70 points ou 100 points
+2
tuilerien
TheSeb
6 participants
Page 1 sur 1
70 points ou 100 points
Bonjour,
Les articles publiées sur trictrac qui ont ensuite été publiés dans les news de la campagne Congo m'ont convaincu de me lancer dans ce jeu de figurines. Cela fait quelques mois que je travaille sur les décors qui sont presque finis et je suis en train de peindre la deuxième colonne. Oui oui je mettrai des photos bientôt :-).
Ma question est la suivante : est-ce que cela est mieux de jouer avec 70 points ou bien avec 100 points ? Et si oui, est ce qu il vaut mieux acheter les renforts des deux colonnes ou bien une nouvelle troisième colonne servant à compléter les deux autres ce qui permet d'en avoir 3 différentes ? Je me pose la question car ca fait encore une centaine d euros de plus les deux packs de renfort.
Merci d avance pour vos réponses :-)
Les articles publiées sur trictrac qui ont ensuite été publiés dans les news de la campagne Congo m'ont convaincu de me lancer dans ce jeu de figurines. Cela fait quelques mois que je travaille sur les décors qui sont presque finis et je suis en train de peindre la deuxième colonne. Oui oui je mettrai des photos bientôt :-).
Ma question est la suivante : est-ce que cela est mieux de jouer avec 70 points ou bien avec 100 points ? Et si oui, est ce qu il vaut mieux acheter les renforts des deux colonnes ou bien une nouvelle troisième colonne servant à compléter les deux autres ce qui permet d'en avoir 3 différentes ? Je me pose la question car ca fait encore une centaine d euros de plus les deux packs de renfort.
Merci d avance pour vos réponses :-)
TheSeb- Messages : 3
Date d'inscription : 17/05/2018
Re: 70 points ou 100 points
slt,
je préfère jouer 70 points, cependant je peux jouer 100 points ou plus car j'ai quasi toutes les unités jouables et peut donc ainsi adapter mon armée (en fait mes deux armées); et comme il y a des scénarios 70 points contre 100 points ça passe.
Autre remarques, que ce soit en 70 ou 100 points, jouer beaucoup d'unités "petit budget" ne permet pas vraiment d'activer toutes les unités, ainsi jouer la carte "4 mouvements" rouges permet de déplacer beaucoup d'unités mais sans charger et les cartes totem gorilles (déplacer 2 unités de plus) ne sont qu'au nombre de 2... sans certitude de les avoir au bon moment.
Avoir des porteurs ou animaux permet d'ajouter beaucoup d'intérêt aux parties.
bien à toi.
je préfère jouer 70 points, cependant je peux jouer 100 points ou plus car j'ai quasi toutes les unités jouables et peut donc ainsi adapter mon armée (en fait mes deux armées); et comme il y a des scénarios 70 points contre 100 points ça passe.
Autre remarques, que ce soit en 70 ou 100 points, jouer beaucoup d'unités "petit budget" ne permet pas vraiment d'activer toutes les unités, ainsi jouer la carte "4 mouvements" rouges permet de déplacer beaucoup d'unités mais sans charger et les cartes totem gorilles (déplacer 2 unités de plus) ne sont qu'au nombre de 2... sans certitude de les avoir au bon moment.
Avoir des porteurs ou animaux permet d'ajouter beaucoup d'intérêt aux parties.
bien à toi.
tuilerien- Messages : 86
Date d'inscription : 12/11/2017
Re: 70 points ou 100 points
Merci pour ces informations, je pense que j'ai prendre les renforts.
TheSeb- Messages : 3
Date d'inscription : 17/05/2018
Re: 70 points ou 100 points
TheSeb a écrit:Bonjour,
Les articles publiées sur trictrac qui ont ensuite été publiés dans les news de la campagne Congo m'ont convaincu de me lancer dans ce jeu de figurines. Cela fait quelques mois que je travaille sur les décors qui sont presque finis et je suis en train de peindre la deuxième colonne. Oui oui je mettrai des photos bientôt :-).
