Levée en Masse 2014: Commémoration du millénaire de la bataille de Clontarf
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Levée en Masse 2014: Commémoration du millénaire de la bataille de Clontarf
Bienvenu, ami lecteur, dans le compte-rendu de la campagne jouée en commémoration de la bataille de Clontarf, durant la convention Levée en Masse 2014.
Pour mémoire, le 24 avril 1014, les Irlandais gagnent la bataille de Clontarf et l'Irlande perd la guerre. Si de nombreux rois scandinaves périssent durant la bataille, l'empereur des Irlandais, Brian Boru, est tué par un fuyard après la bataille, et les Irlandais finissent par se disperser: le rêve d'unification de l'Île a vécu.
La campagne se déroule quelque temps après la bataille, alors que l'Irlande recommence à s'enfoncer dans l'anarchie. Quelques seigneurs vont tenter une dernière fois de se tracer une route de fer et de feu vers le trône.
Cette histoire commence justement du côté du champ de bataille. Après avoir renoncé à soumettre l’Irlande, les seigneurs scandinaves se contentent de remplir leur rôle commercial d'origine, dans les limites de leurs villes-comptoirs de Dublin, Wexford, Cork et Limerick. Mael Macaulish, seigneur Scoto-Nordique mène un convoi en plein coeur de la lande pour établir un nouveau comptoir commercial. Le marché du cochon est en plein boum et les promesses de profit nombreuses.
Mais les temps restent troublés et les nouvelles sont mauvaises: un vent au goût de cendre apporte de l'Ouest des rumeurs de soulèvements de seigneurs avides de pouvoir.
Et alors que le convoi de Mael achève la traversée d'une étroite vallée marécageuse...
... les problèmes apparaissent sous les traits de Jean-Paul et sa bande anglo-saxonne.
Scénario n°1: L'escorte.
Après avoir misé chacun 5 points, et après avoir relancé une fois les dés, Jean-Paul attaque et je défends le convoi.
J'aligne une unité de 8 gardes en avant-garde, une unité de mercenaires flamands pour protéger mon flanc gauche et deux unités de 4 gardes en réserve. Tous les gardes ont des armes à deux mains: tout le monde se bat, personne ne se barre !
Les Anglo-saxons se positionnent de chaque côté du marais, deux unités de 4 gardes et une unité de 10 guerriers face au convoi. Le seigneur, deux unités de 10 et 4 gardes et une unité de 12 levées avec fronde de l'autre côté du marais.
Le convoi poursuit sa route. Les deux avant-gardes arrivent à portée de voix et les échanges de courtoisie de tardent pas: il faudra se battre...
D'autant plus que les troupes à gauche du marais amorcent une manoeuvre de flanc pour déborder le convoi.
Les choses commencent mal pour l'Hiberno-nordique !
Trois défis à +1, garde contre guerrier. Un seul de gagné et pas le plus intéressant des trois...
La route reste bloquée et l'avant-garde est repoussée avec de lourdes pertes...
... mais Mael, à la tête de ses réserves, monte en ligne, alors que les mercenaires forment une ligne défensive le long du convoi, face aux nuées anglo-saxonnes qui se précipitent de face et de flanc !
Quelques volées de pierres et moult assauts et contre-attaques plus tard, la route s'ouvre enfin, à travers une montagne de cadavres.
Le seigneur anglo-saxon tente de combler la brèche, mais cette dernière ne le sera ni par son cadavre, ni par ceux des deux gardes hiberno-nordique dont les haches hurlantes entament leur danse de mort.
Sur le flanc gauche, afin de soulager les mercenaires, la dernière unité de deux gardes est prise de frénésie et se rue sur l'unité de guerriers: les haches hurlent et les danseurs meurent: les deux gardes entraînent dans la mort tous les guerriers. L'Anglo-saxon ne peut plus s'opposer à la sortie du convoi: il ne lui reste que les levées.
Mais le convoi est encore loin de la sortie et pour le dernier tour, les dés roulent ! Thor est avec Mael, et à l'aide de quelques Sol, le compte est bon: le dernier dé pousse un second bagage hors de la table alors que Mael couvre d'injures les derniers Anglo-saxons ! Deux bagages sortis: victoire de l'Hiberno-nordique.
Conclusion: Victoire de justesse. Le premier tour fut catastrophique avec un échec majeur de mon avant-garde contre le barrage anglo-saxon. Scénario amusant mais nécessitant une certaine expérience: chaque bagage apporte un dé SAGA et pousse à la formation de grosses unités pour éviter le gaspillage de dés SAGA. Donc bien plus favorable à l'Anglo-saxon qu'à l'Hiberno-nordique. Jouer l'escorte fut peut-être ma plus grande chance lors de cette partie...
(à suivre...)
Pour mémoire, le 24 avril 1014, les Irlandais gagnent la bataille de Clontarf et l'Irlande perd la guerre. Si de nombreux rois scandinaves périssent durant la bataille, l'empereur des Irlandais, Brian Boru, est tué par un fuyard après la bataille, et les Irlandais finissent par se disperser: le rêve d'unification de l'Île a vécu.
La campagne se déroule quelque temps après la bataille, alors que l'Irlande recommence à s'enfoncer dans l'anarchie. Quelques seigneurs vont tenter une dernière fois de se tracer une route de fer et de feu vers le trône.
Cette histoire commence justement du côté du champ de bataille. Après avoir renoncé à soumettre l’Irlande, les seigneurs scandinaves se contentent de remplir leur rôle commercial d'origine, dans les limites de leurs villes-comptoirs de Dublin, Wexford, Cork et Limerick. Mael Macaulish, seigneur Scoto-Nordique mène un convoi en plein coeur de la lande pour établir un nouveau comptoir commercial. Le marché du cochon est en plein boum et les promesses de profit nombreuses.
Mais les temps restent troublés et les nouvelles sont mauvaises: un vent au goût de cendre apporte de l'Ouest des rumeurs de soulèvements de seigneurs avides de pouvoir.
Et alors que le convoi de Mael achève la traversée d'une étroite vallée marécageuse...
... les problèmes apparaissent sous les traits de Jean-Paul et sa bande anglo-saxonne.
Scénario n°1: L'escorte.
Après avoir misé chacun 5 points, et après avoir relancé une fois les dés, Jean-Paul attaque et je défends le convoi.
J'aligne une unité de 8 gardes en avant-garde, une unité de mercenaires flamands pour protéger mon flanc gauche et deux unités de 4 gardes en réserve. Tous les gardes ont des armes à deux mains: tout le monde se bat, personne ne se barre !
Les Anglo-saxons se positionnent de chaque côté du marais, deux unités de 4 gardes et une unité de 10 guerriers face au convoi. Le seigneur, deux unités de 10 et 4 gardes et une unité de 12 levées avec fronde de l'autre côté du marais.
Le convoi poursuit sa route. Les deux avant-gardes arrivent à portée de voix et les échanges de courtoisie de tardent pas: il faudra se battre...
D'autant plus que les troupes à gauche du marais amorcent une manoeuvre de flanc pour déborder le convoi.
Les choses commencent mal pour l'Hiberno-nordique !
Trois défis à +1, garde contre guerrier. Un seul de gagné et pas le plus intéressant des trois...
La route reste bloquée et l'avant-garde est repoussée avec de lourdes pertes...
... mais Mael, à la tête de ses réserves, monte en ligne, alors que les mercenaires forment une ligne défensive le long du convoi, face aux nuées anglo-saxonnes qui se précipitent de face et de flanc !
Quelques volées de pierres et moult assauts et contre-attaques plus tard, la route s'ouvre enfin, à travers une montagne de cadavres.
Le seigneur anglo-saxon tente de combler la brèche, mais cette dernière ne le sera ni par son cadavre, ni par ceux des deux gardes hiberno-nordique dont les haches hurlantes entament leur danse de mort.
Sur le flanc gauche, afin de soulager les mercenaires, la dernière unité de deux gardes est prise de frénésie et se rue sur l'unité de guerriers: les haches hurlent et les danseurs meurent: les deux gardes entraînent dans la mort tous les guerriers. L'Anglo-saxon ne peut plus s'opposer à la sortie du convoi: il ne lui reste que les levées.
Mais le convoi est encore loin de la sortie et pour le dernier tour, les dés roulent ! Thor est avec Mael, et à l'aide de quelques Sol, le compte est bon: le dernier dé pousse un second bagage hors de la table alors que Mael couvre d'injures les derniers Anglo-saxons ! Deux bagages sortis: victoire de l'Hiberno-nordique.
Conclusion: Victoire de justesse. Le premier tour fut catastrophique avec un échec majeur de mon avant-garde contre le barrage anglo-saxon. Scénario amusant mais nécessitant une certaine expérience: chaque bagage apporte un dé SAGA et pousse à la formation de grosses unités pour éviter le gaspillage de dés SAGA. Donc bien plus favorable à l'Anglo-saxon qu'à l'Hiberno-nordique. Jouer l'escorte fut peut-être ma plus grande chance lors de cette partie...
(à suivre...)
Dernière édition par Jean-Michel II le Mar 24 Juin - 10:30, édité 7 fois
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Episode n°2: Le Seigneur des vallées perdues
Son escorte massacrée, le seigneur Mael Macaulish se voit rapidement contraint d'interrompre sa route et s'installe dans une paisible vallée présentant d'excellentes perspectives de développement. D'autant plus qu'il bénéficie dans un premier temps d'une forte économie en frais de personnel.
Les affaires se développement de manière plus que satisfaisantes et de nouvelles alliances naissent avec les locaux qui accueillent avec joie un seigneur entreprenant et un guerrier redouté. Sa bande reconstituée tout semble aller pour le mieux pour Mael et ses cochons !
Mais nous sommes en terre d'Irlande et lorsque tout va bien, il est grand temps de s'inquiéter. Attiré par la nouvelle et relative prospérité de la vallée un seigneur irlandais compte remplir ses coffres à bon compte en extorquant aux fermiers leurs maigres biens. Ceux-ci n'ont d'autre solution que de faire appel à Mael pour les défendre. De nouvelles alliances sont conclues et un maux en entrainant un autre, la paisible vallée s'enflamme...
Scénario n°2: Le combat des chefs
Florent aligne une bande irlandaise, avec de gauche à droite: une unité de chiens de guerre, une unité de 8 guerriers et le seigneur, une unité de 6 gardes et une unité de 12 levées.
Tout à fait à droite, deux unités tentent de flanquer les Hiberno-nordiques: toujours dans un mauvais coup, les Gall-Gaedhil et le second Curaidh.
