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SAGA autrement: Bittereinder

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SAGA autrement: Bittereinder Empty SAGA autrement: Bittereinder

Message  Jean-Michel II Sam 23 Fév - 1:07

Après la mise à jour de la période sur les guerres de la Révolution française, je publie une première photo d'un petit projet exotique...
geek
SAGA autrement: Bittereinder Die_bi10

Lecteur, si tu passes par cette rubrique, n'hésite pas à y déposer quelques références (filmographie, littérature, gammes de figurines...)
Basketball

Filmographie: Le sujet n'est pas le plus couvert, les œuvres datent et, par chance, sont disponibles sur Internet !
- Majuba: Heuwel van Duiwe (Full Afrikaans Movie - 1968)
https://www.youtube.com/watch?v=yCDJSVmxHkg
Ce n'est pas tout à fait la période du projet, mais c'est très proche... En VO, mais les Britanniques parlent anglais !
lol!
- Breaker Morant (1980)
https://www.dailymotion.com/video/x6u01xm
Pas de doute: nous sommes à la bonne époque. Le procès en cour martiale de trois lieutenants australiens, accusés d'avoir exécuté des prisonniers durant la guerre des Boers, passent en cour martiale.
study
- De La Rey (1980)
https://www.youtube.com/watch?v=gH3aw4D5j18
Un film sur le général Jacobus Herculaas de la Rey. Dont la figurine est disponible chez North Star Africa.
cyclops
- Gideon Scheepers (1981)
https://www.youtube.com/watch?v=Bxms7v2kcEc
Dans son livre, Bossenbroek évoque le concept britannique de concert organisé pour une exécution capitale. La fin du film en est une bonne illustration. Plus globalement le film effleure de nouveau l'ambiance délétère qui régnait durant la dernière période de ce conflit.
Suspect
- Pour tout l'or du Transvaal: Les grandes heures de la télévision française, je ne résiste pas ! Disons pour une approche du sujet...
Le premier des six épisodes: https://www.youtube.com/watch?v=W7vFkrCTWEE
flower

Littérature: Pas grand chose, jusqu'il y a peu...
- Mes jeunes années, Winston Churchill, Texto
Pas spécifiquement sur le sujet, mais passionnant et des informations de première main...
- L'Or, l'Empire et le Sang, Martin Bossenbroek, Seuil
Exhaustif sur le sujet: à lire en priorité !

Divers
- Le site du musée de la guerre anglo-boer de Bloemfontein: si vous passez à côté... ne passez pas à côté !  Wink
http://www.wmbr.org.za/view.asp?pg=museum&pgsub=history
- BBC: The Boer War
Documentaire en 5 parties: la première...
https://www.youtube.com/watch?v=qhL1nFGY7DY
- Breaker Morant, From Wikipedia, the free encyclopedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Breaker_Morant
L'article en anglais est bien plus fourni que celui en français: sa lecture apporte quelques éclaircissements sur le film...
Idea
- De La Rey (2005)
Une chanson folk de Bok van Blerk, et qui apparemment a fait couler beaucoup d'encre. Comme quoi le sujet n'est pas tout à fait clos...
https://www.youtube.com/watch?v=esnz_hhsZXo
- Je sais, c'est un, peu facile: une véritable mine d'or pour la période, et pas que !
cheers
https://www.britishbattles.com/great-boer-war/

Ludothèque: Dire que le sujet a été peu exploré est un euphémisme...
- Bittereinder, Against The Odds:
https://boardgamegeek.com/boardgame/10589/bittereinder

Gammes de figurines: Au choix, la bonne période en 25mm ou un choix plus réduit sans être trop regardant sur les uniformes.
- Black Powder/Anglo-Zulu war: pas la bonne période, mais l'uniformologiste boers n'aura pas grand chose à redire.
- North Star Africa! : mon préféré, bonne période, choix suffisant pour de la petite escarmouche (boers, quelques hussards et pas mal d'irréguliers impériaux)... et des Guest stars en prime !
sunny
- Perry Miniatures: la gamme Afghanistan et Soudan ne correspond pas à la bonne période, mais s'en rapproche beaucoup. Et la boite plastique suffit pour couvrir une table de jeu de troupes britanniques. Et en plus il y a un chien !
cat
- Wargame Foundry: une gamme (presque) complète sur la bonne période... mais pourquoi en 25mm !
https://www.wargamesfoundry.com/collections/boer-wars-1881-1899-1902

Et pour finir cet inventaire... une petite balade !
flower  pig  flower
https://www.youtube.com/watch?v=m-6HEyQ01cw


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Message  Jean-Michel II Dim 9 Juin - 6:24

En exclusivité mondiale, le compte-rendu de la première partie de SAGA durant la seconde guerre des Boers !
cheers

Octobre 1899, province du Natal

Les renforts envoyés immédiatement au Natal par les Britanniques à la suite du déclenchement de la guerre se déployent rapidement dans la province, mais pas assez vite pour occuper les cols du Drakensberg. En conséquence, les Boers envahissent le Natal de trois côtés (via le col de Van Reenen et le Oliviershoek Pass dans le Drakensberg à l'ouest, Laing's Nek au Nord et l'ex-République d'Utrecht à l'est), et les Britanniques se retrouvent rapidement isolés et en position vulnérable.