Ma question est la suivante : est-ce que cela est mieux de jouer avec 70 points ou bien avec 100 points ? Et si oui, est ce qu il vaut mieux acheter les renforts des deux colonnes ou bien une nouvelle troisième colonne servant à compléter les deux autres ce qui permet d'en avoir 3 différentes ? Je me pose la question car ca fait encore une centaine d euros de plus les deux packs de renfort.
Merci d avance pour vos réponses :-)
70 c'est suffisant. Déjà à 70 c'est compliqué de déplaceret de faire agir toutes les unités. Donc à 100 c'est encore plus compliqué.
Re: 70 points ou 100 points
Les 70points du starter sont limitant je pense au niveau du jeu.
Les renforts sont sympas, et permettent de passe à 100pts.
Je pense qu'on peut trouver aussi des proxy sympas pour compléter sa colonne et sa collection.
Quid des scénarios et de jouabilité et rejouabilité selon le format ?
Plus généralement, y a-t-il de nouveaux scénarios de prévus ou des nouvelles extensions !?
Les renforts sont sympas, et permettent de passe à 100pts.
Je pense qu'on peut trouver aussi des proxy sympas pour compléter sa colonne et sa collection.
Quid des scénarios et de jouabilité et rejouabilité selon le format ?
Plus généralement, y a-t-il de nouveaux scénarios de prévus ou des nouvelles extensions !?
Marcus_Cooyote- Messages : 6
Date d'inscription : 14/01/2019
Re: 70 points ou 100 points
Clairement, 70pts me paraissent suffisants pour jouer. Mais pour avoir le choix dans ces 70pts, des renforts sont nécessaires.
Pour ce qui est de la rejouabilité, je préfère, personnellement, changer de formation pour rejouer un scénario (changer les éléments de ma colonne et/ou changer de faction).
Pour ce qui est de la rejouabilité, je préfère, personnellement, changer de formation pour rejouer un scénario (changer les éléments de ma colonne et/ou changer de faction).
Re: 70 points ou 100 points
Pour ma part, je trouve le jeu plus intéressant en 70 points, parce qu'il force à faire des choix.
Pour donner des repères, en 70 points, mes compos vont de 4 à 6 groupes (et ça change vraiment la donne !), et de 18 (Blancs) à 32 (tribus des forêts) figurines.
En passant, voici quelques colonnes en 70 points :
Blancs :
Les Blancs disposent d'un pannel de troupes impressionnant, allant de la troupe sacrifiable (les archers) à l'élite de l'élite (le soldat). Mon adversaire les joue plutôt dans cette configuration élitiste d'ailleurs.
Compo starter :
- Explorateur,
- Kirangozi
- 4 Supplétifs,
- 3 Aventuriers,
- 5 Rugas rugas,
- 5 Askaris
- 5 novices
Total : 5 groupes, 22 figurines hors personnage
Compo alternative 1:
- Explorateur
- Kirangozi,
- 4 soldats,
- 4 supplétifs,
- 4 supplétifs,
- 3 aventuriers,
- 3 porteurs
Total : 4 groupes, 18 figurines.
Cette compo a une phase de tir dévastatrice (7 D10, 8 D8...) et est potentiellement mobile (porteurs, kirangozi). Par contre, la moindre perte l'handicape rapidement...
Compo alternative 2 :
- Officier à la retraire,
- Drapeau,
- 6 archers,
- 5 Ruga,
- 4 supplétifs,
- 4 supplétifs,
- 4 porteurs
Total : 4 groupes, 23 figurines.
L'officier à la retraite métamorphose les archers en machine de guerre. Relancer les 1, c'est "presque" convertir les D6 en D8. Une unité au C-a-c avec 6D8....
