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Première partie

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Message  SHAKALL Mar 27 Nov - 23:34

Bonjour à tous,

Première partie hier soir dans le cadre du club de MONTECH (82).
J'attendais depuis longtemps l'occasion de tester SAGA et c'est enfin chose faite.

Le jeu est fun et fluide et en 04 points (2 x 04 points de chaque coté pour cette partie), on a déjà l'impression de jouer une bande "conséquente".
Le produit ne prendra cependant sa saveur qu'avec la maîtrise de sa feuille de compétences dont les synergies ne me sont absolument pas encore apparues et dont la gestion (répartition entre mouvements et pouvoirs) semble devoir obéir à un fragile équilibre que là aussi  je n'ai pas su évaluer. Connaître les capacités de l'adversaire doit aussi être un plus.

Les déplacements semblent simples mais demandent à être bien intégrés pour être optimisés sur un recul qui met une unité à portée, pour ne pas se retrouver dans une configuration incompatible avec celle de départ et très certainement éviter les chicaneries des pénibles qui ne doivent pas manquer de se retrouver en tournoi.

L'un des joueurs avait des groupes de guerriers à 12 et j'ai trouvé cela solide. Est-ce que la "blob attitude" est un choix plus raisonnable que les classiques compos à 08 figurines?

L'armure ne peut jamais être inférieure à 2 ou supérieure à 6. Si avec les bonus, on arrive à 7 en armure et que l'adversaire inflige un malus de -1, l'armure est-elle 7-1=6 ou 6 (en fait 7 ramené à 6) - 1 = 5 ?

Je jouais les Saxons e n'ai pas compris la compétence de la première ligne tout à droite (là où se met la réserve de dés). De mémoire, en supprimant ses points de fatigue, on donne 3 dés d'attaques aux (toutes?) unités adverses. Quel en est l'intérêt? Pouvoir se déplacer alors que l'on est épuisé et que personne n'est au contact?

Je commence à lire les divers plateaux pour savoir vers quoi m'orienter. A la suite de la FAQ qui semble changer à nouveau les équilibres, certaines factions sont-elles plus simples ou plus difficiles, voire subtiles, à jouer que d'autres? Quel faction pour quel type de jeu à votre avis? Et au sein d'un même type (agressif, défensif, vil, ...), sur quoi se jouent les différences et ces dernières sont-elles assez marquées pour justifier un choix de jeu?

Nous avons joué sur les superbes tapis de CMON (Trône de Fer) apportés par Fred. Un vrai bonheur pour les yeux et l'immersion!

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Message  SHAKALL Mer 28 Nov - 1:46

J'ai commencé à lire le livre sur les factions, des brefs descriptifs des factions existent mais ils sont tous dithyrambiques Smile
On voit quand mêem se dessiner les grandes lignes à base de "et pan ma hache dans ton crâne"

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Message  Michel 91 Mer 28 Nov - 4:43

Hello,
Les description peuvent se permettre en effet d'etre toutes dithyrambiques car le jeu est plutot bien équilibré, donc aprés il suffit de voir quelle faction on préfére jouer pour des questions de gout personnel, tactiques ou autre, il est conseillé de commencer par du "simple", style Vikings ou autres Anglo-danois et de garder des factions plus "compliquées" comme les Francs ou les Bysantins pour plus tard, l'expérience aidant Wink
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Message  De_Cypher Mer 28 Nov - 7:06

SHAKALL a écrit:L'un des joueurs avait des groupes de guerriers à 12 et j'ai trouvé cela solide. Est-ce que la "blob attitude" est un choix plus raisonnable que les classiques compos à 08 figurines?
S'il prend un groupe de 12 guerriers, c'est qu'il a un groupe de 4 guerriers ailleurs et donc une unité quasiment inutile (pas de puissance au corps à corps, plus de dé SAGA s'il y a une perte) ou alors il a 3 points de guerriers répartis en 2 unités de 12, ce qui réduit le nombre de dés Saga générable comparé à 3*8 guerriers. Certes ses 2 blocs sont puissants mais suffit en envoyant un missile dedans avec le bon plateau, tu lui tue 1.5 points pour un point.

Pour moi, les 2 choix se valent.

