Campagne saga
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craig
Michel 91
alexandre
7 participants
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Campagne saga
Mes amis ,je viens demander un peu d'aide!
Depuis longtemps,il trotte dans ma tête l'envie de vivre est de réaliser une campagne "saga âges sombres".Attention, je ne parle pas d'une succession de scenarios sur des formats 6 pts avec des tables 90/120.Ce que je fantasme c'est un "truc" à la DBA biblique (pour ceux qui connaissent): une grande table (voir très grande),plein de factions qui évoluent sur des territoires à défendre ou à conquérir ,des saisons où l'on refait ses forces ou pas ,etc...Et tout ça sur une journée ou un WE ( pendant un salon par exemple).Vous avez des idées?Avez vous déjà vu ce genre de chose?
Alors ,je sais bien que certains vont me dire que "Saga" ne correspond pas à ce genre de partie comme je l'ai entendu maintes et maintes fois .Mais comme j'ai déjà testé ce jeu en 18 pts/18pts,je sais d'avance que "les macros-parties" fonctionnent très bien!
Merci d'avance pour vos remarques.
Depuis longtemps,il trotte dans ma tête l'envie de vivre est de réaliser une campagne "saga âges sombres".Attention, je ne parle pas d'une succession de scenarios sur des formats 6 pts avec des tables 90/120.Ce que je fantasme c'est un "truc" à la DBA biblique (pour ceux qui connaissent): une grande table (voir très grande),plein de factions qui évoluent sur des territoires à défendre ou à conquérir ,des saisons où l'on refait ses forces ou pas ,etc...Et tout ça sur une journée ou un WE ( pendant un salon par exemple).Vous avez des idées?Avez vous déjà vu ce genre de chose?
Alors ,je sais bien que certains vont me dire que "Saga" ne correspond pas à ce genre de partie comme je l'ai entendu maintes et maintes fois .Mais comme j'ai déjà testé ce jeu en 18 pts/18pts,je sais d'avance que "les macros-parties" fonctionnent très bien!
Merci d'avance pour vos remarques.
alexandre- Messages : 155
Date d'inscription : 27/01/2012
Re: Campagne saga
Voilá une idée qu'elle est bonne Alex
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Campagne saga
On l'a déjà fait, nous...A Strasbourg l'an dernier (et les copains l'ont refait cette année, avec une grosse table Clontarf).
ça marche très bien, et encore, on n'avait pas utilisé les règles d'équipes qui ont été introduites cette année à la grande mêlée (avec échanges de dés entre coéquipiers etc...).
Franchement, les grosses parties de Saga sont réellement ce que je commence à privilégier, c'est vraiment une autre dimension du jeu. D'ailleurs, même en duel à deux, on joue de plus en plus souvent à 8 ou 10 points. ça permet d'avoir des armées vraiment différentes, avec héros et troupes spéciales, tout en ayant du monde sur la table.
Fais signe si tu veux organiser un gros truc dans ce style, j'en serais volontiers.
ça marche très bien, et encore, on n'avait pas utilisé les règles d'équipes qui ont été introduites cette année à la grande mêlée (avec échanges de dés entre coéquipiers etc...).
Franchement, les grosses parties de Saga sont réellement ce que je commence à privilégier, c'est vraiment une autre dimension du jeu. D'ailleurs, même en duel à deux, on joue de plus en plus souvent à 8 ou 10 points. ça permet d'avoir des armées vraiment différentes, avec héros et troupes spéciales, tout en ayant du monde sur la table.
Fais signe si tu veux organiser un gros truc dans ce style, j'en serais volontiers.
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On n'abdique pas l'honneur d'être une cible.
craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Campagne saga
Je suis d'accord avec toi Craig: maintenant qu'on a rodé les 6pts depuis quelques années ,il est temps de passer à la vitesse superieure ! En effet,quand on joue en 8 ou 10 pts ,ce n'est plus le même jeu ,c'est encore mieux!Le 6 pts a un coté "on se grouille pour en faire une deuxième ...qui est baclée!"Mais quand on a 10 pts :on se paye un héros,des gardes,une réserve ,etc...bref une bonne grosse bataille!
Bon sinon,je retiens ton offre Craig,au cas où...
Bon sinon,je retiens ton offre Craig,au cas où...
alexandre- Messages : 155
Date d'inscription : 27/01/2012
Re: Campagne saga
Partant aussi si géographiquement possible
C'est vrai que 6 points ca fait de plus en plus juste, surtout depuis l'arrivée des curés, je reve d'un tournoi en 7 ou 8 points de bande...on y arrivera un jour
C'est vrai que 6 points ca fait de plus en plus juste, surtout depuis l'arrivée des curés, je reve d'un tournoi en 7 ou 8 points de bande...on y arrivera un jour
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Campagne saga
Oui, c'est vrai, ça fait envie, mais jouer en 6 points impose des choix et une réflexion qui occupe bien les soirées !
Édition : bien sûr, je parle de l'élaboration d'une bande.
Les commentaires qui découlent de ma phrase tombent à plat mais sont quand même intéressants à lire.
Édition : bien sûr, je parle de l'élaboration d'une bande.
Les commentaires qui découlent de ma phrase tombent à plat mais sont quand même intéressants à lire.
Dernière édition par Charlemagne le Mar 2 Déc - 23:42, édité 1 fois
Lapige- Messages : 118
Date d'inscription : 19/05/2014
Re: Campagne saga
J'avais planché sur un système de campagne... désolé pour le pavé (César...).
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1. Les territoires.
La mise en place de cette campagne nécessite de posséder une carte (même sommaire) de la région, du pays ou du continent où vont évoluer les différentes armées. La carte est divisée en « zones ». La carte doit comporter environ au moins 6 zones par joueur.
En début de partie, chaque joueur possède une zone, son territoire de départ, que l’on nommera sa « Patrie ». Les zones inoccupées sont appelées « Zone neutre ». Il est nécessaire qu’en début deux zones « Patrie » ne soient pas adjacentes.
La carte ci-contre comporte dix-neuf zones et permet donc une campagne à trois joueurs qui peuvent être des Hiberno-Nordiques (Patrie en zone 1), des Scots (Patrie en zone 3), des Bretons du Strathclyde (Patrie en zone 4), des Irlandais (Patrie en zone 5 ou 6), des Anglo-Danois (Patrie en zone 7,8,9,10,12,13,14 ou 15), des Anglo-Saxons (Patrie en zone 7,8,9,10,12,13,14 ou 15), des Gallois (Patrie en zone 11), des Normands (Patrie en zone 18), des Bretons (Patrie en zone 19), des Francs (Patrie en zone 16 ou 17) ou des Vikings (Patrie en n’importe quelle zone, à l’exception des 12 et 17, pour représenter le fait des raids côtiers).
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2. Les objectifs
Le vainqueur de la campagne est celui qui parvient, en premier, à conquérir un nombre suffisant de « zones » pour se constituer un empire. Ce nombre de « zones » peut être fixé d’un commun accord entre les joueurs ou choisi aléatoirement.
Par exemple, pour une partie à 4 joueurs avec une quinzaine de zones, le joueur vainqueur est celui contrôlant 5 ou 6 « zones ».
A noter que si l’un des joueurs est battu lors d’une bataille se déroulant sur sa « Patrie », il devient automatiquement le vassal du joueur vainqueur. C’est ce dernier qui gérera désormais les déplacements des armées de son vassal (qui ne peut en aucun cas le trahir !).
3. Les armées
En début de campagne, chaque joueur sélectionne l’équivalent de 7 points d’armée.
Il doit ensuite diviser ses points en deux forces dont l’une doit obligatoirement faire au minimum 4 points. Cette force composée de 4 ou 5 points est appelée « Ost principal » et sera menée par votre Seigneur. Le reste des points (1, 2 ou 3) constitue sa « Réserve ». Ces deux groupes débutent la partie sur la même case, la « Patrie » du joueur.
