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Intercaler iBeria dans un "nous sommes à vos ordres"

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Message  kglunger Sam 28 Mar - 11:19

Bonsoir. Un cas qui s'est posé hier soir.

Un seigneur ennemi déclare une activation de mouvement avec un "nous sommes à vos ordres" et "côté à côte" pour amener une unité au contact d'une unité espagnole.
Comme il engage un corps à corps le seigneur doit bouger en premier. Le seigneur fait son mouvement. Il arrive au contact de l'unité espagnole visée.
A ce moment là, le joueur espagnol peut-il déclarer un Iberia et venir bloquer le chemin à l'autre unité ennemie qui devait accompagner le seigneur.
Autrement dit: L'activation du seigneur est-elle considérée finie en tant que condition de déclenchement de Iberia ? ou faut-il attendre la fin des mvts des deux unités et du combat pour déclencher Iberia ?

J'ai bien lu les règles et c'est pas super simple à interpréter...
Merci par avance.





kglunger

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Message  Julie Sam 28 Mar - 21:53

L'activation du Seigneur ne prend fin qu'à la fin du corps-à-corps. Donc dans ce cas, tu ne peux déclencher Ibéria qu'après la fin des deux activations, vu qu'elles deviennent simultanées.
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Message  kglunger Sam 28 Mar - 22:34

Bonjour Julie.
Cela parait logique si on visualise la situation mais c'est quand même subtil. La règle dit CC p 24, fin de "Seigneurs et côte à côte" :
".... cela requiert qu'il résolve son activation de mouvement avant que l'unité amie ne fasse le sien... "

L'activation de mvt du seigneur est donc résolue. Sinon il faudrait rectifier la règle en "résolve son mvt" et pas "résolve son activation de mvt".
C'est ce mot activation qui nous a mis le doute... Les règles CC sont courtes mais on y a appris que tous les mots comptent, donc à voir.

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Message  Julie Dim 29 Mar - 6:45

En effet on aurait pu simplifier/clarifier en disant que le Seigneur devait finir son mouvement et pas son activation de mouvement. La règle page 24 est avant tout là pour dire que le Seigneur bouge obligatoirement en premier dans le cadre d'un "Nous sommes à vos ordres" doublé d'un "Côte à côte".

Une activation de mouvement peut être composée d'un mouvement, d'un mouvement + tir (dans le cas d'une unité équipée de javelots ou arcs composites) ou d'un mouvement + corps-à-corps (vu qu'il n'y a pas d'activation spécifique pour cette dernière action). Il faut donc que toutes ces actions aient été résolues pour que l'activation en question prenne fin.

Si Ibéria déclenchait une activation alors que le Seigneur est en contact mais que le combat n'a pas été résolu, ça deviendrait vite le bazar de toutes manières, vu qu'on aurait une activation qui s'insèrerait dans une activation. Very Happy
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Message  Nephalem Dim 29 Mar - 23:11

Bonjour,
Je vais essayer de répondre en étant le plus clair possible.

Tout d'abord, le corps à corps est une conséquence d'une activation de mouvement, il ne fait donc pas partie en soi-même de l'activation de mouvement; d'ailleurs on applique bien la fatigue issue d'une seconde activation avant de faire le corps à corps et pas après.

Ensuite, il faut considéré la règle "Nous sommes à vos ordres" comme une activation simultanée de deux unités avec la restriction que cela doit activer le Seigneur et que cette activation doit se faire en premier. Donc effectivement il est possible à un adversaire d'utiliser une capacité activation/réaction entre l'activation du Seigneur et l'activation de la deuxième unité.
La règle "Côte à côte" permet effectivement de faire combattre une unité avec le Seigneur, en terme de jeu cela se traduit par repousser le corps à corps issue de l'activation de mouvement du Seigneur après l'activation de mouvement de l'autre unité qui vient au contact de la même unité ennemie pour faire combattre simultanément les deux unités contre celle-ci.

