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Age de la Magie : La Horde

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Message  Mirdhynn Mer 8 Mai - 1:44

Salut à tous

1ere partie de SAGA V2 ce matin avec la horde et je me rends compte que j'ai besoin d'aide.
Voici ce que je jouais :
4 créatures
1 Mage
1 Char
8 gardes à pied avec arme lourde
8 gardes à cheval

Première constatation : Je ne suis pas friand du char et des créatures. Au final ils n'ont qu'un "point de vie" par rapport à une unité normale. On peut certes compenser grâce à la résistance(1), mais bon au final on obtient des légumes abrutis de fatigue qui mourront trés facilement. Du coup, je me demande si j'ai bien compris les règles Suspect

Concernant la conception de la bande,
Il me semble que j'étais un peu court en nombre (chaque combat est sanglant).
La seconde que je me pose est est ce que je ne devrait pas me diriger vers plus de troupes montées pour compenser le fait d'avoir peu de tirs et une armée qui est beaucoup plus orientée corps à corps.
La 3ème est la portée des sorts : Il aurait mieux valu que mon mage soit monté.

Voilà, je ne sais pas si des personnes expérimentées pouvaient me conseiller un peu pour m'aider à bien démarrer, mais ça me ferait chaud au coeur  Very Happy
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Age de la Magie : La Horde Empty Re: Age de la Magie : La Horde

Message  Baflar Mer 8 Mai - 1:59

Hello Smile
Alors, je suis trèéèw intéressé par les retours qu'on te fera.
Mais je pense qu'il faut de la levée et du guerrier à ce jeu, qui serviront d'enclume et de nombre.
Les autres profils frappant plus fort, mais ayant moins de "point de vie"
Là tu frappes fort, mais ta liste est très fragile.
Ton seigneur, tu l'as joué comment?

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Message  Mirdhynn Mer 8 Mai - 2:05

A pied le seigneur.
Pour les levées je suis pas sur, en tout cas pour la horde : pas de capacités SAGA pour les activer (comme avec les hauts royaumes par exemple) du coup c'est un dé unco à chaque fois.
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Message  Baflar Mer 8 Mai - 2:12

Y'a pas de capacités avancées, mais y'a celle de base et l'activation du seigneur.
Je débute aussi, hâte de voir les avis des "vétérans "
Y'a du monde qui s'y met aussi à l'alliance?
Mat aussi?

Baflar

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Age de la Magie : La Horde Empty Re: Age de la Magie : La Horde

Message  YGGDRASYLL Mer 8 Mai - 2:19

Coucou

la horde est spécialisé ds la frappe rapide et multiple, bien mené ton adversaire ne pourra pas tout gérer...
je vois que tu joue avec 5 dés saga, tu as une liste solide mais ça peut etre tendu si tu n'obtient pas les dés qui te convient
chaque tour doit être sanglant de ton côté avec la horde, mais peut être mais tu trop d'oeufs ds le même panier

Potentiellement ton char peut monté à 16 touches en charge selon les capacités activés, évidemment si tu l'envois seul ds les lignes adverses, tu devras le retraiter sinon il va prendre chère au tour adverse, donc soit tu l'utilises en appoint d'autres unités pour "percer" un centre ou flanc soit il restera en seconde ligne pour aller chercher et éliminer les miettes...à toi de voir

les créatures, si tu laisses par 4 ils vont attirer le regard, surtout que tu n'as pas de monstres donc c'est normal ils vont absorbés et se prendre les sorts et tirs que ne se prendront pas tes gardes...donc il faudra penser à les reposer chaque tour, autrement tu les mets en 2 groupes de 2 (surtout si quadripedes) pour aller taper comme un char à droite ou à gauche...et semer la confusion lors du tour adverse Wink

il ya plein de possibilités tactiques selon l'envie de chacun, mais je trouve que la horde doit faire mal chaque tour quitte à crever ces unités au passage
si tu as gardes ta liste tel quelle
je la jouerai ainsi

seigneur sur bête
1 Mage sur monture
2 créatures quadripèdes
2 créatures quadripèdes
1 Char

