En route pour le quartier sud-ouest de Frosgrave: Cryptomancien et son club de lecture.
+2
Jppbill
bifron
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En route pour le quartier sud-ouest de Frosgrave: Cryptomancien et son club de lecture.
Salut,
Comme l'on ne va pas tarder à se lancer dans la campagne (il manque un sixième joueur pour avoir un compte rond mais on va s'en sortir) J'ouvre un sujet pour relater les tribulations de mon mage dans les ruines de la cité gelé à la recherche des connaissances du passé. L'or c'est pour les gueux, je recherche les trésors de l'esprit... enfin deux, trois pièces pour acheter le papier et l'encre voir un bain chaud et un demis cochon bien grillé je ne dis pas non, non plus...
Bref, après beaucoup de lecture et de théorie et un minimum de pratique, ce qui est fluff pour un Cryptomancien je me lance.
voici la composition de l’expédition:
Maitre J. Capelovici, Cryptomancien linguiste
Julius le perce, Apprenti incompétent.
Sortilèges:
Absorb knoledge ( pour gagner des XP
Create Grimoire (12) Pour faire grossir le nourrain
Push (
Shield (Thaumaturge) (12)
Teleport (Illusionist) (12)
Enchant Weapon (Enchanter) (10)
Raise zombie (Necromancer) (12) ou Bone Dart (12) pas encore sur du choix.
Wall (Elementalist) (14) pas sur non plus 14+ en jeu...
Familiar (Witch) (12)
Fleet feet (Chronomancer) (14) un des moins difficile à lancer avec fast act (12) et très intéressant.
Reveal secret (Soothsayer) (16)
Voici la théorie qui a menée à ce choix:
Même si une partie dure 10 tours au final mon sorcier va jeter 10 sort max et mon apprenti en rater autant. Du coup avoir 12 sorts utilisables en jeu c'est inutile.
Surtout dans les sorts des écoles difficile à lancer (+4) du coup des sort hors jeu a 16+, si ça passe tant mieux sinon pas (frost)grave mon mago ne va pas en mourir.
Donc, en jeu, je m'oriente principalement vers du boost. Enchant weapon / fleet feet et du mouvement Push / teleport. J’hésite encore entre le zombi et le tir en nécromancie. un zombie c'est bien pour ramasser un trésor et se faire expulser par push mais ce n'est pas fluff. Bone Dart serait le seul sort d'attaque ce qui m'éviterai de passer pour sœur Térésa... je pense que je vais prendre le tir car invoquer des zombies ça ne colle pas vraiment avec un bibliothécaire. Même si c'est bien un zombie... arrrgh!
Et pour les soldats:
Apprenti ... (200)
Chasseur de Trésor ... (80)
Chasseur ... (80)
Arbalétrier ... (50)
Brigand ... (20)
3 Voleurs ... (20) je préfère "archéologue sauveteur des connaissances du passé" mais c'est un détail.
Chien de guerre ... (10) pour accompagner un archéologue consciencieux pour intercepter les pillards adverses chargé d'or, heu... pardon, de connaissance mal acquise qui ne leur profitera jamais.
Pour le futur repaire soit une librairie qui serait le plus fluff mais qui me paraît bien pourri comme bonus. Soit un laboratoire pour gagner un niveau après 5 parties soit une seule fois dans la campagne, bof... Soit une auberge, un soldat de plus ça me parait très bien comme bonus et ce n'est pas sujet à un jet de dé. A ça on ajoutera en priorité Scriptorium pour faciliter l'écriture de grimoire et un chenil. Plus de chien!
Voila ça c'est le plan de départ.
Je partagerai ici mes retours d’expérience. Je sais que le cryptomancien laisse (faussement) septique plusieurs d'entre vous. Alors n'hésitez pas à commenter dé à présent, que je peaufine mes préparatifs.
Comme l'on ne va pas tarder à se lancer dans la campagne (il manque un sixième joueur pour avoir un compte rond mais on va s'en sortir) J'ouvre un sujet pour relater les tribulations de mon mage dans les ruines de la cité gelé à la recherche des connaissances du passé. L'or c'est pour les gueux, je recherche les trésors de l'esprit... enfin deux, trois pièces pour acheter le papier et l'encre voir un bain chaud et un demis cochon bien grillé je ne dis pas non, non plus...