En l'absence de photo de Florent, j'en profite pour aborder le thème 2014 de Levée en masse: nos amis les cochons.
Et je vous offre une photo de ce bien bel animal, mal aimé mais bienfaiteur de l'Humanité, à qui nous devons notamment de bien succulentes saucisses et côtelettes...
Pour en revenir à nos cochons, la bande hiberno-nordique se scinde en deux:
- sur la droite, devant une grande colline douce, les mercenaires flamands, Mael, deux unités de 8 et de 4 gardes.
- sur la gauche, une unité de 4 gardes et deux unités de 4 guerriers défendent un champ enclos dans un mur de pierre face auquel s'aligne le gros de la bande adverse.
La partie commence à peine que les Gall-Gaedhil s'abattent sur l'unité de 4 gardes hiberno-nordiques sur le flanc gauche pour y semer la Mort.
Les haches et les Gall-Gaedhil hurlent, les gardes hiberno-nordiques leur donne une dernière leçon de danse et tous s'écroulent en une montagne de cadavres silencieux.
Le flanc droit de la bande hiberno-nordique ressent le poids de la bataille qui s'annonce et se recueille un instant en chantant le trépas de leurs compagnon, le temps d'éliminer leur fatigue.
Pendant ce temps, les Irlandais, ignorant la mort de leurs alliés, se ruent sur le champ derrière le mur de pierre. Ils y sont reçus de pieds fermes: l'unité de 4 gardes sort du champ et s'élance vers Välholl, avec une fatigue: les guerriers sont à eux.
Défi !
L'unité de gardes lance un défi à l'unité de guerriers qui lui fait face qui le relève. Les deux champions se font face...
... et P-A-F l'Irlandais !
Un guerrier de tué, la fatigue de supprimée... et P-A-F toute le monde !
L'élan irlandais est brisé: toutes les unités autour reçoivent une fatigue.
Mais déjà, les guerriers derrière le mur sont harcelés à coup de javelots. A leur tour de sortir du champ pour disperser les levées. L'attaque est un peu mole, mais les levées sont repoussées.
La contre-attaque irlandaise est prudente et laisse au dernier guerriers hiberno-nordique l'opportunité d'enseigner un petit pas de danse au premier Curaidh.
Comme il est dit, à la faim, c'est toujours le cochon qui gagne...
Sur la droite, le Curaidh vient taquiner l'unité de huit gardes qui se fâche et se précipite pour lui enseigner les bonnes manières...
... et la leçon est rude.
Il est grand temps de se replier pour la dernière unité de guerriers du champ, afin de sauvegarder un dé SAGA. Mais il est déjà trop tard pour eux, les chiens de guerre se jettent sur eux à la sortie du champ !
Au loin, Mael regroupe ses deux dernières unités, les 7 gardes et les 8 mercenaires flamands et organise une ligne défensive dans le coin droit de la table. En voyant ses braves serviteurs dévorés et, plus loin encore, les silhouettes sanglantes de ses braves couchées sur des monceaux de cadavres irlandais, son coeur sourd d'un hurlement qui ne l'est pas moins: la vengeance approche et pas la peine de la laisser refroidir !
Et c'est alors que se produit la catastrophe qui restera, ami lecteur, dans toutes les chroniques de cette époque troublée mais oh combien glorieuse.
(à suivre...)
Les affaires se développement de manière plus que satisfaisantes et de nouvelles alliances naissent avec les locaux qui accueillent avec joie un seigneur entreprenant et un guerrier redouté. Sa bande reconstituée tout semble aller pour le mieux pour Mael et ses cochons !
Mais nous sommes en terre d'Irlande et lorsque tout va bien, il est grand temps de s'inquiéter. Attiré par la nouvelle et relative prospérité de la vallée un seigneur irlandais compte remplir ses coffres à bon compte en extorquant aux fermiers leurs maigres biens. Ceux-ci n'ont d'autre solution que de faire appel à Mael pour les défendre. De nouvelles alliances sont conclues et un maux en entrainant un autre, la paisible vallée s'enflamme...
Scénario n°2: Le combat des chefs
Florent aligne une bande irlandaise, avec de gauche à droite: une unité de chiens de guerre, une unité de 8 guerriers et le seigneur, une unité de 6 gardes et une unité de 12 levées.
Tout à fait à droite, deux unités tentent de flanquer les Hiberno-nordiques: toujours dans un mauvais coup, les Gall-Gaedhil et le second Curaidh.
En l'absence de photo de Florent, j'en profite pour aborder le thème 2014 de Levée en masse: nos amis les cochons.
Et je vous offre une photo de ce bien bel animal, mal aimé mais bienfaiteur de l'Humanité, à qui nous devons notamment de bien succulentes saucisses et côtelettes...
Pour en revenir à nos cochons, la bande hiberno-nordique se scinde en deux:
- sur la droite, devant une grande colline douce, les mercenaires flamands, Mael, deux unités de 8 et de 4 gardes.
- sur la gauche, une unité de 4 gardes et deux unités de 4 guerriers défendent un champ enclos dans un mur de pierre face auquel s'aligne le gros de la bande adverse.
La partie commence à peine que les Gall-Gaedhil s'abattent sur l'unité de 4 gardes hiberno-nordiques sur le flanc gauche pour y semer la Mort.
Les haches et les Gall-Gaedhil hurlent, les gardes hiberno-nordiques leur donne une dernière leçon de danse et tous s'écroulent en une montagne de cadavres silencieux.
Le flanc droit de la bande hiberno-nordique ressent le poids de la bataille qui s'annonce et se recueille un instant en chantant le trépas de leurs compagnon, le temps d'éliminer leur fatigue.
Pendant ce temps, les Irlandais, ignorant la mort de leurs alliés, se ruent sur le champ derrière le mur de pierre. Ils y sont reçus de pieds fermes: l'unité de 4 gardes sort du champ et s'élance vers Välholl, avec une fatigue: les guerriers sont à eux.
Défi !
L'unité de gardes lance un défi à l'unité de guerriers qui lui fait face qui le relève. Les deux champions se font face...
... et P-A-F l'Irlandais !
Un guerrier de tué, la fatigue de supprimée... et P-A-F toute le monde !
L'élan irlandais est brisé: toutes les unités autour reçoivent une fatigue.
Mais déjà, les guerriers derrière le mur sont harcelés à coup de javelots. A leur tour de sortir du champ pour disperser les levées. L'attaque est un peu mole, mais les levées sont repoussées.
La contre-attaque irlandaise est prudente et laisse au dernier guerriers hiberno-nordique l'opportunité d'enseigner un petit pas de danse au premier Curaidh.
Comme il est dit, à la faim, c'est toujours le cochon qui gagne...
Sur la droite, le Curaidh vient taquiner l'unité de huit gardes qui se fâche et se précipite pour lui enseigner les bonnes manières...
... et la leçon est rude.
Il est grand temps de se replier pour la dernière unité de guerriers du champ, afin de sauvegarder un dé SAGA. Mais il est déjà trop tard pour eux, les chiens de guerre se jettent sur eux à la sortie du champ !
Au loin, Mael regroupe ses deux dernières unités, les 7 gardes et les 8 mercenaires flamands et organise une ligne défensive dans le coin droit de la table. En voyant ses braves serviteurs dévorés et, plus loin encore, les silhouettes sanglantes de ses braves couchées sur des monceaux de cadavres irlandais, son coeur sourd d'un hurlement qui ne l'est pas moins: la vengeance approche et pas la peine de la laisser refroidir !
Et c'est alors que se produit la catastrophe qui restera, ami lecteur, dans toutes les chroniques de cette époque troublée mais oh combien glorieuse.
(à suivre...)
Dernière édition par Jean-Michel II le Mar 24 Juin - 10:32, édité 3 fois
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: Levée en Masse 2014: Commémoration du millénaire de la bataille de Clontarf
Salut à tous.
Passionnant comme d'habitude. Merci pour pour ces CR imagés dans tous les sens du terme...
Passionnant comme d'habitude. Merci pour pour ces CR imagés dans tous les sens du terme...
Jean46- Messages : 218
Date d'inscription : 03/10/2013
Re: Levée en Masse 2014: Commémoration du millénaire de la bataille de Clontarf
Excellent compte-rendu qui nous met bien dans l'ambiance !
Vivement la suite....
Vivement la suite....
Le sourire du Leprechaun...
Reprenons le cours de notre récit: Mael Macaulish, seigneur Scoto-nordique et entrepreneur dans le secteur porcin à ses heures perdues, est entraîné dans un combat sanglant face à un seigneur-brigand irlandais.
Bénéficiant très rapidement d'une nette avance en points de victoire, Mael force son adversaire à chercher le contact sur un terrain non accidenté.
Regroupant ses dernières troupes, il s'apprête à soutenir les assauts désespérés de son adversaire lorsque...
... mais où sont les photos ? ...
Suite à un problème technique indépendant de ma volonté, après une copie partielle et une suppression totale, les 26 photos du reste de la journée disparaissent !
Le compte-rendu de la fin de la partie et celui de la partie suivante seront donc purement littéraires, hélas...
Je reconnais là l'esprit farceur d'un Leprechaun. Dérangé sous sa colline, témoin du malheur des factions gaéliques, la vile petite créature a sans doute escamoté les photos !
J'en profite donc pour faire un appel au don: si vous avez pris des photos de ces parties, et surtout de la petite princesse scot, vous pouvez me contacter et je les intègre dans le compte-rendu !
Pour en revenir à la fin de la seconde partie, il reste, côté irlandais, le seigneur, une unité de 6 gardes, une unité de 8 chiens de guerre et des résidus de levées.
Côté hiberno-nordique, le seigneur, une unité de 7 gardes et une unité de 8 mercenaires flamands.
Les chiens de guerre tentent de déborder les mercenaires flamands et sont repoussés. Le seigneur à la tête de ses gardes se rue en avant vers les gardes. Un peu trop en tête d'ailleurs. Mael entraîne aussitôt ses gardes dans une contre-charge infernale et tous se précipitent sur le seigneur Irlandais imprudemment avancé. Les haches hurlent de nouveau, mais la danse est remise à plus tard: le seigneur irlandais est massacré sous les yeux de ses gardes qui ne jugent pas pertinent de se sacrifier en vain.
Avec leur seigneur tué, leur adversaire ayant une avance en points de victoire irrattrapable, les survivants de la bande irlandaise préfèrent se rendre et changent d'allégeance. Victoire hiberno-nordique !
