SAGA Autrement: Killer Angels
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Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Je laisse donc les Ecossais et leur blitz pour basculer à cette troisième et dernière partie du week-end: cette fois-ci avec les plateaux fin de guerre.
Pour l'Union…

Pour la Confédération…

… et en avant pour le siège de Petersburg !
Les confédérés sont solidement retranchés…

… mais si leur lignes sont excessivement étirées !

Cette fois-ci, les renforts du défenseurs se mettrons en mouvement dès les premiers tirs de fusil.
Malheur ! Je touche les dés de capacités au second tour et fais plein de symboles rares: les Confédérés vont pouvoir faire un tir à balle perdue sur la colonne nordiste qui entame à peine son approche.
Du coup, c'est décidé: je ne touche plus à aucun dé et laisse mon assistant pour cette partie assurer le service !

Les Sudistes ont tiré tôt mais n'ont pas occasionné beaucoup de dégâts à la colonne d'assaut. Consacrer un tour à former une ligne d'assaut avec deux grosses unités de l'Union ne coûte pas cher et peut rapporter gros: le pavé déboule sur la table avec officier tambour et drapeau… et un plateau de capacités bien garni.

Le défenseur a juste le temps de recharger que les unités nordistes se portent à l'assaut des fortifications: pas de temps à perdre en échanges de tirs !

Les adversaires déchargent à bout touchant leurs armes et se massacrent à grands coups de capacités !
A ce jeu-là, les plus grosses unités l'emportent…

Les survivants effectuent un repli stratégique urgent et traversent la route alors que leur officier tente de les rallier…

Rien ne sert de tirer, il faut charger à point ! Et après une charge, on récupère et on fait monter les renforts.

Il y a une forêt et une route au milieu ? On s'aligne sur la route derrière la forêt: l'artillerie n'a pas de ligne de vue dessus.
Les unités nordistes s'offre le luxe d'effectuer un tir pour éliminer l'officier sudiste et faire perdre aux confédérés leurs derniers dés de capacité: un rude coup pour par cher.
C'est râté, mais on s'en fiche ! Même si le bougre se rue vers son bord de table pour hâter l'arriver des renforts (il peut toujours essayer, ils ne progressent que d'un secteur par tour et là il en reste encore plusieurs).

Il reste sur la table une unité de 2 volontaires sudistes. Moins de 4 figurines: elle ne rapporte pas de dé de capacité. Alors pourquoi s'en occuper ? Après avoir temporisé un tour supplémentaire à l'abri de la forêt, les dés d'activation s'empilent pour les volontaires nordistes. et si on aller les voir, ces canons ?
Les unités de l'union franchissent la route et traversent la seconde moitié de la forêt en contournant l'obstacle représenté par l'unité sudiste.

En déroulant ses activations gratuites, multiples et de groupes, le Nordiste sort du bois et se précipite vers les artilleurs confédérés...

… leur officier déploie ses unités lancer un triple assaut: contre l'officier et les deux demi-batteries confédérés !

Le défenseur résiste vaillamment mais la victoire aime vraiment les grosses unités !


La position est emportée avec brio par l'Union et leurs unités ne sont arrêtées que par les limites de la tables.
La fatigue s'accumule et elles sont au bord de l'épuisement: une contre-attaque par les renforts sudistes au tour prochain pourrait faire très mal. Mais voilà: les renforts n'arriveront qu'au tour suivant !

Et un tour de tranquillité pour se refaire une santé, c'est plus qu'il n'en faut !
Du coup, lorsque les renforts arrivent…

… l'Union est prêt à les accueillir !

Une salve à courte portée pour attendrir l'adversaire…

Et un bonne charge à la baïonnette !

Il y a de la casse, mais la mission est prioritaire !

Aile gauche, aile droite: pas de jaloux.
Le choc est brutal: l'Union perd le combat mais les deux unités sont épuisées.

Le job est fait: dernier tour de jeu, les canons sont à l'Union et les dernières unités confédérées sont incapable d'entreprendre la moindre action offensive pour les reprendre.
Le colonel sera content: ces fichus canons, il les a !