Le drapeau est excellent -tout comme le kirangozi, d'ailleurs
****
Sultanat de Zanzibar
Les Zanzibaris ont l'identité visuelle qui m'a fait craquer pour ce jeu. Leurs personnages sont intéressants (car fourbes ^^). Par contre, leurs troupes spéciales sont nulles : les tireurs baluchis ont la capacité de tirer hors portée...Mais à 4D6 plus rechargement = c'est anecdotique. Les guerriers baluchis coutent chers en points pour des capacités assez faibles (le corps à corps c'est jamais simple. Les zanzibaris palissent de la comparaison avec beaucoup d'autres troupes...Quand aux personnages, ils sont variables : la Brute est amusante (une chance sur deux de s'autotuer^^...Donc de perdre une étoile ). Le négociant est anecdotique
Compo starter :
- Emir,
- Négociant,
- 4 supplétifs,
- 5 zanzibaris,
- 5 guerriers Baluchis,
- 5 novices,
- 3 éclaireurs,
Total : 5 groupes, 22 figurines
Compo alternative 1 :
- Emir,
- Trafiquant,
- 5 Rugas,
- 5 Guerriers Baluchis,
- 4 supplétifs,
- 5 bundunkis,
- 1 porteur,
Total : 4 groupes, 20 figurines.
Ici, l'émir est dans le groupe de Ruga Ruga (qui est un peu plus polyvalent qu'un groupe de zanzibari ou de novices. Il est là pour prendre les pions stress des Baluchis; par ailleurs ceux ci ont un porteur "au cas ou". On remplace le Négociant par le Trafiquant qui va naturellement se réfugier dans le groupe de supplétifs. Les sacrifices consentis se payent par une unité de bundunkis qui prend une fonction d'unité écran).
Compo alternative 2 :
- Esclavagiste,
- Trafiquant,
- 4 tireurs baluchis,
- 5 Novices,
- 4 supplétifs,
- 5 zanzibaris,
- 5 bundunkis,
- 2 porteurs,
Total : 5 groupes, 25 figurines
Le noyau est le même que la compo starter, a ceci près qu'on a viré les guerriers baluchis pour prendre des tireurs baluchis et que les éclaireurs ont été switchés par des bundunkis. Sans guerriers baluchis, on peut se permettre de changer l'émir en trafiquant (dans un groupe de novices). Ca reste plutôt peu performant : il n'y a aucune unité décisive
Compo alternative 3 :
- personnage 1 au choix,
- négociant
- 4 supplétifs,
- 4 supplétifs,
- 4 supplétifs,
- 5 novices,
- 3 éclaireurs,
- 3 porteurs.
5 groupes, 23 figurines
Sur le papier, toutes les unités sont très bonnes (avec un moral de 8, du tir, plusieurs groupes ont des porteurs pour ignorer les stress de pas). Par contre… il n’y a pas d’unité écran ^^
****
Tribus des Forêts
Bien qu'elle ne paye pas de mine au premier abord, cette colonne est une pépite ludique. Par contre, mes compos ont souvent un moral un peu bas ^^
Compo starter :
- Chef,
- Sorcier,
- 5 Guerriers
- 5 Novices,
- 3 éclaireurs,
- 6 archers pygmées,
- 5 bundukis
Total : 5 (6 en pratique!) groupes, 24 figurines
Ce starter est très mobile avec éclaireurs + 2 groupes de 3 pygmées.
Compo alternative 1 :
- Chef,
- Sorcier,
- 5 Cannibales
- 1 guerrier sacré
- 5 guerriers
- 5 Novices,
- 5 bundukis
Total : 6 groupes, 27 figurines
Les archers sont une unité excellente pour le sorcier "au cas ou". On se débarrasse des pygmées et des éclaireurs, que l'on remplace par une unité de Cannibales (plus charismatique) avec 1 guerrier sacré (on ne sait jamais...)...
Compo alternative 2 :
- Roi pygmée
- Guérisseur,
- 5 guerriers pygmées,
- 6 archers pygmées,
- 3 éclaireurs,
- 4 chasseurs,
- 4 chasseurs
Total : 5 groupes, 22 figurines.
C'est une compo qui mise beaucoup sur l'harcèlement. Il n'y a pas d'unité écran, et, à part le roi, rien "ne tient" au corps à corps.