Bref, après beaucoup de lecture et de théorie et un minimum de pratique, ce qui est fluff pour un Cryptomancien je me lance.
voici la composition de l’expédition:
Maitre J. Capelovici, Cryptomancien linguiste
Julius le perce, Apprenti incompétent.
Sortilèges:
Absorb knoledge ( pour gagner des XP
Create Grimoire (12) Pour faire grossir le nourrain
Push (
Shield (Thaumaturge) (12)
Teleport (Illusionist) (12)
Enchant Weapon (Enchanter) (10)
Raise zombie (Necromancer) (12) ou Bone Dart (12) pas encore sur du choix.
Wall (Elementalist) (14) pas sur non plus 14+ en jeu...
Familiar (Witch) (12)
Fleet feet (Chronomancer) (14) un des moins difficile à lancer avec fast act (12) et très intéressant.
Reveal secret (Soothsayer) (16)
Voici la théorie qui a menée à ce choix:
Même si une partie dure 10 tours au final mon sorcier va jeter 10 sort max et mon apprenti en rater autant. Du coup avoir 12 sorts utilisables en jeu c'est inutile.
Surtout dans les sorts des écoles difficile à lancer (+4) du coup des sort hors jeu a 16+, si ça passe tant mieux sinon pas (frost)grave mon mago ne va pas en mourir.
Donc, en jeu, je m'oriente principalement vers du boost. Enchant weapon / fleet feet et du mouvement Push / teleport. J’hésite encore entre le zombi et le tir en nécromancie. un zombie c'est bien pour ramasser un trésor et se faire expulser par push mais ce n'est pas fluff. Bone Dart serait le seul sort d'attaque ce qui m'éviterai de passer pour sœur Térésa... je pense que je vais prendre le tir car invoquer des zombies ça ne colle pas vraiment avec un bibliothécaire. Même si c'est bien un zombie... arrrgh!
Et pour les soldats:
Apprenti ... (200)
Chasseur de Trésor ... (80)
Chasseur ... (80)
Arbalétrier ... (50)
Brigand ... (20)
3 Voleurs ... (20) je préfère "archéologue sauveteur des connaissances du passé" mais c'est un détail.
Chien de guerre ... (10) pour accompagner un archéologue consciencieux pour intercepter les pillards adverses chargé d'or, heu... pardon, de connaissance mal acquise qui ne leur profitera jamais.
Pour le futur repaire soit une librairie qui serait le plus fluff mais qui me paraît bien pourri comme bonus. Soit un laboratoire pour gagner un niveau après 5 parties soit une seule fois dans la campagne, bof... Soit une auberge, un soldat de plus ça me parait très bien comme bonus et ce n'est pas sujet à un jet de dé. A ça on ajoutera en priorité Scriptorium pour faciliter l'écriture de grimoire et un chenil. Plus de chien!
Voila ça c'est le plan de départ.
Je partagerai ici mes retours d’expérience. Je sais que le cryptomancien laisse (faussement) septique plusieurs d'entre vous. Alors n'hésitez pas à commenter dé à présent, que je peaufine mes préparatifs.
Dernière édition par bifron le Dim 11 Sep - 20:57, édité 2 fois
_________________
"le pouvoir de l'amour ne peut rien face à l'amour du pourvoir"
Charles Montgomery Plantagenet Schlicklgruber Burns
bifron- Messages : 78
Date d'inscription : 21/12/2014
Re: En route pour le quartier sud-ouest de Frosgrave: Cryptomancien et son club de lecture.
Cool, j'ai hate de savoir comment ça se passe pour ton cryptomancien, car ce type de mage m'interroge beaucoup.
concernant le choix des sorts, pour les écoles neutre, j'ai pas tout compris. Au final tu prends quoi?
concernant le choix des sorts, pour les écoles neutre, j'ai pas tout compris. Au final tu prends quoi?
Re: En route pour le quartier sud-ouest de Frosgrave: Cryptomancien et son club de lecture.
si je peux me permettre, partir sans sort de soin/apothicaire et rien pour dissiper la magie est un chouïa risqué... mais Frostgrave est un jeu qui autorise tout délire, donc mon avis n'engage que moi
Tu te demandais pourquoi j'abusais des sorts "verbe facile et "verbe difficile", c'est justement parce que je prend toujours des pdv pour les pousser... et donc j'ai toujours de quoi me soigner...
Tu te demandais pourquoi j'abusais des sorts "verbe facile et "verbe difficile", c'est justement parce que je prend toujours des pdv pour les pousser... et donc j'ai toujours de quoi me soigner...