Le joueur pourra au cours de la campagne obtenir de nouvelles troupes comme nous le verrons plus loin.
4. Seigneur et généraux.
En début de partie, chaque joueur possède une figurine qui sera son « Seigneur ». Ce Seigneur dirige obligatoirement « l’Ost principal ». Durant une bataille, il génère 5 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer deux dès SAGA. Les règles Résistance et Nous sommes à vos ordres s’appliquent à cette figurine.
Après lui avoir donné un nom, le joueur lance un D6 et se reporte au tableau suivant afin que son Seigneur obtienne une capacité spéciale.
1 -Enragé : Votre Seigneur lance 6 dès d’attaque. De plus, au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur permet à l’une de vos unités située à moins de C de lancer un dé d’attaque supplémentaire.
2 - Robuste : Votre Seigneur lance 1 dé de défense supplémentaire. De plus, au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur permet à l’une de vos unités située à moins de C de lancer un dé de défense supplémentaire.
3 - Commandant inspiré : Lors de votre phase de déploiement, votre Seigneur peut remplacer une de ses unités de Guerriers par une unité de Gardes.
4 - Coup tordu : durant le tour adverse, votre Seigneur vous permet de déplacer librement un dé SAGA laissé sur votre plateau d’une case à une autre.
5 - Inlassable : Au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur vous permet de retirer une fatigue à l’une de vos unités situées à moins de C du Seigneur.
6 - Ajustement : Au cours de votre phase d’ordre, votre Seigneur vous permet de changer le symbole d'un dé par le symbole directement supérieur. Ainsi, par exemple, une Hache sera changée en Casque pour les Anglo-Danois
Tout au long de la campagne, votre Seigneur va acquérir de l’expérience. Afin de refléter cela, si votre Seigneur n’a pas été tué durant la bataille qu'il soit vainqueur ou vaincu, lancez un D6 et reportez-vous au tableau suivant. Votre Seigneur bénéficie pour les prochaines batailles d’une des règles ci-dessus (avec un maximum de 3). Notez que ces bonus ne peuvent être obtenus qu’une seule fois chacun. Ainsi si lors du jet de dé, le résultat indique un bonus déjà obtenu, procédez à un nouveau jet.
Lorsque votre Seigneur a obtenu trois capacités, il devient un « Héros de l’âge des Vikings ». Il génère alors trois dès SAGA mais ne pourra plus obtenir d’autre avantage.
Ces bonus sont définitifs et la « mort » sur le champ de bataille de votre Seigneur ne signifie pas la perte de ses bonus. En effet, un Seigneur ne meurt réellement jamais durant la campagne… ou presque ! S’il est tué durant une bataille, il est retiré normalement de la table de jeu et n’obtient aucun bonus à la fin de la partie. Toutefois, il réapparait, vraisemblablement vexé et humilié, au prochain affrontement et en bénéficiant des éventuels bonus obtenus précédemment durant la campagne. Mais aussi d’éventuels malus. Chaque fois que votre Seigneur est tué sur le champ de Bataille (qu'il soit vainqueur ou vaincu), lancez un D6 à la fin de la partie :
1 - Mort ! Votre Seigneur est tué de façon nette et sans bavure (enfin, hormis le sang qui gicle). Votre armée doit se replier sur une « Zone » que vous contrôlez ou une « Zone neutre ». Votre nouveau Seigneur, un jeune homme inexpérimenté, génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres.
2 - Coma : votre Seigneur ne pourra pas participer aux trois prochaines batailles. De plus, votre Seigneur, en plus de son honneur, perd un membre. Il génère désormais deux dés d’attaque de moins et un dé SAGA de moins. Voyez le côté positif des choses, il possède désormais un joli surnom comme « le Borgne » ou « le Manchot »…
3 - Blessure grave : Votre Seigneur, en plus de son honneur, perd un membre. Il génère désormais deux dés d’attaque et un dé SAGA de moins. Voyez le côté positif des choses, il possède désormais un joli surnom comme « le Borgne » ou « le Manchot »… De plus, votre Seigneur ne pourra pas participer à la prochaine bataille.
4 - Prisonnier : Votre Seigneur est capturé par son adversaire sur le champ de bataille.
Afin de le récupérer vous devez payer une rançon de 2D6+4 Ors.
5 - Blessure légère : Blessé légèrement, votre Seigneur ne pourra pas participer à la prochaine bataille.
6 - Miraculé: Dieu ou Odin s’est penché sur la destinée de votre Seigneur. Très légèrement blessé, il est secouru par ses Gardes et sort indemne du champ de bataille. Il pourra normalement participé à la prochaine bataille.
Règle optionnelle, "héritier" : Lorsqu'un Seigneur est tué et qu'il est le vassal d'un autre Seigneur, son héritier peut se rebeller contre son Seigneur.
Les autres armées du joueur sont commandées par des « Généraux ». Durant une bataille, un général génère 3 dès d’Attaque, 1 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer deux dès SAGA. Il a accès à la règle Nous somme à vos ordres, mais pas à la règle Résistance. Un général n’a pas non plus la possibilité d’évoluer comme le fait un Seigneur.
5. Déploiement en début de campagne.
En début de campagne, chaque joueur choisit une couleur. Par exemple, les Vikings utilisent le bleu, les Anglo-Danois le jaune, les Gallois le rouge…etc. Ensuite, sur la carte, les joueurs placent un marqueur de couleur sur la case qui correspond à leur « Patrie ». Ils posent sur cette case deux autres marqueurs (des bouts de cartons découpés sur lesquels on note les informations font parfaitement l’affaire) avec, indiqué dessus, le nombre de points d’armée de l’ « Ost Principal » (4 ou 5 points) et de la « Réserve » (1 ou 2 points en début de campagne).
Sur une feuille annexe, chaque joueur note la composition exacte de chacune de ses armées.
6. Déplacement et reconnaissance.
A chaque tour de jeu, chacun des joueurs a la possibilité de déplacer ses armées. Il peut effectuer un mouvement par armée pour aller d’un territoire sous son contrôle vers un autre territoire sous son contrôle. Lorsqu’un armée entre dans un territoire où se trouve déjà une armée amie, le joueur doit clairement annoncer la façon dont il organise ses forces (une armée de X points, deux armées de X et Y points chacune).
Une seule de ses armées (qui sera obligatoirement son « Ost principal » au premier tout de la campagne) peut effectuer un déplacement pour entrer dans un territoire qui n’est pas sous contrôle du joueur. Seules les armées d’au moins 4 points peuvent se déplacer et se battre. Ce déplacement se fait vers une case adjacente. Si la case est vide, ce territoire passe automatiquement sous contrôle du joueur. Placez un marqueur de la couleur du joueur sur le territoire. Si une armée ennemie se trouve sur le territoire, une bataille s’engage.
En début de campagne, les joueurs peuvent choisir de jouer en « brouillard de guerre ». Cela implique qu’une personne neutre coordonne les déplacements et les résultats des batailles (nous l’appellerons le coordonnateur). Chaque joueur reçoit une copie vierge de la carte sur laquelle évoluent les armées. A lui d’y noter les informations sur les positions adverses au fur et à mesure de la campagne. Les positions de chaque joueur sont inconnues des autres. Les mouvements sont secrets. Avant son déplacement, un joueur en informe le coordonnateur (par exemple par mail mais pour plus de réalisme, on dira que ces messages sont transmis par courrier à cheval ou par pigeon voyageur…). Le coordonnateur informe ensuite un éventuel adversaire de l’imminence d’une bataille. Seuls les deux participants à la bataille en connaissent l’issue et les conséquences sur la carte.
Dans ce mode de jeu, le joueur déplaçant une armée peut effectuer un jet (D6) de « Reconnaissance » vers le territoire où il souhaite se déplacer. Les informations lui sont transmises alors par le coordonnateur
1 & 2 - On a rien trouvé, chef… : Les éclaireurs ne ramènent aucune information de leur reconnaissance.