4 gardes à cheval
4 gardes à cheval

8 gardes à pied avec arme lourde

si tu regardes bien ton plateau, il ya une combo pour la première unité qui charge avec 8 dés d'attaques qui la monte à 16 dés, là tu as
5 unités en gras soit une unité par tour qui pourront le faire
si tu as des bipèdes, gardes les en 4 pour qu'ils absorbent en central, avec tes gardes armes lourdes, tu aura 6 dés mais plus solides centralement parlant, avec tes unités rapides sur les flancs, à toi de voir Wink

avis des autres joueurs à vous

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Message  Mirdhynn Mer 8 Mai - 2:24

Merci !

Pas forcément besoin de garder la liste telle quelle : J'ai plein de figurines de barbares monstres et centaures, je peux varier pour gagner en efficacité Very Happy

EDIt : A priori, le plateau ressemble un peu à celui des vikings. Peut être que certaines de leurs tactiques pourraient être utilisées ?
RE EDIT : Mes créatures étaient des bipèdes
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Message  Michel 91 Mer 8 Mai - 3:15

Hello,
personnellement je mettrai moins de gardes (2 points maximum en 1 ou 2 unités) et plus de guerriers, tu n'en a aucun dans la liste que tu présentes, alors que par leur nombre c'est quand meme l'un des points forts de cette armée (d'oú son nom: "La Horde"), ils ont également un large choix d'options d'équipement y compris l'arme lourde, ce qui est habituellement peu fréquent pour des guerriers de base, imagine un pack de 12 guerriers équipés avec armes lourdes, qui vont combattre d'autres guerriers ennemis sur une base de 4+ pour toucher avec le bonus armes lourdes, soient 12 attaques á 3+, cela peut-etre dévastateur, et si l'unité ennemi augmente son armure ou bien contre une unité de gardes á armure 5 de base (surtout ne pas leur baisser!) ce sera pire encore avec la capacité "le pouvoir de l'acier" tu pourras relancer tes 1 et tes 2, voir tes 3 avec un dé Saga rare, sans compter les autres combos jouables.
Je pense donc que vu leur potentiel offensif, 2 voir 3 points de guerriers minimum sont quasi indispensables pour jouer efficacement cette armée (une armée "full guerriers", vu la variété d'équipement possible, pourrait meme etre envisageable), qui n'est pas á priori une armée "d'élite" mais plutot de "masse" qui tape le plus fort possible, vague aprés vague, tour aprés tour...idéal pour jouer la table-rase, et lá il n'y a plus de points de scénario qui tiennent, c'est la victoire totale assurée Wink
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Age de la Magie : La Horde Empty Re: Age de la Magie : La Horde

Message  Mirdhynn Mer 8 Mai - 5:25

Ok je me disais bien que j'étais cours en nombre.
Donc :
3 Pts de guerriers en 2× 12 arme lourde
2 Pts de gardes (montés ? )
1 pt de mage

pour le reste que vaut il mieux prendre (pour la touche fantastique)?
Des créatures, des chars?
Le seigneur à pied au milieu des guerriers?
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Age de la Magie : La Horde Empty Re: Age de la Magie : La Horde

Message  Michel 91 Mer 8 Mai - 6:04

Aprés pour les autres options c'est au choix du client selon tes gouts propres, perso quand j'essaierai cette armée, je mettrai entre-autre un géant comme monstre (par ce que j'en ai un sympa), sans doute un magicien et des gardes montés, pourquoi pas, pour le nombre c'est une question d'équilibre, mais booster ton armée en guerriers me parait important á la lecture des régles de cette faction et de son tableau, et pas forcément que des fantassins d'ailleurs vu qu'ils peuvent etre montés, chacun peut faire sa petite cuisine selon les figurines dont il dispose et la stratégie qu'il prévoit, c'est ca qui est cool, y'a pas de méta Wink
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Message  Mirdhynn Mer 8 Mai - 7:07

