Question de conception sur M&T
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Question de conception sur M&T
Bonjour à tous et aux auteurs en particulier,
je souhaitais savoir comment vous aviez travaillé la création de la règle.
Êtes vous partis d'un système existant à la Lotow par exemple ? Vous êtes vous inspirés de règles existante telles que l'excellente, du moins de ce que j'en ai lu, "This Very Ground" de Iron Ivan Games ?
Une fois terminé avez vous confronté M&Tavec d'autres règles sur la période pour voir si vous étiez satisfait du résultat ? Si M&T apportait des améliorations par rapport à ce qui existait ? etc ...
Merci de vos réponses.
je souhaitais savoir comment vous aviez travaillé la création de la règle.
Êtes vous partis d'un système existant à la Lotow par exemple ? Vous êtes vous inspirés de règles existante telles que l'excellente, du moins de ce que j'en ai lu, "This Very Ground" de Iron Ivan Games ?
Une fois terminé avez vous confronté M&Tavec d'autres règles sur la période pour voir si vous étiez satisfait du résultat ? Si M&T apportait des améliorations par rapport à ce qui existait ? etc ...
Merci de vos réponses.
Re: Question de conception sur M&T
Vaste sujet. Je vais essayer de répondre assez clairement.
En fait M&T s'est développé indépendamment de tout autre système sans qu'il ne soit basé sur quelque mécanisme existant. Ceci étant dit, des similarités existeront néanmoins, inévitables puisque nous couvrons les mêmes périodes et échelles que certains autres jeux. Mais à aucun moment nous n'avons cherché 'à faire comme' un autre système ni d'ailleurs à chercher à tout prix l'originalité. Globalement, les concepts initiaux sont apparus assez clairement, puisqu'il me trottait dans la tête depuis quelques années déjà. Le développement de M&T a pris 3 ans entre les premières idées jetées sur un papier et la version finale, mais les vrais tests ont eu lieu sur les derniers 24 mois.
J'avais lu ou joué à une bonne partie de ce qui a été fait sur les conflits que couvre M&T. This Very Ground, A Good Day to Die, Habitants & Highlanders, Woodsman, Brothers against Brothers, etc..
La plupart d'entre elles sont de bons systèmes, solides et intéressant (les meilleurs à mon sens étant A Good Day to Die/War in the Forest et Habitants & Highlanders) mais à chaque fois quelque chose semblait manquer. Et pas toujours la même chose, cela dépendait de la règle. Mais la plupart du temps, ces règles ne racontait pas d'histoire. On avait un système, plus ou moins solide, des listes de caractéristiques, parfois quelques scénarios, mais rien qui ne liait tout cela. Le seul jeu à vraiment mettre un certain accent sur l'aspect narratif est A Good Day to Die, mais il souffre des problèmes des règles de Chris Peers, à savoir un caractère extrêmement aléatoire et une organisation du livre ésotérique ne facilitant pas le jeu sans parler de la présentation austère. Et en plus elle n'est plus éditée à l'heure actuelle.
Donc il m'a semblé qu'il fallait une règle sur la période. Après Fred est venu, et m'a faire remarqué qu'il était absurde de faire une règle sur les guerres du Canada sans traiter de la Révolution américaine. Fred a rarement raison mais pour le coup il avait tapé juste. Si on étudie la période 1750-1780 en Amérique du Nord, il en ressort l'idée (à mon sens) d'un tout indissociable, comme si chaque conflit allait engendrer le suivant. La fin du conflit entre Français et Anglais a généré une tension entre Iroquois et Britanniques, qui éclata en conflits et révoltes. La solution trouvée pour calmer les Indiens mit à dos les colons américains dont l'expansion devait aller vers l'est. Cumulé à d'autres tensions, cet état de fait engendra à son tour la Révolution américaine. Bref il est facile de voir se dessiner une fresque dramatique propice à un jeu se focalisant sur cette période et ce continent. Et l'idée de dépeindre cette fresque explique que l'Europe ou les autres combats dans les colonies durant la guerre de Sept Ans ne soient pas couverts par M&T.
