SAGA Autrement: Killer Angels
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SAGA Autrement: Killer Angels
Quoi ! Je n'ai encore rien publié sur cette période ?
Bon, et bien voici quelques photos sous la parrainage des romans de Michael et Jeff Shaara, et des films qu'ils ont inspiré.
Rendez-vous le 10 août 1861, Sud-Ouest du Missouri à Wilson's Creek, pour un combat qui "fut à la fois une bataille typique de la guerre et un avant-goût de beaucoup d'affrontements futurs": âpre, couteux en vies humaines et non concluant.
Un troupe d'unionistes majoritairement composée de réguliers, bien entraînée et armée
... surprend une troupe confédérée, en surnombre mais manquant d'entraînement et mal équipée
... qui a dressé son campement dans un terrain accidenté de collines boisées, coupées de profondes ravines, et traversée par la rivière Wilson's Creek encaissée entre de hautes rives.
Pour ce scénario, je me limite aux informations du livre de John Keegan: La guerre de sécession, chez Perrin.
La guerre de sécession (1861-1865) fut la plus coûteuse en vies humaines et en pertes matérielles de toute l'Histoire des Etats-Unis.
Ce furent quatre années de batailles sauvages, avec 2 800 000 combattants, qui firent quelque 628 000 morts et des centaines de milliers de blessés, sur une population de 35 millions d'habitants.
Elle fut aussi l'une des guerres les plus intenses et les plus compliquées de tous les temps, atteignant un degré de brutalité mécanique préfigurant les horreurs de la Première guerre mondiale, cinquante ans plus tard, avec des batailles très brèves et meurtrières, les camps de prisonniers, les premières tranchées...
De nouveaux moyens de combat (cuirassé, sous-marin, fusil à répétition, télégraphe, voies ferrées) furent utilisés. Pourtant, nous dit l'auteur « Si la Première guerre mondiale était inutile et cruelle, la guerre de sécession fut tout aussi meurtrière, mais elle ne fut pas inutile » : de là naquit l'Amérique moderne.
Avec cette nouvelle histoire à la fois très documentée et très claire, Keegan nous livre aussi une vision passionnante de l'Amérique au milieu du XIXe siècle.
Il remet à juste titre en question beaucoup d'idées reçues telles que : Etats du Sud peuplés de propriétaires d'esclaves, vision hollywoodienne de la vie des Sudistes (riches planteurs et non masse de blancs pauvres et sans esclaves), guerre longuement préparée, soldats bien entraînés...
Il nous explique aussi l'impact de cette longue guerre sur la situation économique, la psychologie et l'évolution des comportements, en particulier pour les femmes dont le rôle très important modifia le statut et la perception qu'elles avaient d'elles-mêmes, dans le Sud comme dans le Nord.
Pour plus de détails (une mini-campagne par exemple...):
https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Wilson%27s_Creek
A l'aube du 10 août, les éléments de pointe unionistes franchissent la crête, poussés en avant par leur téméraire général (pour faire simple, un barde qui suit automatiquement les mouvement du commandant sur le terrain), et surprennent les troupes confédérées.
Leur objectif principal: disperser les Confédérés et détruire leur campement (ludiquement, occuper seuls à la fin de l'un de leur tour les deux secteurs au centre du bord adverse).
La composition des 2 pelotons à 6 points:
Les deux camps commencent avec une unité sur la table. A déployer à L de leur bord de table. L'Union déploie à la lisière des bois, en ordre lâche, une unité de réguliers (pour faire simple, des gardes combattant en ordre serré ou lâche) armés de carabines à percussion (portée et précision élevées).
Les Confédérés disposent d'un cordon de 2 petites unités de francs-tireurs (pour faire simple, des levées aptes à se battre principalement en tirailleurs) armés de fusils de chasse et de vieux mousquets à pierre (portée et précision faibles) à la limite de leur campement.
Côté budget, un point de miliciens permet d'avoir 12 figurines, à organiser en unité de... 12 maximum (plafond pour toutes les unités) et minimum (plancher pour les miliciens), le milicien n'étant pas apte à évoluer en unité de plus petite taille.
Sauf si c'est un irrégulier. L'irrégulier évolue par "demi-unité": le nombre maximal et minimal de figurines par unité est divisé par 2. Du coup un point de milicien permet d'avoir aussi 2 petites unités de 6 figurines, chacune d'entre elle rapportant un-demi dé de capacité, tant que elle dépasse un certain seuil: 6 pour les miliciens, et donc 3 pour les miliciens irréguliers.
L'Union a l'initiative et fait rentrer une première unité en renfort: les deux camps pourront faire entrer une unité par tour, par leur bord de table.
Un reliquat de la v1: les 3 dés de capacité du défenseur. Rien de bien utile pour le Confédéré dans le cas présent. Peut-être pourra-t-il en faire quelque chose durant son tour...
Côté unioniste, cela commence fort: mouvement, tir ajusté et... bombardement pour ouvrir le bal !
En plein dans la marmite: dommage pour la soupe !
Les coordonnées de l'impact son déterminées en jetant 2D6. S'agissant d'un tir d'obus d'artillerie légère, le gabarit de mortier est utilisé. Son placement est "souple": le point d'impact doit juste couvrir le point d'impact. Tout figurine au moins partiellement couverte est touchée sur 3+ et doit sauvegarder sur 5+.
Les Unionistes sortent du bois et déroulent leur attaque: avancer en ligne, tirer une salve ajustée et se coucher au sol. Le général à cheval en terrain difficile et l'unité de renfort ayant fait deux mouvement prennent chacun une fatigue. L'emprunte de pas signifie: "a bougé = sera plus difficile à toucher au tir jusqu'à son prochain tour", la balle: "a tiré = plus de tir avant rechargement", les herbes: "en position défensive = sera plus difficile à toucher au tir ou en bombardement jusqu'à son prochain déplacement".
Les Confédérés en sont renversés: touchés sur 3+ (décomposé en: milicien = score de base de 3+, en tirailleurs = malus de 1, capacité "Tir ajusté" = bonus de 1), avec une cohésion de 3, les voici déjà bien réduits et épuisés (4 fatigues) en route vers l'exténuation (l'unité peut avoir 6 fatigues au maximum). Pour faire simple, épuisé, c'est pas bien (limitation des actions disponibles: actions offensives interdites, actions défensives réduites), exténué, c'est pire (scories d'actions disponibles: l'unité n'est plus bonne qu'à fuir ou se rendre).
A noter le marqueur "cartouche = premier tir avec une arme à âme lisse sans malus". Les autres tirs se feront avec un malus de 1 pour toucher.
(... à suivre).
Bon, et bien voici quelques photos sous la parrainage des romans de Michael et Jeff Shaara, et des films qu'ils ont inspiré.
Rendez-vous le 10 août 1861, Sud-Ouest du Missouri à Wilson's Creek, pour un combat qui "fut à la fois une bataille typique de la guerre et un avant-goût de beaucoup d'affrontements futurs": âpre, couteux en vies humaines et non concluant.
Un troupe d'unionistes majoritairement composée de réguliers, bien entraînée et armée
... surprend une troupe confédérée, en surnombre mais manquant d'entraînement et mal équipée
... qui a dressé son campement dans un terrain accidenté de collines boisées, coupées de profondes ravines, et traversée par la rivière Wilson's Creek encaissée entre de hautes rives.
Pour ce scénario, je me limite aux informations du livre de John Keegan: La guerre de sécession, chez Perrin.
La guerre de sécession (1861-1865) fut la plus coûteuse en vies humaines et en pertes matérielles de toute l'Histoire des Etats-Unis.
Ce furent quatre années de batailles sauvages, avec 2 800 000 combattants, qui firent quelque 628 000 morts et des centaines de milliers de blessés, sur une population de 35 millions d'habitants.
Elle fut aussi l'une des guerres les plus intenses et les plus compliquées de tous les temps, atteignant un degré de brutalité mécanique préfigurant les horreurs de la Première guerre mondiale, cinquante ans plus tard, avec des batailles très brèves et meurtrières, les camps de prisonniers, les premières tranchées...
De nouveaux moyens de combat (cuirassé, sous-marin, fusil à répétition, télégraphe, voies ferrées) furent utilisés. Pourtant, nous dit l'auteur « Si la Première guerre mondiale était inutile et cruelle, la guerre de sécession fut tout aussi meurtrière, mais elle ne fut pas inutile » : de là naquit l'Amérique moderne.
Avec cette nouvelle histoire à la fois très documentée et très claire, Keegan nous livre aussi une vision passionnante de l'Amérique au milieu du XIXe siècle.
Il remet à juste titre en question beaucoup d'idées reçues telles que : Etats du Sud peuplés de propriétaires d'esclaves, vision hollywoodienne de la vie des Sudistes (riches planteurs et non masse de blancs pauvres et sans esclaves), guerre longuement préparée, soldats bien entraînés...
Il nous explique aussi l'impact de cette longue guerre sur la situation économique, la psychologie et l'évolution des comportements, en particulier pour les femmes dont le rôle très important modifia le statut et la perception qu'elles avaient d'elles-mêmes, dans le Sud comme dans le Nord.
Pour plus de détails (une mini-campagne par exemple...):
https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Wilson%27s_Creek
A l'aube du 10 août, les éléments de pointe unionistes franchissent la crête, poussés en avant par leur téméraire général (pour faire simple, un barde qui suit automatiquement les mouvement du commandant sur le terrain), et surprennent les troupes confédérées.
Leur objectif principal: disperser les Confédérés et détruire leur campement (ludiquement, occuper seuls à la fin de l'un de leur tour les deux secteurs au centre du bord adverse).
La composition des 2 pelotons à 6 points:
- Union: 6 unités de 4 réguliers (type majoritaire), 1 officier subalterne commandant les réguliers, 1 personnage spécial: l'officier supérieur (commandant l'officier subalterne, du style: "vous êtes encore là, vous ? secouez-vous donc un peu, mon petit ! en avant que diable !" ).
- Confédérés: 3 unités de 12 miliciens (type majoritaire), 1 officier subalterne commandant les miliciens, 6 unités de 6 francs-tireurs.
Les deux camps commencent avec une unité sur la table. A déployer à L de leur bord de table. L'Union déploie à la lisière des bois, en ordre lâche, une unité de réguliers (pour faire simple, des gardes combattant en ordre serré ou lâche) armés de carabines à percussion (portée et précision élevées).
Les Confédérés disposent d'un cordon de 2 petites unités de francs-tireurs (pour faire simple, des levées aptes à se battre principalement en tirailleurs) armés de fusils de chasse et de vieux mousquets à pierre (portée et précision faibles) à la limite de leur campement.
Côté budget, un point de miliciens permet d'avoir 12 figurines, à organiser en unité de... 12 maximum (plafond pour toutes les unités) et minimum (plancher pour les miliciens), le milicien n'étant pas apte à évoluer en unité de plus petite taille.
Sauf si c'est un irrégulier. L'irrégulier évolue par "demi-unité": le nombre maximal et minimal de figurines par unité est divisé par 2. Du coup un point de milicien permet d'avoir aussi 2 petites unités de 6 figurines, chacune d'entre elle rapportant un-demi dé de capacité, tant que elle dépasse un certain seuil: 6 pour les miliciens, et donc 3 pour les miliciens irréguliers.
L'Union a l'initiative et fait rentrer une première unité en renfort: les deux camps pourront faire entrer une unité par tour, par leur bord de table.
Un reliquat de la v1: les 3 dés de capacité du défenseur. Rien de bien utile pour le Confédéré dans le cas présent. Peut-être pourra-t-il en faire quelque chose durant son tour...
Côté unioniste, cela commence fort: mouvement, tir ajusté et... bombardement pour ouvrir le bal !
En plein dans la marmite: dommage pour la soupe !
Les coordonnées de l'impact son déterminées en jetant 2D6. S'agissant d'un tir d'obus d'artillerie légère, le gabarit de mortier est utilisé. Son placement est "souple": le point d'impact doit juste couvrir le point d'impact. Tout figurine au moins partiellement couverte est touchée sur 3+ et doit sauvegarder sur 5+.
Les Unionistes sortent du bois et déroulent leur attaque: avancer en ligne, tirer une salve ajustée et se coucher au sol. Le général à cheval en terrain difficile et l'unité de renfort ayant fait deux mouvement prennent chacun une fatigue. L'emprunte de pas signifie: "a bougé = sera plus difficile à toucher au tir jusqu'à son prochain tour", la balle: "a tiré = plus de tir avant rechargement", les herbes: "en position défensive = sera plus difficile à toucher au tir ou en bombardement jusqu'à son prochain déplacement".
Les Confédérés en sont renversés: touchés sur 3+ (décomposé en: milicien = score de base de 3+, en tirailleurs = malus de 1, capacité "Tir ajusté" = bonus de 1), avec une cohésion de 3, les voici déjà bien réduits et épuisés (4 fatigues) en route vers l'exténuation (l'unité peut avoir 6 fatigues au maximum). Pour faire simple, épuisé, c'est pas bien (limitation des actions disponibles: actions offensives interdites, actions défensives réduites), exténué, c'est pire (scories d'actions disponibles: l'unité n'est plus bonne qu'à fuir ou se rendre).