3 - Armée ennemie (ou pas…) ! : Le joueur est informé de la présence d’une armée ennemie ou non et (mais pas de sa composition, de son nombre de points ou de tout autre information).
4 - Ils sont nombreux : Le joueur est informé de la présence d’une armée ennemie ou non et de son nombre de points (mais pas de sa composition ou de tout autre information).
5 - Au rapport ! : Le joueur est informé précisément de la situation du territoire vers lequel il souhaite se déplacer (présence d’une armée ennemie ou non, « Patrie » d’un joueur ou non, nombre de points, composition d’armée, présence du Seigneur ou non, etc…).
6 - Nous les prendrons de vitesse ! : Le joueur est informé précisément de la situation du territoire vers lequel il souhaite se déplacer (présence d’une armée ennemie ou non, « Patrie » d’un joueur ou non, nombre de points, composition d’armée, présence du Seigneur ou non, etc…). De plus, s’il choisit d’attaquer, au début de la bataille, son adversaire ne peut aligner qu’un maximum de trois points d’armée. Le reste de son armée n’arrive sur le champ de bataille (par le côté contrôlé par le joueur) au tour 3.
Une fois informé, le joueur peut choisir de déplacer ou non son armée. S’il ne se déplace pas, son adversaire est averti de sa présence (le coordonnateur prévient l’adversaire de la position et du nombre de point d’armée du joueur n’ayant pas effectué son déplacement).
Si un joueur se déplace vers un territoire sur lequel se trouve une armée ennemie de moins de 4 points, cette dernière doit obligatoirement battre en retraite vers un territoire déjà sous contrôle du joueur. Dans le cas contraire, cette armée est éliminée.
Si un joueur se déplace vers un territoire qui est la « Patrie » d’un autre joueur, même si ce dernier possède moins de 4 points, la bataille s’engage. C’est obligatoirement le défenseur qui choisit le scénario. N’oubliez pas que si le défenseur est battu lors d’une bataille se déroulant sur sa « Patrie », il devient automatiquement le vassal du joueur vainqueur. C’est ce dernier qui gérera désormais les déplacements des armées de son vassal (qui ne peut en aucun cas le trahir !).
Dans l’exemple ci-contre, le joueur normand effectue son déplacement vers une zone inoccupée qu’il annexe immédiatement (1). Il effectue ensuite sa phase d’intendance (voir plus bas). Il obtient 10 ors. Il en dépense 7 pour l’entretien de ses armées. Les 3 ors restants sont conservés en réserve.
C’est alors au joueur Anglo-Danois de jouer. Il se déplace vers le Sud et la zone déjà occupée par le joueur Normand (2). C’est donc l’heure de la première bataille qui va voir s’affronter 5 points de Normands face à 4 d’Anglo-Danois avec à leurs têtes deux Seigneurs !
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7. Bataille.
Ah, les choses sérieuses commencent… un joueur ayant effectué le déplacement d’une de ses armée sur un territoire où se situe une armée adversaire déclenche une bataille. Il est l’attaquant, son adversaire le défenseur. Rappelez que vous seule les armées de 4 points ou plus peuvent participer à une bataille à l’exception de la Réserve se trouvant sur la Patrie d’un joueur.
Chaque joueur effectue un jet de D6. Dans le cadre d’une campagne en « Brouillard de guerre », ils transmettent leurs résultats au coordonnateur qui se reporte au tableau suivant avant de les informer du résultat.
2 Scénario aléatoire
3 Le joueur attaquant choisit le scénario
4 Le joueur défenseur choisit le scénario
5 Scénario aléatoire
6 Scénario aléatoire
7 Le joueur attaquant défenseur le scénario
8 Scénario aléatoire
9 Le joueur défenseur choisit le scénario
10 Le joueur défenseur choisit le scénario
11 Scénario aléatoire
12 Le joueur attaquant choisit le scénario
Si le scénario est aléatoire, le coordonnateur (ou une main innocente…) jette un D6.
1 - Une bonne vieille poutre à l’ancienne… : deux armées face à face, celui qui possède le plus de points sur le champ de bataille au bout de 8 tours est déclaré vainqueur (5 points pour le Seigneurs, 1 point par garde, 1 points pour deux Guerriers et un point pour trois Levées).
2 - Bataille pour le pont (voir le livre de règles)
3 - Le monastère https://docs.google.com/file/d/0B3yl5TFB3sNeYjhjYUliNkhYMFU/edit?pli=1
4 - Terre natale (voir le livre de règles). Dans ce scénario, l’attaquant est celui qui a déplacé son armée. Le nombre de points d’armée n’est pas déterminé secrètement mais selon les règles de déplacement des armées de la campagne.
5 - Le rapt https://docs.google.com/file/d/0B5zWmOyekFH0eXAyWEZVSVRNYVk/edit?pli=1
6 - Pillage côtier https://docs.google.com/file/d/0B3yl5TFB3sNeTHJXWHZJVXRBajg/edit?pli=1
Le joueur vainqueur du scénario prend ou conserve le contrôle du territoire. Placez un marqueur de la couleur du joueur et le marqueur de l’armée avec le nombre de points de cette armée après avoir appliqué les effets du tableau ci-dessous.
Chaque joueur effectue en suite un jet sur le tableau correspondant à son statut de vainqueur ou de vaincu.
VAINQUEUR
1 - Victoire à la Pyrrhus : le joueur perd la moitié (arrondi à l’entier inférieur) de ses unités (le Seigneur ou le Général compte comme une unité). Le reste des unités est laissé sur le territoire.
2 - Victoire limitée : le joueur perd le tiers (arrondi à l’entier inférieur) de ses unités (le Seigneur ou le Général compte comme une unité). Le reste des unités est laissé sur le territoire.
3, 4 et 5 - Victoire tactique : le joueur remporte la bataille et ne perd aucune unité (les pertes sont comblées par l’arrivée de renforts enthousiasmés par cette glorieuse victoire).
6 - Victoire totale : le joueur remporte la bataille et ne perd aucune unité (les pertes sont comblées par l’arrivée de renforts enthousiasmés par cette glorieuse victoire). De plus, une unité de 8 Guerriers peut être promue en une unité de 4 Gardes ou une unité de 12 Levées peut être promue en une unité de 8 Guerriers.
VAINCU
1 - C’est un désastre… : La totalité des forces du vaincu sont annihilées ! Si le Seigneur du vaincu participe à la bataille effectuer un jet sur le tableau des malus propres au Seigneur.
2, 3 et 4 - Lourde défaite : le joueur perd la moitié (arrondi à l’entier supérieur) de ses unités de son choix (le Seigneur ou le Général compte comme une unité).
5 - Sacrifice : le joueur perd le tiers (arrondi à l’entier inférieur) de ses unités (le Seigneur ou le Général compte comme une unité) qui se sont sacrifiées pour permettre le repli du reste de l’armée.
6 - Repli en bon ordre : malgré la défaite, l’armée vaincue replie en bon ordre. L’armée perd une seule une unité.
8. Intendance.
Lorsqu’un joueur a effectué son déplacement et éventuellement effectué une bataille et appliqué les conséquences, il compte le nombre de territoires sous son contrôle. Chaque territoire lui rapporte 5 ors. Il doit ensuite dépenser un or par point d’armée sous son contrôle (faut bien nourrir les soldats, ma bonne dame…). Le reste de l’or en sa possession peut lui permettre d’enrôler de nouveaux hommes.
Pour 5 ors, il peut engager 4 Gardes ou 8 guerriers ou 12 Levées. Il n’a aucune obligation de dépenser cet argent. Il peut le conserver pour plus tard. Lorsqu’il effectue un achat, le joueur est limité à un type d’unité par tour. Concrètement, avec 15 ors, le joueur peut acheter dans le même tour une unité de Gardes, une de Guerriers et une de Levées mais en aucun cas 3 unités de Gardes ou 2 de Gardes et une de Guerriers par exemple. A l’inverse, rien ne l’empêche de n’acheter que des unités de Gardes, une par tour.
