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Creation de Mage - Mage 'fiabilisateur'

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Michel 91
Crilest
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Creation de Mage - Mage 'fiabilisateur' Empty Creation de Mage - Mage 'fiabilisateur'

Message  Crilest Dim 17 Jan - 9:17

Bonjour,

Un pote qui trouve FG tres sympa voudrait une compo qui 'fiabilise' les jets de dés autant que possible.
J'ai regardé certains sorts qui me paraissaient utiles dans cet optique, et j'ai sorti Thaumaturge et Crypto.

Crypto :
Verbe Facile/Dechainement Plume/Creation Parchemin
Force/Luminescence/Bouclier OU Soins (preference pour Soins)
Acte Rapide/Invoc Zombie (Ptet Conscience...)

Thauma :
Bouclier/Soins/Guérison OU Lumiere
Contrôle/Luminescence/ UN des sorts : Verbe/Dechainement/Creation Parche
Force/Bouclier


Voila, c'est juste une reflexion sur des compos, mais si vous avez des idées/remarques sur celles-ci ou sur dautres domaines principaux.... Je prend!

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Creation de Mage - Mage 'fiabilisateur' Empty Re: Creation de Mage - Mage 'fiabilisateur'

Message  Crilest Mer 20 Jan - 4:49

Personne n'a d'idée sur ce type de Mage? ^^.

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Message  Michel 91 Mer 20 Jan - 5:41

Peut-être par ce que l'un des intérêts du jeu pour certains c'est justement le coté aléatoire Wink
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Message  Crilest Mer 20 Jan - 5:45

Je sais bien, mais dans l'optique de le limiter en ayant un mage de 'buff', ca peut aussi être une approche comme une autre, non? Very Happy

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Message  Michel 91 Mer 20 Jan - 5:45

Sans doute, faudrait essayer pour voir ce que cela donne Wink
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Message  Crilest Mer 20 Jan - 5:50

Justement, d'où la question pour avoir un retour :p

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Message  Sa sainteté Petit Grégory Mer 20 Jan - 6:05

Contrôler un jet de D20, c'est pour le moins compliqué, hein...
Je dirais que le meilleur moyen est d'avoir un sort de soin, pour palier les pertes de pts de vie quand tu foires...
Après, le reste, c'est question de goût et de style de jeu...Perso, je joue tellement offensif et rentre dedans que les sorts que tu as listés me sont quasiment inconnus. Very Happy J'utilise des sorts un peu plus directs... Cool

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Message  Celtic Boy Mer 20 Jan - 9:46

La meilleure façon de fiabiliser ses lancements de sorts c'est de jouer en campagne, d'accumuler de l'expérience et downgrader la valeur de lancement à chaque montée de niveau.

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Message  korre Mer 20 Jan - 10:52

Tout à fait, et en récupérant des parchemins à droite à gauche. J'ajouterai que par principe la magie est imprévisible, c'est ce qui fait son charme non Question Question Question

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Message  Sa sainteté Petit Grégory Mer 20 Jan - 11:04

korre a écrit:Tout à fait, et en récupérant des parchemins à droite à gauche. J'ajouterai que par principe la magie est imprévisible, c'est ce qui fait son charme non Question Question Question
C'est même l'aspect qui donne le fun du jeu...ça te pète quand même souvent à la gueule, et on rigole ! Very Happy
De même qu'un templier toutes options peut se faire ouvrir en deux par n'importe quel monstre daubé, d'ailleurs...
Mais bon, chacun joue comme il préfère, et je comprends que des gens veuillent plus de certitude dans l'action.

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Message  korre Mer 20 Jan - 11:33

Petit Grégory a écrit:
korre a écrit:Tout à fait, et en récupérant des parchemins à droite à gauche. J'ajouterai que par principe la magie est imprévisible, c'est ce qui fait son charme non Question Question Question
C'est même l'aspect qui donne le fun du jeu...ça te pète quand même souvent à la gueule, et on rigole ! Very Happy
De même qu'un templier toutes options peut se faire ouvrir en deux par n'importe quel monstre daubé, d'ailleurs...
Mais bon, chacun joue comme il préfère, et je comprends que des gens veuillent plus de certitude dans l'action.