A noter le marqueur "cartouche = premier tir avec une arme à âme lisse sans malus". Les autres tirs se feront avec un malus de 1 pour toucher.
(... à suivre).
Dernière édition par Jean-Michel II le Ven 26 Avr - 10:07, édité 17 fois
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Sympa, un nouveau rapport de bataille made in Jean-Michel II...
Invité- Invité
korre- Messages : 886
Date d'inscription : 31/05/2012
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Merci.
La guerre de Sécession a opposé des troupes peu entraînées (avec principalement un manque de tirailleurs capables de se coordonner avec les gros bataillons) qui rejouaient les guerres napoléoniennes avec des armes dont la portée avait triplé.
D'où une belle collection de Waterloo, à ceci prêt qu'au moins le notre a terminé la campagne.
Je compile les très intéressantes informations disponibles dans le Waterloo de A.BARBERO pour simplifier (moins de jets de dés et spécialisation dans les combats d'avant-poste) et affiner le Système 14 (les capacités vont servir à réduire le côté aléatoire des jets de dés plutôt qu'à transformer un mouton en bête féroce).
La période de la guerre de Sécession est bien adaptée: c'est du Napoléonien simplifié.
La guerre de Sécession a opposé des troupes peu entraînées (avec principalement un manque de tirailleurs capables de se coordonner avec les gros bataillons) qui rejouaient les guerres napoléoniennes avec des armes dont la portée avait triplé.
D'où une belle collection de Waterloo, à ceci prêt qu'au moins le notre a terminé la campagne.
Je compile les très intéressantes informations disponibles dans le Waterloo de A.BARBERO pour simplifier (moins de jets de dés et spécialisation dans les combats d'avant-poste) et affiner le Système 14 (les capacités vont servir à réduire le côté aléatoire des jets de dés plutôt qu'à transformer un mouton en bête féroce).
La période de la guerre de Sécession est bien adaptée: c'est du Napoléonien simplifié.
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Un exemple de modification du Système 14:
Le Springfield modèle 1812 a une portée pratique de 50m, un Springfield modèle 1847 une portée pratique de 100m et un Springfield modèle 1855 ou 1861 une portée pratique de 200m. Les deux premiers sont des mousquets à âme lisse utilisés aux début de la guerre. Les deux derniers des fusils à canon rayé introduits progressivement durant le conflit. A titre de comparaison, le Mauser Gewehr 1898 a lui une porté pratique de 400m !
En termes de jeu, 50m équivalent environ 75cm sur une table. Une unité armée du modèle 1812 peut donc tirer à 75cm. Je vous laisse faire le calcul pour les autres fusils...
Les parties se déroulent sur des tables de 90cm de profondeur. Du coup, finies les notions de portée de base, longue ou extrême. Tout se déroule à portée de base. J'introduis juste la notion de portée courte (10% de la portée pratique) pour avantager les armes les plus performantes: un tir à portée courte bénéficie d'un bonus de 1 pour toucher.
Un point important: une arme à chargement par la bouche permet de tirer entre 2-3 et 3-4 coups par minute. Une action de rechargement correspond maintenant à une action "longue". Tous les joueurs de SAGA en connaissent au moins une: le repos. Une action "longue" doit être la première du tour. Dans mon expérience cinématographique sur la période, je n'ai jamais vu un type en train de recharger son fusil sous le feu de l'adversaire, en ayant l'air de se reposer...
Pour en revenir à Wilson's Creek, les Confédérés viennent de démontrer l'efficacité du fusil à canon rayé. Merci les gars.
Les renforts confédérés apparaissent à leur tour: une unité de 12 miliciens en ordre serré.
Quelles sont la caractéristiques de ces messieurs ?
Les types ne chôment pas: en avant (mouvement de base: 15cm + 5 cm de bonus en ordre serré), feu !
Dans le Système 14, la fatigue (ou, en un peu plus long, perte de cohésion des unités) est provoquée, entre autres choses, par les touches au tir ou en mêlée. Une unité de type Milice prend une fatigue par touche. A l'opposé, une unité de type Elite prend une fatigue par groupe de 3 touches. Pour l'attribution des fatigues au tir, le mousquet ajoute à portée courte une touche automatique, pour prendre en compte son côté "démonstratif".
Pour en revenir à notre exemple, l'unité génère 6 dés de tirs et touche, de base sur 5+ (défense de l'unité unioniste de 5). Le joueur de l'Union ne peut pas utiliser son marqueur de déplacement pour infliger au malus de 1 au tir Confédéré: le tireur est en ordre serré et effectue donc un tir de saturation. Du coup, il choisit d'exploiter une fatigue du tireur pour être touché sur 6+. Bien vu: aucune touche.
Allégé d'une fatigue, l'unité poursuit son mouvement pour charger la ligne yankee...
Les dés sont générés avec le facteur tactique de mêlée des deux adversaires: 6 attaques à 5+ pour le Confédéré et 8 attaques à 3+ pour l'Unioniste.
7 touches sur le premier et 2 pour le second !
Les jets de sauvegarde réduisent l'écart, le Confédéré ayant activé la capacité "Dur à cuir" qui lui permet de relancer les jets de son choix.
2 pertes pour le Confédéré, 1 seule pour l'Unioniste.
Ayant perdu le combat, le Confédéré est forcé de se désengagé.
7 touches en mêlée = 7 fatigues (max. 6). L'unité est exténuée et devrait le rester quelque temps...
Mea Culpa: j'aurai mieux fait de mettre les figurines de dos...
Détail qui peut t'avoir échappé, ami lecteur: une unité épuisée forcée de reculer perd son ordre serré (les figurines sont toutes en contact et forment une ligne comprenant un ou plusieurs rangs, le dernier rang étant le seul à pouvoir être incomplet) et passe en ordre lâche (les figurines ne sont plus en contact et sont séparées d'au plus un socle).
Les miliciens ont encaissé des pertes, ne peuvent plus effectuer d'action autre que se jeter au sol (ils ne peuvent même pas se reposer: il faut pour cela être en ordre serré, en couvert solide ou ne pas avoir de ligne de vue sur un ennemi non exténué), voit son efficacité doublement réduite: épuisée (facteurs tactique réduit de 1 niveau) et dans une formation pour laquelle elle n'est pas entraînée (facteurs tactique réduit de 1 niveau supplémentaire).
Mais la situation pourrait être pire: avec 10 figurines, l'unité génère encore un dé de capacité.
La situation à la fin du premier tour: les troupes de l'Union sont à découvert, mais les unités confédérées sont soient épuisées, soit exténuées.
Les choses se déroulent bien pour l'Union. Mais le Confédéré a deux petites unités de francs-tireurs cramponnées à son campement et une "baleine échouée" sur le flanc de l'Union.
Et comme l'Union va se rapprocher du campement, de nouvelles unités confédérées vont apparaitre de plus en plus proche et de plus en plus dangereuses...
(... à suivre)
Le Springfield modèle 1812 a une portée pratique de 50m, un Springfield modèle 1847 une portée pratique de 100m et un Springfield modèle 1855 ou 1861 une portée pratique de 200m. Les deux premiers sont des mousquets à âme lisse utilisés aux début de la guerre. Les deux derniers des fusils à canon rayé introduits progressivement durant le conflit. A titre de comparaison, le Mauser Gewehr 1898 a lui une porté pratique de 400m !
En termes de jeu, 50m équivalent environ 75cm sur une table. Une unité armée du modèle 1812 peut donc tirer à 75cm. Je vous laisse faire le calcul pour les autres fusils...
Les parties se déroulent sur des tables de 90cm de profondeur. Du coup, finies les notions de portée de base, longue ou extrême. Tout se déroule à portée de base. J'introduis juste la notion de portée courte (10% de la portée pratique) pour avantager les armes les plus performantes: un tir à portée courte bénéficie d'un bonus de 1 pour toucher.
Un point important: une arme à chargement par la bouche permet de tirer entre 2-3 et 3-4 coups par minute. Une action de rechargement correspond maintenant à une action "longue". Tous les joueurs de SAGA en connaissent au moins une: le repos. Une action "longue" doit être la première du tour. Dans mon expérience cinématographique sur la période, je n'ai jamais vu un type en train de recharger son fusil sous le feu de l'adversaire, en ayant l'air de se reposer...
Pour en revenir à Wilson's Creek, les Confédérés viennent de démontrer l'efficacité du fusil à canon rayé. Merci les gars.
Les renforts confédérés apparaissent à leur tour: une unité de 12 miliciens en ordre serré.
Quelles sont la caractéristiques de ces messieurs ?
- Type: Milice (détermine la manoeuvrabilité de l'unité)
- Facteur tactique de tir: 1/2 (agressivité SAGA)
- Facteur tactique de mêlée: 1/2 (agressivité SAGA)
- Défense: 3 (touché au tir ou en mêlée sur 3+)
- Moral: 3 (épuisé à 3 fatigues, exténués à 6).
- Armement: Springfield modèle 1847 (portées courte/pratique: 15cm/150cm)
Les types ne chôment pas: en avant (mouvement de base: 15cm + 5 cm de bonus en ordre serré), feu !
Dans le Système 14, la fatigue (ou, en un peu plus long, perte de cohésion des unités) est provoquée, entre autres choses, par les touches au tir ou en mêlée. Une unité de type Milice prend une fatigue par touche. A l'opposé, une unité de type Elite prend une fatigue par groupe de 3 touches. Pour l'attribution des fatigues au tir, le mousquet ajoute à portée courte une touche automatique, pour prendre en compte son côté "démonstratif".
Pour en revenir à notre exemple, l'unité génère 6 dés de tirs et touche, de base sur 5+ (défense de l'unité unioniste de 5). Le joueur de l'Union ne peut pas utiliser son marqueur de déplacement pour infliger au malus de 1 au tir Confédéré: le tireur est en ordre serré et effectue donc un tir de saturation. Du coup, il choisit d'exploiter une fatigue du tireur pour être touché sur 6+. Bien vu: aucune touche.
Allégé d'une fatigue, l'unité poursuit son mouvement pour charger la ligne yankee...
Les dés sont générés avec le facteur tactique de mêlée des deux adversaires: 6 attaques à 5+ pour le Confédéré et 8 attaques à 3+ pour l'Unioniste.
7 touches sur le premier et 2 pour le second !
Les jets de sauvegarde réduisent l'écart, le Confédéré ayant activé la capacité "Dur à cuir" qui lui permet de relancer les jets de son choix.
2 pertes pour le Confédéré, 1 seule pour l'Unioniste.
Ayant perdu le combat, le Confédéré est forcé de se désengagé.
7 touches en mêlée = 7 fatigues (max. 6). L'unité est exténuée et devrait le rester quelque temps...
Mea Culpa: j'aurai mieux fait de mettre les figurines de dos...
Détail qui peut t'avoir échappé, ami lecteur: une unité épuisée forcée de reculer perd son ordre serré (les figurines sont toutes en contact et forment une ligne comprenant un ou plusieurs rangs, le dernier rang étant le seul à pouvoir être incomplet) et passe en ordre lâche (les figurines ne sont plus en contact et sont séparées d'au plus un socle).
Les miliciens ont encaissé des pertes, ne peuvent plus effectuer d'action autre que se jeter au sol (ils ne peuvent même pas se reposer: il faut pour cela être en ordre serré, en couvert solide ou ne pas avoir de ligne de vue sur un ennemi non exténué), voit son efficacité doublement réduite: épuisée (facteurs tactique réduit de 1 niveau) et dans une formation pour laquelle elle n'est pas entraînée (facteurs tactique réduit de 1 niveau supplémentaire).
Mais la situation pourrait être pire: avec 10 figurines, l'unité génère encore un dé de capacité.
La situation à la fin du premier tour: les troupes de l'Union sont à découvert, mais les unités confédérées sont soient épuisées, soit exténuées.
Les choses se déroulent bien pour l'Union. Mais le Confédéré a deux petites unités de francs-tireurs cramponnées à son campement et une "baleine échouée" sur le flanc de l'Union.
Et comme l'Union va se rapprocher du campement, de nouvelles unités confédérées vont apparaitre de plus en plus proche et de plus en plus dangereuses...
(... à suivre)
Dernière édition par Jean-Michel II le Ven 26 Avr - 0:24, édité 3 fois
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Késako les niveaux de facteur tactique ?
C'est une échelle représentant l'efficacité des unités. De civil panicard à vieux grognard, en passant par les différents stades intermédiaires. A SAGA, ça s'appelle l'Agressivité: tu connais déjà le 1/3, 1/2, 1 et 2. J'en rajoute pour lisser ces valeurs :
Pour le tir: 1/4 > 1/3 > 1/2 > 2/3 > 3/4 > 1
Pour la mêlée, plus efficace que le tir, je double les valeurs: 1/2> 2/3 > 1 > 4/3 > 3/2 > 2
Et je fusionne les 2 pour avoir une "piste" d'efficacité:1/4 > 1/3 > 1/2 > 2/3 > 3/4 > 1 > 4/3 > 3/2 > 2
Une unité va avoir un facteur de tir et un facteur de mêlée. En fonction de sa fatigue, ces facteurs pourront baisser de 1 à 2 niveaux et jamais augmenter.