L’argent inutilisé est ajouté au Trésor du joueur. Ce Trésor peut lui servir à payer la rançon de son Seigneur s’il est fait prisonnier. Si un joueur s’empare de la « Patrie » d’un adversaire, il fait aussi main basse sur son Trésor.
Ces nouvelles unités sont ensuite ajoutées sur n’importe quel territoire sous le contrôle du joueur. Si des unités sont déjà présentes sur ce territoire, les nouvelles unités viennent s’y ajouter. Attention tout de même, une armée ne peut dépasser 8 points et un territoire ne peut accueillir plus de 8 unités. Ce qui signifie qu’un joueur peut parfaitement avoir sur un même territoire deux armées de 4 points ou une de 7 points et une de 1 point. Cette dernière sera dans l’impossibilité de se battre si l’occasion se présente (seules les armées d’au moins 4 points le peuvent).
Et là, comme vous avez suivi, vous vous dites, et si le territoire attaqué contient deux armées de 4 points, que se passe-t-il ? C’est simple. Le joueur ayant le rôle du défenseur a le choix d’aligner ses deux armées sur le champ de bataille mais elle compte pour une (8 points commandés par le Seigneur ou un Général). Il a aussi la possibilité de faire se replier l’une des armées vers un territoire sous son contrôle (mouvement gratuit) et de ne laisser qu’une force de 4 points face à l’ennemi. Il ne peut en aucun cas modifier à ce moment-là la composition d’une force en faisant passer des unités d’une armée à l’autre !
Exemple :
Au terme de la bataille, le joueur Anglo-Danois est vaincu. Il effectue un jet de dés et obtient un 4. C’est une « lourde défaite ». Il perd une unité de Levées, et deux de Guerriers. Seuls une unité de Gardes et le Seigneur parvient à s’échapper indemnes du champ de bataille. Le joueur effectue alors les jets pour voir ce qu’il advient de son Seigneur. Après avoir obtenu l’avantage « coup tordu » pour avoir survécu. Le reste de son armée se replie vers sa « Patrie ». Le joueur dispose donc de 4 points d’armée et de son Seigneur sur ce territoire. Il récupère 5 ors et en dépense immédiatement 4 pour l’entretien des troupes. L'autre est versée à son Trésor. Cette attaque prématurée contre l’envahisseur normand place l’Anglo-Danois dans une situation des plus précaires…
Le Normand, vainqueur, conserve le contrôle du territoire. Il lance un D6 sur son tableau et obtient un 4. C’est une victoire tactique. Il ne perd aucune unité. Deux territoires sont sous son contrôle, il obtient dix ors. Sept sont dépensés pour l’entretien des soldats, les trois restants sont placés dans son Trésor. Le Normand se retrouve ainsi en position de force… mais n’oublions pas tout de même la présence des autres joueurs, le Gallois par exemple qui pourrait profiter d’une nouvelle bataille entre Normands et Anglo-Danois…
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1. Les territoires.
La mise en place de cette campagne nécessite de posséder une carte (même sommaire) de la région, du pays ou du continent où vont évoluer les différentes armées. La carte est divisée en « zones ». La carte doit comporter environ au moins 6 zones par joueur.
En début de partie, chaque joueur possède une zone, son territoire de départ, que l’on nommera sa « Patrie ». Les zones inoccupées sont appelées « Zone neutre ». Il est nécessaire qu’en début deux zones « Patrie » ne soient pas adjacentes.
La carte ci-contre comporte dix-neuf zones et permet donc une campagne à trois joueurs qui peuvent être des Hiberno-Nordiques (Patrie en zone 1), des Scots (Patrie en zone 3), des Bretons du Strathclyde (Patrie en zone 4), des Irlandais (Patrie en zone 5 ou 6), des Anglo-Danois (Patrie en zone 7,8,9,10,12,13,14 ou 15), des Anglo-Saxons (Patrie en zone 7,8,9,10,12,13,14 ou 15), des Gallois (Patrie en zone 11), des Normands (Patrie en zone 18), des Bretons (Patrie en zone 19), des Francs (Patrie en zone 16 ou 17) ou des Vikings (Patrie en n’importe quelle zone, à l’exception des 12 et 17, pour représenter le fait des raids côtiers).
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2. Les objectifs
Le vainqueur de la campagne est celui qui parvient, en premier, à conquérir un nombre suffisant de « zones » pour se constituer un empire. Ce nombre de « zones » peut être fixé d’un commun accord entre les joueurs ou choisi aléatoirement.
Par exemple, pour une partie à 4 joueurs avec une quinzaine de zones, le joueur vainqueur est celui contrôlant 5 ou 6 « zones ».
A noter que si l’un des joueurs est battu lors d’une bataille se déroulant sur sa « Patrie », il devient automatiquement le vassal du joueur vainqueur. C’est ce dernier qui gérera désormais les déplacements des armées de son vassal (qui ne peut en aucun cas le trahir !).
3. Les armées
En début de campagne, chaque joueur sélectionne l’équivalent de 7 points d’armée.
Il doit ensuite diviser ses points en deux forces dont l’une doit obligatoirement faire au minimum 4 points. Cette force composée de 4 ou 5 points est appelée « Ost principal » et sera menée par votre Seigneur. Le reste des points (1, 2 ou 3) constitue sa « Réserve ». Ces deux groupes débutent la partie sur la même case, la « Patrie » du joueur.
Le joueur pourra au cours de la campagne obtenir de nouvelles troupes comme nous le verrons plus loin.
4. Seigneur et généraux.
En début de partie, chaque joueur possède une figurine qui sera son « Seigneur ». Ce Seigneur dirige obligatoirement « l’Ost principal ». Durant une bataille, il génère 5 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer deux dès SAGA. Les règles Résistance et Nous sommes à vos ordres s’appliquent à cette figurine.
Après lui avoir donné un nom, le joueur lance un D6 et se reporte au tableau suivant afin que son Seigneur obtienne une capacité spéciale.
1 -Enragé : Votre Seigneur lance 6 dès d’attaque. De plus, au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur permet à l’une de vos unités située à moins de C de lancer un dé d’attaque supplémentaire.
2 - Robuste : Votre Seigneur lance 1 dé de défense supplémentaire. De plus, au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur permet à l’une de vos unités située à moins de C de lancer un dé de défense supplémentaire.
3 - Commandant inspiré : Lors de votre phase de déploiement, votre Seigneur peut remplacer une de ses unités de Guerriers par une unité de Gardes.
4 - Coup tordu : durant le tour adverse, votre Seigneur vous permet de déplacer librement un dé SAGA laissé sur votre plateau d’une case à une autre.
5 - Inlassable : Au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur vous permet de retirer une fatigue à l’une de vos unités situées à moins de C du Seigneur.
6 - Ajustement : Au cours de votre phase d’ordre, votre Seigneur vous permet de changer le symbole d'un dé par le symbole directement supérieur. Ainsi, par exemple, une Hache sera changée en Casque pour les Anglo-Danois
Tout au long de la campagne, votre Seigneur va acquérir de l’expérience. Afin de refléter cela, si votre Seigneur n’a pas été tué durant la bataille qu'il soit vainqueur ou vaincu, lancez un D6 et reportez-vous au tableau suivant. Votre Seigneur bénéficie pour les prochaines batailles d’une des règles ci-dessus (avec un maximum de 3). Notez que ces bonus ne peuvent être obtenus qu’une seule fois chacun. Ainsi si lors du jet de dé, le résultat indique un bonus déjà obtenu, procédez à un nouveau jet.
Lorsque votre Seigneur a obtenu trois capacités, il devient un « Héros de l’âge des Vikings ». Il génère alors trois dès SAGA mais ne pourra plus obtenir d’autre avantage.