Le Général Major Penn Symons commande une brigade (quatre bataillons d'infanterie, une partie de régiment de cavalerie et d'infanterie montée, trois pièces d'artillerie de campagne), et occupe la ville minière  de Dundee. Il préfère garder la ville plutôt que de se replier sur Ladysmith.
Le 19 octobre, deux colonnes boers totalisant 4 000 hommes sous les ordres du Général Erasmus et Lukas Meyer se positionnent autour de la ville.

Une section du 18ème hussard en patrouille dans l'arrière pays au nord de Dundee...
Arrow
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01059

La tête de colonne: un lieutenant accompagné d'un clairon.
cyclops
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01058

La partie est jouée à l'échelle de la section et, aux prix de légères modifications, permet de joueur avec deux fois moins de figurines qu'à l'échelle du peloton.
1 lieutenant (gratuit), 1 caporal (1 point), 1 clairon (1 point) et 4 unités de 2 cavaliers (4 points).
Le tout générant 7 dés de capacités.
Idea
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01102

Un zoom sur les 3 personnages de la section de cavalerie britannique...
cyclops
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01063

En face, une section de commandos boers est avertie de l'approche des cavaliers ennemis: il est temps de démonter et d'occuper le terrain pour tendre une embuscade...
Twisted Evil
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01101

Le commandant boer désigne à ses unités leur position...
Arrow
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01061

La section boer au complet: 1 kornet (gratuit), 6 unités de 3 burghers.
Le tout générant 7 dés de capacités.
Idea
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01100

Le scénario: Reconnaissance en force.
Les deux sections doivent occuper le terrain et gagnent des points pour chaque secteur de 30x30 cm contrôlé à la fin de leur tour. Coquelicot pour les Britanniques, Edelweiss pour les Boers. Le camp avec le plus de points gagne la partie. Les points de neutralisation gagnés par élimination des figurines adverses préciseront le niveau de victoire.
Chaque camp reçoit une unité en renfort par tour: une unité de 2 cavaliers pour les Britanniques et 2 demi-unités d'irréguliers pour les Boers.
Pas de bombardement pour ce scénario.
Idea

Le terrain: Une route s'enfonce dans l'arrière-pays, à travers des plis de terrains marqués (terrain difficile haut). La route est bordée à gauche de broussailles (terrain dangereux dissimulant, couvert léger), au fond à gauche des rochers (terrain difficile, couvert lourd) et, au fond à droite, d'une profonde ravine (composée de 2 terrains difficile haut, le fond de la ravine est un couvert solide, les parois sont infranchissable pour la cavalerie).
pirat
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01060

La Britannique a l'initiative. Le Boer déploie deux unités d'irréguliers à M de leur bord de table. Le déploiement d'un personnage est gratuit: le Kornet accompagne l'unité déployée dans le... cercle de pierres local !
Une seconde unité est déployée derrière une barricade le long de la route.
Wink
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01062

Le Britannique est prudent: une première unité de cavaliers avec le caporal se placent à M de leur bord de table, dissimulés par les plis du terrain.
Cool
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01066

Le défenseur n'étant par surpris par l'attaquant, il bénéficie des traditionnels 3 dés de capacités sur son plateau...
Deux dés rares: bien joué !
bounce
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01064

Première phase d'ordre du Britannique: il y a tout ce qu'il faut...
sunny
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01065

Le caporal conduit son unité au centre de la table pour capturer le plus de zones: deux mouvements permettent de cumuler les marqueurs de mouvement. La sécurité est dans le mouvement !
Basketball
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01105

A droite de la table, le lieutenant est entré avec une unité de cavaliers et prend le contrôle de deux secteurs.
bounce
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01069

Première capacité avancée du plateau britannique: un "flanc menacés". Les autres unités de cavalerie ne sont pas sur la table, mais ne sont pas loin...
affraid
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01067

Du coup, les 2 unités boers reçoivent une fatigue...
Embarassed
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01068

A leur tour de jouer: la phase d'ordres est satisfaisante...
Basketball
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01071

Des tirs hors-table accueillent l'unité de cavaliers britanniques au centre de la table qui sentaient venir le coup...
pirat
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01070

... qui doivent se défausser d'une partie de leurs marqueurs de mouvement !
bom
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01073

Les renforts boers font leur apparition: deux unités de 3 irréguliers progressent avec prudence, en tirailleurs, au centre de la table.
bounce
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01072