Quelques points de références:
Un milicien (pour rappel, une sorte de levée) aura généralement accès aux niveaux 1 à 3 et un régulier (pour rappel, une sorte de un garde) aux niveaux 4 à 6. Il existe pour la période un troisième type de troupe qui n'apparait pas dans ce rapport de bataille: le conscrit (en gros, une sorte de guerrier)... qui à lui accès aux niveaux 3 à 4.
Pour en revenir à nos types de troupes du rapport de bataille:
Pour être complet sur le sujet:
C'est une échelle représentant l'efficacité des unités. De civil panicard à vieux grognard, en passant par les différents stades intermédiaires. A SAGA, ça s'appelle l'Agressivité: tu connais déjà le 1/3, 1/2, 1 et 2. J'en rajoute pour lisser ces valeurs :
Pour le tir: 1/4 > 1/3 > 1/2 > 2/3 > 3/4 > 1
Pour la mêlée, plus efficace que le tir, je double les valeurs: 1/2> 2/3 > 1 > 4/3 > 3/2 > 2
Et je fusionne les 2 pour avoir une "piste" d'efficacité:1/4 > 1/3 > 1/2 > 2/3 > 3/4 > 1 > 4/3 > 3/2 > 2
Une unité va avoir un facteur de tir et un facteur de mêlée. En fonction de sa fatigue, ces facteurs pourront baisser de 1 à 2 niveaux et jamais augmenter.
Quelques points de références:
- Sans entraînement: un bleu fraîchement enrôlé qui n'a jamais utilisé une arme à feu ou vu une baïonnette. Facteur de tir: 1/4 et de mêlée: 1/2.
- Instruction: notre bonhomme sait maintenant charger et décharger une arme à feu, et il peut indiquer sans se tromper le bout dangereux de la baïonnette. Facteur de tir: 1/3 et de mêlée: 2/3.
- Entrainement de base: notre bonhomme a tiré une dizaine de coups de feu et est capable de planter sa baïonnette dans un sac immobile. Facteur de tir: 1/2 et de mêlée: 1.
- Entraînement intermédiaire: le voici maintenant un combattant à part entière qui est capable de toucher une cible à plusieurs dizaines de mètres, de temps en temps, et est apte à embrocher son prochain, s'il ne se défend pas trop. Facteur de tir: 2/3 et de mêlée: 4/3.
- Entraînement avancé: remarqué par ses supérieurs, il tire régulièrement et a appris des rudiments d'escrime. Facteur de tir: 3/4 et de mêlée: 3/2.
- Expert: la chance lui a souri et le voici devenu un véritable tireur d'élite ou un redoutable bretteur. Facteur de tir: 1 et de mêlée: 2.
Un milicien (pour rappel, une sorte de levée) aura généralement accès aux niveaux 1 à 3 et un régulier (pour rappel, une sorte de un garde) aux niveaux 4 à 6. Il existe pour la période un troisième type de troupe qui n'apparait pas dans ce rapport de bataille: le conscrit (en gros, une sorte de guerrier)... qui à lui accès aux niveaux 3 à 4.
Pour en revenir à nos types de troupes du rapport de bataille:
- Milicien confédéré: tir et mêlée 1/2. Un gars de la campagne et un bon chrétien qui se méfie de la baïonnette. Epuisé, il passe à 1/3. Exténué à 1/4.
- Franc-tireur confédéré: tir 2/3 et mêlée 1/2. Un authentique forestier qui se méfie tout autant de la baïonnette. Epuisé, il passe à 1/2 en tir. Exténué à 1/3 en tir. Pour la mêlée, il a les mêmes valeurs que le milicien.
- Régulier unioniste: tir 1 et en mêlée 2. Un professionnel compétent, pour les critères de l'époque. Epuisé, il passe à 3/4 en tir et 3/2 en mêlée. Exténué à 2/3 et 4/3. Si tout va bien, tu avais deviné...
Pour être complet sur le sujet:
- une unité épuisée ne peut plus faire d'action offensive: se déplacer vers un adversaire en ligne de vue (et donc le charger). Elle peut tout à fait lui tirer dessus et recharger son arme.
- une unité exténuée ne peut plus faire grand chose: elle peut juste se jeter à terre, se reposer (éventuellement) et décharger son arme (si elle ne l'est pas déjà). Et sous l'effet d'un stress intense, sa défense est réduite de 1. Je n'applique pas le malus de 1 à ses attaques - elle peut quand même se défense en mêlée - son adversaire n'a qu'à exploiter sa fatigue... Faut être humain quand même !
Dernière édition par Jean-Michel II le Dim 28 Avr - 9:38, édité 7 fois
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Re: SAGA Autrement: Killer Angels
En manque de dés de capacité, l'Union déclenche un bombardement d'artillerie de campagne.
Avec une réussite constante...
Alors que les miliciens reculent dans le désordre, en portant assistance à leurs blessés, les Réguliers lâchent une décharge dans le tas: des hommes s'écroulent...
C'est pas bien beau tout ça !
... et le mouvement de repli s'accélère: tant pis pour les blessés !
Heureusement, les renforts arrivent: une nouvelle unité de miliciens, bien fraîche et ordonnée.
Leur arrivée est saluée par une salve d'artillerie qui tombe en plein sur la ligne de l'Union.
Coup double !
Il en reste encore... et ils n'ont pas l'air contents !
Du coup, c'est la nouvelle unité de milice qui va dérouiller...
C'est plomb pour tous: sont pas venus pour rien...
De l'autre côté du champ de bataille, une nouvelle salve...
... et ce qu'il reste de miliciens se rapprochent du bord de table: pas sûr que l'officier réussisse à les rallier, vu les dés de capacité disponibles...
Il est temps pour le Confédéré d'étoffer son centre: deux unités de francs-tireurs font leur entrée.
En avant ! En avant !
Le chaos règne dans les lignes confédérées: les unités qui montent en ligne croisent les fuyards. Rude boulot pour l'officier.
En manque de dés de capacité, le Confédéré décide lui-aussi de déclencher un tir d'artillerie de campagne.
Décidemment, c'est le monde à l'envers !
La casse est limitée pour l'Union: les deux officiers auraient pu y passer...
Même les tirs de l'infanterie confédérée commence à porter...
Du coup, leurs renforts viennent combler la brèche... mais ne permettent pas de reconstituer une ligne de feu et laissent même exposés les officiers. Pas très recommandé tout ça !
L'artillerie unioniste semble avoir enfin régler son tir...
Le résultat est modeste...
Mais suffisant pour les miliciens qui tournent les talons en masse...
Et les bons dés de capacité qui ne viennent toujours pas !
Tant mieux pour les artilleurs qui croulent sous les chariots de munitions visiblement...
Et les réguliers dérouillent de nouveau...
Comme la fumée de l'explosion se dissipe, ils sont un peu moins nombreux...
Après avoir tenté de masquer son centre, le Confédéré avance une nouvelle unité de miliciens: sera-t-elle plus heureuse que les deux précédentes ?
A priori, il semblerait que non...
Quelque chose me dit que l'Union a eu droit à un excellent jet de dés de capacité: la ligne est reconstituée, a bien avancé vers le camps confédéré, et a dispersé les francs-tireurs adverses avant de fusilier la nouvelle unité.
Les renforts de l'Union commencent a avoir une trotte à faire pour rejoindre...
En faisant les fonds de tiroir, l'officier confédéré trouve encore deux unités de francs-tireurs à faire rentrer.
Côté dés de capacité: c'est un peu mieux. Et toujours cette sacré artillerie...
En plein sur l'extrémité de la ligne de l'Union.
Cette fois-ci, la ligne est bien secouée... Est-ce le tournant de la bataille ?
L'officier confédéré réussit tant bien que mal à constituer une ligne de feu avec toutes ses unités encore en état de se battre...
Une détonation assourdissante couvre le champ de bataille et la volée de plombs mortelles se rue sur les lignes de l'Union telle une nuée de scarabées vrombissants !
Et l'Union déplore une perte...
A ce stade du récit, la Production ne peut que déplorer l'apparition impromptue de contraintes domestiques ayant entraîné l'interruption de notre partie.
Il parait certain, qu'à son dernier tour, l'Union, qui avait encore 6 dés de capacité (1 par unité d'élite d'au moins 2 figurines, 2 pour l'officier subalterne, 1 pour l'officier supérieur, et 2 activations gratuites - la première étant celle de l'officier subalterne et la seconde étant apportée par l'officier supérieur), contre 4 pour le Confédéré, n'allait pas manquer de fusilier les dernières unités adverses opérationnelles et raccompagner fermement les fuyards survivants en bordure de table.
Victoire de l'Union. L'Oncle Abraham sera content. Maitre Jeff un peu moins. Avec un mention pour le meilleur élément de la partie: l'artillerie confédérée !
Pour les Unionistes, le défi fut d'avancer en neutralisant les unités confédérées au fur et à mesure de leur arrivée. Ils y sont plutôt bien arrivés...
Pour les Confédérés, le défi fut de constituer et maintenir une ligne de francs-tireurs le temps d'organiser une seconde ligne de miliciens pour lancer un assaut général. Ils avaient pour cela besoin de dés moyens... et ils ne les ont pas eu !
FIN
Avec une réussite constante...
Alors que les miliciens reculent dans le désordre, en portant assistance à leurs blessés, les Réguliers lâchent une décharge dans le tas: des hommes s'écroulent...
C'est pas bien beau tout ça !
... et le mouvement de repli s'accélère: tant pis pour les blessés !
Heureusement, les renforts arrivent: une nouvelle unité de miliciens, bien fraîche et ordonnée.
Leur arrivée est saluée par une salve d'artillerie qui tombe en plein sur la ligne de l'Union.
Coup double !
Il en reste encore... et ils n'ont pas l'air contents !
Du coup, c'est la nouvelle unité de milice qui va dérouiller...
C'est plomb pour tous: sont pas venus pour rien...
De l'autre côté du champ de bataille, une nouvelle salve...
... et ce qu'il reste de miliciens se rapprochent du bord de table: pas sûr que l'officier réussisse à les rallier, vu les dés de capacité disponibles...
Il est temps pour le Confédéré d'étoffer son centre: deux unités de francs-tireurs font leur entrée.
En avant ! En avant !
Le chaos règne dans les lignes confédérées: les unités qui montent en ligne croisent les fuyards. Rude boulot pour l'officier.
En manque de dés de capacité, le Confédéré décide lui-aussi de déclencher un tir d'artillerie de campagne.
Décidemment, c'est le monde à l'envers !
La casse est limitée pour l'Union: les deux officiers auraient pu y passer...
Même les tirs de l'infanterie confédérée commence à porter...
Du coup, leurs renforts viennent combler la brèche... mais ne permettent pas de reconstituer une ligne de feu et laissent même exposés les officiers. Pas très recommandé tout ça !
L'artillerie unioniste semble avoir enfin régler son tir...
Le résultat est modeste...
Mais suffisant pour les miliciens qui tournent les talons en masse...
Et les bons dés de capacité qui ne viennent toujours pas !
Tant mieux pour les artilleurs qui croulent sous les chariots de munitions visiblement...
Et les réguliers dérouillent de nouveau...
Comme la fumée de l'explosion se dissipe, ils sont un peu moins nombreux...
Après avoir tenté de masquer son centre, le Confédéré avance une nouvelle unité de miliciens: sera-t-elle plus heureuse que les deux précédentes ?
A priori, il semblerait que non...
Quelque chose me dit que l'Union a eu droit à un excellent jet de dés de capacité: la ligne est reconstituée, a bien avancé vers le camps confédéré, et a dispersé les francs-tireurs adverses avant de fusilier la nouvelle unité.
Les renforts de l'Union commencent a avoir une trotte à faire pour rejoindre...
En faisant les fonds de tiroir, l'officier confédéré trouve encore deux unités de francs-tireurs à faire rentrer.
Côté dés de capacité: c'est un peu mieux. Et toujours cette sacré artillerie...
En plein sur l'extrémité de la ligne de l'Union.
Cette fois-ci, la ligne est bien secouée... Est-ce le tournant de la bataille ?
L'officier confédéré réussit tant bien que mal à constituer une ligne de feu avec toutes ses unités encore en état de se battre...
Une détonation assourdissante couvre le champ de bataille et la volée de plombs mortelles se rue sur les lignes de l'Union telle une nuée de scarabées vrombissants !
Et l'Union déplore une perte...
A ce stade du récit, la Production ne peut que déplorer l'apparition impromptue de contraintes domestiques ayant entraîné l'interruption de notre partie.