Plus je vais mettre d'unités, plus je vais me demander comment activer tout ça Very Happy
Parce que j'ai l'impression que pour que la masse fonctionne ils faut bouger tout ça "groupés"
Ce matin, j'ai tourné avec le char et les unités de garde en laissant les créatures loin en arrière (pas assez de dés)
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Message  Michel 91 Mer 8 Mai - 7:37

A priori et pour la plupart d'entre elle, chaque unité fournit son propre dé Saga, en tout cas c'est le cas pour les guerriers, des dés Saga tu peux en avoir au maximum jusqu'á 8 par tour (tu peux aussi en laisser sur ton plateau d'un tour sur l'autre, en défense par exmple, le tableau a deux bonne capacités de défense (Obstination/Volonté de fer), donc si par exemple tu joues une armée avec 6 points de guerriers tu as déjá 6 dés Saga, 7 dés avec celui du Seigneur, si tu veux faire quelques groupes de 10/12 figurines plus "costauds" ca te laisse quand-meme 6 dés de base, sans compter que tu as encore 2 points d'armée pour acheter des unités qui elle aussi peuvent rapporter des dés Saga, comme les créatures ou bien les gardes...tu as une capacité "faisons couler le sang" qui te permet d'activer 2 unités pour une charge avec un seul dé commun ou un dé unco, et puis avec la réserve d'activation et la possibilité de relance de bonus magique, ca devrait plutot bien se passer de ce point de vue, tu devrais pouvoir jouer assez facilement la plupart de tes tours á 8 dés, du moins en début de partie, tant que tu n'as pas perdu d'unité Wink
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Message  phocas Jeu 9 Mai - 0:24

Salut voici ma liste actuelle, non finalisée, pour la horde

2 pt guerriers = 8 + 4 + arti = 2 D
1 monstre
3 pt garde = 1 lieutenant, 3 creatures, 4 montès = 3 D
1 chariot = 1 D
1 mage
seigneur piéton = 1 D

total 7 D saga

8 guerriers + arti pour couvrir un flanc et 4 guerriers à l'abri juste pour le D
(utiles contre les infiltrations des troglodytes..)

groupe d'assaut bougeant à M avec creatures, monstre, lieutenant, chariot et seigneur qui conserve soigneusement sa capa "à vos ordres"
le chariot est la pour encaisser les premieres frappes adverses avec son armure de 5

4 gardes montés en réserve/finition

j'ai prévu de tester arti mobile pour suivre le groupe d'assaut

faut pas abuser des unités avec D rare (monstres, arti) difficiles a commander

attention aussi aux nombreux types d'unité qui ne donnent pas de D saga

"pour activer tout ca" ne pas oublier d'utiliser les manoeuvres gratuites quand c'est possible

la horde peut taper fort mais reste très sensible aux fatigues, sans aucun bonus repos
faut pas trop courir pour éviter d'accumuler volontairement des fatigues
l

j'envisage aussi de jouer avec de nombreuses unités rapides pour sauter à la gorge , dragon, cavaliers, créatures 4 pattes mais du coups sans chariot ni arti
mais il faut garder un peu de pietons pour gerer les terrains difficiles
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Message  chop58 Jeu 9 Mai - 1:01

phocas a écrit:
3 pt gardes = 1 lieutenant, 3 créatures, 4 montées = 3 D

total 7 D saga
Je prépare ma liste et je me rends compte que le sorcier ne génère pas de dé, zut....
mais d'après la page 10 le lieutenant n'ont plus.
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Message  Mirdhynn Jeu 9 Mai - 1:35

Merci pour tous ces avis !