Le Kornet pousse ses hommes vers l'avant en organisant sa ligne de feu...
Wink
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01074

Il est temps d'ouvrir le feu ! Nous sommes-là pour faire un carton sur nos amis britanniques, non ?
La ligne boer ouvre le feu sur l'unité de cavaliers qui accompagne le caporal. Les Britanniques activent leurs capacités de défense...
En blanc, les tirs à munition normales, en violet les balles dum-dum...
Twisted Evil
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01075

Touchés à 5+, donc 4 touches...
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01077

4 touches, donc 2 fatigues pour l'unité de cavaliers.
Idea
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01076

Une touche à munition normale est sauvegardée à 5+, les dum-dum à 6.
3 sauvegardes: il en manque une... Premier sang en exclusivité !
pale
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01078

Pour l'anecdote, le groupe à droite de la table est aussi touché par un tir et réussit sa sauvegarde: il prend une fatigue.
cyclops
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01079

Au Britannique de réagir...
bom


Dernière édition par Jean-Michel II le Dim 9 Juin - 8:33, édité 3 fois
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Message  Jean-Michel II Dim 9 Juin - 7:25

La cavalerie, c'est fragile... mais ça galope. alors galopons !
Les unités britanniques convergent vers la droite en ratissant les secteurs sur son chemin.
Basketball
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01081

Elle s'engouffre plein nord: les marqueurs de mouvement le disputent à ceux de fatigue...
Razz
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01082

... et charge à fond la barricade à l'extrémité de la table: pas de quartier !
cheers
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01103

Les burghers tentent bien de résister, mais le résultat est sans appel: la barricade est balayée !
Twisted Evil
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01083

Le Britannique compte sur un "Serrez les dents !" pour gérer leur fatigue et gérer leur fatigue...
Arrow
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01080

La réaction boer ne se fait pas attendre: de nouveaux renforts rentrent sur la table, les éléments avancés progressent dans la ravine et ouvrent le feu sur l'unité réduite à un cavalier et sur le trompette...
Twisted Evil

Les sauvegardes du cavalier sont excellentes... le cavalier doit, épuisé, doit effectuer un mouvement de repli.
cheers
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01085

Meilleures que celles du trompette qui ne parvient pas à annuler la touche dum-dum... Heureusement, les unités à proximité ne se sentent pas concernées par ce malheur (spécificité britannique) !
Crying or Very sad
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01084

Le job est fait pour la cavalerie: il faut maintenant penser à se replier: le caporal donne le signal aux unités de se replier, puis accompagne le lieutenant dans une charge sur le burgher isolé sur les pentes de la ravine.
L'affaire est expédiée, laissant l'unité boer exténuée...
Twisted Evil
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01086

Après son assaut, la cavalerie britannique est sur le point de disparaître derrière les replis de terrain...
Basketball
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01088

Le Boer n'a d'autre solution que d'engager ses derniers renforts pour reprendre la barricade...
Sad
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01104

Cette fois-ci, les sauvegardes du cavalier sont nettement moins bien réussie... il est au tapis et les Britannique perd une unité, donc un dé de capacités...
Crying or Very sad
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01087

Cela semble démotiver le caporal qui digère mal, à son tour, une dum-dum...
Rolling Eyes
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01089

Les pertes furent conséquentes pour le Britannique, mais le voici complètement à l'abri des replis du terrain...
tongue
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01090

...il possède une avance conséquente en termes de points de conquête et dispose encore de sont officier et de 3 unités de 2 cavaliers: de quoi voir venir...
Wink
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01092

Il est temps pour le Boer de réorganiser ses unités et de foncer en avant...
Malheureusement, c'est presque la panne sèche au niveau des dés de capacités ! Le seul dés "moyen" est affecté au repos des unités.
Crying or Very sad
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01091

Tant bien que mal, les troupes reprennent la barricade mais ne peuvent aller plus loin...
geek
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01094

La cavalerie britannique a tout le temps de se placer en embuscade, prête à charger les commandos s'ils font les téméraires...
Twisted Evil
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01106

Mais décidemment, les dés de capacités ne veulent pas: une unité arrive à peine à l'extrémité de la ravine...
Rolling Eyes
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01107

... et pousse avec prudence vers les broussailles.
pale
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01095

Le dernier tour est arrivé: le Britannique garnit son plateau avec de quoi éviter toute mauvaise surprise... au cas où l'escargot boer se monterait audacieux.
pirat
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01093

Et l'escargot se transforme en lièvre intrépide !
Les dés de capacités arrivent enfin... trop tard malheureusement.
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01097

L'unité boer en pointe peut conquérir la zone de broussailles et la courbe de conquête s'inverse enfin.
Basketball
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01098

Trop tard cependant pour que la victoire échappe au Britannique: 28 à 20.
Côté points de neutralisation, les Boers ont perdu 4 burghers et ont abattu 2 hussards et 2 personnages. Ces deux derniers, honteusement, au moyen de balles dum-dum. Devant le tôlé provoqué par l'usage de telles munitions, leurs points de neutralisation passent à l'adversaire. Soit 4 points pour le Boer à 12 pour le Britannique.
Belle victoire Britannique pour cette première manche.
Ils sont décidemment trop forts ces Anglais !
geek


Dernière édition par Jean-Michel II le Dim 9 Juin - 8:41, édité 1 fois
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Message  Jean-Michel II Dim 9 Juin - 8:24

Conclusion de ce premier accrochage...