Il parait certain, qu'à son dernier tour, l'Union, qui avait encore 6 dés de capacité (1 par unité d'élite d'au moins 2 figurines, 2 pour l'officier subalterne, 1 pour l'officier supérieur, et 2 activations gratuites - la première étant celle de l'officier subalterne et la seconde étant apportée par l'officier supérieur), contre 4 pour le Confédéré, n'allait pas manquer de fusilier les dernières unités adverses opérationnelles et raccompagner fermement les fuyards survivants en bordure de table.
Victoire de l'Union. L'Oncle Abraham sera content. Maitre Jeff un peu moins. Avec un mention pour le meilleur élément de la partie: l'artillerie confédérée !
Pour les Unionistes, le défi fut d'avancer en neutralisant les unités confédérées au fur et à mesure de leur arrivée. Ils y sont plutôt bien arrivés...
Pour les Confédérés, le défi fut de constituer et maintenir une ligne de francs-tireurs le temps d'organiser une seconde ligne de miliciens pour lancer un assaut général. Ils avaient pour cela besoin de dés moyens... et ils ne les ont pas eu !
FIN
Dernière édition par Jean-Michel II le Ven 26 Avr - 0:27, édité 1 fois (Raison : a)
Jean-Michel II- Messages : 954
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Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Pour fêter la réécriture du Système 14, quelques exemples avec photos sur la période de la Guerre de Sécession.
Et comme indiqué dans la règle, au commencement était le peloton !
Un exemples pour un type de troupe de base, équipé d'un armement de base donnerait ceci:
Tu disposes gratuitement d'un chef de peloton, tu dépenses tes 6 point de budget pour recruter 6 unités de vétérans, équipés d'un fusil Springfield modèle 1861.
Et c'est tout, tu as ton peloton:
Tu génères 2 dés de capacité pour l'officier et 1 par unité: te voilà avec 8 dés.
Et puis c'est tout. A l'attaque !
Il serait possible de dire: tu as 6 unités, tu peux en dissoudre une pour disposer d'une réserve de 8 figurines, à reverser dans les autres unités, avec un nombre maximum de 8.
Tu génère 2 dés de capacité pour l'officier et 1 par unité: te voilà avec 7 dés.
Allez: zou ! A l'attaque !
Là, Jean-Pierre serait un peu déçu.
Du coup, je publie deux compositions "avancées" de pelotons mixtes avec des armes spéciales...
Côté unioniste, un peloton de recrues et un détachement de tireurs d'élite "réguliers". Avec 2 personnages: l'officier subalterne et le Tambour.
C'est moins compliqué que la création d'un personnage avec la première version de Légendes celtiques, non ? Il n'y a pas de racine carrée !
Et puis le peloton ne risque pas de mourir de vieillesse juste après avoir été créé...
Les tireurs d'élites risquent d'être pénible pour le Confédéré qui risque bien de se déplacer pour leur chercher des poux.
Les recrues doivent servir bloquer les intentions malveillantes de ces derniers...
Le peloton au complet:
Cela fait beaucoup de figurines ? C'est un budget pour une partie à 6 points. Il est possible de jouer à 4 points. Mais attendez un peu, après 2-3 tours de jeu, il y aura moins de monde !
De plus près...
Côté confédéré, un peloton de recrues et un détachement de tireurs d'élite "conscrits". Avec 2 personnages: l'officier subalterne et le héros.
Là, c'est un peu l'inverse: les tireurs d'élite sont là pour couvrir les recrues et leur permettre de s'approcher pour lancer un assaut.
Le peloton au complet:
Officier à gauche, héros à droite (avec la couverture rouge).
Les plateaux de combat
C'est dans le cahier des charges du Système 14: les plateaux pour l'infanterie des deux camps présentent moins de différences que les plateaux de l'infanterie et de la cavalerie d'un même camp. Un fantassin reste un fantassin, un cavalier reste un cavalier. Quelle que soit la couleur de son uniforme.
Il y a quand même quelques différences: le plateau unioniste fait la part belle à son côté méthodique et obstiné.
Le plateau confédéré est bien plus méridional: farouche et impulsif.
Je continue avec les formations disponibles pour les unités:
L'ordre serré: les figurines sont collées les unes aux autres.
L'unité bénéficie d'une meilleure cohésion (elle peut gérer sa fatigue), mais est plus exposée au tir (lorsqu'elle se fait tirer dessus, sa défense est réduite de 1).
L'ordre lâche: les figurines ne sont plus collées les unes aux autres, mais sont à au plus un socle les unes des autres.
L'unité n'a ni bonus, ni malus.
La formation en tirailleurs (ou en fourrageurs pour la cavalerie): les figurines sont à plus d'un socle les unes des autres, mais à au plus TC les unes des autres.
L'unité est moins exposé au tir (lorsqu'elle se fait tirer dessus, sa défense est augmentée de 1), mais se déplace comme en terrain difficile.
Une unité peut adopter n'importe laquelle de ces formations. Mais si elle ne dispose pas d'un entraînement particulier pour cette formation, elle combattra au tir et en mêlée avec une efficacité réduite.
Et pour finir, un petite révolution culturelle: le groupe d'unités et la queue de cochon !
Inévitablement, avec des armes à feu à disposition, les joueurs ne vont-ils pas avoir tendance à passer les parties à s'activer pour des tirs en restant en fond de table ?
B'en non !
Un groupe d'unités est composé d'unité de même type et dans la même formation, à au plus TC les unes des autres. Et des personnages à TC de l'une des unités du groupe.
De gauche à droite: une unité en ordre lâche, une unité en ordre serré sur 2 rangs, un officier, une seconde unité en ordre serré sur 1 rang, un héros et tout au fond une autre unité en ordre serré sur 2 rangs. Toutes correspondent à des figurines de même type: des recrues.
Combien de groupes, Jean-Pierre ?
La première unité est en ordre lâche: elle ne peut former un groupe qu'avec d'autres unités en ordre lâche ou avec des personnages à TC. Il n'y en a pas, donc elle forme un groupe à une unité.
La seconde unité est en ordre serré, a le personnage "officier" à moins de TC, ainsi qu'une autre unité en ordre serré (le nombre de rangs ne compte pas), qui elle-même à un personnage "héros" à TC qui a lui-même une unité en ordre serré à TC.
Un ou deux groupes tout ça ?
Attention au piège, Jean-Pierre ! Le "héros" est le seul personnage à compter comme une unité: un seul groupe. Si à la place du héros, un autre personnage était utilisé, il y aurait eu un troisième groupe avec l'unité du fond.
Bon, ok pour les groupes, mais à quoi ça sert un groupe ?
La règle de la "Queue de cochon" dit qu'en cas d'activation d'une unité, cette activation est gratuitement disponible (et non obligatoire) pour l'ensemble des unités du groupe de l'unité activée. Concrètement, pour une activation d'unité, il est possible d'activer tout le groupe de 3 unités et 2 personnage. Pour un mouvement, un tir, une charge ou tout un catalogue d'actions à disposition (recharger son arme, se planquer, changer de formation,...).
Si j'ajoute que l'officier peut activer gratuitement une unité à distance de commandement (à C) par tour et que le héros peut s'activer lui-même et entraîner les unités de son groupe, tu commences à voir que loin de diriger une bande de barbares mal dégrossis, tu te retrouves à diriger une mécanique redoutablement efficace.
Enfin... le barbare présente un grande résistance face au chaos de la bataille. Là, la mécanique risque de souffrir après quelques bombardements ou volées bien ajustées: chaque camp va devoir préserver la sienne et briser celle de l'autre !
Sur ce, je vous laisse en vous disant à bientôt, pour un exemple de déplacement, de tir et de mêlée.
Et comme indiqué dans la règle, au commencement était le peloton !
Un exemples pour un type de troupe de base, équipé d'un armement de base donnerait ceci:
Tu disposes gratuitement d'un chef de peloton, tu dépenses tes 6 point de budget pour recruter 6 unités de vétérans, équipés d'un fusil Springfield modèle 1861.
Et c'est tout, tu as ton peloton:
- 1 officier subalterne
- 6 unités de 8 vétérans armés du Springfield 1861.
Tu génères 2 dés de capacité pour l'officier et 1 par unité: te voilà avec 8 dés.
Et puis c'est tout. A l'attaque !
Il serait possible de dire: tu as 6 unités, tu peux en dissoudre une pour disposer d'une réserve de 8 figurines, à reverser dans les autres unités, avec un nombre maximum de 8.
- 1 officier subalterne
- 1 unité de 12 vétérans armés du Springfield 1861.
- 2 unités de 10 vétérans armés du Springfield 1861.
- 2 unités de 8 vétérans armés du Springfield 1861.
Tu génère 2 dés de capacité pour l'officier et 1 par unité: te voilà avec 7 dés.
Allez: zou ! A l'attaque !
Là, Jean-Pierre serait un peu déçu.
Du coup, je publie deux compositions "avancées" de pelotons mixtes avec des armes spéciales...
Côté unioniste, un peloton de recrues et un détachement de tireurs d'élite "réguliers". Avec 2 personnages: l'officier subalterne et le Tambour.
C'est moins compliqué que la création d'un personnage avec la première version de Légendes celtiques, non ? Il n'y a pas de racine carrée !
Et puis le peloton ne risque pas de mourir de vieillesse juste après avoir été créé...
Les tireurs d'élites risquent d'être pénible pour le Confédéré qui risque bien de se déplacer pour leur chercher des poux.
Les recrues doivent servir bloquer les intentions malveillantes de ces derniers...
Le peloton au complet:
Cela fait beaucoup de figurines ? C'est un budget pour une partie à 6 points. Il est possible de jouer à 4 points. Mais attendez un peu, après 2-3 tours de jeu, il y aura moins de monde !
De plus près...
Côté confédéré, un peloton de recrues et un détachement de tireurs d'élite "conscrits". Avec 2 personnages: l'officier subalterne et le héros.
Là, c'est un peu l'inverse: les tireurs d'élite sont là pour couvrir les recrues et leur permettre de s'approcher pour lancer un assaut.
Le peloton au complet:
Officier à gauche, héros à droite (avec la couverture rouge).
Les plateaux de combat
C'est dans le cahier des charges du Système 14: les plateaux pour l'infanterie des deux camps présentent moins de différences que les plateaux de l'infanterie et de la cavalerie d'un même camp. Un fantassin reste un fantassin, un cavalier reste un cavalier. Quelle que soit la couleur de son uniforme.
Il y a quand même quelques différences: le plateau unioniste fait la part belle à son côté méthodique et obstiné.
Le plateau confédéré est bien plus méridional: farouche et impulsif.
Je continue avec les formations disponibles pour les unités:
L'ordre serré: les figurines sont collées les unes aux autres.
L'unité bénéficie d'une meilleure cohésion (elle peut gérer sa fatigue), mais est plus exposée au tir (lorsqu'elle se fait tirer dessus, sa défense est réduite de 1).
L'ordre lâche: les figurines ne sont plus collées les unes aux autres, mais sont à au plus un socle les unes des autres.
L'unité n'a ni bonus, ni malus.
La formation en tirailleurs (ou en fourrageurs pour la cavalerie): les figurines sont à plus d'un socle les unes des autres, mais à au plus TC les unes des autres.
L'unité est moins exposé au tir (lorsqu'elle se fait tirer dessus, sa défense est augmentée de 1), mais se déplace comme en terrain difficile.
Une unité peut adopter n'importe laquelle de ces formations. Mais si elle ne dispose pas d'un entraînement particulier pour cette formation, elle combattra au tir et en mêlée avec une efficacité réduite.
Et pour finir, un petite révolution culturelle: le groupe d'unités et la queue de cochon !
Inévitablement, avec des armes à feu à disposition, les joueurs ne vont-ils pas avoir tendance à passer les parties à s'activer pour des tirs en restant en fond de table ?
B'en non !
Un groupe d'unités est composé d'unité de même type et dans la même formation, à au plus TC les unes des autres. Et des personnages à TC de l'une des unités du groupe.
De gauche à droite: une unité en ordre lâche, une unité en ordre serré sur 2 rangs, un officier, une seconde unité en ordre serré sur 1 rang, un héros et tout au fond une autre unité en ordre serré sur 2 rangs. Toutes correspondent à des figurines de même type: des recrues.
Combien de groupes, Jean-Pierre ?
La première unité est en ordre lâche: elle ne peut former un groupe qu'avec d'autres unités en ordre lâche ou avec des personnages à TC. Il n'y en a pas, donc elle forme un groupe à une unité.
La seconde unité est en ordre serré, a le personnage "officier" à moins de TC, ainsi qu'une autre unité en ordre serré (le nombre de rangs ne compte pas), qui elle-même à un personnage "héros" à TC qui a lui-même une unité en ordre serré à TC.
Un ou deux groupes tout ça ?
Attention au piège, Jean-Pierre ! Le "héros" est le seul personnage à compter comme une unité: un seul groupe. Si à la place du héros, un autre personnage était utilisé, il y aurait eu un troisième groupe avec l'unité du fond.