Compo alternative 3 :
- Champion,
- Tambour,
- 5 guerriers,
- 5 novices,
- 5 novices,
- 6 archers,
- 6 archers,
- 5 bundukis
Total : 6 groupes, 32 figurines
L'idée ici est de maximiser les effets de déplacements du champion. Avec un déplacement de tambour dans une unité d'archers (et un pion stress), on peut activer le groupe de guerriers avec le champion, qui lui même entraine 2 groupes de novices...Et il y a plein d'unités écrans. Par contre, le moral est bien bas, et ça peut aussi s'effilocher salement...
****
Royaumes Guerriers
La colonne qui propose le plus d'entrées au corps à corps (Braves, Fanatiques, Guerriers, Novices). Le corps à corps reste beaucoup plus aléatoire que le tir (au corps à corps, l'ennemi réplique sans consommer d'actions par exemple). Cette colonne a aussi des personnages très charismatiques! Mention spéciale pour le prince
Starter :
- Roi,
- Tambour,
- 4 fanatiques,
- 5 braves,
- 5 novices,
- 5 askaris
- 3 éclaireurs
Total : 5 groupes, 22 figurines
Je trouve ce starter difficile à jouer. Il y a peu de tirs, pas vraiment d'unité écran. Les fanatiques sont impressionnants sur le papier, mais ils ne sont que 4, sans personnages : n'importe quelle unité avec une carte et/ou un personnage et/ou un petit coup de chance peut faire aussi bien (et parfois : mieux). Sans parler d'un tir préalable à leur charge... La combinaison roi + tambour est par contre exceptionnelle.
Compo alternative 1 :
- Roi,
- Sorcier,
- 4 Gardes du corps,
- 6 Archers,
- 3 Eclaireurs,
- 5 Rugas rugas,
- 5 Rugas rugas
Total : 5 groupes, 23 figurines
J'aime beaucoup les supplétifs (pardon, les "Gardes du corps"), alors tant qu'à jouer le roi, autant les inclure. J'aime beaucoup le sorcier, surtout le sorcier tribal, et j'aime bien les sorciers dans une unité d'archers. Enfin, je trouvais la doublette de Rugas sympathique, et assez iconoclaste par rapport à ces deux personnages (roi et sorcier) qu'on imagine traditionnels
Compo alternative 2 :
- Prince,
- Tambour
- 5 Braves,
- 1 Guerrier sacré,
- 5 Novices,
- 5 Novices,
- 5 Askaris,
- 5 Askaris,
Total : 5 groupes, 26 figurines
On switche ici l'unité de fanatatiques décriée par une unité de simples novices. L'unité d'éclaireurs devient une seconde unités d'askaris, pour apporter un peu de puissance de feu et un peu d'écrantage. Ces calculs d'apothicaires se payent : toutes les "petites" unités - 4 sur 5! Ont une bravoure de 6 (et donc ne pourront pas gérer les pions stress qui vont s'accumuler presque inexorablement, le tambour aidant ponctuellement).
Pour donner des repères, en 70 points, mes compos vont de 4 à 6 groupes (et ça change vraiment la donne !), et de 18 (Blancs) à 32 (tribus des forêts) figurines.
En passant, voici quelques colonnes en 70 points :
Blancs :
Les Blancs disposent d'un pannel de troupes impressionnant, allant de la troupe sacrifiable (les archers) à l'élite de l'élite (le soldat). Mon adversaire les joue plutôt dans cette configuration élitiste d'ailleurs.
Compo starter :
- Explorateur,
- Kirangozi
- 4 Supplétifs,
- 3 Aventuriers,
- 5 Rugas rugas,
- 5 Askaris
- 5 novices
Total : 5 groupes, 22 figurines hors personnage
Compo alternative 1:
- Explorateur
- Kirangozi,
- 4 soldats,
- 4 supplétifs,
- 4 supplétifs,
- 3 aventuriers,
- 3 porteurs
Total : 4 groupes, 18 figurines.