Conclusion: Ma grande chance au début de la partie fut de pouvoir placer sur mon plateau Hache hurlantes et Danse de mort. Florent ne connaissait pas. Maintenant, il connait !
Une fois les Gall-Gaedhil morts, l'avantage en points de victoire était trop difficile à combler. J'avais juste à assurer un niveau de pertes égal jusqu'à la fin de la partie. Sachant qu'il comptait s'emparer du champ, seul terrain accidenté de la table, j'ai misé sur 3 commandos-suicides à les lâcher sur ses troupes. Ce qui a plutôt bien fonctionné.
La menace du seigneur-brigand écartée, la vallée redevient paisible et le commerce repart de plus belle après l'appropriation des terres et des serviteurs du vaincu. La renommé de Mael Macaulish s'étend progressivement dans les vallées environnantes et, fatalement, de nouveaux problèmes apparaissent.
Sous la forme, fort sympathique au demeurant, d'une petite princesse scot à la tête d'une horde hirsute de brutes gaéliques mal embouchées et peu sensibles aux principes de la libre entreprise. Le droit de passage de deux ponts à la limite des terres de la princesse est interdit au commerce du cochon. Le sang de Mael ne fait qu'un tour, d'autant plus que la princesse vaut, parait-il, le détour. En route donc pour notre prochain épisode: les cochons de la colère !
Scénario n°3: Bataille pour le pont.
Les deux bandes se font face. Au milieu coule une rivière, mais le temps n'est pas à la pêche. Deux ponts franchissent la rivière: un grand sur la gauche et un petit sur la droite.
Mael Macaulish déploie ses mercenaires flamands et une unité de 4 gardes pour bloquer le franchissement du plus grand, et masse 3 unités de 4 gardes et une unité de 8 guerrier devant le plus petit.
Olivier aligne les troupes de la fougueuse petite princesse: deux unités de 8 guerriers et de 4 gardes, avec la princesse devant le plus grand des ponts, une unité de 12 archers entre les deux ponts, deux unités de 8 guerriers et de 8 gardes en arrière du petit pont.
Dès le début de la partie, tout va très vite: les unités hiberno-nordique franchissent le petit pont et se ruent sur l'unité de 8 gardes. Les haches hurlent et les pas de danse se succèdent. Mais sans succès cette fois-ci !
Capacités scots et jets de dés heureux permettent à l'unité de gardes scots de survivre au premier choc: seuls deux moins chanceux succombent !
Les assauts se succèdent de la part des deux camps et le passage est enfin ouvert aux Hiberno-nordiques. Mais le coût est très élevé: 11 gardes hiberno-nordiques sont tombés contre 8 gardes scots. Avec la dernière unité qui lui reste de ce côté de la table, composée de 8 guerriers, Mael massacre la moitié des archers et la totalité des guerriers scots. Mais il ne lui reste de ce côté de la rivière qu'un seul garde en vie: 3 points de victoire.
Que se passe-t-il du côté du grand pont ?
Les mercenaires flamands profitent de leur activation gratuite pour avancer sur le pont et défendre haut. Avec l'unité de 4 gardes en réserve.
Profitant de la passivité du scot, les rangs des mercenaires s'ouvrent et les gardes se ruent en avant pour massacrer les guerriers. Non seulement les guerriers sont à peine entamés, mais tous les gardes y passent ! Le pire assaut du week-end.
Les mercenaires flamands se retrouvent donc seuls face aux trois unités scots. La fin de la partie approchant, la princesse lance ses troupes sur le pont. Leur élan est irrésistible, d'autant plus que les jets de sauvegardes des mercenaires sont tout à fait pitoyables. La princesse serait-elle ensorceleuse ?
La décision se fait au dernier tour: les derniers mercenaires vont-ils résister et bloquer le passage du pont ? La princesse ménera-t-elle ses troupes sur l'autre rive ?
De nouveau les mercenaires sont repoussés et le dernier assaut oppose le dernier mercenaire à la princesse ! Le passage est presque ouvert !
Un ultime assaut et le charme de la princesse semble ne plus faire effet. Le dernier mercenaire la repousse vers ses troupes: aucun scot ne mettra les pieds sur la rive hiberno-nordique. Victoire hiberno-nordique !
Conclusion: Victoire de justesse. D'autant plus que les points de victoire sont comptabilisés par figurine sur l'autre rive, et que cette autre rive ne correspond pas à la traversée du pont, comme je l'ai indiqué à Olivier en début de partie, mais au franchissement sur le pont de la rivière, comme découvert à la fin de la partie. Avec le système avec lequel nous avons joué, je gagne 3 à 0. Avec le bon système, Olivier gagne 6 à 3. Olivier m'a accordé la victoire. Merci Olivier !
La route commerciale est ouverte. Le dernier obstacle à l'expansion économique du commerce de jambon vient de sauter, et la réputation de Mael s'étend progressivement sur toute l'île d'Irlande, d'autant plus qu'à la même époque de nombreuses distilleries ouvrent aussi. D'ailleurs, les chroniqueurs se demandent encore si c'est le jambon qui donne soif ou si c'est l'inverse...
(à suivre...)
Bénéficiant très rapidement d'une nette avance en points de victoire, Mael force son adversaire à chercher le contact sur un terrain non accidenté.
Regroupant ses dernières troupes, il s'apprête à soutenir les assauts désespérés de son adversaire lorsque...
... mais où sont les photos ? ...
Suite à un problème technique indépendant de ma volonté, après une copie partielle et une suppression totale, les 26 photos du reste de la journée disparaissent !
Le compte-rendu de la fin de la partie et celui de la partie suivante seront donc purement littéraires, hélas...
Je reconnais là l'esprit farceur d'un Leprechaun. Dérangé sous sa colline, témoin du malheur des factions gaéliques, la vile petite créature a sans doute escamoté les photos !
J'en profite donc pour faire un appel au don: si vous avez pris des photos de ces parties, et surtout de la petite princesse scot, vous pouvez me contacter et je les intègre dans le compte-rendu !
Pour en revenir à la fin de la seconde partie, il reste, côté irlandais, le seigneur, une unité de 6 gardes, une unité de 8 chiens de guerre et des résidus de levées.
Côté hiberno-nordique, le seigneur, une unité de 7 gardes et une unité de 8 mercenaires flamands.
Les chiens de guerre tentent de déborder les mercenaires flamands et sont repoussés. Le seigneur à la tête de ses gardes se rue en avant vers les gardes. Un peu trop en tête d'ailleurs. Mael entraîne aussitôt ses gardes dans une contre-charge infernale et tous se précipitent sur le seigneur Irlandais imprudemment avancé. Les haches hurlent de nouveau, mais la danse est remise à plus tard: le seigneur irlandais est massacré sous les yeux de ses gardes qui ne jugent pas pertinent de se sacrifier en vain.
Avec leur seigneur tué, leur adversaire ayant une avance en points de victoire irrattrapable, les survivants de la bande irlandaise préfèrent se rendre et changent d'allégeance. Victoire hiberno-nordique !
Conclusion: Ma grande chance au début de la partie fut de pouvoir placer sur mon plateau Hache hurlantes et Danse de mort. Florent ne connaissait pas. Maintenant, il connait !
Une fois les Gall-Gaedhil morts, l'avantage en points de victoire était trop difficile à combler. J'avais juste à assurer un niveau de pertes égal jusqu'à la fin de la partie. Sachant qu'il comptait s'emparer du champ, seul terrain accidenté de la table, j'ai misé sur 3 commandos-suicides à les lâcher sur ses troupes. Ce qui a plutôt bien fonctionné.
La menace du seigneur-brigand écartée, la vallée redevient paisible et le commerce repart de plus belle après l'appropriation des terres et des serviteurs du vaincu. La renommé de Mael Macaulish s'étend progressivement dans les vallées environnantes et, fatalement, de nouveaux problèmes apparaissent.
Sous la forme, fort sympathique au demeurant, d'une petite princesse scot à la tête d'une horde hirsute de brutes gaéliques mal embouchées et peu sensibles aux principes de la libre entreprise. Le droit de passage de deux ponts à la limite des terres de la princesse est interdit au commerce du cochon. Le sang de Mael ne fait qu'un tour, d'autant plus que la princesse vaut, parait-il, le détour. En route donc pour notre prochain épisode: les cochons de la colère !
Scénario n°3: Bataille pour le pont.
Les deux bandes se font face. Au milieu coule une rivière, mais le temps n'est pas à la pêche. Deux ponts franchissent la rivière: un grand sur la gauche et un petit sur la droite.
Mael Macaulish déploie ses mercenaires flamands et une unité de 4 gardes pour bloquer le franchissement du plus grand, et masse 3 unités de 4 gardes et une unité de 8 guerrier devant le plus petit.
Olivier aligne les troupes de la fougueuse petite princesse: deux unités de 8 guerriers et de 4 gardes, avec la princesse devant le plus grand des ponts, une unité de 12 archers entre les deux ponts, deux unités de 8 guerriers et de 8 gardes en arrière du petit pont.
Dès le début de la partie, tout va très vite: les unités hiberno-nordique franchissent le petit pont et se ruent sur l'unité de 8 gardes. Les haches hurlent et les pas de danse se succèdent. Mais sans succès cette fois-ci !
Capacités scots et jets de dés heureux permettent à l'unité de gardes scots de survivre au premier choc: seuls deux moins chanceux succombent !
Les assauts se succèdent de la part des deux camps et le passage est enfin ouvert aux Hiberno-nordiques. Mais le coût est très élevé: 11 gardes hiberno-nordiques sont tombés contre 8 gardes scots. Avec la dernière unité qui lui reste de ce côté de la table, composée de 8 guerriers, Mael massacre la moitié des archers et la totalité des guerriers scots. Mais il ne lui reste de ce côté de la rivière qu'un seul garde en vie: 3 points de victoire.
Que se passe-t-il du côté du grand pont ?
Les mercenaires flamands profitent de leur activation gratuite pour avancer sur le pont et défendre haut. Avec l'unité de 4 gardes en réserve.
Profitant de la passivité du scot, les rangs des mercenaires s'ouvrent et les gardes se ruent en avant pour massacrer les guerriers. Non seulement les guerriers sont à peine entamés, mais tous les gardes y passent ! Le pire assaut du week-end.
Les mercenaires flamands se retrouvent donc seuls face aux trois unités scots. La fin de la partie approchant, la princesse lance ses troupes sur le pont. Leur élan est irrésistible, d'autant plus que les jets de sauvegardes des mercenaires sont tout à fait pitoyables. La princesse serait-elle ensorceleuse ?