Bon, ok pour les groupes, mais à quoi ça sert un groupe ?
La règle de la "Queue de cochon" dit qu'en cas d'activation d'une unité, cette activation est gratuitement disponible (et non obligatoire) pour l'ensemble des unités du groupe de l'unité activée. Concrètement, pour une activation d'unité, il est possible d'activer tout le groupe de 3 unités et 2 personnage. Pour un mouvement, un tir, une charge ou tout un catalogue d'actions à disposition (recharger son arme, se planquer, changer de formation,...).
Si j'ajoute que l'officier peut activer gratuitement une unité à distance de commandement (à C) par tour et que le héros peut s'activer lui-même et entraîner les unités de son groupe, tu commences à voir que loin de diriger une bande de barbares mal dégrossis, tu te retrouves à diriger une mécanique redoutablement efficace.
Enfin... le barbare présente un grande résistance face au chaos de la bataille. Là, la mécanique risque de souffrir après quelques bombardements ou volées bien ajustées: chaque camp va devoir préserver la sienne et briser celle de l'autre !
Sur ce, je vous laisse en vous disant à bientôt, pour un exemple de déplacement, de tir et de mêlée.
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Glory Glory Alleluia!
pour info Jean-Mimi, au besoin j'ai pas loin de 500 figs 28mm ACW peintes
pour info Jean-Mimi, au besoin j'ai pas loin de 500 figs 28mm ACW peintes
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Tu veux jouer unioniste, dirait-on...Michel 91 a écrit:Glory Glory Alleluia!
pour info Jean-Mimi, au besoin j'ai pas loin de 500 figs 28mm ACW peintes
Soclées individuellement ? Infanterie et cavalerie ? Un peu d'artillerie peut-être ?
Jean-Pierre C. aime bien l'artillerie...
Nous voilà donc avec approximativement 600 figurines. Approximativement 6 pelotons de chaque côté.
Il ne manque plus que la table de 7m de long et 120cm de profondeur pour jouer ! Et une dizaine de joueurs de plus...
PS: Tiens, au fait, il me faudrait ton numéro de portable pour la Hot Line de création des pelotons composites !
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Trés peu de soclage individuel en fait, la cavalerie par 2 et l'infanterie par 3, sauf les tirailleurs en individuel of course, et quelques canons+ équipages, 6 je crois, 3 pour chaque camp, j'ai meme un train d'artillerie du Chnord!
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
En soclage Bataille Empire en gros... Je ne sais pas si Hervé à prévu de sortir une extension sur cette époque.Michel 91 a écrit:Trés peu de soclage individuel en fait, la cavalerie par 2 et l'infanterie par 3, sauf les tirailleurs en individuel of course, et quelques canons+ équipages, 6 je crois, 3 pour chaque camp, j'ai meme un train d'artillerie du Chnord!
Et leur dernière utilisation remonte à quand ? Il est peut-être temps de revoir le soclage de quelques unes...
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
C'était déjá du resoclage pour la plupart d'entre elles
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Sinon, parfait pour les pièces d'artillerie: j'ai un volontaire pour s'essayer à l'assaut sur une section d'artillerie (2 pièces).
Si tu les as déjà, pas la peine d'investir de mon côté.
Si tu les as déjà, pas la peine d'investir de mon côté.
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
J'ai...par contre l'infanterie est in-désoclable, á part au marteau et au burin, mais je préférerais éviter pour la santé des figs, cependant j'ai une boite de Zouaves Perry, en wip depuis quelques années déjá, donc je pourrais les socler as you please
Dernière édition par Michel 91 le Mar 7 Mai - 23:27, édité 1 fois
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Reprenons nos quelques cas d'usage, en commençant par la gestion de la défense des unités...
Merci aux gars du 6ème régiment du Mississipi pour leur participation !
Voici donc une unité en ordre lâche, avec deux fatigues et un marqueur de mouvement (elle a effectué un mouvement d'au moins C lors de son tour - une unité d'infanterie reçoit un marqueur par mouvement d'au moins C). Un bois derrière elle et une barrière en bois à quelques mètres devant.
Il s'agit d'une unité de conscrits: sa défense au tir et en mêlée est de 4.
L'ordre lâche n'a pas d'impact sur cette valeur.
Le marqueur de mouvement peut être utilisé par une unité (max. 1 par tir) pour augmenter de 1 sa valeur de défense pour un tir standard. Pas pour un tir de saturation (effectué par un unité adverse en ordre serré). Si le tir passe à travers la barrière, l'unité est considérée comme partiellement dissimulée est sa défense augmentée de 1.
Sa défense peut donc passer à 6 contre un tir normal, elle sera de 5 contre un tir de saturation.
Dans une mêlée son adversaire peut exploiter l'une de ses fatigues (max. 1 par mêlée) pour augmenter sa propre défense ou réduire la défense de nos Mississipiens.
Sa défense sera donc de 3 ou 4 en cas de mêlée. Si mêlée il doit y avoir, l'unité à tout intérêt de se coller à la barrière pour voir sa défense augmenter de 1.
Et c'est tout.
Second cas: l'unité est en ordre serré. Une jolie cible. Sa défense est réduite de 1 en cas de tir.
Sa défense peut donc passer à 5 contre un tir normal, elle sera de 4 contre un tir de saturation. Sa défense en cas de mêlée n'est pas impactée.
Troisième cas: l'unité est en tirailleurs. Une cible plus difficile. Sa défense est augmentée de 1 en cas de tir.
Sa défense peut donc passer à 7 contre un tir normal, elle sera de 6 contre un tir de saturation.
Sa défense en cas de mêlée n'est pas impactée.
L'unité serait-elle immunisée contre un tir normal ? Pas du tout: un jet de 6 suivi d'un jet de 4-6 est une réussite automatique.
Cette fois-ci, l'unité se re-déploie et occupe bois, en ordre lâche.
Sa défense est de 4. La bois est un terrain qui fournit un couvert léger équivalent à une défense de 3 (tout comme une barrière en bois qui est un obstacle). En gros, un unité peut utiliser la valeur de défense d'un couvert à la place de la sienne. Si les deux valeurs de défense sont identiques, la valeur de défense de l'unité est augmentée de 1. Donc, là pour une unité de conscrits pas d'effet. Une unité de miliciens, avec sa défense de 3, aurait bénéficié d'un avantage.
Alors pas d'avantage dans les bois pour une unité de conscrits ?!?
Plaçons-là donc en ordre serré ! Une unité ne peut se déplacer en ordre serré dans un terrain difficile mais rien ne l'empêche d'y serrer les rangs...
Comme les effets des cuverts sont appliqués après ceux de la formations, refaisons notre calcul: défense de base de 4, en ordre serrée donc réduit de 3, même valeur que la défense du couvert, donc l'unité à une défense de 4.
Allez, encore un petit effort: nous y sommes presque !
La poudre noire: vous connaissez ? Quand une unité tir avec, sa position est signalée par la fumée qui se dégage et elle reçoit un marqueur. Accessoirement qu'elle perd après un mouvement ou au début de son tour. Là, notre unité de conscrits en ordre serré vient de tirer et reçoit son marqueur.
Pour quel effet ? La règle complète d'application des effets du terrain est: un unité peut utiliser la valeur de défense d'un couvert à la place de la sienne. Si les deux valeurs de défense sont identiques et que l'unité n'occupe pas un terrain en ayant un marqueur de fumée noire, la valeur de défense de l'unité est augmentée de 1.
Donc notre unité de conscrits après avoir tiré a une défense au tir de 3.
A ce stade, je suppose que vous devez trouver tout ça un peu "technique". Et bien heureusement que l'utilisation des marqueurs de mouvement et de poudre noire est optionnelle !
Bon, vous avez les règles, il ne reste plus qu'à les appliquer avec quelques exemples !
L'unité de conscrits est en ordre lâche, dans un bois délimité par une barrière... quelle est sa défense ?
Défense de l'unité: 4
Pas de modificateur de formation.
Défense du terrain: 3. Pas d'effet.
Dissimulée par une barrière en bois: +1.
Au final, la défense de l'unité est de 5. La position est adéquate pour reprendre son souffle et temporiser. Malheureusement, si elle tirer sur une unité adverse derrière la barrière, l'unité adverse bénéficie du même bonus de défense.
Dernier exemple: l'unité est en ordre lâche en bordure du bois, au contact de la barrière.
Défense de l'unité: 4
Pas de modificateur de formation.
Défense du bois et de la barrière: 3. Pas d'effet.
Au final, la défense de l'unité est de 4. Elle est plus exposée, certes, mais elle défend la barrière et peut tirer sur les unités adverses sans leur accorder de bénéfice de défense.
Les Yankees arrivent ?
- "Alignez-vous !"
Merci aux gars du 6ème régiment du Mississipi pour leur participation !
Voici donc une unité en ordre lâche, avec deux fatigues et un marqueur de mouvement (elle a effectué un mouvement d'au moins C lors de son tour - une unité d'infanterie reçoit un marqueur par mouvement d'au moins C). Un bois derrière elle et une barrière en bois à quelques mètres devant.
Il s'agit d'une unité de conscrits: sa défense au tir et en mêlée est de 4.
L'ordre lâche n'a pas d'impact sur cette valeur.
Le marqueur de mouvement peut être utilisé par une unité (max. 1 par tir) pour augmenter de 1 sa valeur de défense pour un tir standard. Pas pour un tir de saturation (effectué par un unité adverse en ordre serré). Si le tir passe à travers la barrière, l'unité est considérée comme partiellement dissimulée est sa défense augmentée de 1.
Sa défense peut donc passer à 6 contre un tir normal, elle sera de 5 contre un tir de saturation.
Dans une mêlée son adversaire peut exploiter l'une de ses fatigues (max. 1 par mêlée) pour augmenter sa propre défense ou réduire la défense de nos Mississipiens.
Sa défense sera donc de 3 ou 4 en cas de mêlée. Si mêlée il doit y avoir, l'unité à tout intérêt de se coller à la barrière pour voir sa défense augmenter de 1.
Et c'est tout.
Second cas: l'unité est en ordre serré. Une jolie cible. Sa défense est réduite de 1 en cas de tir.
Sa défense peut donc passer à 5 contre un tir normal, elle sera de 4 contre un tir de saturation. Sa défense en cas de mêlée n'est pas impactée.
Troisième cas: l'unité est en tirailleurs. Une cible plus difficile. Sa défense est augmentée de 1 en cas de tir.
Sa défense peut donc passer à 7 contre un tir normal, elle sera de 6 contre un tir de saturation.
Sa défense en cas de mêlée n'est pas impactée.
L'unité serait-elle immunisée contre un tir normal ? Pas du tout: un jet de 6 suivi d'un jet de 4-6 est une réussite automatique.
Cette fois-ci, l'unité se re-déploie et occupe bois, en ordre lâche.
Sa défense est de 4. La bois est un terrain qui fournit un couvert léger équivalent à une défense de 3 (tout comme une barrière en bois qui est un obstacle). En gros, un unité peut utiliser la valeur de défense d'un couvert à la place de la sienne. Si les deux valeurs de défense sont identiques, la valeur de défense de l'unité est augmentée de 1. Donc, là pour une unité de conscrits pas d'effet. Une unité de miliciens, avec sa défense de 3, aurait bénéficié d'un avantage.
Alors pas d'avantage dans les bois pour une unité de conscrits ?!?
Plaçons-là donc en ordre serré ! Une unité ne peut se déplacer en ordre serré dans un terrain difficile mais rien ne l'empêche d'y serrer les rangs...
Comme les effets des cuverts sont appliqués après ceux de la formations, refaisons notre calcul: défense de base de 4, en ordre serrée donc réduit de 3, même valeur que la défense du couvert, donc l'unité à une défense de 4.
Allez, encore un petit effort: nous y sommes presque !
La poudre noire: vous connaissez ? Quand une unité tir avec, sa position est signalée par la fumée qui se dégage et elle reçoit un marqueur. Accessoirement qu'elle perd après un mouvement ou au début de son tour. Là, notre unité de conscrits en ordre serré vient de tirer et reçoit son marqueur.
Pour quel effet ? La règle complète d'application des effets du terrain est: un unité peut utiliser la valeur de défense d'un couvert à la place de la sienne. Si les deux valeurs de défense sont identiques et que l'unité n'occupe pas un terrain en ayant un marqueur de fumée noire, la valeur de défense de l'unité est augmentée de 1.
Donc notre unité de conscrits après avoir tiré a une défense au tir de 3.
A ce stade, je suppose que vous devez trouver tout ça un peu "technique". Et bien heureusement que l'utilisation des marqueurs de mouvement et de poudre noire est optionnelle !
Bon, vous avez les règles, il ne reste plus qu'à les appliquer avec quelques exemples !
L'unité de conscrits est en ordre lâche, dans un bois délimité par une barrière... quelle est sa défense ?
Défense de l'unité: 4
Pas de modificateur de formation.
Défense du terrain: 3. Pas d'effet.