Re: En route pour le quartier sud-ouest de Frosgrave: Cryptomancien et son club de lecture.
Marrant, ce n'est pas très loin de ce que je compte faire comme bande et choix de sort
Stéphane
Stéphane
Stéphane- Messages : 72
Date d'inscription : 02/09/2013
Re: En route pour le quartier sud-ouest de Frosgrave: Cryptomancien et son club de lecture.
pas (frost)grave
Rien que pour ça je valide ton post
Sinon je suis plus que d'accord avec Ra-Deg, j'ai complètement zappé le soin et la dissipation et ça me manque cruellement au point où je pense refaire une bande...
Cool en tout cas le résumé, hate de lire une partie !
Behaine- Messages : 35
Date d'inscription : 08/12/2015
Re: En route pour le quartier sud-ouest de Frosgrave: Cryptomancien et son club de lecture.
le cryptomancien a le sort ultime, ...; mais vous ne le savez pas encore ........
Je ne peut malheuresement pas en dire plus, e suis espionné aussi ici par mes gens de mon club, et vue que la campagne libre ( celle ou on vas aller jusqu'a trouver le sort ultime) n'est pas démarrer je ne peut en dire plus.
Je ne peut malheuresement pas en dire plus, e suis espionné aussi ici par mes gens de mon club, et vue que la campagne libre ( celle ou on vas aller jusqu'a trouver le sort ultime) n'est pas démarrer je ne peut en dire plus.
Lorindel- Messages : 126
Date d'inscription : 26/03/2012
Re: En route pour le quartier sud-ouest de Frosgrave: Cryptomancien et son club de lecture.
Vu la question posée dans les règles, je pense a de vilaines combinaisons avec verbe difficile pour augmenter l'effet.
Re: En route pour le quartier sud-ouest de Frosgrave: Cryptomancien et son club de lecture.
perdu!!
mais cherche encore petit padawan, ou pm moi je ne te rencontrerais jamis, donc je peut confier mon secret a un disciple ^^
mais cherche encore petit padawan, ou pm moi je ne te rencontrerais jamis, donc je peut confier mon secret a un disciple ^^
Lorindel- Messages : 126
Date d'inscription : 26/03/2012
Re: En route pour le quartier sud-ouest de Frosgrave: Cryptomancien et son club de lecture.
Poussée !
C'est le seul qui lui permet d'être dans l'action
C'est le seul qui lui permet d'être dans l'action
Stéphane- Messages : 72
Date d'inscription : 02/09/2013
Re: En route pour le quartier sud-ouest de Frosgrave: Cryptomancien et son club de lecture.
Expédition de départ :
Sorcier
Apprenti
Capitaine (Arme à 2 mains/cotte de maille, +1C, Furious Attack, Leadership)
Fantassin
Arbalétrier
Brigand
Voleur x 3
Chien de guerre
Jour 1 : Chasse au ver.
Le mage adverse est un Elémentaliste. Diantre ! Ça ne fait pas rire un éclair élémentaire O_O.
Je passe la partie à tenter de survivre aux éclairs dévastateurs. Mes voleurs ainsi que mon capitaine se font désintégrés. Mon mage rate ses traits osseux et mon apprenti réussi ses poussé pour planquer son maître.
Le tournant du match vient du chien qui arrive à s’accrocher aux bijoux de familles du Mage adverse pendant deux tours lui faisant perdre la moitié de son sang. Suivi de Maitre Capelovici qui sort de sa cachette, se saigne de 7pv pour arriver à passer un trait osseux et fait un magnifique critique pour toucher ! bim ! Plus d’élémentaliste. Le reste de la bande fuit le plateau de jeu avec ses trésors, mettant fin à la partie.
Bilan :
4 trésors :
20co + Grimoire (création de parchemin)
30co
40co + Grimoire (appel de la tempête)
60co + Objet magique: Cor de destruction
+3 niveau pour mon mage :
Apprentissage d’Appel de la tempête
Apprentissage de Création de parchemin
Trait osseux à -1
Mon expédition se trouve une petite bibliothèque pas trop ruiné pour passer la nuit.
1 voleur mort
1 chien et 1 capitaine blessé qui sont tous les deux remercié. Capitaine qui part tout de même avec un belle solde malgré sont inefficacité.
Achat d’un nouveau capitaine (arme de base + dague, armure de cuir), d’un templier et d’un chien tout frais.