La décision se fait au dernier tour: les derniers mercenaires vont-ils résister et bloquer le passage du pont ? La princesse ménera-t-elle ses troupes sur l'autre rive ?
De nouveau les mercenaires sont repoussés et le dernier assaut oppose le dernier mercenaire à la princesse ! Le passage est presque ouvert !
Un ultime assaut et le charme de la princesse semble ne plus faire effet. Le dernier mercenaire la repousse vers ses troupes: aucun scot ne mettra les pieds sur la rive hiberno-nordique. Victoire hiberno-nordique !
Conclusion: Victoire de justesse. D'autant plus que les points de victoire sont comptabilisés par figurine sur l'autre rive, et que cette autre rive ne correspond pas à la traversée du pont, comme je l'ai indiqué à Olivier en début de partie, mais au franchissement sur le pont de la rivière, comme découvert à la fin de la partie. Avec le système avec lequel nous avons joué, je gagne 3 à 0. Avec le bon système, Olivier gagne 6 à 3. Olivier m'a accordé la victoire. Merci Olivier !
La route commerciale est ouverte. Le dernier obstacle à l'expansion économique du commerce de jambon vient de sauter, et la réputation de Mael s'étend progressivement sur toute l'île d'Irlande, d'autant plus qu'à la même époque de nombreuses distilleries ouvrent aussi. D'ailleurs, les chroniqueurs se demandent encore si c'est le jambon qui donne soif ou si c'est l'inverse...
(à suivre...)
Dernière édition par Jean-Michel II le Mar 24 Juin - 10:32, édité 4 fois
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Episode n°4: La ferme célébrités
Comme c'est triste un compte-rendu sans photo...
Le Leprechaun n'ayant pas encore frappé sur celles des parties du dimanche, autant commencer celui de la quatrième partie.
Bon, si vous avez tout suivi, il s'agit globalement de l'histoire de Mael Macaulish, modeste seigneur Scoto-Nordique, doué pour l'agrandissement de son commerce de cochon irlandais.
Ses perspectives de carrière restèrent limitées au monopole du commerce de cochonnaille dans le quart nord-est de l'île d'Irlande jusqu'à l'époque de la quatrième partie.
A cette époque, des pourparlers secrets avaient l'habitude de se tenir entre les quelques rescapés de la bataille de Clontarf et débouchaient fréquemment sur des alliances temporaires et d'autant plus stériles qu'elles consistaient à aller raser les terres d'un tiers.
Donc, voilà qu'à des fins strictement alimentaires, Mael Macaulish est engagé pour servir d'escorte à un puissant seigneur scandinave qui s'en va comploter la nuit dans une grange perdue au milieu de la lande. Un autre seigneur scandinave participe à la réunion et vient accompagnée de la bande hiberno-nordique de Rémy. Enfin, le dernier participant, un seigneur irlandais, vient conclure un pacte avec les deux autres pour piller les terres d'un voisin.
Les deux bandes hiberno-nordiques restent chacune en bord de table alors que les conjurés convergent vers le centre de la table.
Rémy choisit une composition à base de guerriers avec javelots.
Je conserve ma préférence pour une bonne hache danoise pour toutes mes troupes, en ajoutant une petite variante avec deux unités de guerriers à 6 figurines.
Croyant bien faire, le paysan du coin à faire sortir ses bêtes de la grange au cas où les seigneurs voudraient s'y entretenir. Comme quoi, l'histoire tient parfois à bien peu de choses...
Scénario n°4: Les Héros (scénario original)
En résumé, l'objectif de ce scénario est de massacrer la bande adverse et trois héros très puissants qui commencent au centre de table et peuvent être activés par chaque joueurs avec les dés d'activation des levées. Tuer un héro rapporte 6 points de victoire, le tuer dans un combat où son seigneur est engagé en rapporte 10.
Qui saura jamais ce qui s'est réellement déroulé cette nuit là ? Bien peu sont revenus pour en témoigner...
Alors que la réunion vient à peine de débuter, un douloureux cri de bête et un colérique hurlement "Trahison !" retentissent dans la nuit: les conjurateurs viennent d'être informés du scénario !
Presque aussitôt, dans la nuit noire, des silhouettes apparaissent devant la bande de Mael et chargent droit sur elle.
Une unité de guerriers vient courageusement s'interposer face à la silhouette la plus proche et le choc est terrible.
Cris et hurlements s'élèvent dans la nuit. L'éclat des lames qui s'abattent accompagne le choc sourd des corps qui s'effondrent. Je prends la tête de la partie.
De son côté, le seigneur de Rémy conduit sa bande droit en avant pour voir s'il peut donner un coup de main et tombe sur les deux héros survivants.
Le premier tente de s'enfuir à cheval. Mal lui en prend...
Après avoir écrasé deux gardes, cheval et cavalier s'effondrent morts. Rémy prend la tête et du héro et de la partie.
A mon tour, le dernier héro est à moins de TC de l'unité de gardes de Rémy: je ne peux pas le faire se rapprocher de mes troupes. Une main invisible (le destin ?) le pousse droit vers les gardes de Rémy: faisons au moins un peu de ménage.
Les gardes qui ne sont pas massacrés, sont repoussés loin du héro qui prend une fatigue.
Une de mes unités de 4 gardes n'en demandait pas tant et se précipite vers le malheureux afin de le décharger de tous ses soucis terrestres !
Les haches hurlent de plus belle et à la fin de la danse... le héro réussit 5 sauvegardes sur 8 (6 touches et 2 dés de défense).
Résultat... Les gardes trépassent et le héro survit !
Est-ce le tournant de la partie ? Tuer le héro m'aurait permis de reprendre la tête de la partie. Le manquer sonnera-t-il le glas de mes espoirs pour cette partie et l'annonce d'un éclatant triomphe de mon adversaire ?
Rémy profite de l'opportunité pour charger avec son seigneur et une nouvelle unité de 6 gardes.
La messe est dite et bien dite: 5 gardes succombent, mais Rémy a la tête d'un second héro. Son avance en points de victoire devient irrattrapable...
Qu'à cela ne tienne: une de mes unités de 6 guerriers qui passe par là voit son seigneur isolé, au sommet d'un tas de cadavres, se voyant déjà célébré par tout les bardes et saints hommes d'Irlande, et le charge !
L'expression se faire marcher dessus prend, malheureusement pour lui, tout son sens...
Furieux de voir toute une grande partie de la gloire de la soirée lui échapper, Mael presse ses troupes en avant, sous une pluie de javelots lâchés par les troupes de Rémy, maintenant privées de seigneur.
Rémy dispose encore de trois unités de guerriers, dont une occupe la grange, et de deux unités de 1 et 3 gardes. Soit un héro et demi tué au corps à corps, sur pattes...
Le bougre tente de leur faire prendre leurs jambes à leur cou !
Certains se font rattrapés par la patrouille...
... et s'en vont rejoindre leur seigneur aussi sec.
Mais, hélas, trop peu nombreux et trop tard !
Victoire hiberno-nordique, certes, mais de Rémy. Bravo Rémy !
Conclusion: Scénario amusant et équilibré. Il nous a fallu tuer un premier seigneur pour penser à leur ajouter des dés de défense...
Bonne idée de constituer des commandos-suicides hiberno-nordiques de 6 guerriers. Cela réduit le nombre de points de massacre donnés à l'adversaire. Mais le corps à corps avec le seigneur s'est révélé plus efficace.
Rémy a gagné le placement des héros, moi le premier tour de jeu: gagner les deux à la fois peut déséquilibrer la partie. Peut-être faudrait-il imposer que les héros soient déployés à M du centre de la table et à M des autres héros (en gros en triangle équilatéral au centre de la table) ?
La partie aurait été plus serrée sans la survie miraculeuse du dernier seigneur face à 6 touches, mais fut résolument offensive et des plus massacrante !
Quoi qu'il en soit, l'histoire de cette nuit sauvage et sanglante se propage dans toute l'Irlande. Colportée et déformée comme il se doit, elle apporte à l'héritier du seigneur de Rémy et à Mael Macaulish une solide notoriété qui jusqu'à présent leur faisait défaut. Déjà leurs noms font partie de ceux qui sont acclamés par les bandes qui accourent de toute l'Irlande vers la Liafail, la « pierre du Roi » qui pousse un cri quand s’y assoit le Roi qu’elle désigne.
Cette brusque popularité étant peut-être liée au fait que ce sont les derniers seigneurs vaguement gaéliques d'Irlande à pouvoir revendiquer le titre, les autres étant de parfaits étrangers...
La couronne sera-t-elle relevée par un fils d'Irlande ou sera-t-elle confisquée par un vulgaire envahisseur ? Y aura-t-il au moins un véritable vainqueur ou tous vont-ils s'entre-tuer dans leur course au pouvoir suprême, comme la dernière fois à Clontarf ?
Pour le savoir, rendez-vous à notre dernier épisode: le Sang des Rois.
(à suivre...)
Le Leprechaun n'ayant pas encore frappé sur celles des parties du dimanche, autant commencer celui de la quatrième partie.
Bon, si vous avez tout suivi, il s'agit globalement de l'histoire de Mael Macaulish, modeste seigneur Scoto-Nordique, doué pour l'agrandissement de son commerce de cochon irlandais.
Ses perspectives de carrière restèrent limitées au monopole du commerce de cochonnaille dans le quart nord-est de l'île d'Irlande jusqu'à l'époque de la quatrième partie.
A cette époque, des pourparlers secrets avaient l'habitude de se tenir entre les quelques rescapés de la bataille de Clontarf et débouchaient fréquemment sur des alliances temporaires et d'autant plus stériles qu'elles consistaient à aller raser les terres d'un tiers.
Donc, voilà qu'à des fins strictement alimentaires, Mael Macaulish est engagé pour servir d'escorte à un puissant seigneur scandinave qui s'en va comploter la nuit dans une grange perdue au milieu de la lande. Un autre seigneur scandinave participe à la réunion et vient accompagnée de la bande hiberno-nordique de Rémy. Enfin, le dernier participant, un seigneur irlandais, vient conclure un pacte avec les deux autres pour piller les terres d'un voisin.
Les deux bandes hiberno-nordiques restent chacune en bord de table alors que les conjurés convergent vers le centre de la table.
Rémy choisit une composition à base de guerriers avec javelots.
Je conserve ma préférence pour une bonne hache danoise pour toutes mes troupes, en ajoutant une petite variante avec deux unités de guerriers à 6 figurines.
Croyant bien faire, le paysan du coin à faire sortir ses bêtes de la grange au cas où les seigneurs voudraient s'y entretenir. Comme quoi, l'histoire tient parfois à bien peu de choses...