Je ne m'attendais pas à ce que le Boer l'emporte: il est bien plus à l'aise en défense. Il a quand même fait assez bonne figure. Et j'ai préféré éviter le scénario d'embuscade pour laisser une chance au Britannique.
Laughing

Encore quelques petits réglages à faire sur l'adaptation: la portée courte des armes de tir donne maintenant un malus à la défense plutôt qu'un bonus à l'attaque, le nombre de dés de capacités générés par les irréguliers est augmenté...
geek

Pour la réussite au lancer de dés de capacités, je ne peux rien faire pour le Boers, malheureusement...
lol!
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Message  Michel 91 Dim 9 Juin - 8:46

As-tu prévu une capa "Wiston Churchill" pour les Anglais, vu qu'il a participé au second conflit contre les Boers.

l'une de ses citations: "l'Angleterre s'écroule dans l'ordre, la France se relève dans le désordre"

une autre: “En Angleterre, tout est permis, sauf ce qui est interdit. En Allemagne, tout est interdit, sauf ce qui est permis. En France, tout est permis, même ce qui est interdit. En U.R.S.S., tout est interdit, même ce qui est permis.”

une derniére pour Marcot: “Les chiens vous regardent tous avec vénération. Les chats vous toisent tous avec dédain. Il n’y a que les cochons qui vous considèrent comme leurs égaux.”
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Message  Jean-Michel II Dim 9 Juin - 9:53

Michel 91 a écrit:As-tu prévu une capa "Wiston Churchill" pour les Anglais, vu qu'il a participé au second conflit contre les Boers.

l'une de ses citations: "l'Angleterre s'écroule dans l'ordre, la France se relève dans le désordre"

une autre: “En Angleterre, tout est permis, sauf ce qui est interdit. En Allemagne, tout est interdit, sauf ce qui est permis. En France, tout est permis, même ce qui est interdit. En U.R.S.S., tout est interdit, même ce qui est permis.”

une derniére pour Marcot: “Les chiens vous regardent tous avec vénération. Les chats vous toisent tous avec dédain. Il n’y a que les cochons qui vous considèrent comme leurs égaux.”
Il a son dé et l'archétype "correspondant de guerre" est disponible... Ensuite, pour le jouer, il faudrait ajouter une règle: si vous faites moins de 6 sur un dé, relancez le dé !
Wink

Jean-Michel II a écrit:
Pour la réussite au lancer de dés de capacités, je ne peux rien faire pour le Boers, malheureusement...
lol!
En fait, si: j'ai osé la "corne d'abondance" !
Idea
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Message  Jean-Michel II Dim 9 Juin - 21:59

Le premier scénario joué...

La rencontre

Depuis plusieurs jours, vous marchez, d’étapes en étapes. Vous vous doutiez que l’Ennemi en faisant autant. Vous ne vous attendiez cependant par à vous retrouver subitement en face de lui. Vous n’avez pas eu le temps de fortifier de position défensive ou même de planifier une attaque. Il ne vous reste plus qu’à vous déployer sur le terrain et à jeter dans le combat vos unités, au fur et à mesure de leur arrivée sur le champ de bataille.
Présentation

  • Les deux détachements se heurtent de manière inattendue : les troupes déployées ne bénéficient d’aucune fortification.
  • L’attaquant est le camp avec le plus de cavalerie, sinon le plus de cavalerie légère/troupes montées, ou est déterminé aléatoirement.
  • L’attaquant joue en premier. La partie dure 6 tours.

Déploiement

  • Chaque camp déploie une unité à M des longs bords de table opposés.
  • Le bord de table de déploiement de l’adversaire est le seul bord de table non éligible pour un camp.

Objectif

  • La maîtrise du champ de bataille (en gros la conquête des secteurs du champ de bataille).

Evénements

  • Au début de chaque tour, une nouvelle unité est disponible pour le camp dont c’est le tour. Cette unité peut être déployée à TC de son bord de table ou être gardée en réserve hors-table (pour être utilisé avec des capacités du plateau de combat).



Et le prochain... En attendant l'arrivée de l'été !
sunny

L'embuscade

Votre camp s’est infiltré derrière les lignes adverses pour harceler l’Ennemi. Après une attente anxieuse, le voici qui s’approche. A vous de jouer : pas un ne doit vous échapper !
Présentation

  • Le défenseur doit traverser la table. L’attaquant place ses unités en embuscade et doit l'en empêcher.
  • L’attaquant est le camp avec le plus de cavalerie légère/troupes montées, sinon le plus de fantassins, ou est déterminé aléatoirement.
  • Le défenseur joue en premier. 7 tours.