L'artillerie, vous avez testé? ça vaut vraiment le coup 2 (4) tirs ?
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Message  Michel 91 Jeu 9 Mai - 2:08

Si j'ai la fig adéquate pour la bande, j'en mettrai quasi systématiquement je pense, ne serait-ce que pour le fun...une baliste, un canon, un tromblon géant...boum! Razz
et puis la portée illimitée n'est pas mal du tout, meme si au-delá de L on ne lance que 2 dés, ca permet quand-meme de sniper de loin, du coup pas moyen pour l'adversaire de se sentir intouchable au tir et de rester tranquille en fond de table.

Il faudra juste bien penser au placement initial pour les lignes de vues, par ce que ces engins ne bougent pas beaucoup, et ne pas les laisser trop isolé du reste de l'armée, surtout s'il y a des volants en face Wink
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Message  Mirdhynn Jeu 9 Mai - 5:48

Bon au final avec vos conseils je vais m'orienter vers ça :
5 Pts de guerriers : 2×12 arme lourde et 2x8 montés arc composite
1.5 Pts : 6 gardes à pied
1.5 Pts : 3 créatures bipèdes
seigneur monté sur bête

c'est mieux?
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Message  Michel 91 Jeu 9 Mai - 6:55

Ca devrait etre pas mal, tout dépend de ce que tu vas trouver en face, á essayer tu nous raconteras Wink
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Message  Paladin..Noir Ven 10 Mai - 1:40

Merci pour les infos Very Happy
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Message  Mirdhynn Ven 10 Mai - 4:18

Paladin..Noir a écrit:Merci pour les infos Very Happy
Mais quel vil fouineur (c'est mon adversaire) Wink
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Message  Mirdhynn Sam 18 Mai - 7:19

Seconde partie hier contre de morts vivants

Je jouais :
Seigneur sur bête
1 Mage
2 créatures
2 créatures
10 guerriers arme lourde
10 guerriers arme lourde
6 Gardes
8 guerriers à cheval arc composite

Je remporte la partie de 2 pts seulement, mais une victoire est une victoire
Le seigneur sur bête tabasse pas mal, je conserve Twisted Evil
Mention spéciale au sort de la terre qui exténue automatiquement une unité adverse (ne sait plus son nom)
Les guerriers armes lourde font le boulot mais filent comme des petits pains

Par contre déçu des créatures et des guerriers à cheval qui n'ont pour ainsi dire pas fait grand chose.


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Message  Baflar Sam 18 Mai - 7:30

Merci pour ton retour.
Je me demandais si les cavaliers avec arc avait vraiment de l'intérêt.
Comme c'est ta seule unité rapide, je la voyais plus en chasseur d'archers/sorcier/objo.
Les créatures en bipèdes ?
Je réfléchis à une horde aussi en ce moment, je suis avec attention ton post Wink
(D'ailleurs si tu veux faire une partie IRL un de ces 4 .. Wink )

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Message  Michel 91 Sam 18 Mai - 9:05

Mirdhynn a écrit:
Je remporte la partie de 2 pts seulement, mais une victoire est une victoire
Pas tout á fait en fait car á Saga une partie qui se finit avec moins de 3 points de massacre d'écart entre les adversaires est en fait considerée comme un match nul, voir l'encadré "fin de partie" de la page 40 du livre de régles Wink
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Message  Mirdhynn Mar 21 Mai - 22:09

Petite question sur les armes lourdes. Y a t'il un réel intérêt à choisir cet équipement ?
J'ai l'impression qu'on perds plus (-1 Armure et ne peut serrer les rangs) qu'on ne gagne (+1 au jet d'attaque)
Bon, étant une armée d'attaque, la perte de serrer les rangs est un malus largement envisageable mais le bonus me semble vraiment mineur
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Message  hobbyone Mer 22 Mai - 0:18

Toucher des gardes sur 4+, tu trouve ça mineure ?

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Message  Mirdhynn Mer 22 Mai - 0:55

J'ai pas beaucoup de parties à mon actif, c'est pour ça que je pose la question hein Wink
J'avais juste essayé de faire quelques stats (12 guerriers AL, ça tue un peu moins d'un garde supplémentaire par rapport aux gurreirs sans option) d'où le "mineur"
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