SHAKALL a écrit:L'armure ne peut jamais être inférieure à 2 ou supérieure à 6. Si avec les bonus, on arrive à 7 en armure et que l'adversaire inflige un malus de -1, l'armure est-elle 7-1=6 ou 6 (en fait 7 ramené à 6) - 1 = 5 ?
L'armure est toujours comprise entre 2 et 6. Tu ne peux pas dépasser 6 ou descendre en dessous de 2.
Cependant si l'adversaire a un malus de -1 sur ses dés et que tu as 6 d'armure, il ne peut pas te toucher ( D6 - 1 < 6)
De même, si tu as un bonus de +1 sur tes dés et que l'armure adverse est à 2, tu touches automatiquement (D6 + 1 >= 2)

SHAKALL a écrit:Je jouais les Saxons e n'ai pas compris la compétence de la première ligne tout à droite (là où se met la réserve de dés). De mémoire, en supprimant ses points de fatigue, on donne 3 dés d'attaques aux (toutes?) unités adverses. Quel en est l'intérêt? Pouvoir se déplacer alors que l'on est épuisé et que personne n'est au contact?
Furor te permet de défausser ta fatigue (uniquement au corps à corps) contre quelques dés d'attaque pour l'adversaire (la dernière question est un non-sens si on se réfère au mot clé de la capacité).
Tu peux y voir 2 utilisations :
- Dépenser ta fatigue contre une unité qui ne génère que peu de dés d'attaque (exemple : des levées de tirs). Tu leur donnes 6-9 dés d'attaques, ton adversaire en défausse car il ne peu pas en avoir plus que le double de ce qu'il a généré. Tu exploites ensuite la fatigue de l'unité adverse pour monter ton armure à 6 et réduire un maximum ses dommages.
- Tu combines une unité avec une valeur d'armure faible, "La mort n'est rien" qui retourne 33 % des touches subies et "Furor" contre une unité onéreuse ne pouvant pas "Serrer les rangs" (exemple : 8 gardes à cheval ou un seigneur monté). Ton unité va se faire imploser mais ton adversaire va beaucoup perdre dans l'échange.
Supposons que tu charges avec une unité de 4 guerriers avec javelots et 3 fatigues, 8 gardes montés.
Tu infliges 4 * 1/3 touches avec tes attaques.
Ton adversaire te fait (16+9) * 2/3 * 1/3 touches
Tu lui ajoutes ainsi 5.55 blessures auto grâce à "La mort n'est rien" pour un total de 6.89. Soit
Je te passe le calcul de la défense mais ton 2 unité est détruite et ton adversaire perd 5 gardes. 4 guerriers épuisés pour 5 gardes !!! Vicieux non ?

SHAKALL a écrit:Je commence à lire les divers plateaux pour savoir vers quoi m'orienter. A la suite de la FAQ qui semble changer à nouveau les équilibres, certaines factions sont-elles plus simples ou plus difficiles, voire subtiles, à jouer que d'autres? Quel faction pour quel type de jeu à votre avis? Et au sein d'un même type (agressif, défensif, vil, ...), sur quoi se jouent les différences et ces dernières sont-elles assez marquées pour justifier un choix de jeu?
Dans les extensions, le Studio Tomahawk a essayé de classer les factions par difficulté  (regarde au début).
La plupart des factions ont un style de jeu particulier, mais d'un joueur à l'autre, en changeant la composition et la façon d'utiliser les plateaux, tu te retrouves avec des styles de jeu très différents.
Mon conseil serait :  
"Regarde les plateaux, essaie de comprendre comment ils fonctionnent.
Il y en a un qui va ressortir, qui te fera plus envie que les autres ou que tu trouveras plus intuitif."


Dernière édition par De_Cypher le Mer 28 Nov - 8:43, édité 2 fois
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Message  SHAKALL Mer 28 Nov - 8:11

Bonjour Cypher

Merci pour la réponse argumentée.

1) OK pour les différences entre 3x8 et 2x12. Il avait 2x12 et moi, pas de tireurs Very Happy

2) Pas d'armure supérieure à 6, donc pas d’augmentation "artificielle" au delà de 6. Les malus que tu reçois s'appliquent donc tous sur "6".

3) "La mort n'est rien" : vu comme çà .. Tu es donc soit un vicieux, soit un joueur avec de l'expérience. Soit les deux Very Happy
Merci pour l'analyse qui est certes situationnelle mais efficace Smile

4) j'ai bien aimé l'Anglo Danish et le Viking (car j'ai des figs en fait...). Je relirai cela à tête reposée mais tester un peu tout peut être sympa pour se faire une bonne idée et trouver des gameplays variés et suffisamment différents pour ne pas tomber dans le systématique.