Dissimulée par une barrière en bois: +1.
Au final, la défense de l'unité est de 5. La position est adéquate pour reprendre son souffle et temporiser. Malheureusement, si elle tirer sur une unité adverse derrière la barrière, l'unité adverse bénéficie du même bonus de défense.
Dernier exemple: l'unité est en ordre lâche en bordure du bois, au contact de la barrière.
Défense de l'unité: 4
Pas de modificateur de formation.
Défense du bois et de la barrière: 3. Pas d'effet.
Au final, la défense de l'unité est de 4. Elle est plus exposée, certes, mais elle défend la barrière et peut tirer sur les unités adverses sans leur accorder de bénéfice de défense.
Les Yankees arrivent ?
- "Alignez-vous !"
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Justement, il arrivent !
Rapport de situation
Deux unités de conscrits confédérés défendent une barrière en bois. Elles sont en ordre serré et forment un groupe avec un héros assurant la liaison entre elles. Elles sont armées de fusil Springfield modèle 1847 (portée courte: 15cm) et n'ont pas encore tiré durant la partie (pas encore de malus au tir).
Les colonnes unionistes sont en marche pour enfoncer les lignes confédérées. Une première vague approche: ce sont deux unités de conscrits armés de fusils Springfield modèle 1861 (portée courte 30cm, chargement par la bouche), poussées en avant par un officier subalterne.
Parallèlement, une unité de tireurs d'élite de l'union armés du fusil Sharps modèle 1859 (portée courte: 45cm, chargement par la culasse) s'est approchée des Confédérés.
A la croisée des chemins
Le Confédéré est en défense. Pas de charge avant d'avoir épuisé les unités qui font mouvement vers lui ! Du coup, il va falloir serrer... les rangs et s'adapter à l'approche unioniste. Va-t-il engager un échange à longue ou courte portée, en tirailleurs ou en ordre lâche, ou repousser une assaut brutal face à des colonnes en ordre serré ? Dans les deux cas, les capacités à planifier ne sont pas les mêmes. Un choix obligatoire: la capacité "Durs à cuire". même si l'Unioniste ne manque pas de séparer ses tirs...
L'Unioniste attaque résolument et va pouvoir dérouler ses actions: support par les tireurs d'élite pour affaiblir les Confédérés, approche des troupes d'assaut en ordre serré en gérant sa fatigue, premier palier au-delà de la courte portée du Confédéré pour profiter de la portée supérieure de ses armes, puis, si les dès de capacité disponible, assaut, sinon échange de tirs.
L'objet de cette exemple n'est pas de savoir si l'Unioniste passera ou pas: au vu de la disproportion des forces, il passera, reste à déterminer le niveau de résistance du Confédéré.
C'est parti !
Le Confédéré dispose de 3 dès à placer sur son plateau de combat. Le minimum syndical: "Baïonnette" et "Durs à cuire".
L'Unioniste dispose de 5 dès: minimum syndical pour lui aussi "Baïonnette" et "Durs à cuire". Plus une activation pour les tireurs d'élite et les conscrits.
Les tireurs d'élite sont activés... pour un tir.
Avec leur valeur de tir de 1, ils génèrent 4 dés d'attaque. La défense de la cible est de 4. Le Confédéré préfère conserver son "Dur à cuir" pour les colonnes d'assaut qui génèrent 8 dés d'attaque au tir. Pas mal: 2 touches à sauvegarder à 4+. L'unité de conscrits prend une fatigue (1 fatigue par tranche de 2 touches au tir et en mêlée). Pas de chance: 2 pertes. L'unité de tireurs d'élite reçoit 2 marqueurs: un de poudre noir et un de rechargement. Encore un tour comme cela et l'assaut pourra être déclenché.
Les colonnes d'assaut se bornent à s'activer gratuitement avec un "Nous sommes à vos ordres" sur l'une des unités du groupe: l'autre unité et l'officier suivent le mouvement. Les unités et le personnage reçoivent chacun un marqueur de mouvement. L'Unioniste aurait la possibilité d'ouvrir le feu: 4 dés d'attaque par unité sur une cible, soit une réserve de 8 dés d'attaque (le max. autorisé) sur une cible avec une défense de 4 avec un -1 (tir après mouvement) et un +1 (courte portée). Donc 4 touches, sauvegardées à 5+ et relançables. C'est bien, ce serait même suffisant, mais attendons le prochain tour pour tirer sans le malus de mouvement.
Du coup, au tour du Confédéré: il laisse 3 dès sur son plateau et relance 3 dés.
Aïe ! Dur de choisir: les dés permettent "presque" de lâcher une bonne salve sur les lignes de l'Union à l'approche. Il manque juste un dé de capacités de base !
Du coup, le héros encourage ses frères d'arme et remonte le moral de l'unité qui vient de subir des pertes: elle supprime sa fatigue. Et les dés de capacités sont placés sur "Conscrits", "Dans le blanc des yeux", "Réserve de combat".
Second tour de l'Unioniste: retrait des marqueur "poudre noire" et "mouvement".
Jet exceptionnel de l'Unioniste: un symbole commun et 4 rares ! De quoi déclencher un bombardement sur la table et recycler les dés de capacité. Monstrueux. Dommage: ce n'est pas le sujet.
Un symbole commun et un rare pour les tireurs d'élite: suppression du marqueur de rechargement et tir sur l'unité intacte.
Un symbole rare pour déclencher un tir de salve par les colonnes d'assaut. Deux symbole rares pour un gros bonus de combat au tir.
Voyons la réalisation...
3 touches pour les tireurs d'élite, 2 fatigues pour les Confédérés et... deux pertes quand même !
Une énorme explosion jaillit des lignes unioniste et les rangs confédérés sont criblées de balles. Les deux unités choisissent de tirer chacune sur une unité adverse avec un bonus de combat de 1 dé. Elles génèrent chacune 5 dés de tir, relançables et touchent sur 3+. Pour un résultat médiocre...
3 touches chacune, 2 fatigues et 2 pertes pour chacune des unités cibles.
Les tireurs reçoivent deux marqueurs de rechargement et s'activent gratuitement pour se mettre à distance de charge pour le prochain tour.
C'est le moment ou jamais de réagit pour les rebelles !
Heureusement les 2 unités de conscrits comptent encore 4 figurines et génèrent 1 dé de capacités chacune.
Les dés de capacités ne sont toujours pas pour eux... mais sont bien suffisant pour que le héros permette aux deux unités de retrouver leur cohésion et lâchent une salve de mousquets à bout portant: +1 pour toucher et 1 touche automatique pour l'attribution de la fatigue.
L'Unioniste déclenche son "Dur à cuir".
Ce qui donne: les 2 unités confédérées tirent chacune sur une unité unioniste et le héros ajoute 1 dé sur l'unité de gauche.
Du conscrit (défense 4), en ordre serré (défense 3) à courte portée (défense 3 et +1 au dé d'attaque). Le tireur est en ordre serré. Il s'agit d'un tir de saturation: les marqueurs de mouvement ne sont pas exploitables. Tout touche.
Les 2 unités unionistes prennent chacune 2 fatigues. Et sauvegardent leurs 5 touches à 4+.
"Dur à cuir" fait des miracles: une seule perte.
3ème tour: la fin est proche !
La chance tourne: le jet de dés de capacités est médiocre. Maintenant, l'Unioniste s'en moque un peu: de l'activation et un "Dur à cuire" et on y va !
Ordre serré contre ordre serré: pas d'application de la règle de ZOC (une unité en ordre serré qui bouge devant une unité qui ne l'est pas inflige une fatigue à l'unité qui ne l'est pas, et de même une unité qui n'est pas en ordre serré qui bouge devant une unité en ordre serré prend une fatigue).
Le Confédéré, n'étant pas exténué, a la possibilité de se désengager avant le résolution de la mêlée, en prenant ses jambes à son cou et une fatigue. Et en se retrouvant en ordre lâche. Ce qui serait vache pour ce compte-rendu. Donc il tient sa position.
Le nombre de dés d'attaque est élevé des deux côté, l'Unioniste utilise la fatigue du Confédéré pour baisser sa défense, le Confédéré utilise la fatigue de l'Unioniste pour la remonter, et... l'affaire manque de finir en fiasco...
Quelques exploits au centre et sur le flanc droit permettent d'obtenir un avantage décisif: l'unité unioniste massacre sa vis à vis et le héros a beaucoup de mal à sauvegarder la touche de l'officier !
Une partie des assaillants doit quand même de désengager. Et, n'étant pas épuisée, reste en ordre serré.
Du coup, s'est fini ? Non, il nous reste des activations: alors on y retourne !!!
L'unité de droite en premier, contre le héros. Puis l'unité de gauche et l'officier pour une autre séquence.
Au pas pour réduire la fatigue: les unités unionistes réduisent leur mouvement à C pour limiter leur fatigue et passent en ordre lâche. Plus simple pour franchir la barrière...
Du coup, l'unité unioniste prend quand même une fatigue supplémentaire en rentrant dans la ZOC de l'unité confédérée ? Non, ils sont deux fois plus nombreux. Et comme cette règle ne concerne que les unités, le personnage non plus.
L'Unioniste utilise la fatigue du Confédéré pour baisser sa défense, le Confédéré utilise la fatigue de l'Unioniste pour la remonter...
Le héros résiste comme il peut, mais ne peut pas assez et succombe sous le nombre. L'unité unioniste de gauche, avec le renfort de l'officier, a suffisamment de réussite pour éliminer les derniers Confédérés.
Et sans une perte.
Du coup, là, c'est bien fini.
2 points de confédérés sans officier ont résisté durant 3 tours à 3 points d'Unionistes avec un officier. 100% de pertes d'un côté, 2 figurines de perdues de l'autre...
Reste à considérer ce que les 4 points et l'officier qui manquent ont pu faire en 3 tours aux autres 3 points d'Unionistes...
La parole de la fin revient à l'Irlandais qui a recouvert la fosse dans laquelle sont enterrés ces braves:
- "Reposez en paix, les gars. Reposez en paix jusqu'au jour du Jugement dernier. Et ne fomentez plus de rébellions là où vous irez griller."
Rapport de situation
Deux unités de conscrits confédérés défendent une barrière en bois. Elles sont en ordre serré et forment un groupe avec un héros assurant la liaison entre elles. Elles sont armées de fusil Springfield modèle 1847 (portée courte: 15cm) et n'ont pas encore tiré durant la partie (pas encore de malus au tir).
Les colonnes unionistes sont en marche pour enfoncer les lignes confédérées. Une première vague approche: ce sont deux unités de conscrits armés de fusils Springfield modèle 1861 (portée courte 30cm, chargement par la bouche), poussées en avant par un officier subalterne.
Parallèlement, une unité de tireurs d'élite de l'union armés du fusil Sharps modèle 1859 (portée courte: 45cm, chargement par la culasse) s'est approchée des Confédérés.
A la croisée des chemins
Le Confédéré est en défense. Pas de charge avant d'avoir épuisé les unités qui font mouvement vers lui ! Du coup, il va falloir serrer... les rangs et s'adapter à l'approche unioniste. Va-t-il engager un échange à longue ou courte portée, en tirailleurs ou en ordre lâche, ou repousser une assaut brutal face à des colonnes en ordre serré ? Dans les deux cas, les capacités à planifier ne sont pas les mêmes. Un choix obligatoire: la capacité "Durs à cuire". même si l'Unioniste ne manque pas de séparer ses tirs...
L'Unioniste attaque résolument et va pouvoir dérouler ses actions: support par les tireurs d'élite pour affaiblir les Confédérés, approche des troupes d'assaut en ordre serré en gérant sa fatigue, premier palier au-delà de la courte portée du Confédéré pour profiter de la portée supérieure de ses armes, puis, si les dès de capacité disponible, assaut, sinon échange de tirs.
L'objet de cette exemple n'est pas de savoir si l'Unioniste passera ou pas: au vu de la disproportion des forces, il passera, reste à déterminer le niveau de résistance du Confédéré.
C'est parti !
Le Confédéré dispose de 3 dès à placer sur son plateau de combat. Le minimum syndical: "Baïonnette" et "Durs à cuire".
L'Unioniste dispose de 5 dès: minimum syndical pour lui aussi "Baïonnette" et "Durs à cuire". Plus une activation pour les tireurs d'élite et les conscrits.
Les tireurs d'élite sont activés... pour un tir.
Avec leur valeur de tir de 1, ils génèrent 4 dés d'attaque. La défense de la cible est de 4. Le Confédéré préfère conserver son "Dur à cuir" pour les colonnes d'assaut qui génèrent 8 dés d'attaque au tir. Pas mal: 2 touches à sauvegarder à 4+. L'unité de conscrits prend une fatigue (1 fatigue par tranche de 2 touches au tir et en mêlée). Pas de chance: 2 pertes. L'unité de tireurs d'élite reçoit 2 marqueurs: un de poudre noir et un de rechargement. Encore un tour comme cela et l'assaut pourra être déclenché.
