Studio Tomahawk
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Liste Mutatawi'a

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benhur
Julie
sf2605
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Message  sf2605 Jeu 15 Jan - 7:58

Hello,

J'ai récemment acheté la boite à 4 pts, en cours de peinture Very Happy

Je m'interroge plus sur la suite pour monter en 6 pts, car en 4 pts, ca dit pas être des plus captivant.

Actuellement:
8 guerriers archers
4 cavaliers HG
4 Camels HG
4 HG à pied

Je pensais rajouter 2x8 guerriers à pied

Qu'en pensez vous ? Des idées ? Sachant que je n'ai aucune idée comment jouer la liste mais j'imagine qu'avec les sacrifices, il faut du people, d'ou la masse de guerriers.

Stef
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Message  Julie Jeu 15 Jan - 20:39

Oui, recruter des guerriers supplémentaires est un excellente idée ! La faction a tendance à fondre très rapidement, donc il faut un minimum d'effectif pour ne pas se retrouver sans personne au 4è tour.  Very Happy

Pour les gardes, je trouve qu'il vaut mieux les laisser par 4, en mode petite unité suicide qui peut aller chercher des cibles particulières (Seigneur, grosse unité de gardes...), ou par 8 comme unité de garde classique, quitte à utiliser Hijrah pour sacrifier des guerriers adjacents et ainsi garder du monde dans l'unité. 6 c'est un peu bâtard, c'est trop gros pour être sacrifié, et trop petit pour encaisser et avoir vraiment du punch. En tout cas j'ai regretté d'avoir adopté les unités de 6 gardes à Strasbourg... affraid

Après à toi de voir à l'usage si tu restes à 3 pts de Gardes et 3 pts de Guerriers, ou si tu passes à 2 Gardes et 4 Guerriers.
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Message  benhur Ven 16 Jan - 9:11

salut à vous
J'ai pas encore les fig commandées chez blacktree pendant leurs soldes mais ma liste devrait être (attention roulement de tambours)

un seigneur
Un prêtre (je sais pas encore lequel) 1 Pts et un troubadour pour le fun
8 gardes montés sur chameaux 2 Pts

8 Guerriers archers 1Pts
16 guerriers 2Pts
J'ai aucune idée de l'efficacité de cette liste mais j'adore les figurines à chameaux alors il se peut même que j'en prenne d'autre un jour

Au plaisir de croiser le fer

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Message  craig Ven 16 Jan - 10:48

Faites toutes les listes que vous voulez, ça ne vaut pas tripette, ces fanatiques ! On les ouvre en deux dès qu'ils bougent le p'tit doigt ! Laughing
Les mous de Tataouine sont le repos du guerrier ! (que dis-je, la récré du guerrier ! Wink )

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Message  sf2605 Ven 16 Jan - 13:42

Julie a écrit:Oui, recruter des guerriers supplémentaires est un excellente idée ! La faction a tendance à fondre très rapidement, donc il faut un minimum d'effectif pour ne pas se retrouver sans personne au 4è tour.  Very Happy

Pour les gardes, je trouve qu'il vaut mieux les laisser par 4, en mode petite unité suicide qui peut aller chercher des cibles particulières (Seigneur, grosse unité de gardes...), ou par 8 comme unité de garde classique, quitte à utiliser Hijrah pour sacrifier des guerriers adjacents et ainsi garder du monde dans l'unité. 6 c'est un peu bâtard, c'est trop gros pour être sacrifié, et trop petit pour encaisser et avoir vraiment du punch. En tout cas j'ai regretté d'avoir adopté les unités de 6 gardes à Strasbourg... affraid

Après à toi de voir à l'usage si tu restes à 3 pts de Gardes et 3 pts de Guerriers, ou si tu passes à 2 Gardes et 4 Guerriers.

Merci Julie pour les conseils. Je vais garder pour l'instant le postulat de 3 gardes et 3 guerriers. La suite en peinture Very Happy
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Message  Fabien Ven 16 Jan - 21:50

craig a écrit:Faites toutes les listes que vous voulez, ça ne vaut pas tripette, ces fanatiques ! On les ouvre en deux dès qu'ils bougent le p'tit doigt ! Laughing
Les mous de Tataouine sont le repos du guerrier ! (que dis-je, la récré du guerrier ! Wink )

Tu veux dire, ils s'ouvrent en deux, tous seuls comme des grands Exclamation
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Message  craig Ven 16 Jan - 22:28

Fabien a écrit:
craig a écrit:Faites toutes les listes que vous voulez, ça ne vaut pas tripette, ces fanatiques ! On les ouvre en deux dès qu'ils bougent le p'tit doigt ! Laughing
Les mous de Tataouine sont le repos du guerrier ! (que dis-je, la récré du guerrier ! Wink )