Scénario n°4: Les Héros (scénario original)
En résumé, l'objectif de ce scénario est de massacrer la bande adverse et trois héros très puissants qui commencent au centre de table et peuvent être activés par chaque joueurs avec les dés d'activation des levées. Tuer un héro rapporte 6 points de victoire, le tuer dans un combat où son seigneur est engagé en rapporte 10.
Qui saura jamais ce qui s'est réellement déroulé cette nuit là ? Bien peu sont revenus pour en témoigner...
Alors que la réunion vient à peine de débuter, un douloureux cri de bête et un colérique hurlement "Trahison !" retentissent dans la nuit: les conjurateurs viennent d'être informés du scénario !
Presque aussitôt, dans la nuit noire, des silhouettes apparaissent devant la bande de Mael et chargent droit sur elle.
Une unité de guerriers vient courageusement s'interposer face à la silhouette la plus proche et le choc est terrible.
Cris et hurlements s'élèvent dans la nuit. L'éclat des lames qui s'abattent accompagne le choc sourd des corps qui s'effondrent. Je prends la tête de la partie.
De son côté, le seigneur de Rémy conduit sa bande droit en avant pour voir s'il peut donner un coup de main et tombe sur les deux héros survivants.
Le premier tente de s'enfuir à cheval. Mal lui en prend...
Après avoir écrasé deux gardes, cheval et cavalier s'effondrent morts. Rémy prend la tête et du héro et de la partie.
A mon tour, le dernier héro est à moins de TC de l'unité de gardes de Rémy: je ne peux pas le faire se rapprocher de mes troupes. Une main invisible (le destin ?) le pousse droit vers les gardes de Rémy: faisons au moins un peu de ménage.
Les gardes qui ne sont pas massacrés, sont repoussés loin du héro qui prend une fatigue.
Une de mes unités de 4 gardes n'en demandait pas tant et se précipite vers le malheureux afin de le décharger de tous ses soucis terrestres !
Les haches hurlent de plus belle et à la fin de la danse... le héro réussit 5 sauvegardes sur 8 (6 touches et 2 dés de défense).
Résultat... Les gardes trépassent et le héro survit !
Est-ce le tournant de la partie ? Tuer le héro m'aurait permis de reprendre la tête de la partie. Le manquer sonnera-t-il le glas de mes espoirs pour cette partie et l'annonce d'un éclatant triomphe de mon adversaire ?
Rémy profite de l'opportunité pour charger avec son seigneur et une nouvelle unité de 6 gardes.
La messe est dite et bien dite: 5 gardes succombent, mais Rémy a la tête d'un second héro. Son avance en points de victoire devient irrattrapable...
Qu'à cela ne tienne: une de mes unités de 6 guerriers qui passe par là voit son seigneur isolé, au sommet d'un tas de cadavres, se voyant déjà célébré par tout les bardes et saints hommes d'Irlande, et le charge !
L'expression se faire marcher dessus prend, malheureusement pour lui, tout son sens...
Furieux de voir toute une grande partie de la gloire de la soirée lui échapper, Mael presse ses troupes en avant, sous une pluie de javelots lâchés par les troupes de Rémy, maintenant privées de seigneur.
Rémy dispose encore de trois unités de guerriers, dont une occupe la grange, et de deux unités de 1 et 3 gardes. Soit un héro et demi tué au corps à corps, sur pattes...
Le bougre tente de leur faire prendre leurs jambes à leur cou !
Certains se font rattrapés par la patrouille...
... et s'en vont rejoindre leur seigneur aussi sec.
Mais, hélas, trop peu nombreux et trop tard !
Victoire hiberno-nordique, certes, mais de Rémy. Bravo Rémy !
Conclusion: Scénario amusant et équilibré. Il nous a fallu tuer un premier seigneur pour penser à leur ajouter des dés de défense...
Bonne idée de constituer des commandos-suicides hiberno-nordiques de 6 guerriers. Cela réduit le nombre de points de massacre donnés à l'adversaire. Mais le corps à corps avec le seigneur s'est révélé plus efficace.
Rémy a gagné le placement des héros, moi le premier tour de jeu: gagner les deux à la fois peut déséquilibrer la partie. Peut-être faudrait-il imposer que les héros soient déployés à M du centre de la table et à M des autres héros (en gros en triangle équilatéral au centre de la table) ?
La partie aurait été plus serrée sans la survie miraculeuse du dernier seigneur face à 6 touches, mais fut résolument offensive et des plus massacrante !
Quoi qu'il en soit, l'histoire de cette nuit sauvage et sanglante se propage dans toute l'Irlande. Colportée et déformée comme il se doit, elle apporte à l'héritier du seigneur de Rémy et à Mael Macaulish une solide notoriété qui jusqu'à présent leur faisait défaut. Déjà leurs noms font partie de ceux qui sont acclamés par les bandes qui accourent de toute l'Irlande vers la Liafail, la « pierre du Roi » qui pousse un cri quand s’y assoit le Roi qu’elle désigne.
Cette brusque popularité étant peut-être liée au fait que ce sont les derniers seigneurs vaguement gaéliques d'Irlande à pouvoir revendiquer le titre, les autres étant de parfaits étrangers...
La couronne sera-t-elle relevée par un fils d'Irlande ou sera-t-elle confisquée par un vulgaire envahisseur ? Y aura-t-il au moins un véritable vainqueur ou tous vont-ils s'entre-tuer dans leur course au pouvoir suprême, comme la dernière fois à Clontarf ?
Pour le savoir, rendez-vous à notre dernier épisode: le Sang des Rois.
(à suivre...)
Dernière édition par Jean-Michel II le Sam 28 Juin - 23:42, édité 2 fois
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Episode n°5: Le Sang des Rois
Pendant que ses seigneurs bataillent aux quatre coins de l'île, l'Irlande connait de profonds changements. Les éléments scandinaves finissent de s'assimiler à la population celtique. Les Scandinaves enseignent aux Irlandais l’art de naviguer et les tirent de leur relatif isolement grâce à leurs villes-comptoirs. Les Irlandais leur apportent leur culture littéraire et artistique, et surtout jouent un rôle dans leur conversion.
Le dynamisme de ses institutions religieuses, de ses brasseries et de ses élevages de cochon conduit inévitablement à une nouvelle tentative d'unification politique.
Le nom des plus puissants, des plus renommés et des plus riches seigneurs sont sur toutes les lèvres. Une rencontre est finalement organisé pour désigner un Haut-Roi d'Irlande.
Alors que les seigneurs mineurs vont une dernière fois s'étriper pour le privilège d'acclamer avant les autres le Haut-Roi, les quatre prétendants se retrouve autour du Lia Fail, la pierre magique: quand le roi légitime d'Irlande met ses pieds dessus, la pierre est censée rugir de joie !
A la date convenue, en pleine la nuit, les quatre seigneurs prennent place autour de la Pierre, aux quatre coins cardinaux, pour défendre leur droit à la couronne. De gauche à droite, Olivier et sa petite princesse scot, Guillaume et son redoutable seigneur anglo-danois, Rémy et son nouveau seigneur, et enfin votre serviteur avec Mael Macaulish et ses cochons...
Priorité aux dames, la princesse scot choisit son quart de table de déploiement, puis Rémy, moi-même et enfin Guillaume. Toutes les troupes sont déployées alternativement.
Olivier choisit de déployer acrobatiquement sa bande sur une colline douce...
Rémy, sur le flanc droit d'Olivier, derrière un champ clos d'un mur de pierre...
Moi-même, face à Rémy et de l'autre côté du champ...
et, enfin, Guillaume sur mon flanc gauche, derrière une colline escarpée et face à Olivier.
Finalement, un soleil rouge finit par se lever au-dessus de l'horizon et aussitôt les notes stridentes des trompettes de la renommée s'élèvent dans la plaine. C'est le signal: une clameur sauvage explose littéralement des quatre coins de la table et les bandes s'ébranlent vers le Pierre de couronnement: le premier tour commence !
Les points de victoire sont gagné pour chaque figurine à moins de M de la pierre magique à la fin de la partie, un seigneur dont le socle touche la pierre rapportant un bonus significatif.
Dès le début, la princesse scot semble avoir un compte à régler avec le seigneur Anglo-danois qui aligne une unité d'archers face à elle. La bande scot se précipite à marche forcée droit vers la ligne anglo-danoise.
Profitant du départ des scots sur son flanc droit, Rémy fait glisser sa bande sur sa droite vers la pierre magique tout en s'approchant de ma zone de déploiement.
A mon tour, je lance mes troupes droit vers la pierre en alignant deux unités de 6 guerriers en flanc-garde, la première au pied de la colline escarpée face à Guillaume...
...la seconde, dans le champ, face à Rémy.
Cette dernière en profite pour repousser le bétail parqué dans le champ en prévision des cérémonies futures...
Enfin, Guillaume se prépare à soutenir l'assaut scot en distribuant quelques fatigues, tout en maintenant une unité de garde face à la colline escarpée pour me rendre la politesse.
Les masses d'hommes manoeuvrent rapidement dans la plaine. Des bras puissants et résolus brandissent les lourdes armes d'acier. Les carquois sont remplis de flèches et les arcs bandés. Par les anciens dieux et le nouveau, ça va saigner !
(à suivre...)
Le dynamisme de ses institutions religieuses, de ses brasseries et de ses élevages de cochon conduit inévitablement à une nouvelle tentative d'unification politique.
Le nom des plus puissants, des plus renommés et des plus riches seigneurs sont sur toutes les lèvres. Une rencontre est finalement organisé pour désigner un Haut-Roi d'Irlande.
Alors que les seigneurs mineurs vont une dernière fois s'étriper pour le privilège d'acclamer avant les autres le Haut-Roi, les quatre prétendants se retrouve autour du Lia Fail, la pierre magique: quand le roi légitime d'Irlande met ses pieds dessus, la pierre est censée rugir de joie !
A la date convenue, en pleine la nuit, les quatre seigneurs prennent place autour de la Pierre, aux quatre coins cardinaux, pour défendre leur droit à la couronne. De gauche à droite, Olivier et sa petite princesse scot, Guillaume et son redoutable seigneur anglo-danois, Rémy et son nouveau seigneur, et enfin votre serviteur avec Mael Macaulish et ses cochons...
Priorité aux dames, la princesse scot choisit son quart de table de déploiement, puis Rémy, moi-même et enfin Guillaume. Toutes les troupes sont déployées alternativement.