Les colonnes d'assaut se bornent à s'activer gratuitement avec un "Nous sommes à vos ordres" sur l'une des unités du groupe: l'autre unité et l'officier suivent le mouvement. Les unités et le personnage reçoivent chacun un marqueur de mouvement. L'Unioniste aurait la possibilité d'ouvrir le feu: 4 dés d'attaque par unité sur une cible, soit une réserve de 8 dés d'attaque (le max. autorisé) sur une cible avec une défense de 4 avec un -1 (tir après mouvement) et un +1 (courte portée). Donc 4 touches, sauvegardées à 5+ et relançables. C'est bien, ce serait même suffisant, mais attendons le prochain tour pour tirer sans le malus de mouvement.
Du coup, au tour du Confédéré: il laisse 3 dès sur son plateau et relance 3 dés.
Aïe ! Dur de choisir: les dés permettent "presque" de lâcher une bonne salve sur les lignes de l'Union à l'approche. Il manque juste un dé de capacités de base !
Du coup, le héros encourage ses frères d'arme et remonte le moral de l'unité qui vient de subir des pertes: elle supprime sa fatigue. Et les dés de capacités sont placés sur "Conscrits", "Dans le blanc des yeux", "Réserve de combat".
Second tour de l'Unioniste: retrait des marqueur "poudre noire" et "mouvement".
Jet exceptionnel de l'Unioniste: un symbole commun et 4 rares ! De quoi déclencher un bombardement sur la table et recycler les dés de capacité. Monstrueux. Dommage: ce n'est pas le sujet.
Un symbole commun et un rare pour les tireurs d'élite: suppression du marqueur de rechargement et tir sur l'unité intacte.
Un symbole rare pour déclencher un tir de salve par les colonnes d'assaut. Deux symbole rares pour un gros bonus de combat au tir.
Voyons la réalisation...
3 touches pour les tireurs d'élite, 2 fatigues pour les Confédérés et... deux pertes quand même !
Une énorme explosion jaillit des lignes unioniste et les rangs confédérés sont criblées de balles. Les deux unités choisissent de tirer chacune sur une unité adverse avec un bonus de combat de 1 dé. Elles génèrent chacune 5 dés de tir, relançables et touchent sur 3+. Pour un résultat médiocre...
3 touches chacune, 2 fatigues et 2 pertes pour chacune des unités cibles.
Les tireurs reçoivent deux marqueurs de rechargement et s'activent gratuitement pour se mettre à distance de charge pour le prochain tour.
C'est le moment ou jamais de réagit pour les rebelles !
Heureusement les 2 unités de conscrits comptent encore 4 figurines et génèrent 1 dé de capacités chacune.
Les dés de capacités ne sont toujours pas pour eux... mais sont bien suffisant pour que le héros permette aux deux unités de retrouver leur cohésion et lâchent une salve de mousquets à bout portant: +1 pour toucher et 1 touche automatique pour l'attribution de la fatigue.
L'Unioniste déclenche son "Dur à cuir".
Ce qui donne: les 2 unités confédérées tirent chacune sur une unité unioniste et le héros ajoute 1 dé sur l'unité de gauche.
Du conscrit (défense 4), en ordre serré (défense 3) à courte portée (défense 3 et +1 au dé d'attaque). Le tireur est en ordre serré. Il s'agit d'un tir de saturation: les marqueurs de mouvement ne sont pas exploitables. Tout touche.
Les 2 unités unionistes prennent chacune 2 fatigues. Et sauvegardent leurs 5 touches à 4+.
"Dur à cuir" fait des miracles: une seule perte.
3ème tour: la fin est proche !
La chance tourne: le jet de dés de capacités est médiocre. Maintenant, l'Unioniste s'en moque un peu: de l'activation et un "Dur à cuire" et on y va !
Ordre serré contre ordre serré: pas d'application de la règle de ZOC (une unité en ordre serré qui bouge devant une unité qui ne l'est pas inflige une fatigue à l'unité qui ne l'est pas, et de même une unité qui n'est pas en ordre serré qui bouge devant une unité en ordre serré prend une fatigue).
Le Confédéré, n'étant pas exténué, a la possibilité de se désengager avant le résolution de la mêlée, en prenant ses jambes à son cou et une fatigue. Et en se retrouvant en ordre lâche. Ce qui serait vache pour ce compte-rendu. Donc il tient sa position.
Le nombre de dés d'attaque est élevé des deux côté, l'Unioniste utilise la fatigue du Confédéré pour baisser sa défense, le Confédéré utilise la fatigue de l'Unioniste pour la remonter, et... l'affaire manque de finir en fiasco...
Quelques exploits au centre et sur le flanc droit permettent d'obtenir un avantage décisif: l'unité unioniste massacre sa vis à vis et le héros a beaucoup de mal à sauvegarder la touche de l'officier !
Une partie des assaillants doit quand même de désengager. Et, n'étant pas épuisée, reste en ordre serré.
Du coup, s'est fini ? Non, il nous reste des activations: alors on y retourne !!!
L'unité de droite en premier, contre le héros. Puis l'unité de gauche et l'officier pour une autre séquence.
Au pas pour réduire la fatigue: les unités unionistes réduisent leur mouvement à C pour limiter leur fatigue et passent en ordre lâche. Plus simple pour franchir la barrière...
Du coup, l'unité unioniste prend quand même une fatigue supplémentaire en rentrant dans la ZOC de l'unité confédérée ? Non, ils sont deux fois plus nombreux. Et comme cette règle ne concerne que les unités, le personnage non plus.
L'Unioniste utilise la fatigue du Confédéré pour baisser sa défense, le Confédéré utilise la fatigue de l'Unioniste pour la remonter...
Le héros résiste comme il peut, mais ne peut pas assez et succombe sous le nombre. L'unité unioniste de gauche, avec le renfort de l'officier, a suffisamment de réussite pour éliminer les derniers Confédérés.
Et sans une perte.
Du coup, là, c'est bien fini.
2 points de confédérés sans officier ont résisté durant 3 tours à 3 points d'Unionistes avec un officier. 100% de pertes d'un côté, 2 figurines de perdues de l'autre...
Reste à considérer ce que les 4 points et l'officier qui manquent ont pu faire en 3 tours aux autres 3 points d'Unionistes...
La parole de la fin revient à l'Irlandais qui a recouvert la fosse dans laquelle sont enterrés ces braves:
- "Reposez en paix, les gars. Reposez en paix jusqu'au jour du Jugement dernier. Et ne fomentez plus de rébellions là où vous irez griller."
Dernière édition par Jean-Michel II le Mer 8 Mai - 11:16, édité 10 fois
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Ça a l'air sympathique tout ça.
korre- Messages : 886
Date d'inscription : 31/05/2012
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Merci !korre a écrit:Ça a l'air sympathique tout ça.
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
D'ailleurs, la règle de base, le supplément sur la guerre de Sécession et les plateaux de combat sont disponibles: envoi à la demande...
Les autres périodes seront mises à jour progressivement. A commencer par les Danois de Franck pour le 1er Empire !
Les autres périodes seront mises à jour progressivement. A commencer par les Danois de Franck pour le 1er Empire !
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Fichtre: j'suis vraiment en retard pour les Danois de Franck… En plus, le gros du travail est fait: ne reste que la présentation à terminer.
Et comme il a fallu travailler pour l'animation de la RAGE 2019, c'est encore repoussé…
L'animation proposée à la RAGE 2019 consistait cette année à tenter de capturer une batterie d'artillerie ennemie durant la guerre de sécession. Trois parties ont été disputées: chacune pour une des 3 périodes couverte: début, milieu et fin de guerre.
En résumé,
La première bataille verra donc Michel 91 prendre la tête d'un détachement sudiste lors de la première bataille de Bull Run et monter à l'assaut d'une batteriesudiste nordiste. L'affaire parait d'emblée suicidaire, alors encourageons-le: en avant Michel !!!
Le plateau nordiste…
Le plateau sudiste...
L'artillerie nordiste est en position en fond de table…
Une unité de Zouaves assure sa couverture…
Michel 91 découvre les joies du mouvement d'approche sous le feu de l'adversaire…
NdR: Du fait de la portée des armes à feu, la question pour un tir n'est pas de savoir si la cible est à portée de tir, mais plutôt si elle est à portée courte !
Une capacité a été ajoutée aux plateaux pour déclencher un tir entre unités qui peuvent être sur table ou pas…
Les mouvements d'approche des unités des 2 camps laissent aux joueurs la possibilité de déterminer le tour d'arrivée sur table de leurs troupes et leur formation: la colonne est plus rapide que la ligne, mais aussi plus fragile.
Justement, la capacité de tir hors table a pu être déclenchée avant l'arrivée sur table des unités de Michel: deux marqueurs de rechargement sont placés après le tir et les 2 unités en tête de la colonne sudiste sont éliminées.
L'artillerie nordiste ignore la colonne d'attaque sudiste et se concentre sur le bombardement du gros de l'armée ennemie: pour chaque bombardement, la durée de la partie est réduite de 1 tour.
Michel choisit de déployer en ligne les deux unités en tête de colonne et se déploie sur la table.
Les Confédérés développent leur assaut sur leur gauche en déployant une nouvelle unité.
Avec leur jolis uniformes colorés, les Zouaves sont très visibles dans les bois et ne peuvent profiter correctement du couvert: du coup, les tirs sudistes sont efficaces et sèment la panique dans leurs rangs.
Les renforts nordistes font leur entrée sur la table le long de la route…
Il est temps de nettoyer ce bois !
Les Zouaves survivants tentent de repasser la route, les baïonnettes sudistes dans le dos !
L'artillerie nordiste finit pas s'intéresser au drame qui se déroule devant elle: le centre de l'union est enfoncé et les canons sont braqués sur le bois.
Les rebelles peuvent toujours tenter d'en sortir: les portes de l'enfer leurs sont ouvertes !
Les derniers nordistes, exténues, sont capturés par les Sudistes...
… sous les yeux d'une unité nordiste accourue en renfort: trop tard pour eux, mais une ligne de défense est reconstituée !
Les Confédérés portent justement leurs efforts contre cette partie du front…
Les unités convergent pour unir leurs efforts et faire craquer le ligne nordiste…
L'assaut est lancé et la mêlée confuse !
Le résultat est sans appel: la ligne s'effondre…
… et les Confédérés franchissent la route en masse: sur la canons !
La dernière unité sudiste apparait sur la table: tout est fini les gars ?
L'artillerie nordiste ne semble pas de cet avis…
Un premier tir de mitraille secoue le ligne confédérée…
Un second brise définitivement leur élan !
Pas tout à fait: il reste encore un sergent confédéré non épuisé: du coup ce brave part seul à l'assaut !
Peine perdue: la mêlée ne donne rien. Voyant les renforts nordistes affluer, il ne lui reste plus qu'à rebrousser chemin…
VICTOIRE NORDISTE !
Pour un premier essai, le résultat fut massacrant à souhaits. Et bien difficile pour l'attaquant:
Bravo à Michel qui a quand même réussi à capturer ses premiers prisonniers à l'Âge des Nations ! Même s'il a fallu insister pour qu'ils en fasse…
… nous ne sommes plus à l'Âge des vikings que diable !
Et comme il a fallu travailler pour l'animation de la RAGE 2019, c'est encore repoussé…
L'animation proposée à la RAGE 2019 consistait cette année à tenter de capturer une batterie d'artillerie ennemie durant la guerre de sécession. Trois parties ont été disputées: chacune pour une des 3 périodes couverte: début, milieu et fin de guerre.
En résumé,
- En début de guerre (1861), la qualité des troupes et de l'organisation est... perfectible et le moral excellent (tout du moins avant les premiers coup de feu !)
- En milieu de guerre (1862-63), la qualité s'améliore et le moral reste élevé.
- En fin de guerre (1864-65), le rôle des fortifications la qualité est au niveau des meilleures armées du monde et le moral décline légèrement.
La première bataille verra donc Michel 91 prendre la tête d'un détachement sudiste lors de la première bataille de Bull Run et monter à l'assaut d'une batterie
Le plateau nordiste…
Le plateau sudiste...
L'artillerie nordiste est en position en fond de table…
Une unité de Zouaves assure sa couverture…
Michel 91 découvre les joies du mouvement d'approche sous le feu de l'adversaire…
NdR: Du fait de la portée des armes à feu, la question pour un tir n'est pas de savoir si la cible est à portée de tir, mais plutôt si elle est à portée courte !
Une capacité a été ajoutée aux plateaux pour déclencher un tir entre unités qui peuvent être sur table ou pas…
Les mouvements d'approche des unités des 2 camps laissent aux joueurs la possibilité de déterminer le tour d'arrivée sur table de leurs troupes et leur formation: la colonne est plus rapide que la ligne, mais aussi plus fragile.
Justement, la capacité de tir hors table a pu être déclenchée avant l'arrivée sur table des unités de Michel: deux marqueurs de rechargement sont placés après le tir et les 2 unités en tête de la colonne sudiste sont éliminées.