Ces bonus sont définitifs et la « mort » sur le champ de bataille de votre Seigneur ne signifie pas la perte de ses bonus. En effet, un Seigneur ne meurt réellement jamais durant la campagne… ou presque ! S’il est tué durant une bataille, il est retiré normalement de la table de jeu et n’obtient aucun bonus à la fin de la partie. Toutefois, il réapparait, vraisemblablement vexé et humilié, au prochain affrontement et en bénéficiant des éventuels bonus obtenus précédemment durant la campagne. Mais aussi d’éventuels malus. Chaque fois que votre Seigneur est tué sur le champ de Bataille (qu'il soit vainqueur ou vaincu), lancez un D6 à la fin de la partie :
1 - Mort ! Votre Seigneur est tué de façon nette et sans bavure (enfin, hormis le sang qui gicle). Votre armée doit se replier sur une « Zone » que vous contrôlez ou une « Zone neutre ». Votre nouveau Seigneur, un jeune homme inexpérimenté, génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres.
2 - Coma : votre Seigneur ne pourra pas participer aux trois prochaines batailles. De plus, votre Seigneur, en plus de son honneur, perd un membre. Il génère désormais deux dés d’attaque de moins et un dé SAGA de moins. Voyez le côté positif des choses, il possède désormais un joli surnom comme « le Borgne » ou « le Manchot »…
3 - Blessure grave : Votre Seigneur, en plus de son honneur, perd un membre. Il génère désormais deux dés d’attaque et un dé SAGA de moins. Voyez le côté positif des choses, il possède désormais un joli surnom comme « le Borgne » ou « le Manchot »… De plus, votre Seigneur ne pourra pas participer à la prochaine bataille.
4 - Prisonnier : Votre Seigneur est capturé par son adversaire sur le champ de bataille.
Afin de le récupérer vous devez payer une rançon de 2D6+4 Ors.
5 - Blessure légère : Blessé légèrement, votre Seigneur ne pourra pas participer à la prochaine bataille.
6 - Miraculé: Dieu ou Odin s’est penché sur la destinée de votre Seigneur. Très légèrement blessé, il est secouru par ses Gardes et sort indemne du champ de bataille. Il pourra normalement participé à la prochaine bataille.
Règle optionnelle, "héritier" : Lorsqu'un Seigneur est tué et qu'il est le vassal d'un autre Seigneur, son héritier peut se rebeller contre son Seigneur.
Les autres armées du joueur sont commandées par des « Généraux ». Durant une bataille, un général génère 3 dès d’Attaque, 1 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer deux dès SAGA. Il a accès à la règle Nous somme à vos ordres, mais pas à la règle Résistance. Un général n’a pas non plus la possibilité d’évoluer comme le fait un Seigneur.
5. Déploiement en début de campagne.
En début de campagne, chaque joueur choisit une couleur. Par exemple, les Vikings utilisent le bleu, les Anglo-Danois le jaune, les Gallois le rouge…etc. Ensuite, sur la carte, les joueurs placent un marqueur de couleur sur la case qui correspond à leur « Patrie ». Ils posent sur cette case deux autres marqueurs (des bouts de cartons découpés sur lesquels on note les informations font parfaitement l’affaire) avec, indiqué dessus, le nombre de points d’armée de l’ « Ost Principal » (4 ou 5 points) et de la « Réserve » (1 ou 2 points en début de campagne).
Sur une feuille annexe, chaque joueur note la composition exacte de chacune de ses armées.
6. Déplacement et reconnaissance.
A chaque tour de jeu, chacun des joueurs a la possibilité de déplacer ses armées. Il peut effectuer un mouvement par armée pour aller d’un territoire sous son contrôle vers un autre territoire sous son contrôle. Lorsqu’un armée entre dans un territoire où se trouve déjà une armée amie, le joueur doit clairement annoncer la façon dont il organise ses forces (une armée de X points, deux armées de X et Y points chacune).
Une seule de ses armées (qui sera obligatoirement son « Ost principal » au premier tout de la campagne) peut effectuer un déplacement pour entrer dans un territoire qui n’est pas sous contrôle du joueur. Seules les armées d’au moins 4 points peuvent se déplacer et se battre. Ce déplacement se fait vers une case adjacente. Si la case est vide, ce territoire passe automatiquement sous contrôle du joueur. Placez un marqueur de la couleur du joueur sur le territoire. Si une armée ennemie se trouve sur le territoire, une bataille s’engage.
En début de campagne, les joueurs peuvent choisir de jouer en « brouillard de guerre ». Cela implique qu’une personne neutre coordonne les déplacements et les résultats des batailles (nous l’appellerons le coordonnateur). Chaque joueur reçoit une copie vierge de la carte sur laquelle évoluent les armées. A lui d’y noter les informations sur les positions adverses au fur et à mesure de la campagne. Les positions de chaque joueur sont inconnues des autres. Les mouvements sont secrets. Avant son déplacement, un joueur en informe le coordonnateur (par exemple par mail mais pour plus de réalisme, on dira que ces messages sont transmis par courrier à cheval ou par pigeon voyageur…). Le coordonnateur informe ensuite un éventuel adversaire de l’imminence d’une bataille. Seuls les deux participants à la bataille en connaissent l’issue et les conséquences sur la carte.
Dans ce mode de jeu, le joueur déplaçant une armée peut effectuer un jet (D6) de « Reconnaissance » vers le territoire où il souhaite se déplacer. Les informations lui sont transmises alors par le coordonnateur
1 & 2 - On a rien trouvé, chef… : Les éclaireurs ne ramènent aucune information de leur reconnaissance.
3 - Armée ennemie (ou pas…) ! : Le joueur est informé de la présence d’une armée ennemie ou non et (mais pas de sa composition, de son nombre de points ou de tout autre information).
4 - Ils sont nombreux : Le joueur est informé de la présence d’une armée ennemie ou non et de son nombre de points (mais pas de sa composition ou de tout autre information).
5 - Au rapport ! : Le joueur est informé précisément de la situation du territoire vers lequel il souhaite se déplacer (présence d’une armée ennemie ou non, « Patrie » d’un joueur ou non, nombre de points, composition d’armée, présence du Seigneur ou non, etc…).
6 - Nous les prendrons de vitesse ! : Le joueur est informé précisément de la situation du territoire vers lequel il souhaite se déplacer (présence d’une armée ennemie ou non, « Patrie » d’un joueur ou non, nombre de points, composition d’armée, présence du Seigneur ou non, etc…). De plus, s’il choisit d’attaquer, au début de la bataille, son adversaire ne peut aligner qu’un maximum de trois points d’armée. Le reste de son armée n’arrive sur le champ de bataille (par le côté contrôlé par le joueur) au tour 3.
Une fois informé, le joueur peut choisir de déplacer ou non son armée. S’il ne se déplace pas, son adversaire est averti de sa présence (le coordonnateur prévient l’adversaire de la position et du nombre de point d’armée du joueur n’ayant pas effectué son déplacement).
Si un joueur se déplace vers un territoire sur lequel se trouve une armée ennemie de moins de 4 points, cette dernière doit obligatoirement battre en retraite vers un territoire déjà sous contrôle du joueur. Dans le cas contraire, cette armée est éliminée.
Si un joueur se déplace vers un territoire qui est la « Patrie » d’un autre joueur, même si ce dernier possède moins de 4 points, la bataille s’engage. C’est obligatoirement le défenseur qui choisit le scénario. N’oubliez pas que si le défenseur est battu lors d’une bataille se déroulant sur sa « Patrie », il devient automatiquement le vassal du joueur vainqueur. C’est ce dernier qui gérera désormais les déplacements des armées de son vassal (qui ne peut en aucun cas le trahir !).
Dans l’exemple ci-contre, le joueur normand effectue son déplacement vers une zone inoccupée qu’il annexe immédiatement (1). Il effectue ensuite sa phase d’intendance (voir plus bas). Il obtient 10 ors. Il en dépense 7 pour l’entretien de ses armées. Les 3 ors restants sont conservés en réserve.