Donc oui, l'adversaire peut utiliser une capacité d'activation/réaction entre l'activation du Seigneur et celle de l'unité alliée, obligeant ainsi à faire combattre seul le Seigneur.
Cela m'est arrivé vendredi dernier contre Hobby One, je jouais Normand et lui Rus Païen et il a utilisé la capacité d'activation/réaction Gelés sur une unité que j'activais avec "Nous sommes à vos ordres" alors que mon seigneur engageait une unité adverse. Il a dû se débrouiller seul.

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Message  Julie Dim 29 Mar - 23:44

Les interdictions d'activation (gelés, châtiment et intimidation) sont résolues différemment à mon avis. Pour le coup tu n'interrompts pas l'activation du Seigneur en plein milieu, tu empêches une autre activation.

Et oui le combat fait bel et bien partie de l'activation de mouvement. La fatigue est collée à la fin du mouvement mais avant le càc parce que le mouvement est l'action principale de l'activation. Tout comme un tir de javelot effectué à la fin d'un mouvement fait partie de l'activation de mouvement, il ne déclenche pas une activation de tir...

Le problème d'autoriser Ibéria quand le seigneur est engagé au càc mais avant que l'autre unité ne vienne, c'est que cela peut amener à des situations ultra foireuses.

Par exemple, si ton unité s'active pour la deuxième fois pour un mouvement dans le tour adverse et se trouve obligée d'engager le Seigneur ennemi alors qu'il n'a pas résolu son combat (règle du deuxième mouvement à C ou moins oblige), comment résout-on l'affaire ? L'unité activée avec Ibéria voit son mouvement annulé ? On engage un combat multiple, ce qui contredit la règle qui veut que la seule fois où deux unités peuvent être engagées en même temps contre un seul adversaire, c'est le cas d'un Seigneur avec un côte à côte ?

Ce n'est qu'un exemple mais à mon avis, autoriser Ibéria avant la résolution complète de l'activation du Seigneur peut amener des problèmes et failles dans la règle. Smile

Après si personne n'est d'accord le Grand Manitou finira bien par trancher. What a Face
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Message  Fabien Lun 30 Mar - 0:33

Pour compléter la réponse de Julie : le problème n'est pas de savoir si l'on peut ou non utiliser des Activation/Réaction, mais quand on peut le faire. Il s'agit ici d'un problème de séquençage de l'activation, ça sera peut-être plus clair si je décompose tout.

Le joueur A déclare activer son Seigneur pour un mouvement, et activer une unité voisine avec Nous sommes à vos ordres.
Le joueur B peut alors déclarer qu'il utilise une compétence d'Activation/Réaction qui se joue avant que l'Activation de l'adversaire ne soit résolue, comme Gelés. Donc, si le joueur B annule l'activation de l'unité du joueur A, c'est en connaissance de cause que le Seigneur de ce dernier engagera le corps-à-corps seul.

Le joueur A déplace ensuite son Seigneur au contact de l'ennemi, et déclare vouloir utiliser Côte à côte pour amener la deuxième unité au corps-à-corps. Dans la mesure où il est impossible d'entrer en contact avec un ennemi sans engager de corps-à-corps, l'activation du Seigneur n'est pas finie, elle ne prendra fin qu'après la résolution du combat. Il est donc impossible d'utiliser de nouvelles Activation/Réaction à ce moment. Iberia se joue après la fin de l'activation ennemie, or l'activation du Seigneur n'est pas terminée.

Enfin, une fois le combat résolu, le joueur B peut utiliser les Activations/Réactions se jouant après la résolution de l’Activation d'un ennemi.


La règle Côte-à-côte constitue le seul vrai cas d'activation simultanée, dans la mesure où les deux activation du Seigneur et de l'autre unité doivent être résolues strictement en même temps. Si par un abus de règle on permet l'utilisation de capacités d'Activation/Réaction en plein milieu d'une séquence de Côte-à-côte, on crée une faille de règles ainsi qu'un potentiel déséquilibre de jeu.
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Message  kglunger Lun 30 Mar - 4:53

Merci Julie et tous les autres pour vos réponses éclairées.
La clarification de Fabien me va tout à fait.C'est un problème de séquençage et son découpage me va. De toute façon faut viser la simplicité quand c'est possible, et Iberia peut pas mal compliquer les choses...
En terme de lecture de règle la suppression du mot activation p64 (voir 1er post) peut aider.