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Message  De_Cypher Mer 28 Nov - 8:34

Je me suis trompé pour "La mort n'est rien", j'ai oublié de diviser par 3, c'est moins fort mais ça reste très décent.
Tu perds un petit groupe désormais inutile pour savater une unité couteuse, 3 dés + plus une unité "inutile" contre environ 4 gardes.

Si tu as un adversaire expérimenté qui peut t'aider en jouant contre toi des bandes différentes à chaque fois. Ça ira plus vite pour te faire une idée.
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Message  SHAKALL Mer 28 Nov - 8:36

Merci:)
A bientôt pour une branlée auto
ur d'une table ...

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Message  Michel 91 Mer 28 Nov - 8:49

SHAKALL a écrit:

3) "La mort n'est rien" : vu comme çà .. Tu es donc soit un vicieux, soit un  joueur avec de l'expérience.  Soit les deux Very Happy


Les 2, je confirme Wink
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Message  SHAKALL Mer 28 Nov - 9:01

Merci à toi en tout cas. Je vais tenter d'optimiser tes conseils.

Je pense passer sur du Vikings et de l'Anglo-Danish

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Message  phocas Mer 28 Nov - 9:09

pour compléter sur la fatigue

tu as plein d'occasions de prendre des points de fatigues (combats, activations multiples, perte d'amis...)
et ensuite c'est très long à récupérer (1 repos pour enlever 1 point par tour)

la fatigue est très pénalisante, ca permet à l'adversaire de t'empécher d'agir ou de te massacrer en combat en baissant ton armure et en augmentant la sienne. donc les capa permettant d'infliger ou d'enlever des fatigues sont souvent puissantes

cypher a bien décrit les optimisations possibles de cette capa saxon


sinon 1 unité de tireurs est souvent utile mais c'est plus facile en 6 points...
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Message  phocas Mer 28 Nov - 9:13

SHAKALL a écrit:Je pense passer sur du Vikings et de l'Anglo-Danish

vraiment 2 styles de jeux très différents

l'anglo-danois nécessite de nombreux dès sagas (petites unités...) pour exploiter au mieux ses nombreuses capas
il doit aussi patienter pour leur laisser le temps de se cumuler

alors que le viking est plus "direct"
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Message  SHAKALL Ven 30 Nov - 7:07

Merci pour les réponses.
Le choix des différences de gameplay est voulu pour explorer 2 aspects du jeu.

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Message  SHAKALL Dim 2 Déc - 23:45

Ou alors du Gallois qui a l'air fun.

QUESTION: Plateau Viking / RAGNAROK
L'intitulé de la compétence stipule que VALHALLA devient une compétence de base. Je suppose que c'est à partir du moment ou l'on a activé RAGNAROK en mettant au même moment les 02 dés dessus et que ce transfert est annulé lorsque les deux dés sont retirés
Par contre, je ne vois pas ce qui est modifié quand VALHALLA devient une compétence basique.

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Message  De_Cypher Lun 3 Déc - 0:13

Une capacité avancée ne peut être jouer qu'une fois par tour de joueur.
Une capacité basique peut être jouée autant de fois que voulue (les 5 capacités en haut de ton plateau).
Grâce à "Ragnarok", tu peux lancer plusieurs fois "Vahalla" dans ce tour (avec l'armure adverse réduite de 1, ça peut être intéressant)
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Message  Michel 91 Lun 3 Déc - 0:19

La Grosse différence, c'est que tu peux la jouer autant de fois que tu veux en y placant autant de dés come pour une compétence de base et non une seule fois comme les autres compétences, ca ouvre des perspectives de massacre de masse! Twisted Evil

Mais cela te coutera 2 dés rares sur Ragnarok et autant de dés que tu voudras ou pourras sur Valhalla, et plus tu auras de dés rares, plus ce sera la fete! en gros toutes tes unités pourront charger sous une avalanches de coups! Cool
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Message  SHAKALL Lun 3 Déc - 4:37

Je sens un parfum de fraîcheur et de subtilité souffler sur le champ de bataille...
Normalement, au cours des premières parties, je vais montrer un entrain peu compatible avec une bonne performance et de bonnes chances de survie, mais ce n'est pas grave le Valhalla me tend les bras !