C’est alors au joueur Anglo-Danois de jouer. Il se déplace vers le Sud et la zone déjà occupée par le joueur Normand (2). C’est donc l’heure de la première bataille qui va voir s’affronter 5 points de Normands face à 4 d’Anglo-Danois avec à leurs têtes deux Seigneurs !
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7. Bataille.
Ah, les choses sérieuses commencent… un joueur ayant effectué le déplacement d’une de ses armée sur un territoire où se situe une armée adversaire déclenche une bataille. Il est l’attaquant, son adversaire le défenseur. Rappelez que vous seule les armées de 4 points ou plus peuvent participer à une bataille à l’exception de la Réserve se trouvant sur la Patrie d’un joueur.
Chaque joueur effectue un jet de D6. Dans le cadre d’une campagne en « Brouillard de guerre », ils transmettent leurs résultats au coordonnateur qui se reporte au tableau suivant avant de les informer du résultat.
2 Scénario aléatoire
3 Le joueur attaquant choisit le scénario
4 Le joueur défenseur choisit le scénario
5 Scénario aléatoire
6 Scénario aléatoire
7 Le joueur attaquant défenseur le scénario
8 Scénario aléatoire
9 Le joueur défenseur choisit le scénario
10 Le joueur défenseur choisit le scénario
11 Scénario aléatoire
12 Le joueur attaquant choisit le scénario
Si le scénario est aléatoire, le coordonnateur (ou une main innocente…) jette un D6.
1 - Une bonne vieille poutre à l’ancienne… : deux armées face à face, celui qui possède le plus de points sur le champ de bataille au bout de 8 tours est déclaré vainqueur (5 points pour le Seigneurs, 1 point par garde, 1 points pour deux Guerriers et un point pour trois Levées).
2 - Bataille pour le pont (voir le livre de règles)
3 - Le monastère https://docs.google.com/file/d/0B3yl5TFB3sNeYjhjYUliNkhYMFU/edit?pli=1
4 - Terre natale (voir le livre de règles). Dans ce scénario, l’attaquant est celui qui a déplacé son armée. Le nombre de points d’armée n’est pas déterminé secrètement mais selon les règles de déplacement des armées de la campagne.
5 - Le rapt https://docs.google.com/file/d/0B5zWmOyekFH0eXAyWEZVSVRNYVk/edit?pli=1
6 - Pillage côtier https://docs.google.com/file/d/0B3yl5TFB3sNeTHJXWHZJVXRBajg/edit?pli=1
Le joueur vainqueur du scénario prend ou conserve le contrôle du territoire. Placez un marqueur de la couleur du joueur et le marqueur de l’armée avec le nombre de points de cette armée après avoir appliqué les effets du tableau ci-dessous.
Chaque joueur effectue en suite un jet sur le tableau correspondant à son statut de vainqueur ou de vaincu.
VAINQUEUR
1 - Victoire à la Pyrrhus : le joueur perd la moitié (arrondi à l’entier inférieur) de ses unités (le Seigneur ou le Général compte comme une unité). Le reste des unités est laissé sur le territoire.
2 - Victoire limitée : le joueur perd le tiers (arrondi à l’entier inférieur) de ses unités (le Seigneur ou le Général compte comme une unité). Le reste des unités est laissé sur le territoire.
3, 4 et 5 - Victoire tactique : le joueur remporte la bataille et ne perd aucune unité (les pertes sont comblées par l’arrivée de renforts enthousiasmés par cette glorieuse victoire).
6 - Victoire totale : le joueur remporte la bataille et ne perd aucune unité (les pertes sont comblées par l’arrivée de renforts enthousiasmés par cette glorieuse victoire). De plus, une unité de 8 Guerriers peut être promue en une unité de 4 Gardes ou une unité de 12 Levées peut être promue en une unité de 8 Guerriers.
VAINCU
1 - C’est un désastre… : La totalité des forces du vaincu sont annihilées ! Si le Seigneur du vaincu participe à la bataille effectuer un jet sur le tableau des malus propres au Seigneur.
2, 3 et 4 - Lourde défaite : le joueur perd la moitié (arrondi à l’entier supérieur) de ses unités de son choix (le Seigneur ou le Général compte comme une unité).
5 - Sacrifice : le joueur perd le tiers (arrondi à l’entier inférieur) de ses unités (le Seigneur ou le Général compte comme une unité) qui se sont sacrifiées pour permettre le repli du reste de l’armée.
6 - Repli en bon ordre : malgré la défaite, l’armée vaincue replie en bon ordre. L’armée perd une seule une unité.
8. Intendance.
Lorsqu’un joueur a effectué son déplacement et éventuellement effectué une bataille et appliqué les conséquences, il compte le nombre de territoires sous son contrôle. Chaque territoire lui rapporte 5 ors. Il doit ensuite dépenser un or par point d’armée sous son contrôle (faut bien nourrir les soldats, ma bonne dame…). Le reste de l’or en sa possession peut lui permettre d’enrôler de nouveaux hommes.
Pour 5 ors, il peut engager 4 Gardes ou 8 guerriers ou 12 Levées. Il n’a aucune obligation de dépenser cet argent. Il peut le conserver pour plus tard. Lorsqu’il effectue un achat, le joueur est limité à un type d’unité par tour. Concrètement, avec 15 ors, le joueur peut acheter dans le même tour une unité de Gardes, une de Guerriers et une de Levées mais en aucun cas 3 unités de Gardes ou 2 de Gardes et une de Guerriers par exemple. A l’inverse, rien ne l’empêche de n’acheter que des unités de Gardes, une par tour.
L’argent inutilisé est ajouté au Trésor du joueur. Ce Trésor peut lui servir à payer la rançon de son Seigneur s’il est fait prisonnier. Si un joueur s’empare de la « Patrie » d’un adversaire, il fait aussi main basse sur son Trésor.
Ces nouvelles unités sont ensuite ajoutées sur n’importe quel territoire sous le contrôle du joueur. Si des unités sont déjà présentes sur ce territoire, les nouvelles unités viennent s’y ajouter. Attention tout de même, une armée ne peut dépasser 8 points et un territoire ne peut accueillir plus de 8 unités. Ce qui signifie qu’un joueur peut parfaitement avoir sur un même territoire deux armées de 4 points ou une de 7 points et une de 1 point. Cette dernière sera dans l’impossibilité de se battre si l’occasion se présente (seules les armées d’au moins 4 points le peuvent).
Et là, comme vous avez suivi, vous vous dites, et si le territoire attaqué contient deux armées de 4 points, que se passe-t-il ? C’est simple. Le joueur ayant le rôle du défenseur a le choix d’aligner ses deux armées sur le champ de bataille mais elle compte pour une (8 points commandés par le Seigneur ou un Général). Il a aussi la possibilité de faire se replier l’une des armées vers un territoire sous son contrôle (mouvement gratuit) et de ne laisser qu’une force de 4 points face à l’ennemi. Il ne peut en aucun cas modifier à ce moment-là la composition d’une force en faisant passer des unités d’une armée à l’autre !
Exemple :
Au terme de la bataille, le joueur Anglo-Danois est vaincu. Il effectue un jet de dés et obtient un 4. C’est une « lourde défaite ». Il perd une unité de Levées, et deux de Guerriers. Seuls une unité de Gardes et le Seigneur parvient à s’échapper indemnes du champ de bataille. Le joueur effectue alors les jets pour voir ce qu’il advient de son Seigneur. Après avoir obtenu l’avantage « coup tordu » pour avoir survécu. Le reste de son armée se replie vers sa « Patrie ». Le joueur dispose donc de 4 points d’armée et de son Seigneur sur ce territoire. Il récupère 5 ors et en dépense immédiatement 4 pour l’entretien des troupes. L'autre est versée à son Trésor. Cette attaque prématurée contre l’envahisseur normand place l’Anglo-Danois dans une situation des plus précaires…
Le Normand, vainqueur, conserve le contrôle du territoire. Il lance un D6 sur son tableau et obtient un 4. C’est une victoire tactique. Il ne perd aucune unité. Deux territoires sont sous son contrôle, il obtient dix ors. Sept sont dépensés pour l’entretien des soldats, les trois restants sont placés dans son Trésor. Le Normand se retrouve ainsi en position de force… mais n’oublions pas tout de même la présence des autres joueurs, le Gallois par exemple qui pourrait profiter d’une nouvelle bataille entre Normands et Anglo-Danois…
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Cyrus le Jeune- Messages : 117
Date d'inscription : 05/01/2012
Localisation : Bassin d'Arcachon
Re: Campagne saga
Tu es sérieux, là ?Charlemagne a écrit:Oui, c'est vrai, ça fait envie, mais jouer en 6 points impose des choix et une réflexion qui occupe bien les soirées !