Ouf ! Avec des renforts sudistes plus rapides que prévus, j'ai un moment cru ne pas y arriver. Le fait qu'ils aient passé 2 tours sans pouvoir rien faire faute de dé d'activation (durant ces 2 tours, les 2 dés de capacité ont donné des symboles intermédiaires qui ne permettent pas d'activer des unités de volontaires !) n'a pas arrangé les affaires du défenseurs.
Morale: Rien ne sert de courir, il faut arriver à point !
Du coup, j'abandonne le système d'arrivée aléatoire des renforts. Le défenseur doit commencer la partie avec son artillerie et au moins un point de peloton sur table. Ses renforts commencent leurs mouvements d'approches en ligne (ils arrivent tous ensemble) à partir du 3ème tour. Le défenseur doit garder au moins la moitié de ses points de peloton en renfort et peut commencer la partie avec plus de troupes sur table. Pour chaque point supplémentaire, l'arrivée des renforts est retardée d'un tour.
La démonstration a permis d'utiliser la plus grande partie des règle sur la période, à l'exception des manœuvres en ordre serré (à réserver aux Prussiens en herbe) et du bombardement d'artillerie.
Et les capacités d'activation/réactions utilisables par les unités non épuisées: le défenseur peut notamment prendre ses jambes à son cou lorsqu'il est chargé… en même temps qu'une fatigue !
Plus utile aurait été la capacité de tir "dans le blanc des yeux": l'artillerie chargée aurait pu ouvrir le feu sur les unités nordistes… qui de toute façon avaient de quoi manœuvrer pour éviter de se trouver dans la zone de tir des canons.
La prochaine fois j'organise une visite touristique à Marye’s Heights et j'offre à boire au joueur de l'Union qui arrive à toucher le muret !
Je n'ai plus qu'à trouver des braves au grand cœur assez fou pour essayer...


Pour l'Union…

Pour la Confédération…

… et en avant pour le siège de Petersburg !
Les confédérés sont solidement retranchés…


… mais si leur lignes sont excessivement étirées !


Cette fois-ci, les renforts du défenseurs se mettrons en mouvement dès les premiers tirs de fusil.
Malheur ! Je touche les dés de capacités au second tour et fais plein de symboles rares: les Confédérés vont pouvoir faire un tir à balle perdue sur la colonne nordiste qui entame à peine son approche.
Du coup, c'est décidé: je ne touche plus à aucun dé et laisse mon assistant pour cette partie assurer le service !


Les Sudistes ont tiré tôt mais n'ont pas occasionné beaucoup de dégâts à la colonne d'assaut. Consacrer un tour à former une ligne d'assaut avec deux grosses unités de l'Union ne coûte pas cher et peut rapporter gros: le pavé déboule sur la table avec officier tambour et drapeau… et un plateau de capacités bien garni.


Le défenseur a juste le temps de recharger que les unités nordistes se portent à l'assaut des fortifications: pas de temps à perdre en échanges de tirs !


Les adversaires déchargent à bout touchant leurs armes et se massacrent à grands coups de capacités !
A ce jeu-là, les plus grosses unités l'emportent…


Les survivants effectuent un repli stratégique urgent et traversent la route alors que leur officier tente de les rallier…


Rien ne sert de tirer, il faut charger à point ! Et après une charge, on récupère et on fait monter les renforts.


Il y a une forêt et une route au milieu ? On s'aligne sur la route derrière la forêt: l'artillerie n'a pas de ligne de vue dessus.
Les unités nordistes s'offre le luxe d'effectuer un tir pour éliminer l'officier sudiste et faire perdre aux confédérés leurs derniers dés de capacité: un rude coup pour par cher.
C'est râté, mais on s'en fiche ! Même si le bougre se rue vers son bord de table pour hâter l'arriver des renforts (il peut toujours essayer, ils ne progressent que d'un secteur par tour et là il en reste encore plusieurs).


Il reste sur la table une unité de 2 volontaires sudistes. Moins de 4 figurines: elle ne rapporte pas de dé de capacité. Alors pourquoi s'en occuper ? Après avoir temporisé un tour supplémentaire à l'abri de la forêt, les dés d'activation s'empilent pour les volontaires nordistes. et si on aller les voir, ces canons ?
Les unités de l'union franchissent la route et traversent la seconde moitié de la forêt en contournant l'obstacle représenté par l'unité sudiste.


En déroulant ses activations gratuites, multiples et de groupes, le Nordiste sort du bois et se précipite vers les artilleurs confédérés...