Déploiement

  • Le défenseur commence hors table. Il choisit l’un des longs bords de table comme bord d’entrée. Le bord opposé est son bord de sortie. Au début de chaque tour, il peut faire entrer à TC de son bord de table d’entrée, ou garder en réserve hors-table, un nombre d'unités égal au numéro du tour.
  • L’attaquant peut déployer dans n’importe quel secteur (à l'exclusion des secteurs du bord de table d'entrée du défenseur) des marqueurs représentant ses unités. Il dispose en plus d'un nombre de marqueurs de leurre égal à la moitié des unités de son peloton. Une fois placés, ces marqueurs ne peuvent pas être volontairement déplacés.
  • Les bords de table éligibles pour l’attaquant sont ses bords d’entrée ou de sortie. Les bords de table de l’attaquant sont les deux autres bords de table.

Objectif

  • A la fin de la partie, l’attaquant compte le nombre de points de troupes que le défenseur n’a pas évacuées, et le défenseur le nombre de points de troupes qu’il a neutralisées. Le camp avec le score le plus élevé gagne la partie.

Evénements

  • Au début de son tour, l’attaquant peut révéler volontairement un ou plusieurs marqueurs et les remplacer par le ou les unités correspondantes. Il dispose des dés de capacité générés par ses unités déployées sur la table durant la phase d’ordre.
  • Lors du déploiement de l’unité d’un marqueur révélé, placez une première figurine sur le marqueur. Toutes les autres figurines de l’unité doivent être à C de cette première figurine et à au moins M des figurines ennemies. Les figurines qui ne peuvent être déployée légalement comptent comme pertes.
  • Un personnage peut être déployé avec une unité révélée.
  • Le marqueur d’une unité montée est révélé lorsqu’une unité ennemie finit son mouvement avec une ligne de vue sur lui.
  • Une unité doit interrompre son mouvement dès qu’elle se trouve à M d’un marqueur ennemi. S’il s’agit du marqueur d’une unité montée ou d’un marqueur en terrain dégagé, l’unité doit être révélée. Sinon le marqueur doit soit être révélé, soit effectuer un mouvement de désengagement.

Michel, si tu nous trouves un train blindé, quelques arrangements et on peut rejouer Chieveley...
lol!


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Message  Michel 91 Dim 9 Juin - 22:52

Désolé, j'ai pas Crying or Very sad
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Message  Jean-Michel II Dim 9 Juin - 22:58

Michel 91 a écrit:Désolé, j'ai pas Crying or Very sad
J'ai, mais non peint...
pale
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Message  Michel 91 Dim 9 Juin - 23:32

Ca se peint Wink
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Message  Jean-Michel II Lun 10 Juin - 5:40

Michel 91 a écrit:Ca se peint Wink
C'est tout à fait envisageable... ce qui me fait peur, c'est plutôt les rails qui sont aussi à peindre !
affraid
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Message  Jean-Michel II Mar 11 Juin - 0:50

Après plusieurs tests au cours desquels la cavalerie britannique a démontré sa supériorité tactique et sa force d'âme...
Cool

... et devant les réclamations indignées du Boer... 
Mad

... je me vois dans l'obligation d'éclater le scénario "L'embuscade" en deux scénarios "L'embuscade" et "Les éclaireurs" !
tongue

L'embuscade

Votre camp s’est infiltré derrière les lignes adverses pour harceler l’Ennemi. Après une attente anxieuse, le voici qui s’approche. A vous de jouer : pas un ne doit vous échapper !
En face, votre colonne s'avance le long de cette route interminable, et cette belle journée s'annonce une fois de plus d'un ennui... mortel.
Rolling Eyes

Présentation

  • L'attaquant doit traverser la table et réalise un mouvement d'approche. Le défenseur place ses unités en embuscade, cachées.
  • Le défenseur est le camp avec le plus de cavalerie légère/troupes montées, sinon le plus de fantassins, ou est déterminé aléatoirement.
  • Le défenseur joue en premier. 5 tours.

Déploiement

  • Avant de placer les terrains, déployez une route au centre de la table qui relie le bord de table d'entrée de l'attaque à son bord de table de sortie.
  • Le défenseur peut déployer dans n’importe quel secteur (à l'exclusion des secteurs du bord de table d'entrée du défenseur et de la route) des marqueurs représentant ses unités. Il dispose en plus d'un nombre de marqueurs de leurre égal à la moitié des unités de son peloton. Une fois placés, ces marqueurs ne peuvent pas être volontairement déplacés.
  • L'attaquant commence hors table. Il effectue avec son peloton un mouvement d'approche. A partir du premier tour, s'il lui reste des unités hors-table, il peut faire entrer à TC de son bord de table d’entrée, ou garder en réserve hors-table, un nombre d'unités égal au numéro du tour.
  • Les bords de table éligibles pour l’attaquant sont les bords de ses secteurs d’entrée ou de sortie. Les bords de table du défenseur sont les autres bords de table.