L'artillerie nordiste ignore la colonne d'attaque sudiste et se concentre sur le bombardement du gros de l'armée ennemie: pour chaque bombardement, la durée de la partie est réduite de 1 tour.
Michel choisit de déployer en ligne les deux unités en tête de colonne et se déploie sur la table.
Les Confédérés développent leur assaut sur leur gauche en déployant une nouvelle unité.
Avec leur jolis uniformes colorés, les Zouaves sont très visibles dans les bois et ne peuvent profiter correctement du couvert: du coup, les tirs sudistes sont efficaces et sèment la panique dans leurs rangs.
Les renforts nordistes font leur entrée sur la table le long de la route…
Il est temps de nettoyer ce bois !
Les Zouaves survivants tentent de repasser la route, les baïonnettes sudistes dans le dos !
L'artillerie nordiste finit pas s'intéresser au drame qui se déroule devant elle: le centre de l'union est enfoncé et les canons sont braqués sur le bois.
Les rebelles peuvent toujours tenter d'en sortir: les portes de l'enfer leurs sont ouvertes !
Les derniers nordistes, exténues, sont capturés par les Sudistes...
… sous les yeux d'une unité nordiste accourue en renfort: trop tard pour eux, mais une ligne de défense est reconstituée !
Les Confédérés portent justement leurs efforts contre cette partie du front…
Les unités convergent pour unir leurs efforts et faire craquer le ligne nordiste…
L'assaut est lancé et la mêlée confuse !
Le résultat est sans appel: la ligne s'effondre…
… et les Confédérés franchissent la route en masse: sur la canons !
La dernière unité sudiste apparait sur la table: tout est fini les gars ?
L'artillerie nordiste ne semble pas de cet avis…
Un premier tir de mitraille secoue le ligne confédérée…
Un second brise définitivement leur élan !
Pas tout à fait: il reste encore un sergent confédéré non épuisé: du coup ce brave part seul à l'assaut !
Peine perdue: la mêlée ne donne rien. Voyant les renforts nordistes affluer, il ne lui reste plus qu'à rebrousser chemin…
VICTOIRE NORDISTE !
Pour un premier essai, le résultat fut massacrant à souhaits. Et bien difficile pour l'attaquant:
- Les artilleurs nordistes sont des vétérans endurcis qui tiennent à leurs pièces;
- Les renforts nordistes sont arrivés un peu vite pour bloquer l'assaut.
Bravo à Michel qui a quand même réussi à capturer ses premiers prisonniers à l'Âge des Nations ! Même s'il a fallu insister pour qu'ils en fasse…
… nous ne sommes plus à l'Âge des vikings que diable !
Dernière édition par Jean-Michel II le Mer 16 Oct - 8:41, édité 5 fois
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Coucou Jean-Mimi, on me dit dans l'oreillette que tu as du faire une coquille, car la batterie était nordiste en fait, si elle avait été sudiste ca aurait fait sudiste vs sudiste, une guerre civile dans la guerre civile, soit une guerre civile au carré!
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Merci Michel: correction apportée.Michel 91 a écrit:Coucou Jean-Mimi, on me dit dans l'oreillette que tu as du faire une coquille, car la batterie était nordiste en fait, si elle avait été sudiste ca aurait fait sudiste vs sudiste, une guerre civile dans la guerre civile, soit une guerre civile au carré!
A cette époque, les Gris pouvaient être en Bleu et les Bleus en gris, et comme tout état a un nord et un sud, la confusion est toujours possible !
Dernière édition par Jean-Michel II le Mar 15 Oct - 23:57, édité 1 fois
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Tu m'étonnes!
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Les canons: le retour !
Et ils ne sont jamais contents…
Ayant épuisé Michel, un nouveau joueur relève le défi…
Au suivant ! Au suivant !
Cette fois-ci, ce sera un assaut nordiste contre une batterie sudiste à la bataille d'Antietam !
Le plateau nordiste…
… et le plateau sudiste.
Je commence par disposer un piquet au delà la route… et le commandement en deça de la route.
La colonne d'assaut nordiste ne tarde pas à apparaitre et mon unité ouvre le feu… avec pour seul résultat d'encrasser ses fusils...
La première unité nordiste à faire son entrée est une unité de tireurs d'élite: déployée sur mon flanc droit, elle s'approche prudemment et ouvre le feu sur ma section d'artillerie. Le temps doit être humide: ses tirs sont sans autre effet que l'encrassement de ses fusils Sharps !
Les grosses unités de l'Union se sont déployée durant leur phase d'approche et font peut après leur entrée sur table.
Leur feu est suffisamment précis pour m'occasionner quelques pertes, malgré la protection des bois.
Mon unité rétrograde en deça de la route et se met à couvert: il faut durer jusqu'à l'arrivée des renforts.
La première erreur de mon adversaire fut de ne pas engager son unité de tireurs d'élite à fond: ses tirs sont gênés par les barrières.
La seconde aura été de former une ligne de feu pour tirer sur le flanc de mon infanterie… et de présenter son flanc à mon artillerie !
Du coup, malgré la protection du muret, la punition est brutale…
Une demi-section d'artillerie couvre ce secteur de table et bloque l'avance nordiste...
A l'opposé de la table, les unités nordistes progressent sans coordination et laissent un sergent isolé: une unité en ordre serré génère une zone de contrôle qui gène les mouvements adverses. Là, l'unité derrière la barrière est en ordre lâche et ne bloque rien du tout. Du coup, il est temps d'agir et le tambour sudiste sonne la charge !
L'affaire est rapidement expédié...
… et ne s'arrête pas là: profitant de l'occasion, une unité nordiste trop avancée est chargée de flanc…
… et sévèrement punie !
Encore une activation, et l'unité sudiste se replie derrière les barrières à l'ouest de la route (puisqu'à Antietam les Nordistes attaquaient depuis l'Est).
Mon flanc gauche est sécurisé pour quelque temps...
Le nordiste va passer son prochain tour à réorganiser son flanc droit et progresser prudemment sur son flanc gauche. Au centre, une unité progresse à travers bois et unie ses efforts avec les tireurs d'élite pour harceler une demi-section d'artillerie qui se retrouve au bord de la rupture !
Trop tard: les renforts sudistes font leur apparition; une unité sur les petits côtés de table, le long de la route et une unité en bord de table !
En commençant par mon flanc gauche: une unité de 4 volontaires génère 1 dé de capacités. CHARGEZ !!!
Le problème est réglé...
Sur mon flanc droit, une autre unité charge à fond l'unité adverse la plus menaçante…
Carnage !
Les flancs sont dégagés et la première unité sudiste se lie avec la dernière unité en renfort pour former un écran devant la section d'artillerie.
Le canon est-il sauvé ? Une unité en écran protège partiellement les unités derrière elle...
Pas suffisamment: les tireurs d'élite réussissent un tir d'exception et abattent les derniers artilleurs de la demi-section de gauche.
L'Union y est presque. Encore un petit effort: le dernier canon est tout proche et le rideau sudiste est si mince: ASSAUT !
La ligne sudiste souffre, mais recule en bon ordre…
Le nombre maximum de tours pour prendre les canons a été joué: FIN DE LA PARTIE.
VICTOIRE CONFEDEREE !
Une nouvelle fois les canons n'ont pas été pris. Même si l'un d'eux a été neutralisé. Ce qui représente un demi-succès symbolique, l'objectif étant de capturer les deux pièces.
Cette fois-ci, les renforts confédérés ont eux aussi été gérés avec un mouvement d'approche. Ils sont donc intervenus bien plus tard que lors de la première partie. Laissant à l'attaquant tout le loisir de développer son attaque durant la moitié de la partie.
A condition de progresser à l'abri de l'artillerie et de se méfier d'une défense agressive de l'adversaire…
Et de ne pas trop se soucier des pertes: un peloton est la propriété de l'armée, pas de l'officier qui le commande. Si l'officier est capable d'atteindre ses objectifs en limitant la casse, c'est mieux pour tout le monde. Mais les objectifs passent en premier. Et s'il y a des pertes, elle fournira des remplaçants: les figurines ne manquent pas !
Jppbill semble inquiet à la fin de cette seconde partie: l'attaquant a-t-il vraiment une chance de prendre ces fichus canons ? Je recrute pour la dernière partie un nouveau volontaire et je le pousse A FOND - A FOND !
Et ils ne sont jamais contents…
Ayant épuisé Michel, un nouveau joueur relève le défi…
Au suivant ! Au suivant !
Cette fois-ci, ce sera un assaut nordiste contre une batterie sudiste à la bataille d'Antietam !
Le plateau nordiste…
… et le plateau sudiste.
Je commence par disposer un piquet au delà la route… et le commandement en deça de la route.
La colonne d'assaut nordiste ne tarde pas à apparaitre et mon unité ouvre le feu… avec pour seul résultat d'encrasser ses fusils...
La première unité nordiste à faire son entrée est une unité de tireurs d'élite: déployée sur mon flanc droit, elle s'approche prudemment et ouvre le feu sur ma section d'artillerie. Le temps doit être humide: ses tirs sont sans autre effet que l'encrassement de ses fusils Sharps !
Les grosses unités de l'Union se sont déployée durant leur phase d'approche et font peut après leur entrée sur table.
Leur feu est suffisamment précis pour m'occasionner quelques pertes, malgré la protection des bois.
Mon unité rétrograde en deça de la route et se met à couvert: il faut durer jusqu'à l'arrivée des renforts.
La première erreur de mon adversaire fut de ne pas engager son unité de tireurs d'élite à fond: ses tirs sont gênés par les barrières.
La seconde aura été de former une ligne de feu pour tirer sur le flanc de mon infanterie… et de présenter son flanc à mon artillerie !
Du coup, malgré la protection du muret, la punition est brutale…
Une demi-section d'artillerie couvre ce secteur de table et bloque l'avance nordiste...
A l'opposé de la table, les unités nordistes progressent sans coordination et laissent un sergent isolé: une unité en ordre serré génère une zone de contrôle qui gène les mouvements adverses. Là, l'unité derrière la barrière est en ordre lâche et ne bloque rien du tout. Du coup, il est temps d'agir et le tambour sudiste sonne la charge !
L'affaire est rapidement expédié...
… et ne s'arrête pas là: profitant de l'occasion, une unité nordiste trop avancée est chargée de flanc…
… et sévèrement punie !
Encore une activation, et l'unité sudiste se replie derrière les barrières à l'ouest de la route (puisqu'à Antietam les Nordistes attaquaient depuis l'Est).
Mon flanc gauche est sécurisé pour quelque temps...
Le nordiste va passer son prochain tour à réorganiser son flanc droit et progresser prudemment sur son flanc gauche. Au centre, une unité progresse à travers bois et unie ses efforts avec les tireurs d'élite pour harceler une demi-section d'artillerie qui se retrouve au bord de la rupture !
Trop tard: les renforts sudistes font leur apparition; une unité sur les petits côtés de table, le long de la route et une unité en bord de table !
En commençant par mon flanc gauche: une unité de 4 volontaires génère 1 dé de capacités. CHARGEZ !!!
Le problème est réglé...
Sur mon flanc droit, une autre unité charge à fond l'unité adverse la plus menaçante…
Carnage !
Les flancs sont dégagés et la première unité sudiste se lie avec la dernière unité en renfort pour former un écran devant la section d'artillerie.
Le canon est-il sauvé ? Une unité en écran protège partiellement les unités derrière elle...
Pas suffisamment: les tireurs d'élite réussissent un tir d'exception et abattent les derniers artilleurs de la demi-section de gauche.
L'Union y est presque. Encore un petit effort: le dernier canon est tout proche et le rideau sudiste est si mince: ASSAUT !
La ligne sudiste souffre, mais recule en bon ordre…
Le nombre maximum de tours pour prendre les canons a été joué: FIN DE LA PARTIE.
VICTOIRE CONFEDEREE !
Une nouvelle fois les canons n'ont pas été pris. Même si l'un d'eux a été neutralisé. Ce qui représente un demi-succès symbolique, l'objectif étant de capturer les deux pièces.
Cette fois-ci, les renforts confédérés ont eux aussi été gérés avec un mouvement d'approche. Ils sont donc intervenus bien plus tard que lors de la première partie. Laissant à l'attaquant tout le loisir de développer son attaque durant la moitié de la partie.
A condition de progresser à l'abri de l'artillerie et de se méfier d'une défense agressive de l'adversaire…
Et de ne pas trop se soucier des pertes: un peloton est la propriété de l'armée, pas de l'officier qui le commande. Si l'officier est capable d'atteindre ses objectifs en limitant la casse, c'est mieux pour tout le monde. Mais les objectifs passent en premier. Et s'il y a des pertes, elle fournira des remplaçants: les figurines ne manquent pas !
Jppbill semble inquiet à la fin de cette seconde partie: l'attaquant a-t-il vraiment une chance de prendre ces fichus canons ? Je recrute pour la dernière partie un nouveau volontaire et je le pousse A FOND - A FOND !
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