… leur officier déploie ses unités lancer un triple assaut: contre l'officier et les deux demi-batteries confédérés !


Le défenseur résiste vaillamment mais la victoire aime vraiment les grosses unités !



La position est emportée avec brio par l'Union et leurs unités ne sont arrêtées que par les limites de la tables.
La fatigue s'accumule et elles sont au bord de l'épuisement: une contre-attaque par les renforts sudistes au tour prochain pourrait faire très mal. Mais voilà: les renforts n'arriveront qu'au tour suivant !


Et un tour de tranquillité pour se refaire une santé, c'est plus qu'il n'en faut !
Du coup, lorsque les renforts arrivent…


… l'Union est prêt à les accueillir !


Une salve à courte portée pour attendrir l'adversaire…


Et un bonne charge à la baïonnette !


Il y a de la casse, mais la mission est prioritaire !


Aile gauche, aile droite: pas de jaloux.
Le choc est brutal: l'Union perd le combat mais les deux unités sont épuisées.


Le job est fait: dernier tour de jeu, les canons sont à l'Union et les dernières unités confédérées sont incapable d'entreprendre la moindre action offensive pour les reprendre.
Le colonel sera content: ces fichus canons, il les a !


Ouf ! Avec des renforts sudistes plus rapides que prévus, j'ai un moment cru ne pas y arriver. Le fait qu'ils aient passé 2 tours sans pouvoir rien faire faute de dé d'activation (durant ces 2 tours, les 2 dés de capacité ont donné des symboles intermédiaires qui ne permettent pas d'activer des unités de volontaires !) n'a pas arrangé les affaires du défenseurs.

Morale: Rien ne sert de courir, il faut arriver à point !

Du coup, j'abandonne le système d'arrivée aléatoire des renforts. Le défenseur doit commencer la partie avec son artillerie et au moins un point de peloton sur table. Ses renforts commencent leurs mouvements d'approches en ligne (ils arrivent tous ensemble) à partir du 3ème tour. Le défenseur doit garder au moins la moitié de ses points de peloton en renfort et peut commencer la partie avec plus de troupes sur table. Pour chaque point supplémentaire, l'arrivée des renforts est retardée d'un tour.

La démonstration a permis d'utiliser la plus grande partie des règle sur la période, à l'exception des manœuvres en ordre serré (à réserver aux Prussiens en herbe) et du bombardement d'artillerie.
Et les capacités d'activation/réactions utilisables par les unités non épuisées: le défenseur peut notamment prendre ses jambes à son cou lorsqu'il est chargé… en même temps qu'une fatigue !

Plus utile aurait été la capacité de tir "dans le blanc des yeux": l'artillerie chargée aurait pu ouvrir le feu sur les unités nordistes… qui de toute façon avaient de quoi manœuvrer pour éviter de se trouver dans la zone de tir des canons.
La prochaine fois j'organise une visite touristique à Marye’s Heights et j'offre à boire au joueur de l'Union qui arrive à toucher le muret !
Je n'ai plus qu'à trouver des braves au grand cœur assez fou pour essayer...




Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: SAGA Autrement: Killer Angels
Merci.Jeaznoj a écrit:Merci pour ce rapport de bataille.![]()
![]()
Je reviens sur l'exécution du malheureux sergent nordiste au cours de la seconde partie.


C'est quand même un peu vache.

Du coup, comme il y a peu de personnages et qu'il coûtent cher, je les autorise maintenant à se grouper à volonté avec une unité de leur choix. Donc:
- Lorsqu'une unité lance un assaut, même si le personnage n'est pas à distance de charge, il peut accompagner l'unité. Les personnages ne restent plus à la traine...
- Lorsque le personnage reçoit un tir ou est chargé, il est prioritaire pour l'affectation des touches et plutôt que de recevoir plusieurs touches, ces touches excédentaires peuvent être affectées à l'unité. Au plus une touche par figurine que comprend l'unité. Un personnage en première ligne n'est donc plus tout à fait un mort en puissance...
- Lorsqu'une unité reçoit un tir ou est chargée, un personnage peut rejoindre cette unité: les figurines de l'unité sont alors prioritaires pour l'affectation des touches. Au plus une touche par figurine que comprend l'unité. Les touches excédentaires sont affectées au personnage: tant pis pour lui ! Les personnages permettent à l'unité à laquelle ils sont rattachés d'absorber des touches pour la maintenir opérationnelle. Mais c'est risqué...