Pour les mécanismes de jeu, le cahier des charges que je m'était fixé était simple:
- l'accent serait mis sur la manière dont les différents combattants engagés combattaient, plus que sur leurs capacités individuelles respectives. Autrement dit, j'était moins préoccupé par les différences entre les troupes réglées des diverses nations représentées que par la différence plus générale de doctrine entre troupes réglées et irréguliers ou Indiens. Au coeur de la période, on retrouve cette différence d'approche. C'est pourquoi les Français gagnent à la Monogahela, ou les Américains repoussent les Britanniques à Lexington. C'est pas qu'ils sont meilleurs, simplement que dans les deux cas ils sont plus adaptés au milieu où l'affrontement prendrait place. Donc in fine plus que comparer les capacités par exemple des Rangers et des Coureurs, on s'est dans un premier temps focalisé sur les différences fondamentales entre les différents types de troupes impliquées.
- la feuille de résumé devait tenir en une page. Un gage de simplicité et de la facilité à appréhender la règle.
- quand beaucoup de joueurs sont impliqués, il ne doit pas y avoir de temps mort. Donc, quand un joueur a joué, il ne doit pas penser à aller prendre un café le temps que son adversaire finisse. Donc pas de I.G.Y.G ("je joue, tu joues").
- le jeu devait raconter une histoire, et ce sans que les joueurs n'aient besoin d'écrire un scénario ou sans nécessiter de préparation excessive. C'est finalement ce qui a demandé le plus de temps lors du développement.
- plus que de restituer avec une minutieuse exactitude la réalité historique, le jeu devait traduire l'esprit et l'ambiance de nos sources d'inspiration, cinématographiques, littéraires, pictorales et musicales ; et raconter une histoire. Si des arbitrages devaient être faits, on priviligierait le 'sonner juste' à l'"être dans le vrai", en évitant cependant de colporter les fantasmes traditionnels sur la période.
Le reste c'est finalement de l'artisanat. Les cartes se sont imposées comme l'outil parfait pour rythmer la partie et modéliser les différences dont il est fait mention plus haut. Après il s'agissait de déterminer les mécanismes de base (en n'utilisant que des D6), savoir ce que l'on voulait modéliser (ou non) et revenir sans cesse à l'ouvrage jusqu'à être satisfait du résultat. Toute cette partie est finalement la plus longue, et on a pas été trop de deux à s'y atteler. Mais on pourra revenir sur le pourquoi et le comment des mécanismes une fois le jeu dans les mains des joueurs !
Voilà en quelques lignes les principes de base et les choix initiaux. Après le reste c'est de l'histoire, qui sera jugé par les joueurs !
En fait M&T s'est développé indépendamment de tout autre système sans qu'il ne soit basé sur quelque mécanisme existant. Ceci étant dit, des similarités existeront néanmoins, inévitables puisque nous couvrons les mêmes périodes et échelles que certains autres jeux. Mais à aucun moment nous n'avons cherché 'à faire comme' un autre système ni d'ailleurs à chercher à tout prix l'originalité. Globalement, les concepts initiaux sont apparus assez clairement, puisqu'il me trottait dans la tête depuis quelques années déjà. Le développement de M&T a pris 3 ans entre les premières idées jetées sur un papier et la version finale, mais les vrais tests ont eu lieu sur les derniers 24 mois.
J'avais lu ou joué à une bonne partie de ce qui a été fait sur les conflits que couvre M&T. This Very Ground, A Good Day to Die, Habitants & Highlanders, Woodsman, Brothers against Brothers, etc..
La plupart d'entre elles sont de bons systèmes, solides et intéressant (les meilleurs à mon sens étant A Good Day to Die/War in the Forest et Habitants & Highlanders) mais à chaque fois quelque chose semblait manquer. Et pas toujours la même chose, cela dépendait de la règle. Mais la plupart du temps, ces règles ne racontait pas d'histoire. On avait un système, plus ou moins solide, des listes de caractéristiques, parfois quelques scénarios, mais rien qui ne liait tout cela. Le seul jeu à vraiment mettre un certain accent sur l'aspect narratif est A Good Day to Die, mais il souffre des problèmes des règles de Chris Peers, à savoir un caractère extrêmement aléatoire et une organisation du livre ésotérique ne facilitant pas le jeu sans parler de la présentation austère. Et en plus elle n'est plus éditée à l'heure actuelle.
