Création, un scénario: Le Raid
4 participants
Page 1 sur 1
Création, un scénario: Le Raid
Le Raid
A l’Aube les envahisseurs débarquent pour la curée et pour ce qu’ils savent faire de mieux : instaurer un climat de terreur. C’est sans compter la détermination des défenseurs.
Mise en place :
La partie est jouée sur une table de 1.20 sur 90cm
Dans un premier temps, les deux joueurs doivent désigner qui est le défenseur et qui est l’attaquant. (Au D6, à celui qui a les cheveux les plus longs ou la barbe la plus impressionnante, par toute méthode ne choquant pas la pudeur de l’éventuel public)
Le terrain est mis en place en respectant les règles décrites dans l’introduction du chapitre « Les Scénarios »
Cependant aucun bâtiment ne peut être sélectionné par l’un ou l’autre joueur. A la place la table est divisée en quart. Le défenseur choisi celui où il se déploie, l’attaquant se déploie dans le quart opposé. Le défenseur doit, ensuite, placer trois bâtiments (deux de petite taille et un de grande), un dans son quart de table, les deux autres dans les quarts de tables où n’est pas présent l’attaquant. Les bâtiments doivent être placés à plus de L d’un bord de table.
Durée de la partie :
La partie dure 7 tours complets. Ou jusqu’à ce que les conditions de victoire soient remplies
Déploiement :
Le défenseur déploie en premier 2 pt d’armée et son seigneur n’importe où dans son quart de table.
Ensuite, l’attaquant déploie la totalité de sa bande à moins de L du coin de son quart de table.
Pour symboliser les défenseurs qui accourent de toute la région à l’appel de leurs seigneurs, Les Gardes arrivent au deuxième tour et les Guerriers et Levées au troisième tours par n’importe quel bord de table, à l’exception de ceux du quart de table de l’attaquant.
L’attaquant commence la partie.
Règles Spéciales :
Chaque unité d’attaquants possède des jetons « Torches » en respectant les conditions suivantes :
- 2 jetons pour le seigneur
- 2 jetons pour les unités de gardes et de guerrier
- 1 jeton pour le seigneur, Gardes/Guerriers si montés
- 1 jeton pour les unités de Levée
Incendier un bâtiment est une action et coûte donc une activation. Cette action ne peut être effectuée qu’une fois par tour.
Pour incendier un bâtiment un attaquant doit être à TC du bâtiment, être libre de tout engagement au corps à corps et posséder des jetons torches. De plus, le bâtiment ne doit pas être occupé par une unité ennemie.
Le défenseur peut éteindre les incendies en pénétrant dans ledit bâtiment. A la fin de chaque tour du défenseur, il peut retirer un jeton « torche » par bâtiment occupé par une de ses unités.
Conditions de victoire :
Si le Seigneur de l’attaquant est tué ou si plus aucun attaquant ne possède de jeton « torche », la partie termine par une victoire du défenseur.
Si à la fin de n’importe quel tour de l’attaquant, chaque bâtiment à reçu 2 jetons « torches », celui-ci remporte la partie.
Sur tout autre résultat, la partie se termine sur une égalité
Mise en place :
La partie est jouée sur une table de 1.20 sur 90cm
Dans un premier temps, les deux joueurs doivent désigner qui est le défenseur et qui est l’attaquant. (Au D6, à celui qui a les cheveux les plus longs ou la barbe la plus impressionnante, par toute méthode ne choquant pas la pudeur de l’éventuel public)
Le terrain est mis en place en respectant les règles décrites dans l’introduction du chapitre « Les Scénarios »
Cependant aucun bâtiment ne peut être sélectionné par l’un ou l’autre joueur. A la place la table est divisée en quart. Le défenseur choisi celui où il se déploie, l’attaquant se déploie dans le quart opposé. Le défenseur doit, ensuite, placer trois bâtiments (deux de petite taille et un de grande), un dans son quart de table, les deux autres dans les quarts de tables où n’est pas présent l’attaquant. Les bâtiments doivent être placés à plus de L d’un bord de table.
Durée de la partie :
La partie dure 7 tours complets. Ou jusqu’à ce que les conditions de victoire soient remplies
Déploiement :
Le défenseur déploie en premier 2 pt d’armée et son seigneur n’importe où dans son quart de table.
Ensuite, l’attaquant déploie la totalité de sa bande à moins de L du coin de son quart de table.
Pour symboliser les défenseurs qui accourent de toute la région à l’appel de leurs seigneurs, Les Gardes arrivent au deuxième tour et les Guerriers et Levées au troisième tours par n’importe quel bord de table, à l’exception de ceux du quart de table de l’attaquant.
L’attaquant commence la partie.
Règles Spéciales :
Chaque unité d’attaquants possède des jetons « Torches » en respectant les conditions suivantes :
- 2 jetons pour le seigneur
- 2 jetons pour les unités de gardes et de guerrier
- 1 jeton pour le seigneur, Gardes/Guerriers si montés
- 1 jeton pour les unités de Levée
Incendier un bâtiment est une action et coûte donc une activation. Cette action ne peut être effectuée qu’une fois par tour.
Pour incendier un bâtiment un attaquant doit être à TC du bâtiment, être libre de tout engagement au corps à corps et posséder des jetons torches. De plus, le bâtiment ne doit pas être occupé par une unité ennemie.
Le défenseur peut éteindre les incendies en pénétrant dans ledit bâtiment. A la fin de chaque tour du défenseur, il peut retirer un jeton « torche » par bâtiment occupé par une de ses unités.
Conditions de victoire :
Si le Seigneur de l’attaquant est tué ou si plus aucun attaquant ne possède de jeton « torche », la partie termine par une victoire du défenseur.