A +

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Message  AUGER Vincent Lun 30 Mar - 7:27

Il y a eu des travaux réalisés avec Alex sur une séquence fine. Ils n'ont pas été publiés mais ils vont dans le sens décrit par Fabien. Pour entrer dans le détail, la bonne séquence détaillée est :

  1. Le joueur en phase déclare activer son seigneur
  2. L'adversaire peut alors jouer immédiatement des capacités Activation/Réaction qui ne dépendent pas du type d'activation
  3. le joueur en phase déclare que l'activation est pour un mouvement
  4. Ceci autorise le joueur en phase à utiliser sa règle spéciale "Nous sommes à vos ordres" et son adversaire à utiliser des capacités Activation/Réaction spécialement prévues contre les activations de mouvement. La règle sur l'ordre des capacités est claire, le joueur actif agit en premier et son adversaire doit donc attendre la décision si "Nous sommes à vos ordres" est utilisé avant de décider quelle capacité il veut jouer. Celles qui prennent effet avant l'action du joueur en phase sont résolues immédiatement.
  5. Le joueur en phase décide de déplacer le seigneur en premier. L'adversaire indique s'il souhaite exploiter une FATIGUE et le joueur déplace sa figurine.
  6. Si le Seigneur termine en contact, une séquence de mêlée débute
  7. Le joueur peut maintenant décider d'utiliser alors sa règle spéciale "Côte à Côte" pour déplacer l'autre unité et obtenir des renforts avant la résolution de cette mêlée
  8. L'adversaire peut maintenant décider d'exploiter une FATIGUE de cette unité et on vérifie que l'unité peut contacter la cible : si non, la mêlée du Seigneur continue immédiatement, si oui, l'unité de soutien est déplacée avant que l'étape 0 de la mêlée ne commence.
  9. A l'issue du combat, l'adversaire peut désormais utiliser les capacités Activation/Réaction qui se jouent après une activation. Ceci aura donc lieu avant que l'autre unité ne bouge si elle était trop loin pour pouvoir bénéficier de la règle "Côte à Côte"


Utiliser une capacité Activation/Réaction entre le mouvement du Seigneur et celui de l'unité de support qui vient avec la règle "Côte à Côte" n'est pas prévu dans cette séquence détaillée. La seule action possible du joueur adverse à ce moment de la séquence est l'exploitation de la FATIGUE de l'unité accompagnant le Seigneur.

Je conseille de relire les chapitres sur les Activation/Réaction et celui sur les activations multiples de la dernière FaQ.

Pour les capacités Activation/Réaction qui se jouent après la résolution d'une activation, elles sont jouées après la résolution d'une éventuelle mêlée ou d'un tir gratuit en fin de mouvement quand l'activation est un mouvement.

La FATIGUE pour second mouvement dans le même tour est attribuée en fin de mouvement, pas en fin d'activation (même si le texte semble parfois le dire, c'est un abus de langage lié au fait que c'est assez souvent la même chose)

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Message  Nephalem Lun 30 Mar - 21:41

Donc si j'ai bien compris, il n'est pas possible d'utiliser une capacité d'activation/réaction lorsqu'une unité est activée pour aller au contact avec la règle "Côte à Côte".

Comme quoi on en apprend tous les jours.
Je connais un joueur gallois qui va l'avoir mauvaise quand je vais lui dire ça.


Dernière édition par Nephalem le Lun 30 Mar - 22:26, édité 1 fois

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Message  Studio Tomahawk Lun 30 Mar - 22:06

Je crois que Julie, Fabien et Vincent ont bien couvert cela.

