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Partie à 3 joueurs en v2...

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Partie à 3 joueurs en v2... Empty Partie à 3 joueurs en v2...

Message  YGGDRASYLL Ven 4 Mai - 23:25

Bonjour à tous,

En attendant le livret de scénarios, est ce que le combat des chefs p.48 est adaptable à une partie à 3 joueurs (en mode chacun pour soi)?
si oui comment l'organiser j'ai un peu mal au cerveau là...

Sinon vaut il mieux prendre un "festin pour les corbeaux" de l'âge des vikings v1?
Est ce sufffisamment fonctionnelle pour la v2?

Dans les 2 cas, vaut il mieux jouer toutes phases chacun son tour, ou lancer tous en même temps les dés et jouer les phases une par une?
ex:
(j1 joue une phase d'ordre, j2 une autre, j3,...etc....j1 active une unité, j2 une unité...etc)


Merci beaucoup !!

YGGDRASYLL

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Message  Michel 91 Sam 5 Mai - 0:43

Par expérience difficile d'organiser une partie á 3 version standard sans objectif, la plupart du temps ça se termine en 2vs1 volontairement ou pas, ce qui déséquilibre fortement la partie, peut-etre vaut-il mieux jouer en 2vs1 de façon plus équilibrée avec des factions á 4 points, l'un des joueurs en jouant 2 ensemble á lui seul, l’idéal en multi-joueurs restant quand même le mode 2vs2 avec des bandes de 4 ou 6 points en agrandissant le terrain de jeu, sinon essayer d'adapter au mieux le festin pour les corbeaux, ça devrait pouvoir fonctionner Wink
Michel 91
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Message  chop58 Sam 5 Mai - 2:48

Eh bien c'est tout frais on a fait un festin de corbeaux à trois hier soir pour découvrir la V2.
4 points d'armée chacun (il faut pas plus), de mémoire :
des capétiens (2 unités de gardes à cheval, une unité de guerriers arbalétriers et une autre unité de guerriers)
contre des Irlandais (deux unités de gardes avec arme à deux mains, des guerriers avec javelots et une levée de frondeurs) et
des anglo-Danois (deux unités de gardes dont un arme lourde, une unité de guerriers et une levée de frondeurs)
Chacun ayant pris ce qu'ils voulaient tester. 2 des trois joueurs avaient à peine ouvert le livre, le troisième se souvenait vaguement des pages où il avait lu la règle...
On a respecté le déploiement des décors.
A la fin un seul point d'écart entre les trois pour 3 heures de jeu.
Il n’y a pas eu de véritable alliance puisque ceux qui s'affrontent en premier risque de perdre à la fin et l'enjeu était de comprendre les règles, donc ce fut tir, charge, soutien, retraite.

Le fait d’être trois permet une interprétation plus riche et plus rapide. Le fait de jouer ce type de scénarios sans objectif permet de balayer un grand éventail de manœuvres dans les plus simples.
Les plateaux se remplissant en même temps sans savoir ce que vont faire les autres permet de ne pas attendre.
On s'est rendu compte que le récapitulatif de règles était incomplet pour des débutants et le tableau armure agressivité peu commode. Très positif.
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Message  YGGDRASYLL Sam 5 Mai - 10:20

Bon du coup, on a fait un mix entre

le festin des corbeaux,(table 120 par 120, un des 3 ds chaque angle, plus un géant gardien d'un pont ds le quatrième valeur 4pv agressivité 12 avec arme lourde armure 4)
une terre sacrée au centre donnant 3 pv supplémentaire en fin de partie pour celui qui l'avait,
le combat des chefs v2 pour le placement des terrains mais sans la règle des 3 dés pour le premier joueur au premier tour

Le but, avoir le plus de points de massacres avec un différentiel de 3 au moins, bon personne a été voir le géant dans son tertre Evil or Very Mad

Viking = 3 unités de 4 gardes et une unité de berserk
Normands = 8 gardes montés, 4 gardes montés, 8 guerriers avec arbalètes
Anglodanois = 12 archers, 8 guerriers, 2 unités de 4 gardes avec armes lourdes

et bien...3 premiers tours plutôt mous et les 3 autres sanglants, ça piquait trop pour mes AD,
il restait
Viking = le seigneur, les 4 berserk n'ayant jamais combattu!!! (sur la terre sacrée à la fin), 1 garde = 22 pts
Normands = le seigneur et les 8 guerriers = 16 pts
Moi....hum....= 3 archers = 12 pts

ça a beacoup joué
impact, poursuite et enveloppement chez le normand et asgard, thor et Ullr chez le viking

une question fut longuement débattu avec Envellopement
peut on coupé le mouvement de cette capacité en enlevant 2 fatigues de l'unité?? (et permettant ainsi de se faire charger? on la joué ainsi, pas sûr....)

YGGDRASYLL

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Message  Jppbill Sam 5 Mai - 17:38

oui, pour 2 fatigues tu annules l'activation d'une unité, même si elle est en réaction

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Message  YGGDRASYLL Sam 5 Mai - 19:52

on avait eu un doute avec la règle " la capacité est plus forte que tout" p42
croyant donc que la capacité est plus forte que l'annulation de l'activation par les 2 fatigues
mais merci pour la confirmation Smile

YGGDRASYLL

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Message  Jppbill Dim 6 Mai - 22:54

C'est l'activation qui est annulée, pas la capacité.

Quand le joueur normand joue enveloppement, il est interessant de réduire son mouvement à C ou carrément d'annuler la fuite de l'unité par l'utilisation de la fatigue. Donc si tu dépense les 2 fatigues d'une unité, seule celle-ci ne peut pas bouger. les autres unités montées normandes bouge. Galop est moins cher dans certains cas.

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