Donc il m'a semblé qu'il fallait une règle sur la période. Après Fred est venu, et m'a faire remarqué qu'il était absurde de faire une règle sur les guerres du Canada sans traiter de la Révolution américaine. Fred a rarement raison mais pour le coup il avait tapé juste. Si on étudie la période 1750-1780 en Amérique du Nord, il en ressort l'idée (à mon sens) d'un tout indissociable, comme si chaque conflit allait engendrer le suivant. La fin du conflit entre Français et Anglais a généré une tension entre Iroquois et Britanniques, qui éclata en conflits et révoltes. La solution trouvée pour calmer les Indiens mit à dos les colons américains dont l'expansion devait aller vers l'est. Cumulé à d'autres tensions, cet état de fait engendra à son tour la Révolution américaine. Bref il est facile de voir se dessiner une fresque dramatique propice à un jeu se focalisant sur cette période et ce continent. Et l'idée de dépeindre cette fresque explique que l'Europe ou les autres combats dans les colonies durant la guerre de Sept Ans ne soient pas couverts par M&T.
Pour les mécanismes de jeu, le cahier des charges que je m'était fixé était simple:
- l'accent serait mis sur la manière dont les différents combattants engagés combattaient, plus que sur leurs capacités individuelles respectives. Autrement dit, j'était moins préoccupé par les différences entre les troupes réglées des diverses nations représentées que par la différence plus générale de doctrine entre troupes réglées et irréguliers ou Indiens. Au coeur de la période, on retrouve cette différence d'approche. C'est pourquoi les Français gagnent à la Monogahela, ou les Américains repoussent les Britanniques à Lexington. C'est pas qu'ils sont meilleurs, simplement que dans les deux cas ils sont plus adaptés au milieu où l'affrontement prendrait place. Donc in fine plus que comparer les capacités par exemple des Rangers et des Coureurs, on s'est dans un premier temps focalisé sur les différences fondamentales entre les différents types de troupes impliquées.
- la feuille de résumé devait tenir en une page. Un gage de simplicité et de la facilité à appréhender la règle.
- quand beaucoup de joueurs sont impliqués, il ne doit pas y avoir de temps mort. Donc, quand un joueur a joué, il ne doit pas penser à aller prendre un café le temps que son adversaire finisse. Donc pas de I.G.Y.G ("je joue, tu joues").
- le jeu devait raconter une histoire, et ce sans que les joueurs n'aient besoin d'écrire un scénario ou sans nécessiter de préparation excessive. C'est finalement ce qui a demandé le plus de temps lors du développement.
- plus que de restituer avec une minutieuse exactitude la réalité historique, le jeu devait traduire l'esprit et l'ambiance de nos sources d'inspiration, cinématographiques, littéraires, pictorales et musicales ; et raconter une histoire. Si des arbitrages devaient être faits, on priviligierait le 'sonner juste' à l'"être dans le vrai", en évitant cependant de colporter les fantasmes traditionnels sur la période.
Le reste c'est finalement de l'artisanat. Les cartes se sont imposées comme l'outil parfait pour rythmer la partie et modéliser les différences dont il est fait mention plus haut. Après il s'agissait de déterminer les mécanismes de base (en n'utilisant que des D6), savoir ce que l'on voulait modéliser (ou non) et revenir sans cesse à l'ouvrage jusqu'à être satisfait du résultat. Toute cette partie est finalement la plus longue, et on a pas été trop de deux à s'y atteler. Mais on pourra revenir sur le pourquoi et le comment des mécanismes une fois le jeu dans les mains des joueurs !
Voilà en quelques lignes les principes de base et les choix initiaux. Après le reste c'est de l'histoire, qui sera jugé par les joueurs !
Re: Question de conception sur M&T
Et bien merci beaucoup pour cette explication à la fois claire et précise. C'est agréable de pouvoir connaitre la genèse d'une règle et le déroulement de son développement.
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