Si à la fin de n’importe quel tour de l’attaquant, chaque bâtiment à reçu 2 jetons « torches », celui-ci remporte la partie.
Sur tout autre résultat, la partie se termine sur une égalité
Je test sans doute ce scenario aux club des Loups du téméraire demain soir, si d'autre joueurs veulent bien le tester et m'apporter vos remarques... ben se serait cool !
di-stephano- Messages : 583
Date d'inscription : 09/10/2011
Re: Création, un scénario: Le Raid
Bravo, merci pour ce scenar, il faut tester bien sûr, mais cela est une très bonne initiative...
a bientot
Fred
a bientot
Fred
hobbyone- Admin
- Messages : 912
Date d'inscription : 14/10/2010
Re: Création, un scénario: Le Raid
Intéressant. Je pense que nous allons tester ce scénario
Juste quelques remarques (à voir si c'est applicable ou non):
- Au sujet des conditions de victoire, je préciserai (en gras):
- On peut également pimenter le résultat si on considère qu'un bâtiment comprenant 1 jeton torche et non occupé par le défenseur en fin de tour reçoit un nouveau jeton torche, ceci pour montrer que le feu s'étend. Soit automatiquement, soit sur un résultat spécifié sur un D6 (4+ ?) et qui peut varier selon la taille du bâtiment. Du coup, la victoire pourrait être obtenue à la fin de n'importe quel tour (quel suspense ! et quelle tension pour le défenseur...).
- On peut aussi déterminer qu'il faut au moins 3 jetons dans le grand bâtiment au lieu de 2 ?
- Retirer un jeton : est-ce une action gratuite et automatique si le bâtiment est occupé ? Ou est-ce que cela nécessite une activation ? (après tout, c'est fatiguant d'éteindre un feu).
Voilà. Sinon, un grand bravo et merci
Juste quelques remarques (à voir si c'est applicable ou non):
- Au sujet des conditions de victoire, je préciserai (en gras):
Conditions de victoire :
Si le Seigneur de l’attaquant est tué ou si plus aucun attaquant ne possède de jeton « torche » et qu'aucun bâtiment n'est plus incendié, la partie termine par une victoire du défenseur.
Si à la fin de n’importe quel tour de l’attaquant, chaque bâtiment à reçu au moins 2 jetons « torches », celui-ci remporte la partie.
Sur tout autre résultat, la partie se termine sur une égalité
- On peut également pimenter le résultat si on considère qu'un bâtiment comprenant 1 jeton torche et non occupé par le défenseur en fin de tour reçoit un nouveau jeton torche, ceci pour montrer que le feu s'étend. Soit automatiquement, soit sur un résultat spécifié sur un D6 (4+ ?) et qui peut varier selon la taille du bâtiment. Du coup, la victoire pourrait être obtenue à la fin de n'importe quel tour (quel suspense ! et quelle tension pour le défenseur...).
- On peut aussi déterminer qu'il faut au moins 3 jetons dans le grand bâtiment au lieu de 2 ?
- Retirer un jeton : est-ce une action gratuite et automatique si le bâtiment est occupé ? Ou est-ce que cela nécessite une activation ? (après tout, c'est fatiguant d'éteindre un feu).
Voilà. Sinon, un grand bravo et merci
Silverpaint68- Messages : 266
Date d'inscription : 02/09/2011
Age : 52
Localisation : Alsace
Re: Création, un scénario: Le Raid
On va tester ce scénario, et on te dira ce qu'on en a pensé !
Merci.
Merci.
craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Création, un scénario: Le Raid
Merci, des testeurs c'est super !
Pour le feu qui s'étend, j'y ai pensé mais je me suis dis que c'était trop avantager pour l'attaquant,
3 jetons, j'ai même songé à 4 et ensuite je me suis dis que se serait trop difficile pour les bandes avec beaucoup de cavaliers et de levées .
Pour éteindre, je pense dans un premier temps tester en automatique, après si c'est trop facile pour le défenseur, 1 activation comme pour mettre le feu
il reste à tester et apporter des modifs !
Pour le feu qui s'étend, j'y ai pensé mais je me suis dis que c'était trop avantager pour l'attaquant,
3 jetons, j'ai même songé à 4 et ensuite je me suis dis que se serait trop difficile pour les bandes avec beaucoup de cavaliers et de levées .
Pour éteindre, je pense dans un premier temps tester en automatique, après si c'est trop facile pour le défenseur, 1 activation comme pour mettre le feu
il reste à tester et apporter des modifs !
di-stephano- Messages : 583
Date d'inscription : 09/10/2011
Re: Création, un scénario: Le Raid
Testé hier soir au Loup du Téméraire,
le scenario semble favoriser le défenseur, je pense le tester à nouveau avec les modifications suivante:
- On peut mettre le feu même si le bâtiment est occupé
- Le défenseur doit dépenser une activation pour éteindre un jeton torche et n'est pas obligé d'être à l'intérieur pour le faire, il suffit d'être à TC du bâtiment
le scenario semble favoriser le défenseur, je pense le tester à nouveau avec les modifications suivante:
- On peut mettre le feu même si le bâtiment est occupé
- Le défenseur doit dépenser une activation pour éteindre un jeton torche et n'est pas obligé d'être à l'intérieur pour le faire, il suffit d'être à TC du bâtiment
di-stephano- Messages : 583
Date d'inscription : 09/10/2011
Sujets similaires
» Le scénario "Raid sur le bétail"
» Création: décor de Dolmen
» création perso
» Création d'un plateau de jeu FG
» Création de bande Normande
» Création: décor de Dolmen
» création perso
» Création d'un plateau de jeu FG
» Création de bande Normande
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|