De mon côté, ma préférence va vers les tireurs et les chiens de guerre. Un chien, si ça se fait éliminé au corps à corps, c'est pas la mort.
Ça a l'avantage de retarder les gros bras de l'ennemi, que je peux cribler de flèches avec mes archers, mon chasseur et mon tireur d'élite,
et ça peut débusquer les pillards (voleurs et brigands) qui se cachent tout en ramassant les trésors.
A la base, ce n'était pas une stratégie pensée, plutôt des préférences personnelles en matière de figurine, au vu de ma première partie, ça semble fonctionner.

Quand au mage et son apprentis, je pense qu'ils sont fun et mou en début de campagne, mais sur le long terme, je pense que c'est eux qui font la différence.
Après tout même si une bande se fait écorcher sévère, elle peut toujours racheter 8 persos pour la modique somme de 120 co (4 chiens + 4 voleurs).
Les gros bras finiront par crever un jour. Rolling Eyes

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Message  Celtic Boy Mer 20 Jan - 22:19

Tu joues un peu comme moi en fait sauf que je mets des voleurs à la place des chiens pour pouvoir ramener des trésors. Pis honnêtement ça fait moins chier de se faire dessouder des bouseux plutôt que des braves toutous! Laughing

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Message  Sa sainteté Petit Grégory Mer 20 Jan - 22:29

Celtic Boy a écrit:Tu joues un peu comme moi en fait sauf que je mets des voleurs à la place des chiens pour pouvoir ramener des trésors. Pis honnêtement ça fait moins chier de se faire dessouder des bouseux plutôt que des braves toutous! Laughing
Le mieux, c'est de faire plusieurs expéditions de styles différents...Je me base sur le style de magie et les figs.
Je ne vais pas aligner des templiers mutants pour mes Skavens, par exemple...Alors je prends des classes de soldats en rapport avec leur style. Rapides, agiles, peu armurés, mais je compte bien leur donner des armes +1 pour représenter leurs dagues empoisonnées... Wink
Si je fais une bande de nains, ils seront plus "panzer touch", c'est clair...

Franchement, j'ai testé la bande pleine de gueux qui galopent, et celle moins nombreuse mais avec du lourd qui résiste mieux...les deux fonctionnent, pour peu qu'on se tienne à la doctrine de la bande (parce que moi, parfois, je fonce quand même comme un bourrin avec des brigands hémophiles... :p ).

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Message  Celtic Boy Mer 20 Jan - 23:44

Exactement, ma prochaine bande sera plus conçue pour le fight (barbares + chasseurs). D'ailleurs cela contribue à "fiabiliser" le lancement des sorts de procéder ainsi dans la mesure où cela permet de piocher des sorts à valeur de lancement réduite (Cool efficaces car en adéquation avec le profil de la bande et qui pourront, au fil de l'évolution du mage et de manière assez rapide, descendre à la valeur de lancement minimale de 5. A ce stade même en cas de ratage les conséquences sont nulles (pas de perte de PV).

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Message  korre Jeu 21 Jan - 2:23

Dans les faits, j'ai trois expéditions. Mais deux sont du bricolage, surtout celle du nécromancien à base de figurines d'héroquest et de Wab. Ça donne du voleur gobelin (héroquest), du fantassin orc (héroquest), de l'homme d'arme lézard (wab), du barbare Fimir, du templier du chaos (héroquest). Une momie (héroquest) en guise d'apprentis. Une liste 100 pour 100 corps à corps pour le moment.

L'autre bande est plus conventionnelle, un druide d'Albion (fig White dwarf), un apprentis mage d'héroquest, quelques archers bretonnien, une voleuse barbare (figurine Ravage), un barbare (héroquest), un autre barbare (reçu à noël), un brigand elfe (héroquest) et un ranger elfe (fig Mordheim).

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Message  bifron Jeu 21 Jan - 2:43

Petit Grégory a écrit:De même qu'un templier toutes options peut se faire ouvrir en deux par n'importe quel monstre daubé, d'ailleurs...

Lors de ma partie test les squelettes manifestement énervés d’être dérangés par de vil pilleur de tombe ont tout de même envoyé chez l'apothicaire 4 ou 5 soldats et un sorcier. Quand les persos font 2-3 et les monstre errant 19-20 même avec des bonus c'est rude Razz

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