Olivier choisit de déployer acrobatiquement sa bande sur une colline douce...
Rémy, sur le flanc droit d'Olivier, derrière un champ clos d'un mur de pierre...
Moi-même, face à Rémy et de l'autre côté du champ...
et, enfin, Guillaume sur mon flanc gauche, derrière une colline escarpée et face à Olivier.
Finalement, un soleil rouge finit par se lever au-dessus de l'horizon et aussitôt les notes stridentes des trompettes de la renommée s'élèvent dans la plaine. C'est le signal: une clameur sauvage explose littéralement des quatre coins de la table et les bandes s'ébranlent vers le Pierre de couronnement: le premier tour commence !
Les points de victoire sont gagné pour chaque figurine à moins de M de la pierre magique à la fin de la partie, un seigneur dont le socle touche la pierre rapportant un bonus significatif.
Dès le début, la princesse scot semble avoir un compte à régler avec le seigneur Anglo-danois qui aligne une unité d'archers face à elle. La bande scot se précipite à marche forcée droit vers la ligne anglo-danoise.
Profitant du départ des scots sur son flanc droit, Rémy fait glisser sa bande sur sa droite vers la pierre magique tout en s'approchant de ma zone de déploiement.
A mon tour, je lance mes troupes droit vers la pierre en alignant deux unités de 6 guerriers en flanc-garde, la première au pied de la colline escarpée face à Guillaume...
...la seconde, dans le champ, face à Rémy.
Cette dernière en profite pour repousser le bétail parqué dans le champ en prévision des cérémonies futures...
Enfin, Guillaume se prépare à soutenir l'assaut scot en distribuant quelques fatigues, tout en maintenant une unité de garde face à la colline escarpée pour me rendre la politesse.
Les masses d'hommes manoeuvrent rapidement dans la plaine. Des bras puissants et résolus brandissent les lourdes armes d'acier. Les carquois sont remplis de flèches et les arcs bandés. Par les anciens dieux et le nouveau, ça va saigner !
(à suivre...)
Dernière édition par Jean-Michel II le Sam 28 Juin - 23:42, édité 2 fois
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Premier Sang
Un nouveau tour commence: le second. Qui va verser le premier sang ?
Olivier lance ses dés et change de couleur !
Impossible d'avancer ses guerriers alors que les archers anglo-danois se sont parfaitement alignés à moins de L. Les dès SAGA finissent sur les capacités défensives de son plateau...
A Rémy ! Les dés roulent et permettent à sa bande de venir au contact du Lia Fail. La plus grande partie de sa bande glisse vers le vide laissé par le départ des scots, mais deux unités viennent clairement empiéter sur mon quart de table. D'ailleurs, une de ses unités de guerriers lance une volée de javelots sur mes guerriers dans le champ.
Première perte ! Je sens ma colère monter avant de ma rappeler que je ne joue pas Jomsviking !
A moi d'agir. Les dés SAGA roulent sous les hospices bienveillantes du dieu de la Vengeance ! Une première unité de 4 gardes se détache de mes troupes et engage les impudents guerriers de Rémy au corps à corps.
Rémy a prévu le coup avec un Tu es brave ? à +1, un Démonstration de force et une réserve de défi de 1 dé. Mais mes gardes arrivent avec un Tu es brave ? à +2 et une réserve de défi de 1 dé.
Rémy tente cependant le coup, espérant sauver son unité, et les deux champions s'affrontent en combat singulier...
Egalité !
Le temps d'ajouter une fatigue aux unités des deux champions, et ils reprennent leur duel...
P-A-F le guerrier !
Après avoir combattu avec vaillance, le guerrier succombe enfin.
Et P-A-F tout le monde ! Les deux unités sont exterminées par un premier Danse de Mort.
Une fatigue pour une unité de garde de Rémy et mon unité de guerriers dans le champ, mais le chemin vers la pierre magique est de nouveau ouvert devant ma bande.
A Guillaume !
Alors que ses guerriers étendent sa ligne de front vers la gauche, ses archers lâchent une volée de flèches qui fauche les premiers scots, bien que l'efficacité du tir soit réduite par un Tenir la distance des scots. Enfin, une unité de gardes se détache du reste de la bande et se rapproche de la pierre en longeant la colline escarpée.
Le second tour finit à l'avantage de Rémy qui a déjà positionné une partie de sa bande au contact de la pierre. Ne pouvant coordonner ses unités, Olivier a fait le choix de rester sur place et vient de perdre un tour. Guillaume a choisi d'améliorer sa position en prévision d'un choc général entre ses unités et celles d'Olivier. Quant à moi, j'avance vers la pierre avec tout mon monde derrière les mercenaires flamands, au lieu de me ruer dessus avec uniquement une partie de mes unités.
Rémy va-t-il réussir à tenir longtemps sa position autour de la pierre ?
Olivier va-t-il pouvoir reprendre son attaque vers les Anglo-danois ou se retournera-t-il vers la pierre et la bande de Rémy ?
Guillaume va-t-il laisser venir le Scot ou va-t-il déplacer sa bande vers la pierre ?
Le narrateur va-t-il pousser sa bande en avant ou préférera-t-il continuer à faire le ménage parmi les unités ennemies ?
(à suivre...)
Olivier lance ses dés et change de couleur !
Impossible d'avancer ses guerriers alors que les archers anglo-danois se sont parfaitement alignés à moins de L. Les dès SAGA finissent sur les capacités défensives de son plateau...
A Rémy ! Les dés roulent et permettent à sa bande de venir au contact du Lia Fail. La plus grande partie de sa bande glisse vers le vide laissé par le départ des scots, mais deux unités viennent clairement empiéter sur mon quart de table. D'ailleurs, une de ses unités de guerriers lance une volée de javelots sur mes guerriers dans le champ.
Première perte ! Je sens ma colère monter avant de ma rappeler que je ne joue pas Jomsviking !
A moi d'agir. Les dés SAGA roulent sous les hospices bienveillantes du dieu de la Vengeance ! Une première unité de 4 gardes se détache de mes troupes et engage les impudents guerriers de Rémy au corps à corps.
Rémy a prévu le coup avec un Tu es brave ? à +1, un Démonstration de force et une réserve de défi de 1 dé. Mais mes gardes arrivent avec un Tu es brave ? à +2 et une réserve de défi de 1 dé.
Rémy tente cependant le coup, espérant sauver son unité, et les deux champions s'affrontent en combat singulier...
Egalité !
Le temps d'ajouter une fatigue aux unités des deux champions, et ils reprennent leur duel...
P-A-F le guerrier !
Après avoir combattu avec vaillance, le guerrier succombe enfin.
Et P-A-F tout le monde ! Les deux unités sont exterminées par un premier Danse de Mort.
Une fatigue pour une unité de garde de Rémy et mon unité de guerriers dans le champ, mais le chemin vers la pierre magique est de nouveau ouvert devant ma bande.
A Guillaume !
Alors que ses guerriers étendent sa ligne de front vers la gauche, ses archers lâchent une volée de flèches qui fauche les premiers scots, bien que l'efficacité du tir soit réduite par un Tenir la distance des scots. Enfin, une unité de gardes se détache du reste de la bande et se rapproche de la pierre en longeant la colline escarpée.
Le second tour finit à l'avantage de Rémy qui a déjà positionné une partie de sa bande au contact de la pierre. Ne pouvant coordonner ses unités, Olivier a fait le choix de rester sur place et vient de perdre un tour. Guillaume a choisi d'améliorer sa position en prévision d'un choc général entre ses unités et celles d'Olivier. Quant à moi, j'avance vers la pierre avec tout mon monde derrière les mercenaires flamands, au lieu de me ruer dessus avec uniquement une partie de mes unités.
Rémy va-t-il réussir à tenir longtemps sa position autour de la pierre ?
Olivier va-t-il pouvoir reprendre son attaque vers les Anglo-danois ou se retournera-t-il vers la pierre et la bande de Rémy ?
Guillaume va-t-il laisser venir le Scot ou va-t-il déplacer sa bande vers la pierre ?
Le narrateur va-t-il pousser sa bande en avant ou préférera-t-il continuer à faire le ménage parmi les unités ennemies ?
(à suivre...)
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Le massacre commence...
Troisième tour: fin des préliminaires, début du gros oeuvre !
Cette fois-ci, les Scots démarrent au quart de tour et l'unité de 12 gardes percute la grosse unités de guerriers anglo-saxons qui lui fait face.
Des seaux de dés plus tard, deux survivants anglo-saxons se désengagent en laissant leur seigneur complétement seul face aux Scots. Heureusement pour Guillaume, Olivier n'a plus d'activiation disponible pour attaquer son seigneur !
A son tour, Rémy ramène deux nouvelles unités face à mes troupes, pour me barrer l'accès à la pierre et se prépare à mon assaut.
Une unité de guerriers qui contourne la pierre en profite pour lancer une volée de javelots sur l'unité de Guillaume qui s'approcheen douce de la pierre: un mort !
Je vais devoir de nouveau nettoyer le terrain devant ma bande !
Les dés SAGA me sont favorables: une nouvelle unité de quatre de mes gardes charge l'unité de 6 gardes que Rémy a placée au contact de la pierre.
Défi !
Gardes contre gardes, bonus aux dés de défi de +1 pour Rémy, +2 pour moi.
Rémy commence par refuser mon Duel: je supprime une fatigue de mon unité.
Puis Rémy, qui compte sauver son unité et me faire reculer à bon compte, me lance un défi: Démonstration de force.
J'accepte le défi: 1 dé de bonus pour Rémy, 2 dés pour moi.
Les deux champions ferraillent devant leurs compagnons...
Les dés roulent et... P-A-F le garde de Rémy !
Une Hache hurlante et une Danse de mort plus tard, tout le monde s'est étripé autour de la pierre, toutes les unités ou presque de Rémy prennent une fatigue !
Et ma bande fait un nouveau bond vers la pierre...
A Guillaume de finir le tour !
Et il a des cadeaux pour tout le monde !
Contre Olivier. Son seigneur rameute se troupes et charge les gardes scots avec une unité de 6 Huscarls...
La mélée est équitablement peu massacrante et les Anglo-saxons sont repoussés.
Contre Rémy. Pour venger leur compagnon tombé sous leurs javelots, son unité de gardes proche de la pierre fonce sur l'unité de guerriers.
Résultat médiocre: les guerriers de Rémy sont repoussés et les gardes de Guillaume restent au contact de la pierre.
Contre moi. Guillaume profite de ses bons dés SAGA pour distribuer généreusement de la fatigue à mes unités. La marche vers la pierre va être longue...