En complément des niveaux de difficulté des plateaux de jeu, quelles sont globalement les factions les plus jouées et celles qui, à tort ou à raison, sont les plus délaissées?

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Message  De_Cypher Lun 3 Déc - 4:59

En âge sombres, le plateau Normand est très/trop joué. Bon tir, harcèlement et missiles, les normands ont un panel d'armes plutôt vaste, une prise en main facile et très gratifiant une fois maitrisé, c'est un bon choix de 1ère bande.
Ensuite, je dirai Viking, Irlandais, Jomsviking.

Pour les factions, les moins jouées, je dirai Scot (c'est la seule faction que je n'ai pas vu en 3 tournoi). Le tableau n'est pas le plus intuitif et la composition de bande n'est pas la plus évidente non plus. Il y a un sérieux problème contre la cavalerie de harcèlement (Normand / Gallois) et de façon plus générale les bandes qui tirent beaucoup ou trop populeuses (Irlandais et Anglo-Saxon).
Cependant, avec le livre de batailles, ça risque de changer car pour déloger des scots d'une position, c'est aussi compliqué que des flamands.
J'ai vu toutes les autres factions jouées au moins 3 fois donc je ne me prononcerai pas dessus.
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Message  SHAKALL Lun 3 Déc - 7:38

Merci De Cypher, c'est plus clair.

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Message  fontaine72 Mer 5 Déc - 20:03

Eh Steph, c'est Gullaume et non Fred qui apporte les tapis. Rendons à César...

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Message  SHAKALL Lun 24 Déc - 4:05

* Le positionnement des figurines d'un groupe est "contraignant" tout en restant simple à mettre en oeuvre.
Le paragraphe qui lui est consacré étant cependant assez long, je me dis que le positionnement des figurines les unes par rapport aux autres (C et TC), le choix de celle qui bouge la première lors d'une charge ou d'un recul, ... doit avoir un impact en jeu autre que celui de ne pas réduire le mouvement d'un groupe quand l'une des figs traverse un terrain difficile.
Il y a aussi sans doute moyen de jouer sur les placements et la façon dont les charges/esquives/reculs sont gérés pour gagner des bonus ou ne pas faciliter la tache à l'adversaire.

Les figurines constituant un groupe et toute attaque sur une figurine étant réalisée sur l'ensemble du groupe en prenant en compte les conditions les plus défavorables (couvert annulé si une des figs du groupe n'est pas dans le terrain), de quelle façon peut-on tourner le positionnement des figs adverses ou de sa bande à son avantage/désavantage?

* Quand on tire sur un groupe qui n'est pas entièrement à couvert, la protection que ce dernier offre st annulée. Pour que cela soit le cas, faut-il que le tireur dispose d'une ligne de vue sur la figurine la moins protégée?

* "Nous sommes à vos ordres": utilisable une fois par tour au moment où l'unité qui commande est à C de sa cible? L'unité qui confère le mouvement sans activation peut donc se rapprocher à C d'une unité et n'utiliser cette capacité qu'une fois son déplacement réalisé.

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Message  SHAKALL Mar 8 Jan - 1:50

Quelques retours svp ?

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Message  Marduck Mar 8 Jan - 4:47

Sur le FB Saga ils montraient un exemple ou tu avais 12 figs en deux lignes, placées de sorte que celle la plus à gauche était à plus de C (10cm) de celle la plus à droite. Et des fig adverse était sur le flanc à M (15cm).

Genre :

ABCDE M distance ABCD

De sorte que l'unité d'infanterie ne pouvait pas charger les cavaliers car la figurine A n'aurait jamais pu être à 10cm de la figurine E après le mouvement. Hors sur une charge tu dois amener la première figurine au contact je crois.

Bref, comme quoi vaut peut-être mieux être en tas que en ligne ... D'autres tricks ?
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Message  SHAKALL Mar 8 Jan - 5:59

Merci pour l'exemple.
La première fig déplacée doit aller au contact et les autres se mettent à C. Bizarre que le déplacement n'ait pas pu être résolu en bougeant une fig du milieu.

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Message  hobbyone Mar 8 Jan - 8:41

Parce que celle du milieu n'arrive pas au contact.

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Message  Marduck Mar 8 Jan - 21:56

Déjà celle du milieu est bloquée par ses potes et elle n'est pas a portée.

Bref je pense que y'a des petits truc à faire. Mais c'est quand même pas un jeu de régiments avec charge de flanc etc.
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