Concernant la Machine de Guerre statique. Il ne faut pas oublier qu'elle bénéficie d'un bonus de +1 à ses dés d'attaque et que, toute proportion gardée, elle ne coûte qu'1/2pt. Si on la compare avec 6 guerriers avec arbalète, tu as une unité : plus difficile à activer, avec une portée illimité, 1 dé d'attaque à portée équivalente (puisque la machine a 4 dés de tir à L). Mais elle ne génère pas de dés Saga. Je pense qu'entre les deux, le choix est difficile et que les 2 options se valent.
Pour les armes à feu, à chacun de voir. Je pense que cela dépend du style de jeu et de ce à quoi tu fais face.
En tout cas, merci pour les retours.
D'abord un commentaire sur la relation entre Imposition des Mains et Animalité.
Animalité est limité aux monstres et créatures et est donc moins flexible. De plus il active pour un Repos et n'a aucun effet par conséquent si l'unité a déjà été activée (le repos devant être la première activation du tour).
Imposition des mains est plus hasardeux, mais retire une fatigue. L'unité n'est donc pas activée, et cela ne l'empêche pas de s'activer elle même pour un Repos, et retirer dans ce cas une 2nd fatigue. L'imposition peut cibler n'importe quelle unité.
Donc, les deux sorts sont assez différents au final.
Concernant la Machine de Guerre statique. Il ne faut pas oublier qu'elle bénéficie d'un bonus de +1 à ses dés d'attaque et que, toute proportion gardée, elle ne coûte qu'1/2pt. Si on la compare avec 6 guerriers avec arbalète, tu as une unité : plus difficile à activer, avec une portée illimité, 1 dé d'attaque à portée équivalente (puisque la machine a 4 dés de tir à L). Mais elle ne génère pas de dés Saga. Je pense qu'entre les deux, le choix est difficile et que les 2 options se valent.
Pour les armes à feu, à chacun de voir. Je pense que cela dépend du style de jeu et de ce à quoi tu fais face.
En tout cas, merci pour les retours.
Re: Age de la Magie en Extrème Orient
bonjour, trés jolie table, pourrais tu me dire qui fait les onis et les personnages mi femmes mi serpents. Merci d 'avance et encore bravo.
Tof
Tof
El presidente- Messages : 243
Date d'inscription : 13/10/2010
Age : 57
Localisation : Luxeuil les bains
Re: Age de la Magie en Extrème Orient
Studio Tomahawk a écrit:Merci du retour et des photos Nephalem.
D'abord un commentaire sur la relation entre Imposition des Mains et Animalité.
Animalité est limité aux monstres et créatures et est donc moins flexible. De plus il active pour un Repos et n'a aucun effet par conséquent si l'unité a déjà été activée (le repos devant être la première activation du tour).
Imposition des mains est plus hasardeux, mais retire une fatigue. L'unité n'est donc pas activée, et cela ne l'empêche pas de s'activer elle même pour un Repos, et retirer dans ce cas une 2nd fatigue. L'imposition peut cibler n'importe quelle unité.
Donc, les deux sorts sont assez différents au final.
Oui Animalité est réservé aux Créatures et Monstres, c'est vrai, la comparaison est mal choisit sûrement. Ce que je veux surtout dire c'est qu'il ne faut pas s'attendre en prenant le sortilège Imposition des Mains a retirer facilement chaque tour 1 fatigue.
Re: Age de la Magie en Extrème Orient
El presidente a écrit:bonjour, trés jolie table, pourrais tu me dire qui fait les onis et les personnages mi femmes mi serpents. Merci d 'avance et encore bravo.
Tof
Merci, les figurines sont celles présentes dans le livre de Saga Age de la Magie, c'est celles de Xavier Dufrene. Je crois me souvenir que certaines viennent de Kensai Miniatures et du jeu de figurine Bushido.
Les Geishas, si je me trompe pas elles viennent de Perry Miniatures ou d'une des deux marques cité ci-dessus.
Re: Age de la Magie en Extrème Orient
merci beaucoup
El presidente- Messages : 243
Date d'inscription : 13/10/2010
Age : 57
Localisation : Luxeuil les bains
korre- Messages : 887
Date d'inscription : 31/05/2012
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