Pour commencer, on joue à 6 pts depuis (presque avant) la sortie du jeu...Alors on sait un peu de quoi on parle. On n'a pas découvert SAGA avant-hier. Le format convenait parfaitement quand le jeu restait basique, sans héros, sans bannières, sans prêtre, sans troubadour...Alors maintenant que toutes ces options existent, 6 pts commencent à faire un peu juste !
Ensuite, l'argument sur la réflexion est disons, pour rester poli, abscons. Qu'on joue à 4, 6, 8, 10 ou 12 pts, puisque le mec en face a le même budget, ça ne change rien ni à la tactique, ni à la réflexion nécessaire. La partie est juste plus longue et les armées plus variées...
Enfin, si tu passes toute la soirée à te tordre l'esprit avec juste 6 points, c'est que tu ne maîtrises pas encore les règles du jeu, à mon avis...Quand je joue 6 pts contre 6, la partie dure rarement plus d'une heure, personnellement .
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On n'abdique pas l'honneur d'être une cible.
craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Campagne saga
Oui, en jouant un cureton et un héros, les 2 points de rabe sont deja absorbés, sans compter certaines unités spéciales qui coutent jusqu'á 3 points
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Campagne saga
Exact, j'ai d'ailleurs fait des listes pour les Croisades Baltes, avec des chevaliers Porte-glaives au même prix...Michel 91 a écrit:Oui, en jouant un cureton et un héros, les 2 points de rabe sont deja absorbés, sans compter certaines unités spéciales qui coutent jusqu'á 3 points
Bref...ça fait meule que je n'arrive plus à jouer au format 6 pts non plus...
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craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Campagne saga
Même si pour moi Saga prend toute sa dimension en 6 points, je suis prêt à t'offrir mon aide dans ton projet mon cher Alex.
Goet- Messages : 178
Date d'inscription : 28/11/2011
Re: Campagne saga
C'est vrai qu'un format 8 pt est tentant, mais si c'est juste pour rajouter un pretre, je préfère me tordre l'esprit toute la soirée pour une compo (désolé je n'ai pas le niveau supérieur de craig).
Je trouve justement sympa de devoir revoir la compo 6pt pour pouvoir y inserer un pretre. Ce serait dommage de perdre ce charme.
Je trouve justement sympa de devoir revoir la compo 6pt pour pouvoir y inserer un pretre. Ce serait dommage de perdre ce charme.
Re: Campagne saga
C'est possible à 6 pts, je l'ai fait à la Grande mêlée, et avec des résultats très bons. Mais ça reste tendu, si tu perds une de tes pauvres unités éparses, tu te retrouves à poil...Pas à 8 points.Jppbill a écrit:C'est vrai qu'un format 8 pt est tentant, mais si c'est juste pour rajouter un pretre, je préfère me tordre l'esprit toute la soirée pour une compo (désolé je n'ai pas le niveau supérieur de craig).
Je trouve justement sympa de devoir revoir la compo 6pt pour pouvoir y inserer un pretre. Ce serait dommage de perdre ce charme.
Autre exemple, quand tu joues une unité qui vaut trois points et qui n'est accessible qu'avec un héros des Croisades, tu fais comment à 6 pts ?? Tu prends un prêtre en plus et une unité de levées ??
Je persiste, le C&C est clairement et explicitement destiné à pousser, petit à petit, à augmenter les budgets. Vous verrez.
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craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Campagne saga
Oui, on verra, c'est sur
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Campagne saga
Pis ce n'est pas que ça me fasse, mais il semble inutile d'essayer de convaincre Alex que c'est mieux à 6 pts, puisque son envie est de jouer avec plus.allart alexandre a écrit:
Alors ,je sais bien que certains vont me dire que "Saga" ne correspond pas à ce genre de partie comme je l'ai entendu maintes et maintes fois .Mais comme j'ai déjà testé ce jeu en 18 pts/18pts,je sais d'avance que "les macros-parties" fonctionnent très bien!
Je crois qu'il est davantage demandeur de soutien et de conseils pour mettre tout ça en place.
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craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Campagne saga
Oui Craig,ta as bien résumé la chose: je ne cherche pas à débattre sur le bien fondé du "6 pts" ( évident pour un tournoi ou qd on dispose de peu de temps ou de place).
Je viens à la "chasse" d'infos en vue de pouvoir réaliser une grande table (à la mousquet et tomahawk) , dont l'ambiance serait celle d'un "risk" géant (territoires et objectifs) tout en gérant ses ressources (à la âge of empires ).C'est peut être utopique et farfelu ,mais avec la bande de joueurs dont je me suis entouré au CSAG de Mourmelon le Grand ,je me dis que c'est possible!En effet ,ils sont disciplinés, calmes ,sans égo et sont pousseurs de figs avant tout!Qualité essentielle pour ce genre de partie.
Alors merci Cyrus pour le "pavé",il ya matière à puiser.Cependant,ton système réclame une carte stratégique et quand les armées s'y rencontrent ,il y a combats en format classique à 1 contre1.Moi,j'ai en vision une vraie table (minimum taille de table ping pong) avec des zones urbaines,rocheuses,forestières et agraires où les bandes évoluent de façon simutanées.Voilà le" story board" mais je n'arrive pas à aller plus loin ! Je vais peut être essayer samedi quelque chose de "bancal" ,histoire d'avoir une idée...
Et merci à tous!
ps:goet ,ton aide est toujours la bien venue!
Je viens à la "chasse" d'infos en vue de pouvoir réaliser une grande table (à la mousquet et tomahawk) , dont l'ambiance serait celle d'un "risk" géant (territoires et objectifs) tout en gérant ses ressources (à la âge of empires ).C'est peut être utopique et farfelu ,mais avec la bande de joueurs dont je me suis entouré au CSAG de Mourmelon le Grand ,je me dis que c'est possible!En effet ,ils sont disciplinés, calmes ,sans égo et sont pousseurs de figs avant tout!Qualité essentielle pour ce genre de partie.
Alors merci Cyrus pour le "pavé",il ya matière à puiser.Cependant,ton système réclame une carte stratégique et quand les armées s'y rencontrent ,il y a combats en format classique à 1 contre1.Moi,j'ai en vision une vraie table (minimum taille de table ping pong) avec des zones urbaines,rocheuses,forestières et agraires où les bandes évoluent de façon simutanées.Voilà le" story board" mais je n'arrive pas à aller plus loin ! Je vais peut être essayer samedi quelque chose de "bancal" ,histoire d'avoir une idée...
Et merci à tous!
ps:goet ,ton aide est toujours la bien venue!
alexandre- Messages : 155
Date d'inscription : 27/01/2012
Re: Campagne saga
J'ai quand même l'impression qu'en cas d'affrontement, tu devras quand même faire du 1 vs 1...Les plateaux de combat sont l'élément central (et moteur) du jeu. ça devient compliqué de faire un tableau commun à tous les joueurs, voire de conjuguer les effets de plusieurs plateaux; avec les risques d'erreurs et d'oublis que ça comporte...Par contre, la coopération et le prêt ou l'échange de dés SAGA (en fonction des nécessités sur la table), ça marche très bien.