Fin du tour.
L'avantage est toujours à Rémy: sa bande se cramponne autour du Lia Fail. Face à Olivier, le vide. Face à Guillaume, une unité de gardes isolée et fatiguée. Face à moi, des cadavres éparpillés. Rémy perd une unité par tour mais bloque ma progression.
Tout va très bien pour Olivier: ses pertes sont modestes et l'anglo-danois est bien entamé. Mais sa bande est loin de la pierre.
Pour Guillaume, les choses se corsent: sa bande est dispersée, les pertes s'accumulent mais sa route vers la pierre reste dégagée.
Pour moi, le ménage est fait et la route vers la pierre est maitenant bien dégagée. Seule les fatigues de Guillaume peuvent encore contrarier ma progression vers le centre de la table.
Olivier va-t-il poursuivre le massacre des Anglo-saxons ou va-t-il se retourner vers Rémy qui lui bloque maintenant la route vers la pierre ?
Rémy va-t-il continuer son blocus de la pierre ou va-t-il adopter une position défensive moins exposée ?
Le centre de sa ligne enfoncée, que va faire Guillaume pour sauver sa bande ?
Enfin, le narrateur va-t-il continuer son jeu de massacre sur les unités de Rémy ou enfin avancer vers cette sacrée pierre ?
(à suivre...)
Cette fois-ci, les Scots démarrent au quart de tour et l'unité de 12 gardes percute la grosse unités de guerriers anglo-saxons qui lui fait face.
Des seaux de dés plus tard, deux survivants anglo-saxons se désengagent en laissant leur seigneur complétement seul face aux Scots. Heureusement pour Guillaume, Olivier n'a plus d'activiation disponible pour attaquer son seigneur !
A son tour, Rémy ramène deux nouvelles unités face à mes troupes, pour me barrer l'accès à la pierre et se prépare à mon assaut.
Une unité de guerriers qui contourne la pierre en profite pour lancer une volée de javelots sur l'unité de Guillaume qui s'approcheen douce de la pierre: un mort !
Je vais devoir de nouveau nettoyer le terrain devant ma bande !
Les dés SAGA me sont favorables: une nouvelle unité de quatre de mes gardes charge l'unité de 6 gardes que Rémy a placée au contact de la pierre.
Défi !
Gardes contre gardes, bonus aux dés de défi de +1 pour Rémy, +2 pour moi.
Rémy commence par refuser mon Duel: je supprime une fatigue de mon unité.
Puis Rémy, qui compte sauver son unité et me faire reculer à bon compte, me lance un défi: Démonstration de force.
J'accepte le défi: 1 dé de bonus pour Rémy, 2 dés pour moi.
Les deux champions ferraillent devant leurs compagnons...
Les dés roulent et... P-A-F le garde de Rémy !
Une Hache hurlante et une Danse de mort plus tard, tout le monde s'est étripé autour de la pierre, toutes les unités ou presque de Rémy prennent une fatigue !
Et ma bande fait un nouveau bond vers la pierre...
A Guillaume de finir le tour !
Et il a des cadeaux pour tout le monde !
Contre Olivier. Son seigneur rameute se troupes et charge les gardes scots avec une unité de 6 Huscarls...
La mélée est équitablement peu massacrante et les Anglo-saxons sont repoussés.
Contre Rémy. Pour venger leur compagnon tombé sous leurs javelots, son unité de gardes proche de la pierre fonce sur l'unité de guerriers.
Résultat médiocre: les guerriers de Rémy sont repoussés et les gardes de Guillaume restent au contact de la pierre.
Contre moi. Guillaume profite de ses bons dés SAGA pour distribuer généreusement de la fatigue à mes unités. La marche vers la pierre va être longue...
Fin du tour.
L'avantage est toujours à Rémy: sa bande se cramponne autour du Lia Fail. Face à Olivier, le vide. Face à Guillaume, une unité de gardes isolée et fatiguée. Face à moi, des cadavres éparpillés. Rémy perd une unité par tour mais bloque ma progression.
Tout va très bien pour Olivier: ses pertes sont modestes et l'anglo-danois est bien entamé. Mais sa bande est loin de la pierre.
Pour Guillaume, les choses se corsent: sa bande est dispersée, les pertes s'accumulent mais sa route vers la pierre reste dégagée.
Pour moi, le ménage est fait et la route vers la pierre est maitenant bien dégagée. Seule les fatigues de Guillaume peuvent encore contrarier ma progression vers le centre de la table.
Olivier va-t-il poursuivre le massacre des Anglo-saxons ou va-t-il se retourner vers Rémy qui lui bloque maintenant la route vers la pierre ?
Rémy va-t-il continuer son blocus de la pierre ou va-t-il adopter une position défensive moins exposée ?
Le centre de sa ligne enfoncée, que va faire Guillaume pour sauver sa bande ?
Enfin, le narrateur va-t-il continuer son jeu de massacre sur les unités de Rémy ou enfin avancer vers cette sacrée pierre ?
(à suivre...)
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Les moissons rouges...
4ème tour: Fabien passe à notre table et nous prévient que la fin de la partie approche. Mais nous négocions habilement un 5ème tour...
Olivier poursuit sa charge contre les Anglo-danois de Guillaume: les levées sont enfin massacrées et les deux dernières figurines sont repoussées en bord de table.
Ce n'est peut-être pas une trés bonne idée d'aligner une unité d'archers face à un adversaire, dans une partie à 4 !
Mais la princesse Scot et ses gardes sont maintenant bien loin du Lia Fail...
Le tour s'annonce rude pour Guillaume: Rémy attaque maintenant son unité au contact de la pierre. Avec son seigneur et une unité de guerriers.
Le résultat est sans appel: les gardes sont passés au fil de la hache et le seigneur de Rémy est de nouveau au contact de la pierre.
Il est temps pour moi de se débarrasser d'un adversaire trop pugnace: alors que mes mercenaires flamands sont quasiment assommés par la fatigue et ne peuvent progresser que de TC à ce tour, les rangs de ma bande s'ouvrent pour laisser passer une unité de 4 gardes qui se précipite vers le seigneur de Rémy, haches hurlantes, du pas agile des danseur et une lueur assassine dans les yeux !
Avec plusieurs de ses unités à moins de TC, le seigneur de Rémy doit survivre, mais au prix du sacrifice de nombreux serviteurs. Contre toute attente, Rémy perd un seul guerrier et 3 de mes gardes survivent: la soif de sang des dieux serait-elle appaisée ?
Alors que je m'apprête à faire avancer le reste de ma bande, à l'identique de mes mercenaires flamands, tous semblent assommés de fatigue et n'avancent que de M: la pierre est toute proche, mais encore trop loin.
Le tour du rude pour Guillaume, mais c'est à lui de jouer.
Contre qui va s'abattre son courroux ! A priori, sur moi !
Il prépare une attaque sur les 3 gardes qui viennent d'attaquer le seingeur de Rémy. Deux d'entre eux succombent par Epuisement. Le voyant venir avec ses grosses haches, les deux figurines à moins de M de mes autres unités sont retirées.
Du coup, son attaque est redirigée sur les unités de Rémy: ses 3 derniers Huscarls chargent l'unité de guerrier qui couvre le seigneur de Rémy.
Un terrible massacre ! Les gardes massacrent les guerriers sans la moindre perte. La fatigue s'accumule sur les dernières unités de Rémy.
Le seigneur de Guillaume en profite pour se ruer sur le seigneur de Rémy, en entraînant les Huscarls avec lui. Attention Rémy !
Mais tout comme l'attaque de mes gardes, cette nouvelle tentative de meurtre sur le seigneur de Rémy échoue totalement: les anglo-danois sont repoussés. Bravo Rémy !
Ce seigneur est le véritable héro de la partie: des lendemains qui chantent s'annoncent devant lui, pourvu que les Dieux continuent à lui prêter vie !
Fin du 4ème tour:
Olivier a enfoncé la ligne Anglo-danois mais sa princesse est bien loin de la pierre magique et ses unités de tête sont bloquées par les débris d'unités Anglo-danoises.
Rémy s'accorche toujours à la pierre avec son seigneur. Mais ses deux dernières unités sont bien loin de lui.
Les unités de Guillaume sont étrillées et ne peuvent plus se coordonner, mais il dispose toujours de son seigneur et d'une unité de 3 gardes à proximité de la pierre.
Enfin, plus aucun obstacle ne s'oppose à l'avancée de ma bande vers la pierre. Les fatigues de mes unités ayant été exploitées pour ralentir leur marche en avant, elles se trouvent reposées pour le prochain et dernier tour !
(à suivre...)
Olivier poursuit sa charge contre les Anglo-danois de Guillaume: les levées sont enfin massacrées et les deux dernières figurines sont repoussées en bord de table.
Ce n'est peut-être pas une trés bonne idée d'aligner une unité d'archers face à un adversaire, dans une partie à 4 !
Mais la princesse Scot et ses gardes sont maintenant bien loin du Lia Fail...
Le tour s'annonce rude pour Guillaume: Rémy attaque maintenant son unité au contact de la pierre. Avec son seigneur et une unité de guerriers.
Le résultat est sans appel: les gardes sont passés au fil de la hache et le seigneur de Rémy est de nouveau au contact de la pierre.
Il est temps pour moi de se débarrasser d'un adversaire trop pugnace: alors que mes mercenaires flamands sont quasiment assommés par la fatigue et ne peuvent progresser que de TC à ce tour, les rangs de ma bande s'ouvrent pour laisser passer une unité de 4 gardes qui se précipite vers le seigneur de Rémy, haches hurlantes, du pas agile des danseur et une lueur assassine dans les yeux !
Avec plusieurs de ses unités à moins de TC, le seigneur de Rémy doit survivre, mais au prix du sacrifice de nombreux serviteurs. Contre toute attente, Rémy perd un seul guerrier et 3 de mes gardes survivent: la soif de sang des dieux serait-elle appaisée ?
Alors que je m'apprête à faire avancer le reste de ma bande, à l'identique de mes mercenaires flamands, tous semblent assommés de fatigue et n'avancent que de M: la pierre est toute proche, mais encore trop loin.
Le tour du rude pour Guillaume, mais c'est à lui de jouer.
Contre qui va s'abattre son courroux ! A priori, sur moi !
Il prépare une attaque sur les 3 gardes qui viennent d'attaquer le seingeur de Rémy. Deux d'entre eux succombent par Epuisement. Le voyant venir avec ses grosses haches, les deux figurines à moins de M de mes autres unités sont retirées.