Je rajouterais juste de garder à l'esprit que les Activations/Réactions qui précèdent leur déclencheur doivent être annoncées avant celui-ci.

Donc si j'active mon Seigneur, que j'active une unité avec "Nous sommes...", mon adversaire devra déclencher son Activation/Réaction avant que je procède à n'importe laquelle de ces deux activations, qui, séquentiellement seront simultanées.

Le terme de résolution simultané a son importance, puisque justement, il ferme toute fenêtre d'intervention de l'adversaire.

En gros, tu ne peux pas utiliser Iberia entre la résolution du mouvement du Seigneur et celle de l'unité à ses ordres, puisque ces deux activations sont simultanées.

Je recopie la FAQ qui traite de ce point
Quel est le timing des capacités d’activation/réaction, particulièrement avec les activations multiples ?
Cela fonctionne de la manière suivante :
- Le joueur actif défausse le ou les dés Saga (sauf s’il s’agit d’une activation gratuite), désigne la ou
les unités qui vont être activées.
- Si le type d’activation n’est pas laissé au choix du contrôleur des unités, son adversaire doit déclencher toutes les capacités d’Ordres/Réaction
qu’il désire et qui précède la résolution d’une activation à ce moment. Une fois que la résolution des activations a débuté il sera impossible de revenir en arrière.
-Si le type d’activation n’est pas rendu obligatoire par la capacité Saga ou règle spéciale utilisée,
alors les capacités Activation/Réaction qui précèdent les résolutions seront utilisés
immédiatement après la déclaration du type d’activation.
-Avant la résolution d’une activation de mouvement d’une unité, son adversaire peut dépenser la
Fatigue de cette unité pour réduire son mouvement (si elle est activée pour un mouvement).
-Le joueur actif effectue ensuite l’activation (déplacement des figurines, retrait des Fatigues, etc.)
. Si l'activation initiale ne peut pas être résolue, ses effets sont annulés sans autre effet.
- Finalement, une fois que toutes les activations simultanées ont été résolues, le joueur adverse peut
déclencher n’importe quel nombre de capacités d’Activation/Réaction qui suivent la résolution
d’une activation.




Notez la dernière phrase, en gras.
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Message  AUGER Vincent Lun 30 Mar - 22:37

Nephalem a écrit:Donc si j'ai bien compris, il n'est pas possible d'utiliser une capacité d'activation/réaction lorsqu'une unité est activée pour aller au contact avec la règle "Côte à Côte".
C'est probablement juste dans l'esprit tel que tu l'as compris mais la phrase, telle que tu l'écris, est incorrecte.
  • Ce n'est pas la règle "Côte à Côte" qui active l'unité, mais la règle "Nous sommes à vos ordres"
  • On peut utiliser des capacités Activation/Réaction après "Nous sommes à vos ordres" et avant que les mouvements soient effectués
  • On ne peut utiliser "Côte à Côte" que si l'unité a été activée par "Nous sommes à vos ordres" (d'où peut être ta confusion).
  • On utilise "Côte à Côte" au tout début de la mêlée crée par le contact effectué lors du mouvement du Seigneur. Il est alors trop tard pour déclencher une capacité Activation/Réaction. La seule action encore possible est une éventuelle exploitation de FATIGUE.