_________________
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craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Campagne saga
Le 6pt à le charme de la gestion des dés et du temps et je comprends très bien que certaines formations sont plus évidente à plus de points. Je pense néanmoins que tu as apprécié de jouer de mamière tendue en 6pt.craig a écrit:
C'est possible à 6 pts, je l'ai fait à la Grande mêlée, et avec des résultats très bons. Mais ça reste tendu, si tu perds une de tes pauvres unités éparses, tu te retrouves à poil...Pas à 8 points.
Autre exemple, quand tu joues une unité qui vaut trois points et qui n'est accessible qu'avec un héros des Croisades, tu fais comment à 6 pts ?? Tu prends un prêtre en plus et une unité de levées ??
Je persiste, le C&C est clairement et explicitement destiné à pousser, petit à petit, à augmenter les budgets. Vous verrez.
Comme craig, je pense que c'est difficile de jouer à trop de points sur un tableau. Si tu veux multiplier le nombre d'unité, il me semble qu'il vaut mieux rester sur la règle 6/8 dés sur le plateau avec de la coopération entre joueurs (auquel cas l'espagnol reste jouable).craig a écrit:
J'ai quand même l'impression qu'en cas d'affrontement, tu devras quand même faire du 1 vs 1...Les plateaux de combat sont l'élément central (et moteur) du jeu. ça devient compliqué de faire un tableau commun à tous les joueurs, voire de conjuguer les effets de plusieurs plateaux; avec les risques d'erreurs et d'oublis que ça comporte...Par contre, la coopération et le prêt ou l'échange de dés SAGA (en fonction des nécessités sur la table), ça marche très bien.
Je ne connais pas le format DBA Biblique, mais, si on veux beaucoup de fig sur la table on peut modifier le format en 1pt =8/16/24 figs et faire des unités de minimum 6 figs et Max 24/32 figs. Comme ça tu reste sur un format facile pour la règle avec un volume de figs important. bien que avoir que 6 dés pour gérrer plus de 10 unités peu être compliqué.
Re: Campagne saga
Craig:
Alors on peut envisager ça comme une partie opposant,par exemple, 3 joueurs/3 Autres avec 8 pts chacun? C'est ce qu'on fait souvent ,un côté de table joue ensuite c'est à l'autre et tout le monde se tape sur la tête!Tu avais fait comment lors de l'attaque de l'abbaye?
Jppbill:
Il me semble que quand tu joues du 8/10/12pts on a le droit à 8 dés saga est que certaines caractéristiques de commandement se multiplient.C'est à la fin du livre de base.
Alors on peut envisager ça comme une partie opposant,par exemple, 3 joueurs/3 Autres avec 8 pts chacun? C'est ce qu'on fait souvent ,un côté de table joue ensuite c'est à l'autre et tout le monde se tape sur la tête!Tu avais fait comment lors de l'attaque de l'abbaye?
Jppbill:
Il me semble que quand tu joues du 8/10/12pts on a le droit à 8 dés saga est que certaines caractéristiques de commandement se multiplient.C'est à la fin du livre de base.
alexandre- Messages : 155
Date d'inscription : 27/01/2012
Re: Campagne saga
De rien. N'hésite pas à puiser ce dont tu auras besoin pour ton propre projetallart alexandre a écrit:
Alors merci Cyrus pour le "pavé",il ya matière à puiser.
Cyrus le Jeune- Messages : 117
Date d'inscription : 05/01/2012
Localisation : Bassin d'Arcachon
Re: Campagne saga
allart alexandre a écrit:Jppbill:
Il me semble que quand tu joues du 8/10/12pts on a le droit à 8 dés saga est que certaines caractéristiques de commandement se multiplient.C'est à la fin du livre de base.
Possible, j'ai pas la règle en tête. Après si tu veux jouer un seul plateau en 18 pt, 8 dés vont faire juste où alors il n'y aura presque que des unités de 12 gardes. A 6/8 dés, certaines fois je ne joue qu'une à 2 unités dans le tour pour privilégier les capa de corps à corps, alors ça me ferait chier de voir 90% de mon armée rester inactive en 18pt...
Ce week-end j'ai affronté les espagnols, ça met pas forcement dans l'état d'esprit que tu cherches. S'il sort les bons symboles il te paralyse toute ta stratégie. tu peux avoir 3 nous sommes à vos ordres, si les unités à portée ne peuvent pas être activées avec les rares dés qu'il ne t'as pas supprimé, tu imagines.
Re: Campagne saga
AH mais attention!Je crois que je me suis mal fait conprendre: si je fais jouer 18 pts c'est 6pts x3 joueurs qui ont un plateau chacun!Ou 24 pts en 8x3 joueurs.
alexandre- Messages : 155
Date d'inscription : 27/01/2012
Re: Campagne saga
j'avais bien mal compris. entre toute les propositions j'ai finis par confondre (je crois que j'ai dérapé à la remarque de Craig sur la possibilité d'un seul tableau commun).
Re: Campagne saga
Jamais je n'ai parlé d'un plateau commun.
Voici comment on jouait pour Lindisfarne :
1. Phase d'Ordre du camp A (trois joueurs avec un plateau de combat chacun et 6 ou 8 pts d'armée).
2. Réactions éventuelles du camp B (avec possibilité d'intervenir sur une activation d'un joueur qui ne serait pas en face de soi...parce que sinon, ça revient à faire trois combats isolés, mais sur la même table, aucun intérêt).
3. Phase d'activation du camp A (tout simultané, en théorie, mais il faut bien prendre son temps pour laisser l'opportunité aux adversaires d'éventuellement interagir ou interrompre les actions du camp A).
4. Résolution des tirs et CàC.
A Strasbourg, les alliés pouvaient s'échanger des dés SAGA (1 pour 1) et cela m'a beaucoup plu, ça permettait de hiérarchiser les actions; et quand un joueur n'avait rien de pressant à faire, il pouvait donner ses "gros dés" au collègue, qui avait besoin de se sortir d'une situation périlleuse (par exemple).
Je pense qu'on peut aussi envisager d'activer deux unités, au lieu d'une, grâce au seigneur, si on maintient seulement 6 dés pour 8 pts...De manière à ce que tout le monde puisse bouger dans le tour.
Le but n'est pas de compliquer bêtement le jeu, mais de pouvoir jouer avec plus de monde, tout en gardant la fluidité de SAGA.
Voici comment on jouait pour Lindisfarne :
1. Phase d'Ordre du camp A (trois joueurs avec un plateau de combat chacun et 6 ou 8 pts d'armée).
2. Réactions éventuelles du camp B (avec possibilité d'intervenir sur une activation d'un joueur qui ne serait pas en face de soi...parce que sinon, ça revient à faire trois combats isolés, mais sur la même table, aucun intérêt).
3. Phase d'activation du camp A (tout simultané, en théorie, mais il faut bien prendre son temps pour laisser l'opportunité aux adversaires d'éventuellement interagir ou interrompre les actions du camp A).
4. Résolution des tirs et CàC.
A Strasbourg, les alliés pouvaient s'échanger des dés SAGA (1 pour 1) et cela m'a beaucoup plu, ça permettait de hiérarchiser les actions; et quand un joueur n'avait rien de pressant à faire, il pouvait donner ses "gros dés" au collègue, qui avait besoin de se sortir d'une situation périlleuse (par exemple).
Je pense qu'on peut aussi envisager d'activer deux unités, au lieu d'une, grâce au seigneur, si on maintient seulement 6 dés pour 8 pts...De manière à ce que tout le monde puisse bouger dans le tour.
Le but n'est pas de compliquer bêtement le jeu, mais de pouvoir jouer avec plus de monde, tout en gardant la fluidité de SAGA.
_________________
On n'abdique pas l'honneur d'être une cible.
craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Campagne saga
Si tu as écrit tableau commun (dans le post de 9h58) mais je n'ai pas interprété correctement ta réponse. c'est de ma fautecraig a écrit: ça devient compliqué de faire un tableau commun à tous les joueurs, voire de conjuguer les effets de plusieurs plateaux;
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