Conclusions :
J’arrive à créer un grimoire et à absorber du savoir. 250co + 50 xp. Mon plan de base se déroule sans accrocs !
Mon mage n’est clairement pas un mage de bataille. La poussé c’est ce qui me sauve à de multiples occasions.
A mon avis le seul repaire qui vaut le coup c’est l’auberge. Mais je suis Cryptomancien pas barman.
L’invocation de zombie c’est un super sort. Qui va bien avec poussé et secret révélé mais je ne suis pas du genre à utiliser une pelle et j’ai trop peur que les asticots mangent mes grimoires.
En ce qui concerne le capitaine :
Arme lourde + armure lourde ce n’est pas top. La mobilité c’est la vie et avoir leadership alors que l’on ne se déplace pas vite ce n’est pas top. De plus leadership c’est superflu à mon avis. C’est rare qu’il reste 3 soldats à activer au moment de l’activation du capitaine.
Pour résister aux tirs le temps d’arriver au corps à corps mieux vos privilégier le Combat que l’Armure. Du coup j’ai opté pour l’arme de base + dague pour avoir +1 au combat (et au dommage du coup) de plus ça permet d’avoir deux armes à enchanter soit encore +2 au combat le cas échéant.
A suivre…
PS: Il faut que je fasse des décors car utiliser les ruine 40K et les décors du hobbit non peint ça craint...
Sorcier
Apprenti
Capitaine (Arme à 2 mains/cotte de maille, +1C, Furious Attack, Leadership)
Fantassin
Arbalétrier
Brigand
Voleur x 3
Chien de guerre
Jour 1 : Chasse au ver.
Le mage adverse est un Elémentaliste. Diantre ! Ça ne fait pas rire un éclair élémentaire O_O.
Je passe la partie à tenter de survivre aux éclairs dévastateurs. Mes voleurs ainsi que mon capitaine se font désintégrés. Mon mage rate ses traits osseux et mon apprenti réussi ses poussé pour planquer son maître.
Le tournant du match vient du chien qui arrive à s’accrocher aux bijoux de familles du Mage adverse pendant deux tours lui faisant perdre la moitié de son sang. Suivi de Maitre Capelovici qui sort de sa cachette, se saigne de 7pv pour arriver à passer un trait osseux et fait un magnifique critique pour toucher ! bim ! Plus d’élémentaliste. Le reste de la bande fuit le plateau de jeu avec ses trésors, mettant fin à la partie.
Bilan :
4 trésors :
20co + Grimoire (création de parchemin)
30co
40co + Grimoire (appel de la tempête)
60co + Objet magique: Cor de destruction
+3 niveau pour mon mage :
Apprentissage d’Appel de la tempête
Apprentissage de Création de parchemin
Trait osseux à -1
Mon expédition se trouve une petite bibliothèque pas trop ruiné pour passer la nuit.
1 voleur mort
1 chien et 1 capitaine blessé qui sont tous les deux remercié. Capitaine qui part tout de même avec un belle solde malgré sont inefficacité.
Achat d’un nouveau capitaine (arme de base + dague, armure de cuir), d’un templier et d’un chien tout frais.
Conclusions :
J’arrive à créer un grimoire et à absorber du savoir. 250co + 50 xp. Mon plan de base se déroule sans accrocs !
Mon mage n’est clairement pas un mage de bataille. La poussé c’est ce qui me sauve à de multiples occasions.
A mon avis le seul repaire qui vaut le coup c’est l’auberge. Mais je suis Cryptomancien pas barman.
L’invocation de zombie c’est un super sort. Qui va bien avec poussé et secret révélé mais je ne suis pas du genre à utiliser une pelle et j’ai trop peur que les asticots mangent mes grimoires.
En ce qui concerne le capitaine :
Arme lourde + armure lourde ce n’est pas top. La mobilité c’est la vie et avoir leadership alors que l’on ne se déplace pas vite ce n’est pas top. De plus leadership c’est superflu à mon avis. C’est rare qu’il reste 3 soldats à activer au moment de l’activation du capitaine.
Pour résister aux tirs le temps d’arriver au corps à corps mieux vos privilégier le Combat que l’Armure. Du coup j’ai opté pour l’arme de base + dague pour avoir +1 au combat (et au dommage du coup) de plus ça permet d’avoir deux armes à enchanter soit encore +2 au combat le cas échéant.
A suivre…
PS: Il faut que je fasse des décors car utiliser les ruine 40K et les décors du hobbit non peint ça craint...
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