Tu veux dire, ils s'ouvrent en deux, tous seuls comme des grands Exclamation
Aussi, c'est vrai...Mais je les aide un peu quand même...En fait, parmi ceux que j'ai affrontés et observés, il y avait ceux qui planquaient leurs gardes en fond de table ( scratch ), rassemblés autour du seigneur, et ceux, comme Julie et toi, qui avaient des envies de jeu et de baston (qui peut être dévastatrice pour peu que les dés suivent), mais que la défense des Chrétiens pouvait neutraliser assez confortablement... Very Happy C'est une bande gênante à affronter (il faut prévoir plusieurs dés d'activation, puisqu'ils peuvent t'en annuler une, etc...), mais elle me semble encore plus dur à jouer, et demande du temps d'entraînement pour l'utiliser au mieux...Si on ajoute à ça, les sacrifices et leur faible armure, c'est quand même vite le ménage par le vide...Et dans un jeu d'attrition comme SAGA, c'est chaud ! Suspect

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Message  korath Lun 19 Jan - 0:18

Je suis d'accord avec Craig pour dire que cette bande n'est pas évidente à prendre en main. J'ai pu tester cette bande:

-Seigneur
-4 pts de Guerriers en 10/10/12
-2pts de Gardes chameaux en 4/4

Cette compo fonctionne très bien. Mais tout repose sur les Guerriers. Les gardes sont derrière et servent simplement de réserve à sacrifice pour booster au maximum les guerriers que j'évite de sacrifier. Si j'ai de la cavalerie en face je les envoie au suicide. S'il n'y a pas de cavalerie je prends les Gardes sur chevaux pour qu'ils aient un pt d'armure en plus. Mais dans les 2 cas leur utilité principale c'est d'être sacrifié pour les Guerriers.
L'inconvénient c'est que l'armée doit rester pas mal groupé. Mais quand ça frappe, généralement en face ça craque Smile
J'ai aussi tester des mercenaires et autres prêtres mais l'armée à trop besoin de nombres pour ses sacrifices.
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Message  craig Lun 19 Jan - 1:05

korath a écrit:
L'inconvénient c'est que l'armée doit rester pas mal groupé. Mais quand ça frappe, généralement en face ça craque Smile
Faudrait prévenir ceux qui les jouent, alors ! Laughing Comme dit plus haut, j'en vois plus qui se terrent au fond de la table, pour l'instant. Mais même quand ils viennent au combat, je suis rien moins qu'impressionné, franchement...J'ai atomisé 8 gardes sur chameaux, avec une unité de guerriers à pied...Ils font peur aux chevaux, pas de souci, j'ai des piétons pour ça...
Leur seule chance face aux Chrétiens, c'est de taper très fort dès les deux premiers tours et d'entamer l'ennemi pour de vrai. Passé le deuxième tour, le Milites a deux ou trois points de piété, soit 3 ou 4 dés de défense contre les tirs ou au CC ! Et ce, rien qu'avec la réserve de combat...Cela rend déjà les tireurs adverses quasiment inopérants et, dans le même temps, le joueur Chrétien a déjà tout ce qu'il faut pour lui aussi taper très fort. Commence donc un monde de douleur pour le mou de Tataouine...
Plus ça traîne en longueur, moins ils auront d'armes pour contrer l'ennemi. Non, je crois que le mieux, pour eux, c'est d'affronter leurs coreligionnaires hémophiles...Eux, ils ont une chance de les battre. Laughing

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Message  pogo Lun 19 Jan - 1:07

korath a écrit:Je suis d'accord avec Craig pour dire que cette bande n'est pas évidente à prendre en main. J'ai pu tester cette bande:

-Seigneur
-4 pts de Guerriers en 10/10/12
-2pts de Gardes chameaux en 4/4

Cette compo fonctionne très bien. Mais tout repose sur les Guerriers. Les gardes sont derrière et servent simplement de réserve à sacrifice pour booster au maximum les guerriers que j'évite de sacrifier. Si j'ai de la cavalerie en face je les envoie au suicide. S'il n'y a pas de cavalerie je prends les Gardes sur chevaux pour qu'ils aient un pt d'armure en plus. Mais dans les 2 cas leur utilité principale c'est d'être sacrifié pour les Guerriers.
L'inconvénient c'est que l'armée doit rester pas mal groupé. Mais quand ça frappe, généralement en face ça craque Smile
J'ai aussi tester des mercenaires et autres prêtres mais l'armée à trop besoin de nombres pour ses sacrifices.

je les ai utilisee ce weekend a Seclin en 5 parti
2 victoire, 1 null, 2 defaite (donc une la defense de village avec 3 pts contre 6, il lui a fallu 7 tours et la perte de presque 5 pts de garde pour le faire)

ma compo en general est de 3 ou 5 unite de garde 4 fig et de 24 (3x8) ou 8 guerrier (2x4)
les gardes sont de bombes qui depose 12 dé a 2L, double les pertes et impose un reroll de 5 dé de defence
stat sur garde : 4 hit -> 8 hit -> max 16 sauve -> 5/6 sauve -> reroll -> 2 sauve
j'ai pris une unite de 12 guerrier arc avec 4 garde (demande Jean Mi Smile)
meme si il se met en defense, on enmene (en general, mais pas contre Kurt Sad) plus que on perd
ca c'est du sacrifice Smile

Alex (l'autre)

pogo

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