création perso
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création perso
Bonjour,
Dans le cadre d'une création personnel, je voudrais faire entrer un certain nombre de nouvelles créatures aléatoires.
La première de ces création est le vampire urbain. Il me permettrait d'amener un coté épidémique à ma campagne. Pourriez vous me dire ce que vous en pensez ?
"Vampire urbain :
M 7/CC +2/T 0/Arm 10/V +4/Sant 14. Note : Maudit, soif de sang, passe muraille, sensible aux armes magiques
-Maudit : Le vampire urbain est une version plus civilisé du vampire errant de Felstad. Il se cache dans les ruelles sombres des villes et chasse ses victimes pour assouvir sa soif de sang. Une figurine blessée par un vampire urbain doit faire un jet d’opposition volonté contre le vampire. En cas d’échec, la victime contracte la malédiction. Il gagne, alors les bonus suivants : +1C, -1 V, +4 Santé ; soif de sang +sensible aux armes magique. La malédiction n’affecte pas les animaux, les golems et les morts-vivants.
Note : La malédiction se soigne facilement. A la fin de la partie, vous pouvez choisir de soigner, gratuitement, les figurines atteintes par la malédiction. Dans ce cas, la figurine perd tous les bonus apportés par la malédiction. Si vous décidez de ne pas soigner la malédiction, la figurine ajoute la compétence « maudit » à son profil.
-Soif de sang : Le vampire a un besoin viscérale de se nourrir de sang frais afin de ne pas dépérir. A la fin de chaque activation où le vampire n’a pas occasionné de dégâts, il perd un point de santé (ou un point par tour s’il n’a pas été activé). Chaque fois qu’il occasionne des dégâts, le vampire gagne autant de points de santé qu’il a occasionnée de dégâts (sans dépasser son maximum). La soif de sang pousse le vampire à boire du sang frais. De ce fait, il ne s’attaquera jamais à un golem, un mort-vivant ou à un autre vampire urbain. S’il est attaqué par une de ces créatures, le vampire utilisera sa compétence « passe muraille » pour se désengager du combat et se dirigera vers une cible à sang frais.
-Déplacement spécial : la soif de sang fait que le vampire urbain ne suit pas les règles normales de déplacement aléatoire des créatures errantes. A la place, il se déplacera toujours vers la créature à sang frais la plus proche (quel que soit la distance qui les sépare) S’il s’agit d’une créature errante, il l’attaquera jusqu’à avoir sa santé au maximum, puis utilisera sa compétence « passe muraille » pour désengager le combat et se dirigera vers le membre d’une expédition le plus proche.
-Passe muraille : Le vampire urbain a la faculté se transformer, momentanément, en vapeur. Cela lui permet de traverser les obstacles infranchissables ou de se désengager d’un combat.
-Sensible aux armes magiques : Le métabolisme du vampire fait qu’il est sensible aux armes magiques. Ajoutez un bonus de +1 aux dégâts occasionné avec une telle arme. Ce bonus ne s’applique qu’aux dégâts occasionné par une arme magique ou enchanté par le sort « enchantement d’arme », pas aux dégâts lié à un sort "
Merci.
Juls
Dans le cadre d'une création personnel, je voudrais faire entrer un certain nombre de nouvelles créatures aléatoires.
La première de ces création est le vampire urbain. Il me permettrait d'amener un coté épidémique à ma campagne. Pourriez vous me dire ce que vous en pensez ?
"Vampire urbain :
M 7/CC +2/T 0/Arm 10/V +4/Sant 14. Note : Maudit, soif de sang, passe muraille, sensible aux armes magiques
-Maudit : Le vampire urbain est une version plus civilisé du vampire errant de Felstad. Il se cache dans les ruelles sombres des villes et chasse ses victimes pour assouvir sa soif de sang. Une figurine blessée par un vampire urbain doit faire un jet d’opposition volonté contre le vampire. En cas d’échec, la victime contracte la malédiction. Il gagne, alors les bonus suivants : +1C, -1 V, +4 Santé ; soif de sang +sensible aux armes magique. La malédiction n’affecte pas les animaux, les golems et les morts-vivants.
Note : La malédiction se soigne facilement. A la fin de la partie, vous pouvez choisir de soigner, gratuitement, les figurines atteintes par la malédiction. Dans ce cas, la figurine perd tous les bonus apportés par la malédiction. Si vous décidez de ne pas soigner la malédiction, la figurine ajoute la compétence « maudit » à son profil.
-Soif de sang : Le vampire a un besoin viscérale de se nourrir de sang frais afin de ne pas dépérir. A la fin de chaque activation où le vampire n’a pas occasionné de dégâts, il perd un point de santé (ou un point par tour s’il n’a pas été activé). Chaque fois qu’il occasionne des dégâts, le vampire gagne autant de points de santé qu’il a occasionnée de dégâts (sans dépasser son maximum). La soif de sang pousse le vampire à boire du sang frais. De ce fait, il ne s’attaquera jamais à un golem, un mort-vivant ou à un autre vampire urbain. S’il est attaqué par une de ces créatures, le vampire utilisera sa compétence « passe muraille » pour se désengager du combat et se dirigera vers une cible à sang frais.
-Déplacement spécial : la soif de sang fait que le vampire urbain ne suit pas les règles normales de déplacement aléatoire des créatures errantes. A la place, il se déplacera toujours vers la créature à sang frais la plus proche (quel que soit la distance qui les sépare) S’il s’agit d’une créature errante, il l’attaquera jusqu’à avoir sa santé au maximum, puis utilisera sa compétence « passe muraille » pour désengager le combat et se dirigera vers le membre d’une expédition le plus proche.
-Passe muraille : Le vampire urbain a la faculté se transformer, momentanément, en vapeur. Cela lui permet de traverser les obstacles infranchissables ou de se désengager d’un combat.
-Sensible aux armes magiques : Le métabolisme du vampire fait qu’il est sensible aux armes magiques. Ajoutez un bonus de +1 aux dégâts occasionné avec une telle arme. Ce bonus ne s’applique qu’aux dégâts occasionné par une arme magique ou enchanté par le sort « enchantement d’arme », pas aux dégâts lié à un sort "
Merci.
Juls
juls- Messages : 75
Date d'inscription : 23/12/2015
Age : 49
Localisation : Metz
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