Objectif

  • A la fin de la partie, le défenseur compte le nombre de points de troupes que l'attaquant n’a pas évacuées par son bord de table de sortie, et l'attaquant le nombre de points de troupes qu’il a neutralisées. Le camp avec le score le plus élevé gagne la partie. Le niveau de victoire est déterminé par la comparaison des points de neutralisation des deux camps.

Evénements

  • Au début de son tour, le défenseur peut révéler volontairement un ou plusieurs marqueurs (limité par le numéro du tour: 1 pour le premier tour joué par le défense, 2 pour le second tour joué, ...)  et les remplacer par le ou les unités correspondantes. Il dispose des dés de capacité générés par ses unités déployées sur la table durant la phase d’ordre.
  • Le marqueur d’une unité montée ou d'une arme lourde en terrain dégagé est révélé lorsqu’une unité ennemie finit son mouvement avec une ligne de vue sur lui.
  • Une unité doit interrompre son mouvement dès qu’elle se trouve à M d’un marqueur ennemi. S’il s’agit du marqueur d’une unité montée ou d'arme lourde, ou d’un marqueur en terrain dégagé, l’unité doit être révélée. Sinon le marqueur doit soit être révélé, soit effectuer un mouvement de désengagement.
  • Lors du déploiement de l’unité d’un marqueur révélé, placez une première figurine sur le marqueur. Toutes les autres figurines de l’unité doivent être à C (à M pour les unités montées) de cette première figurine et à au moins M des figurines ennemies. Les figurines qui ne peuvent être déployée légalement comptent comme pertes.
  • Un personnage peut être déployé avec une unité révélée.

Mouvement d'approche

  • Une succession de tours préliminaires est réalisée jusqu'à la révélation d'un premier marqueur.
  • L'attaquant déploie à chaque tour une unité sur la route à TC de son bord de table. La première unité déployée peut être en tirailleurs/fourrageurs de chaque côté de la route. Les unités déployées avancent de C le long de la route.
  • A la fin de chaque tour préliminaire, le défenseur peut décider de révéler un marqueur.
  • Dès que le premier marqueur est révélé, la partie commence et le nombre de tours joués est décompté. Si le marqueur est révélé par le défenseur, l'attaquant est surpris et ne dispose d'aucun dé de capacité sur son plateau. Si le marqueur est révélé par une unité de l'attaquant, il dispose de 3 dés de capacité à placer sur son plateau.



Les éclaireurs

Une patrouille a été attaquée en amont de la colonne. Le Colonel ne juge pas approprié d'effectuer un détour: les troupes ont déjà reçu leurs ordres et se rangent en ordre de bataille. Vous sentiez venir le coup et cela n'a pas manqué: votre commandant est bien embêté par cette affaire, et vous tenant en haute estime, il vous transmet l'ordre d'avancer votre peloton pour localiser les positions adverses.
Heureusement, vos troupes ne sont pas très loin en arrière et pourrons rapidement intervenir une fois le travail achevé et secourir vos hommes. Enfin, les survivants s'il y en a...
pale  

Présentation

  • Le défenseur occupe le terrain. L'attaquant doit localiser les positions adverses à n'importe quel coût.
  • Le défenseur est le camp avec le plus de cavalerie légère/troupes montées, sinon le plus de fantassins, ou est déterminé aléatoirement.
  • L'attaquant joue en premier. 7 tours.

Déploiement

  • L'attaquant commence hors table. Il peut déployer l'intégralité de son peloton à TC de son bord de table. Les unités non déployée sont tenues en réserve hors-table ou peuvent rentrer par son bord de table au début de n'importe quel autre tour.
  • Le défenseur peut déployer dans n’importe quel secteur (à l'exclusion des secteurs du bord de table d'entrée de l'attaquant) des marqueurs représentant ses unités. Il dispose en plus d'un nombre de marqueurs de leurre égal à la moitié des unités de son peloton. Une fois placés, ces marqueurs ne peuvent pas être volontairement déplacés.
  • Les bords de table éligibles pour l'attaquant sont les bords de table de ses secteurs d'entrée. Les bords de table éligible pour le défenseur sont tous les autres bords de table.

Objectif

  • A la fin de la partie, l’attaquant gagne si tous les marqueurs de déploiement du défenseur sont révélés. Le niveau de victoire est déterminé par comparaison des points de neutralisation des deux camps.