Cette compo a une phase de tir dévastatrice (7 D10, 8 D8...) et est potentiellement mobile (porteurs, kirangozi). Par contre, la moindre perte l'handicape rapidement...
Compo alternative 2 :
- Officier à la retraire,
- Drapeau,
- 6 archers,
- 5 Ruga,
- 4 supplétifs,
- 4 supplétifs,
- 4 porteurs
Total : 4 groupes, 23 figurines.
L'officier à la retraite métamorphose les archers en machine de guerre. Relancer les 1, c'est "presque" convertir les D6 en D8. Une unité au C-a-c avec 6D8....
Le drapeau est excellent -tout comme le kirangozi, d'ailleurs
****
Sultanat de Zanzibar
Les Zanzibaris ont l'identité visuelle qui m'a fait craquer pour ce jeu. Leurs personnages sont intéressants (car fourbes ^^). Par contre, leurs troupes spéciales sont nulles : les tireurs baluchis ont la capacité de tirer hors portée...Mais à 4D6 plus rechargement = c'est anecdotique. Les guerriers baluchis coutent chers en points pour des capacités assez faibles (le corps à corps c'est jamais simple. Les zanzibaris palissent de la comparaison avec beaucoup d'autres troupes...Quand aux personnages, ils sont variables : la Brute est amusante (une chance sur deux de s'autotuer^^...Donc de perdre une étoile ). Le négociant est anecdotique
Compo starter :
- Emir,
- Négociant,
- 4 supplétifs,
- 5 zanzibaris,
- 5 guerriers Baluchis,
- 5 novices,
- 3 éclaireurs,
Total : 5 groupes, 22 figurines
Compo alternative 1 :
- Emir,
- Trafiquant,
- 5 Rugas,
- 5 Guerriers Baluchis,
- 4 supplétifs,
- 5 bundunkis,
- 1 porteur,
Total : 4 groupes, 20 figurines.
Ici, l'émir est dans le groupe de Ruga Ruga (qui est un peu plus polyvalent qu'un groupe de zanzibari ou de novices. Il est là pour prendre les pions stress des Baluchis; par ailleurs ceux ci ont un porteur "au cas ou". On remplace le Négociant par le Trafiquant qui va naturellement se réfugier dans le groupe de supplétifs. Les sacrifices consentis se payent par une unité de bundunkis qui prend une fonction d'unité écran).
Compo alternative 2 :
- Esclavagiste,
- Trafiquant,
- 4 tireurs baluchis,
- 5 Novices,
- 4 supplétifs,
- 5 zanzibaris,
- 5 bundunkis,
- 2 porteurs,
Total : 5 groupes, 25 figurines
Le noyau est le même que la compo starter, a ceci près qu'on a viré les guerriers baluchis pour prendre des tireurs baluchis et que les éclaireurs ont été switchés par des bundunkis. Sans guerriers baluchis, on peut se permettre de changer l'émir en trafiquant (dans un groupe de novices). Ca reste plutôt peu performant : il n'y a aucune unité décisive
Compo alternative 3 :
- personnage 1 au choix,
- négociant
- 4 supplétifs,
- 4 supplétifs,
- 4 supplétifs,
- 5 novices,
- 3 éclaireurs,
- 3 porteurs.
5 groupes, 23 figurines
Sur le papier, toutes les unités sont très bonnes (avec un moral de 8, du tir, plusieurs groupes ont des porteurs pour ignorer les stress de pas). Par contre… il n’y a pas d’unité écran ^^
****
Tribus des Forêts
Bien qu'elle ne paye pas de mine au premier abord, cette colonne est une pépite ludique. Par contre, mes compos ont souvent un moral un peu bas ^^
Compo starter :
- Chef,
- Sorcier,
- 5 Guerriers
- 5 Novices,
- 3 éclaireurs,
- 6 archers pygmées,
- 5 bundukis
Total : 5 (6 en pratique!) groupes, 24 figurines
Ce starter est très mobile avec éclaireurs + 2 groupes de 3 pygmées.