Pour reprendre l'exemple du sergent massacré, deux unités étaient à TC de lui et auraient pu lui permettre d'encaisser le choc.


Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Reconnaissance à l'aube (campagne Shiloh)
Une petite virée les 6 et 7 avril 1862 dans le sud-ouest du Tennessee. Une armée de l'Union commandée par le major-général Ulysses S. Grant a pénétré profondément dans le territoire sudiste en longeant la rivière Tennessee et a établi son camp à Pittsburg Landing sur la rive ouest du fleuve. Les forces confédérées des généraux Albert Sidney Johnston et Pierre Gustave Toutant de Beauregard en ont gros et lancent aussi sec une attaque surprise sur l'armée nordiste. Le soir du 5 avril, les Confédérés s'endorment rangés en ordre de bataille, berçés par les fanfares fédérales. Le lendemain à l'aube, ils vont leur jouer des airs à leur façon !
Aux petites heures du matin du 6 avril, de sa propre autorité, le colonel de l’Union Everett Peabody envoie une patrouille sous les ordres du major James Edwin Powell en direction des bois au sud-ouest de son campement. Des piquets ont signalé la veille la présence d’unités confédérées. Le colonel est le seul officier supérieur à croire en une attaque imminente. Le major Powell va tomber à 5h15 en plein sur l’armée du Mississipi en formation de combat. Son action va-t-elle permettre de contrarier les plans des Confédérés et fournirait un avertissement aux unités de l’Union, permettant à certaines de se mettre en ordre de bataille ? C'est ce que nous allons vérifier avec Michel !
“Drive in the guard and open up on the reserve, develop the force, hold the ground as long as possible, then fall back.”
Ordres donnés par le colonel Everett Peabody au major James Edwin Powell, 6 avril 1862, 5 heures du matin.
Billy Yanks entre sur la table et forme une ligne pour stopper les premières lignes rebelles qui avancent droit sur lui.

Pas beaucoup de réussite pour les dés de capacités de chaque côté durant cette partie...

Justement, Johnny Reb sort du bois et fait son apparition... et il n'est pas tout seul.

Au trot: la table est rapidement traversée grâce à un jet de dés favorable...

Pressés d'en découdre, les Rebelles lâchent un tir massif sur toute la ligne: les Fédéraux qui attendaient couchés la décharge s'en tirent à bon compte.

A l'Union: Tout le monde debout ! En joue ! FEU !!!
Pour le même résultat... jet de dés en feu nourri ? NON ! "un peu" pourri.
NdR: Les Rebelles n'avaient presque aucune chance de toucher alors que l'Union avait quasiment une chance sur 2.

Les adversaires sont face à face, à bout portant. Et les Rebelles ne sont pas décidés à régler cette affaire à distance. CHARGEZ !!!

Mêlée générale... Il y aura moins de monde sur la table à la fin du tour. Les deux drapeaux se font face, lequel restera à la fin du tour ?

Billy résiste: les Rebelles sont repoussés sur les flancs, mais le centre fédéral recule.
Leur tambour redouble d'ardeur pour maintenir la chaîne de commandement et la bannière étoilée (celle avec le plus d'étoiles) s'agite au dessus de la mêlée pour rallier les unités fédérales...

Les corps commencent à s'empiler: un premier assaut de repoussé... mais tout reste possible.

Les Fédéraux tentent d'enfoncer le centre adverse et de rétablir leur ligne: encore un mauvais jet de dés de capacités (que des symboles de base), faudra se débrouiller avec ce qu'ils ont !

Le centre rebelle est péniblement neutralisé et Dixie tombe à terre, mais les ailes sont encore vaillantes...
NdR: Michel a préféré conserver un combattant plutôt que son drapeau. Ce qui appelle une nouvelle règle nommée "Michel, faut pas laisser tomber le drap coloré au bout du bâton".
Le porte-drapeau est toujours la dernière figurine retirée d'une unité. Toutes les unités d'un camp qui perd son drapeau prennent immédiatement une fatigue.