Du coup, son attaque est redirigée sur les unités de Rémy: ses 3 derniers Huscarls chargent l'unité de guerrier qui couvre le seigneur de Rémy.
Un terrible massacre ! Les gardes massacrent les guerriers sans la moindre perte. La fatigue s'accumule sur les dernières unités de Rémy.
Le seigneur de Guillaume en profite pour se ruer sur le seigneur de Rémy, en entraînant les Huscarls avec lui. Attention Rémy !
Mais tout comme l'attaque de mes gardes, cette nouvelle tentative de meurtre sur le seigneur de Rémy échoue totalement: les anglo-danois sont repoussés. Bravo Rémy !
Ce seigneur est le véritable héro de la partie: des lendemains qui chantent s'annoncent devant lui, pourvu que les Dieux continuent à lui prêter vie !
Fin du 4ème tour:
Olivier a enfoncé la ligne Anglo-danois mais sa princesse est bien loin de la pierre magique et ses unités de tête sont bloquées par les débris d'unités Anglo-danoises.
Rémy s'accorche toujours à la pierre avec son seigneur. Mais ses deux dernières unités sont bien loin de lui.
Les unités de Guillaume sont étrillées et ne peuvent plus se coordonner, mais il dispose toujours de son seigneur et d'une unité de 3 gardes à proximité de la pierre.
Enfin, plus aucun obstacle ne s'oppose à l'avancée de ma bande vers la pierre. Les fatigues de mes unités ayant été exploitées pour ralentir leur marche en avant, elles se trouvent reposées pour le prochain et dernier tour !
(à suivre...)
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Le retour du Roi
5ème et dernier tour: Les têtes tombent en série !
Olivier commence le dernier tour: la fougueuse petite princesse scot est trop loin et trop enfoncée dans les lignes anglo-danoises pour venir au contact de la Pierre. Elle dispose cependant d'une unité intacte à proximité.
Qu'à cela ne tienne: elle n'est pas venue là pour s'assoir sur ce gros caillou, mais pour y faire son trou, quitte à le combler avec le corps de ses ennemis !
Ses guerriers foncent donc sur ceux de Rémy !
Et c'est comme l'ombre de la mort qui s'abat sur eux: pas un n'en réchappe !
Mais ce n'est pas encore assez pour Olivier qui cherche du regard une nouvelle victime...
Son regard s'arrête sur le seigneur exténué de Rémy !
Et les guerriers ivres de sang se précipitent sur lui au cri de: A mort ! A mort !
Attention Rémy !
Argh !
Cette fois-ci, la chance a tourné et la dernière unité de Rémy reste impuissante alors que son seigneur disparait sous l'ultime attaque des Scots.
La route de la victoire s'ouvre devant moi ! Mes unités se précipitent en avant et Mael Macaulish arrive enfin au contact de la Pierre. Les dés SAGA étant favorables, mon plateau est même prêt à accueillir les assauts désespérés de Guillaume.
Tentant le coup pour le coup, Guillaume prépare un assaut sur mon seigneur. Il commence par une attaque de ses trois Houscarls sur les quatre guerriers à gauche de Mael Macaulish.
Un Haches hurlantes les attend et tous passent de vie à trépas !
Mais son seigneur s'obstine et, perdant la tête avec un peu d'avance, se rue, seul, sur mon seigneur sous le regard inquiet de ses serviteurs...
Un Danse de mort plus tard, la tête du seigneur de Guillaume roule et vient heurter la Pierre: victoire hiberno-nordique !
Conclusion:
Bonne idée de m'installer à l'opposé d'Olivier, qui a animé le jeu durant toute la partie, et dans le quart de table qui permettait le plus de protéger ses flancs.
Un grand merci à Rémy qui, involontairement, est venu s'interposer entre moi et les autres joueurs. Solidarité Hiberno-nordique sans doute.
En plus de tout cela, les dés SAGA me furent trés favorables durant toute la partie et aucune mauvaise surprise n'est arrivée durant mes défis...
Epilogue:
Alors que la moitié des prétendants a laissé sur le champ de bataille toutes leurs promesses d'avenir, les trompettes de la renommée s'élèvent de nouveau, marquant la fin de l'affrontement.
Le décompte des points est inutile: parmi la masse de mes troupes à proximité de la pierre, les débris des unités de mes adversaires sont invisibles.
Sous les regards sévères des prêtres, des brasseurs et des éleveurs qui attendent, Mael Macaulish avance sa main vers la Pierre et dès qu'elle l'effleure...
... la Pierre crie !
... et plutôt deux fois qu'une !
La Pierre est contente. Le Haut-roi est désigné. La Messe est dite.
Mael trouvera bien un terrain d'entente avec la princesse scot et de beaux lendemains qui chantent s'annoncent pour toute l'Île.
Et comme l'Irlande vaut bien une photo truquée...
Vive le Haut-Roi à la barbe fleurie !
Me voici arrivé à la fin de ce compte-rendu.
Un grand merci à Julie et Fabien, pour cette joyeuse campagne, à tous les joueurs, pour nos rencontres amicales, et enfin au club du KB, pour l'organisation de Levée de Masse 2014.
Rendez-vous à Levée de Masse 2015, avec la bande bretonne venue se mettre au service de Mael Macaulish. Il n'y a plus qu'à la peindre !
Olivier commence le dernier tour: la fougueuse petite princesse scot est trop loin et trop enfoncée dans les lignes anglo-danoises pour venir au contact de la Pierre. Elle dispose cependant d'une unité intacte à proximité.
Qu'à cela ne tienne: elle n'est pas venue là pour s'assoir sur ce gros caillou, mais pour y faire son trou, quitte à le combler avec le corps de ses ennemis !
Ses guerriers foncent donc sur ceux de Rémy !
Et c'est comme l'ombre de la mort qui s'abat sur eux: pas un n'en réchappe !
Mais ce n'est pas encore assez pour Olivier qui cherche du regard une nouvelle victime...
Son regard s'arrête sur le seigneur exténué de Rémy !
Et les guerriers ivres de sang se précipitent sur lui au cri de: A mort ! A mort !
Attention Rémy !
Argh !
Cette fois-ci, la chance a tourné et la dernière unité de Rémy reste impuissante alors que son seigneur disparait sous l'ultime attaque des Scots.
La route de la victoire s'ouvre devant moi ! Mes unités se précipitent en avant et Mael Macaulish arrive enfin au contact de la Pierre. Les dés SAGA étant favorables, mon plateau est même prêt à accueillir les assauts désespérés de Guillaume.
Tentant le coup pour le coup, Guillaume prépare un assaut sur mon seigneur. Il commence par une attaque de ses trois Houscarls sur les quatre guerriers à gauche de Mael Macaulish.
Un Haches hurlantes les attend et tous passent de vie à trépas !
Mais son seigneur s'obstine et, perdant la tête avec un peu d'avance, se rue, seul, sur mon seigneur sous le regard inquiet de ses serviteurs...
Un Danse de mort plus tard, la tête du seigneur de Guillaume roule et vient heurter la Pierre: victoire hiberno-nordique !
Conclusion:
Bonne idée de m'installer à l'opposé d'Olivier, qui a animé le jeu durant toute la partie, et dans le quart de table qui permettait le plus de protéger ses flancs.
Un grand merci à Rémy qui, involontairement, est venu s'interposer entre moi et les autres joueurs. Solidarité Hiberno-nordique sans doute.
En plus de tout cela, les dés SAGA me furent trés favorables durant toute la partie et aucune mauvaise surprise n'est arrivée durant mes défis...
Epilogue:
Alors que la moitié des prétendants a laissé sur le champ de bataille toutes leurs promesses d'avenir, les trompettes de la renommée s'élèvent de nouveau, marquant la fin de l'affrontement.
Le décompte des points est inutile: parmi la masse de mes troupes à proximité de la pierre, les débris des unités de mes adversaires sont invisibles.
Sous les regards sévères des prêtres, des brasseurs et des éleveurs qui attendent, Mael Macaulish avance sa main vers la Pierre et dès qu'elle l'effleure...
... la Pierre crie !
... et plutôt deux fois qu'une !
La Pierre est contente. Le Haut-roi est désigné. La Messe est dite.
Mael trouvera bien un terrain d'entente avec la princesse scot et de beaux lendemains qui chantent s'annoncent pour toute l'Île.
Et comme l'Irlande vaut bien une photo truquée...
Vive le Haut-Roi à la barbe fleurie !
Me voici arrivé à la fin de ce compte-rendu.
Un grand merci à Julie et Fabien, pour cette joyeuse campagne, à tous les joueurs, pour nos rencontres amicales, et enfin au club du KB, pour l'organisation de Levée de Masse 2014.
Rendez-vous à Levée de Masse 2015, avec la bande bretonne venue se mettre au service de Mael Macaulish. Il n'y a plus qu'à la peindre !
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: Levée en Masse 2014: Commémoration du millénaire de la bataille de Clontarf
Heureusement que les rois "modernes" ont changé leurs traditions capillaires!!!
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Levée en Masse 2014: Commémoration du millénaire de la bataille de Clontarf
Tu m'étonnes que tout aille de travers: il n'y en a presque plus, et les seuls qui restent sont imberbes !
Mais tout n'est pas perdu: il reste encore le père Noël pour défendre la tradition d'une bienveillante et bienheureuse pilosité.
Et je n'ai jamais entendu de renne se plaindre que ça pique !
C'est pas comme certaines...
Mais tout n'est pas perdu: il reste encore le père Noël pour défendre la tradition d'une bienveillante et bienheureuse pilosité.
Et je n'ai jamais entendu de renne se plaindre que ça pique !
C'est pas comme certaines...
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: Levée en Masse 2014: Commémoration du millénaire de la bataille de Clontarf
Excellent !
Je suis fan de tes CR de bataille Jean-Michel
Je suis fan de tes CR de bataille Jean-Michel
Re: Levée en Masse 2014: Commémoration du millénaire de la bataille de Clontarf
Et quand tu le verras en chair, en os et en postiches, je ne te raconte meme pas l'effet que cela va produire!
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Levée en Masse 2014: Commémoration du millénaire de la bataille de Clontarf
Quoi !?!Michel 91 a écrit:Et quand tu le verras en chair, en os et en postiches, je ne te raconte meme pas l'effet que cela va produire!
Quels postiches ?
En tout cas, attention à la potion irlandaise: c'est un truc à en voir plusieurs ! Elle m'a bien servi durant la dernière partie et explique en vérité pourquoi je me suis installé à l'opposé d'Olivier: c'est le seul à ne pas y toucher !
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
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