Evénements

  • Au début de son tour, le défenseur peut révéler volontairement un ou plusieurs marqueurs et les remplacer par le ou les unités correspondantes. Il dispose des dés de capacité générés par ses unités déployées sur la table durant la phase d’ordre.
  • Le marqueur d’une unité montée ou d'une arme lourde en terrain dégagé est révélé lorsqu’une unité ennemie finit son mouvement avec une ligne de vue sur lui.
  • Une unité doit interrompre son mouvement dès qu’elle se trouve à M d’un marqueur ennemi. S’il s’agit du marqueur d’une unité montée ou d'arme lourde, ou d’un marqueur en terrain dégagé, l’unité doit être révélée. Sinon le marqueur doit soit être révélé, soit effectuer un mouvement de désengagement.
  • Lors du déploiement de l’unité d’un marqueur révélé, placez une première figurine sur le marqueur. Toutes les autres figurines de l’unité doivent être à C (à M pour les unités montées) de cette première figurine et à au moins M des figurines ennemies. Les figurines qui ne peuvent être déployée légalement comptent comme pertes.
  • Un personnage peut être déployé avec une unité révélée.



Dernière édition par Jean-Michel II le Ven 21 Juin - 8:52, édité 1 fois
Jean-Michel II
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Message  Jean-Michel II Dim 16 Juin - 8:56

L'embuscade
Ou comment passer un bon dimanche avec quelques amis anglais...
Razz

Les locaux...
Un kornet, 4 unités de 3 Burghers et une Pom-pom pour l'ambiance...
Laughing
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01111

Les Boers disposent d'une capacité spéciale qui leur permet d'améliorer la position où ils sont déployés en début de partie. Ici, face à de la cavalerie, ce sera barbelés (terrain dangereux pour l'infanterie et impassable pour les montés) et un chariot... pour bloquer la route !
pirat

Les marqueurs d'unités boers sont placés en profondeur afin d'embourber les unités britanniques et les faire converger dans la nasse.
Cool

Les invités justement...
Un lieutenant, un caporal et 4 unités de 2 hussards.
flower
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01112

Commençons par le mouvement d'approche...
Une première unité de hussards apparait de chaque côté de la route. L'unité est en tirailleurs (plus d'un socle et moins de TC entre les figurines de l'unité).
Idea
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01116

L'unité progresse lentement le long de la route et prend un simple marqueur de mouvement.
Arrow
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01114

En l'absence de réaction du Boer, une nouvelle unité fait son entrée: en colonne sur la route. Cette unité est précédée par le lieutenant qui veut garder ses troupes à distance de commandement (M).
Basketball
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01115

Les cavaliers approchent du premier marqueur: il est temps d'agir, de peur de ne pas avoir le temps de déplacer le chariot. Manquerait plus qu'ils passent avant que la route ne soit bloquée !
clown  
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01117

La partie commence: le Boer dévoile une première unité accompagnée du kornet.
Pour bloquer la route avec le chariot, il faut le pousser sur la route, entre les hautes herbes et la colline escarpée. Un chariot se déplace de C et doit être poussé par les unités d'une figurine. Un coup de main du kornet ne serait pas de trop.
tongue

2 activations de miliciens sont nécessaires et le Boer dispose de 2 dés de capacités, plus le "nous sommes à vos ordres" du kornet... ça passe !
Il y a même du rab...
cheers
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01121

Toute le monde pousse et la route est bloquée.
Au grand étonnement de la colonne britannique: "Bloody hell, what a surprise !"
affraid
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01122

Phase d'ordres satisfaisante pour les cavaliers... sans plus.
Neutral
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01123

L'avant-garde va reconnaître la route en avant de la colonne, et reste sur ses gardes...
tongue
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01125

La dernière unité de cavaliers n'ap pas la place de se déployer sur la route. Qu'à cela ne tienne: elle effectue une manoeuvre et apparait sur le flanc gauche, à l'abri de la colline.
cyclops
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01126

Le lieutenant presse sa troupe de quitter la route et redéploie son monde sur la droite...
king
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01128

Les unités britanniques restent toutes à distance de commandement pour former un seul groupe.
Le caporal garde le contact avec l'avant-garde...
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01127

Le lieutenant établit le contact avec la dernière unité arrivée...
Cool
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01130

Les cavaliers partent au triple galop pour reconnaître les positions adverses à gauche de la table...
bounce
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01113

Le premier rang est obligé de freiner des quatre fers: la voie est bloquée par des barbelés !
Mad
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01129

Heureusement que les Boers n'occupent pas la zone de rochers à l'extrême gauche... la passage n'est pas encore fermé !
Wink

Les Boers en profitent pour faire aux Britanniques le coup de l'Oncle Paul !
Razz
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01225

Une unité britannique entre dans les M d'une unité ? Repli... vers la zone de rochers !
cheers
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01225

La voie n'est pas encore bloquée, mais c'est pour bientôt...
affraid
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01224