Prenons un exemple impliquant un joueur gallois :
  1. L'adversaire active son Seigneur, indique que c'est un mouvement et utilise "Nous sommes à vos ordres" pour activer une unité de guerriers voisine.
  2. Le joueur gallois utilise alors 'Notre sol' pour réduire le mouvement des guerriers.
  3. L'adversaire choisit de déplacer son Seigneur en premier et d'engager en corps à corps.
  4. Il invoque alors la règle "Côte à côte" pour amener les guerriers en contact (ils sont à moins de C de la cible)
  5. Le joueur gallois exploite une FATIGUE des guerriers pour réduire leur mouvement à TC ce qui empêche tout contact. La mêlée avec le Seigneur est entièrement résolue et celle des guerriers (avec leur mouvement réduit à TC) n'aura lieu qu'après.
N.B. : En envoyant quand même son Seigneur au contact, l'adversaire a probablement fait une erreur car il avait sous les yeux la FATIGUE de ses guerriers et pouvait donc prévoir qu'ils ne seraient pas capable de rejoindre (peut être espérait il un oubli de son adversaire, une stratégie toujours risquée). Sauf si le Seigneur était en charge obligatoire (fierté du Seigneur ou second mouvement à moins de C), il aurait pu décider d'envoyer le Seigneur ailleurs. Même avec une charge obligatoire, il aurait pu décider de bouger les guerriers en premier (ne serait ce que pour assurer qu'ils soient assez proches de la cible pour fournir au Seigneur des "points de vie de réserve" lors de l'inévitable combat à venir).

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Message  Nephalem Mar 31 Mar - 1:53

AUGER Vincent a écrit:

  • Ce n'est pas la règle "Côte à Côte" qui active l'unité, mais la règle "Nous sommes à vos ordres"
  • On peut utiliser des capacités Activation/Réaction après "Nous sommes à vos ordres" et avant que les mouvements soient effectués
  • On ne peut utiliser "Côte à Côte" que si l'unité a été activée par "Nous sommes à vos ordres" (d'où peut être ta confusion).
  • On utilise "Côte à Côte" au tout début de la mêlée crée par le contact effectué lors du mouvement du Seigneur. Il est alors trop tard pour déclencher une capacité Activation/Réaction. La seule action encore possible est une éventuelle exploitation de FATIGUE.


Oui effectivement, je me suis mal exprimé et toute cette partie là je l'ai bien compris.

AUGER Vincent a écrit:

  1. L'adversaire active son Seigneur, indique que c'est un mouvement et utilise "Nous sommes à vos ordres" pour activer une unité de guerriers voisine.
  2. Le joueur gallois utilise alors 'Notre sol' pour réduire le mouvement des guerriers.
  3. L'adversaire choisit de déplacer son Seigneur en premier et d'engager en corps à corps.
  4. Il invoque alors la règle "Côte à côte" pour amener les guerriers en contact (ils sont à moins de C de la cible)
  5. Le joueur gallois exploite une FATIGUE des guerriers pour réduire leur mouvement à TC ce qui empêche tout contact. La mêlée avec le Seigneur est entièrement résolue et celle des guerriers (avec leur mouvement réduit à TC) n'aura lieu qu'après.


Avec cet exemple je ne comprends plus. Je m'explique : Depuis le début vous dites que lorsqu'on active le Seigneur et qu'on utilise "Nous sommes à vos ordres" combiné à "Côte à côte", nous restons dans l'activation du Seigneur même au moment de déplacer l'unité, ici dans l'exemple de guerrier, au contact de l'ennemi. Donc si le joueur adverse utilise la capacité 'Notre sol' celle-ci doit s'appliquer au Seigneur pas à l'unité puisque l'activation du Seigneur se termine après le combat.

En terme plus général si un joueur utilise une capacité d'activation/réaction à la suite de l'activation d'un Seigneur qui utilise "Nous sommes à vos ordres" et "Côte à côte", cette capacité d'activation/réaction doit s'appliquer au Seigneur et pas à l'unité qui a été activé par "Nous sommes à vos ordres" et qui engage l'ennemi, non ?

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Message  hobbyone Mar 31 Mar - 1:57

Non.
Tu actives ton seigneur, qui lui active avec sa capacité une autre unité.
Le joueur adverse joue son activation/réaction
puis tu bouges ton seigneur, puis l’unité (si c encore possible)

voila

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Message  Nephalem Mar 31 Mar - 2:20

Ok, je vois. J'avais du mal avec le fait que la combinaison de la règle "Nous sommes à vos ordres" et "Côte à côte" permet l'activation d'une autre unité alors que l'activation du Seigneur n'est pas terminée.

Merci à tous pour les explications.

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