Les Rebelles ont (enfin) de la chance avec leurs dés de capacités et peuvent concentrer leur assaut sur la mince ligne de défenseurs. Les Fédéraux sont repoussés hors de table et les Rebelles peuvent sortir de table une unité non épuisée: victoire confédérée au 3ème tour.

Bravo Michel !
La défense de l'Union n'a pas tenu bien longtemps: les Rebelles se précipitent vers les camps fédéraux qui seront loin d'être prêts à les recevoir... Voilà qui promet ! Un seul espoir: que la commande d'éléments de décors pour faire le camp tarde et me permettre de gagner du temps...




Aux petites heures du matin du 6 avril, de sa propre autorité, le colonel de l’Union Everett Peabody envoie une patrouille sous les ordres du major James Edwin Powell en direction des bois au sud-ouest de son campement. Des piquets ont signalé la veille la présence d’unités confédérées. Le colonel est le seul officier supérieur à croire en une attaque imminente. Le major Powell va tomber à 5h15 en plein sur l’armée du Mississipi en formation de combat. Son action va-t-elle permettre de contrarier les plans des Confédérés et fournirait un avertissement aux unités de l’Union, permettant à certaines de se mettre en ordre de bataille ? C'est ce que nous allons vérifier avec Michel !


“Drive in the guard and open up on the reserve, develop the force, hold the ground as long as possible, then fall back.”
Ordres donnés par le colonel Everett Peabody au major James Edwin Powell, 6 avril 1862, 5 heures du matin.
Billy Yanks entre sur la table et forme une ligne pour stopper les premières lignes rebelles qui avancent droit sur lui.


Pas beaucoup de réussite pour les dés de capacités de chaque côté durant cette partie...


Justement, Johnny Reb sort du bois et fait son apparition... et il n'est pas tout seul.


Au trot: la table est rapidement traversée grâce à un jet de dés favorable...


Pressés d'en découdre, les Rebelles lâchent un tir massif sur toute la ligne: les Fédéraux qui attendaient couchés la décharge s'en tirent à bon compte.


A l'Union: Tout le monde debout ! En joue ! FEU !!!
Pour le même résultat... jet de dés en feu nourri ? NON ! "un peu" pourri.
NdR: Les Rebelles n'avaient presque aucune chance de toucher alors que l'Union avait quasiment une chance sur 2.


Les adversaires sont face à face, à bout portant. Et les Rebelles ne sont pas décidés à régler cette affaire à distance. CHARGEZ !!!


Mêlée générale... Il y aura moins de monde sur la table à la fin du tour. Les deux drapeaux se font face, lequel restera à la fin du tour ?


Billy résiste: les Rebelles sont repoussés sur les flancs, mais le centre fédéral recule.
Leur tambour redouble d'ardeur pour maintenir la chaîne de commandement et la bannière étoilée (celle avec le plus d'étoiles) s'agite au dessus de la mêlée pour rallier les unités fédérales...


Les corps commencent à s'empiler: un premier assaut de repoussé... mais tout reste possible.


Les Fédéraux tentent d'enfoncer le centre adverse et de rétablir leur ligne: encore un mauvais jet de dés de capacités (que des symboles de base), faudra se débrouiller avec ce qu'ils ont !


Le centre rebelle est péniblement neutralisé et Dixie tombe à terre, mais les ailes sont encore vaillantes...

NdR: Michel a préféré conserver un combattant plutôt que son drapeau. Ce qui appelle une nouvelle règle nommée "Michel, faut pas laisser tomber le drap coloré au bout du bâton".
Le porte-drapeau est toujours la dernière figurine retirée d'une unité. Toutes les unités d'un camp qui perd son drapeau prennent immédiatement une fatigue.


Les Rebelles ont (enfin) de la chance avec leurs dés de capacités et peuvent concentrer leur assaut sur la mince ligne de défenseurs. Les Fédéraux sont repoussés hors de table et les Rebelles peuvent sortir de table une unité non épuisée: victoire confédérée au 3ème tour.


Bravo Michel !






La défense de l'Union n'a pas tenu bien longtemps: les Rebelles se précipitent vers les camps fédéraux qui seront loin d'être prêts à les recevoir... Voilà qui promet ! Un seul espoir: que la commande d'éléments de décors pour faire le camp tarde et me permettre de gagner du temps...






Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
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korre- Messages : 863
Date d'inscription : 31/05/2012
Jean-Michel II aime ce message
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