A l'extrême droite de la table, l'avant-garde (qui se retrouve maintenant quasiment à l'arrière-garde) poursuit la reconnaissance du secteur, au cas où un passage soit ouvert)...
Idea
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01218

A posteriori, non: "that's a shame !"
pale
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01220

Au Boer d'agir: la Pom-pom est révélée...
affraid
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01227

Après sa phase d'ordre, il faut bien reconnaître que le Boer ne plaisante pas... ça va faire mal !
Exclamation
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01210

Une première rafale retentit...
Joli tir !
Very Happy
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01229

Un cavalier s'incline... Le premier sang est versé !
Crying or Very sad
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01228

Et ce n'est pas fini... Il y avait bien trois dés d'activation ?
Suspect
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01230

Aux suivants !
Le tir est toujours aussi précis...
Twisted Evil
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01231

Un second cavalier est fauché et le Britannique perd une première unité...
No
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01233

Il reste bien une dernière activation ?
La fatigue de la Pom-pom est exploitée pour augmenter la défense des cavaliers: bien vu !
Sad
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01235

Un dernier cavalier s'effondre... mais cette fois-ci, l'auto-canon a terminé ses activations et commence à chauffer.
geek
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01234

Le Britannique en a profité pour réduire la fatigue d'une unité sur sa gauche et de l'unité à sa droite...
Idea
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01211

Le kornet ne reste pas inactif derrière le chariot: les Britanniques manoeuvrent sur le flanc ?
scratch
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01226

"- On bouge, les gars !"
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01236

La sortie de la zone de rochers est couverte !
pirat
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01237

Le dernier tour fut difficile pour les Britannique: il est temps de rendre la politesse aux Boers, avec un plateau bien garni !
Twisted Evil
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01213

Les cavaliers se regroupent devant la zone de rochers: au moins ce n'est pas un terrain dangereux !
"- Charge !"
Rolling Eyes
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01212

"- Ah ! Permettez monsieur l'Anglais" l'interrompt le Boer. " J'ai une petite surprise de l'Oncle Paul pour vous... Repli !"
bounce
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01238

La première ligne boer se replie vers l'arrière de la zone de rochers et les cavaliers ont besoin de 2 activations pour arriver au contact, et prennent une fatigue de plus.
Razz

Cette fois-ci, il y a bien contact et cela s'annonce mortel pour les Boers... d'autant plus que les cavaliers sont trop vénères !
Mad
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01216

Les Boers sont sabrés mais réussissent à éliminer un cavalier de plus...
Evil or Very Mad
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01247

Un dernier effort et le Britanniques chargent la dernière ligne boer: l'infanterie est à découvert les cavaliers en terrain difficile. Pas très académique...
Rolling Eyes
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01214

Et quand personne ne veut céder, cela finit mal pour beaucoup !
Les unités sont éliminées et les personnages survivent, en piteux état.
affraid
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01250

Le kornet est épuisé et le lieutenant et le caporal sont au bord de l'épuisement...
Idea
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01249

La percée est faite, il est temps de faire revenir à fond de train l'unité britannique isolée à l'extrême droite de la table...
Arrow  Arrow  Arrow
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01240

Mais le Boer n'a pas encore dit son dernier mot, ni vidé son dernier chargeur: la dernière unité est révélé à côté du chariot...
cyclops
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01239

Le plateau boer est pauvre en activation pour la Pom-pom qui doit d'ailleurs se reposer: du coup, les deux dernières unités de Burghers vont devoir stopper la dernière unité de hussards...
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01244

Elles déclenchent un feu d'enfer sur les cavaliers... Un premier s'écroule !
Twisted Evil
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01243

Il reste quelques balles dans les magasins... Le dernier cavalier s'écroule et avec lui le Britannique perd sa dernière unité.
Crying or Very sad
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01245

Les Boers se paient le luxe de quitter leurs positions pour aller renforcer leur flanc enfoncé...
Exclamation
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01246

Mais les personnages britanniques ne sont pas décidés à les attendre: au bord de l'épuisement, ils poussent leur monture en dehors de la zone de rochers et poussent - à allure modérée pour ne pas devenir épuisés - jusqu'au bord de table.
Et parviennent enfin à sortir de la nasse...
geek
SAGA autrement: Bittereinder Dsc01251

FIN DE LA PARTIE

Décompte des points:

  • 8 hussards ne sont pas parvenus à sortir de la table: le Boer marque 8 points de neutralisation.
  • Le Britannique a éliminé 2 unités de 3 Boers: il marque 2 points de neutralisation.

Victoire majeur boer.

Bon, le fait d'avoir réussit à sortir des figurines est quand même une petite victoire pour le Britannique.
Et comme ses deux personnages s'en sont sortis, c'est qu'il n'a pas eu de perte significative.
Beaucoup de bruit pour rien, en quelque sorte... Pas sûr que les journaux en parlent !
lol!
Jean-Michel II
Jean-Michel II

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