Compo alternative 1 :
- Chef,
- Sorcier,
- 5 Cannibales
- 1 guerrier sacré
- 5 guerriers
- 5 Novices,
- 5 bundukis
Total : 6 groupes, 27 figurines
Les archers sont une unité excellente pour le sorcier "au cas ou". On se débarrasse des pygmées et des éclaireurs, que l'on remplace par une unité de Cannibales (plus charismatique) avec 1 guerrier sacré (on ne sait jamais...)...
Compo alternative 2 :
- Roi pygmée
- Guérisseur,
- 5 guerriers pygmées,
- 6 archers pygmées,
- 3 éclaireurs,
- 4 chasseurs,
- 4 chasseurs
Total : 5 groupes, 22 figurines.
C'est une compo qui mise beaucoup sur l'harcèlement. Il n'y a pas d'unité écran, et, à part le roi, rien "ne tient" au corps à corps.
Compo alternative 3 :
- Champion,
- Tambour,
- 5 guerriers,
- 5 novices,
- 5 novices,
- 6 archers,
- 6 archers,
- 5 bundukis
Total : 6 groupes, 32 figurines
L'idée ici est de maximiser les effets de déplacements du champion. Avec un déplacement de tambour dans une unité d'archers (et un pion stress), on peut activer le groupe de guerriers avec le champion, qui lui même entraine 2 groupes de novices...Et il y a plein d'unités écrans. Par contre, le moral est bien bas, et ça peut aussi s'effilocher salement...
****
Royaumes Guerriers
La colonne qui propose le plus d'entrées au corps à corps (Braves, Fanatiques, Guerriers, Novices). Le corps à corps reste beaucoup plus aléatoire que le tir (au corps à corps, l'ennemi réplique sans consommer d'actions par exemple). Cette colonne a aussi des personnages très charismatiques! Mention spéciale pour le prince
Starter :
- Roi,
- Tambour,
- 4 fanatiques,
- 5 braves,
- 5 novices,
- 5 askaris
- 3 éclaireurs
Total : 5 groupes, 22 figurines
Je trouve ce starter difficile à jouer. Il y a peu de tirs, pas vraiment d'unité écran. Les fanatiques sont impressionnants sur le papier, mais ils ne sont que 4, sans personnages : n'importe quelle unité avec une carte et/ou un personnage et/ou un petit coup de chance peut faire aussi bien (et parfois : mieux). Sans parler d'un tir préalable à leur charge... La combinaison roi + tambour est par contre exceptionnelle.
Compo alternative 1 :
- Roi,
- Sorcier,
- 4 Gardes du corps,
- 6 Archers,
- 3 Eclaireurs,
- 5 Rugas rugas,
- 5 Rugas rugas
Total : 5 groupes, 23 figurines
J'aime beaucoup les supplétifs (pardon, les "Gardes du corps"), alors tant qu'à jouer le roi, autant les inclure. J'aime beaucoup le sorcier, surtout le sorcier tribal, et j'aime bien les sorciers dans une unité d'archers. Enfin, je trouvais la doublette de Rugas sympathique, et assez iconoclaste par rapport à ces deux personnages (roi et sorcier) qu'on imagine traditionnels
Compo alternative 2 :
- Prince,
- Tambour
- 5 Braves,
- 1 Guerrier sacré,
- 5 Novices,
- 5 Novices,
- 5 Askaris,
- 5 Askaris,
Total : 5 groupes, 26 figurines
On switche ici l'unité de fanatatiques décriée par une unité de simples novices. L'unité d'éclaireurs devient une seconde unités d'askaris, pour apporter un peu de puissance de feu et un peu d'écrantage. Ces calculs d'apothicaires se payent : toutes les "petites" unités - 4 sur 5! Ont une bravoure de 6 (et donc ne pourront pas gérer les pions stress qui vont s'accumuler presque inexorablement, le tambour aidant ponctuellement).
Petitgars- Messages : 192
Date d'inscription : 13/03/2018
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum