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TOURNOI SAGA CONVENTION PARISIENNE DES JEUX D'HISTOIRE DE BALLAINVILLIERS

4 participants

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Message  Michel 91 Mer 23 Oct - 22:32

Un tournoi Saga sera organisé les 30 novembre et 1 décembre 2013 dans le cadre de la convention annuelle de l'Acleb á Ballainvilliers (91).
Vu que cela n'a pas encore été fait sur ce forum, je me permet donc de relayer l'information Wink 

le lien pour plus d'infos:
http://www.jeudhistoire.fr/forum/viewtopic.php?f=9&t=11973
Michel 91
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Message  ChristianB Sam 26 Oct - 10:28

Bonjour,

Voilà le règlement du tournoi SAGA dans le cadre de la Convention Parisienne de jeu d'Histoire de Ballainvilliers. Smile 


16ème CONVENTION PARISIENNE DE JEUX D’HISTOIRE DE BALLAINVILLIERS


Comme l’an passé, la manifestation se déroulera le samedi 30 novembre  et dimanche 1er  décembre 2013, à la Salle des Fêtes de Ballainvilliers (salle polyvalente des Daunettes) chemin d’Aunette, sous le patronage de l’ACLEB (Association Culture Loisirs Evasion de Ballainvilliers) et avec le soutien actif de la mairie. La commune de Ballainvilliers se trouve au sud de la région parisienne, à côté de Longjumeau, près de Massy.

Cette année, quatre tournois auront lieu ce weekend :
• FOG sous la conduite de Jean-Marc Sibiril. jm.sibiril@wanadoo.fr
• ART DE LA GUERRE arbitré par Patrick Lefebvre et organisé par Christian Bricault.  christian.convention.ballainvilliers@orange.fr
• SAGA dirigé par Vincent Auger  Vincent.auger@wanadoo.fr
• HOTT le samedi animé par Claude Chenuil  coyote139@free.fr


Des initiations ADG seront également prévues.
Des reconstitutions participatives seront faites:


IMPORTANT :
Nous recherchons :
• deux démonstrateurs dans le domaine historique et plus particulièrement  avec les guerres en dentelles, Napoléoniens.
Contactez-moi à christian.convention.ballainvilliers@orange.fr

Un Bring and Buy sera tenu par Lionel Martinez.
Pour toute information complémentaire, n’hésitez pas à contacter l’un de nous.

1er TOURNOI SAGA  

Pour la première fois, nous organisons  un tournoi avec la règle SAGA le 30 novembre et 1er  Décembre 2013.

HORAIRES

SAMEDI
08h30 : ouverture des portes                                    
09h30 : début de la 1° partie
12h00 : fin de la  1° partie
13h00 : début de la 2° partie
15h30 fin de la 2° partie
16h00 début de la 3°partie
18h30 fin de la 3° partie                                                                        
18h30 : buffet

DIMANCHE
08h00 : ouvertures des portes
10h30 : début de la 4° partie
13h00 : fin de la 4° partie
14h00 : début de la 5° partie
16h30 : fin de la 5° partie
17h00 : résultats, remise des coupes
18h30 : fermeture des portes

S’il vous plaît, soyez à l’heure !

REGLEMENT
1. Les listes soumises devront comporter 6 points et décrire l'affectation des points entre les différentes classes. L'équipement pourra être choisi à chaque partie, lors du déploiement
2. Les règles complètes de Saga, avec les FAQ officielles publiées, seront utilisées.
3. Le système de score utilisé sera un 2-1-0 combiné avec la somme des scores des adversaires battus et/ou rencontrés pour séparer les ex aequo.
4. Les listes d’armées devront être remises au plus tard le samedi matin.
5. Les joueurs décriront leurs troupes au déploiement. Les figurines déployées devront ressembler dans la mesure du possible à leurs modèles et ne devront pas induire en erreur délibérément.
6. Les tables seront de 0.90 x 1.20. Les joueurs devront fournir leurs propres terrains. Quelques éléments de terrains pourront être prêtés (premier arrivé, premier servi). Chaque table sera dédiée à un scénario particulier (un des scénarios officiel ou une variante proche).
7. Les joueurs devront être présents et prêts à jouer à l’heure prévue (voir le programme ci-dessus).
8. La fin des parties aura lieu à l’appel de l’arbitre, les joueurs finiront sur le tour de jeu du joueur qui a bougé en second.

Le tournoi comportera une seule poule. Toutes les listes officielles, les héros de l'âge des Vikings et épées à louer sont autorisées.

Les organisateurs vous remercient d’avance de bien vouloir leur faire parvenir votre inscription avec un chèque de 32 € à l’ordre de : « ACLEB, section Jeux d’Histoire», ainsi que votre liste d’armée pour le 25 novembre 2013 (après cette date, merci de contacter l’organisateur). Ce prix inclut l’inscription, les 2 petits déjeuners et les 2 repas du midi.


Adresse pour adresser les listes (mail uniquement)
Vincent AUGER : Vincent.auger@wanadoo.fr
Tel : 01 45 85 12 94
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Je vous souhaite une bonne lecture, en espérant que vous serez nombreux à vous inscrire.

Cordialement.

Christian.

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Message  AUGER Vincent Lun 4 Nov - 4:14

Merci à Michel d'avoir relayé et à Christian d'avoir détaillé ici les informations concernant le tournoi.

Je suis à votre disposition pour répondre à toute question complémentaire.
On n'est que le 4 novembre et 5 joueurs se sont déjà inscrits.


AUGER Vincent

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TOURNOI SAGA CONVENTION PARISIENNE DES JEUX D'HISTOIRE DE BALLAINVILLIERS Empty Convention Parisienne de Jeux d'Histoire de Ballainvilliers

Message  ChristianB Mar 26 Nov - 6:49

Bonjour,

Ce message pour vous informez que cette année nous aurons comme commerçant:
3D6 miniatures

Voilà ce que vous trouverez sur son stand:

- Bolt Action : panel des boites les plus populaires, Starter et livres. (actuellement 1 exemplaire du Pegasus Bridge). Demonstration des règles avec le starter assault on Normandy.

- Perry Miniatures : les boites de régiment plastique.

- The Army Painter. Pannel complet de leur gamme

- Judge Dredd : miniatures dans l'univers du comics

- Dreadball: pannel complet de la gamme de chez Mantic. Demonstration.

- KOLAPS: mon jeu avec petite vitrine d'expo et demonstration.

Il pratique les tarifs recommandés par les éditeurs avec un taux de conversion livre, euro de 1.20.

Cordialement.

Christian.
christian.convention.ballainvilliers@orange.fr

ChristianB

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TOURNOI SAGA CONVENTION PARISIENNE DES JEUX D'HISTOIRE DE BALLAINVILLIERS Empty Re: TOURNOI SAGA CONVENTION PARISIENNE DES JEUX D'HISTOIRE DE BALLAINVILLIERS

Message  AUGER Vincent Lun 2 Déc - 0:14

Voici le classement final du tournoi
Rang.. Nom.. Armée.. Club.. Points
1er.. De Neve Yan.. Byzantins.. RB.. 9
2ème.. Auger Vincent.. Peuple des steppes.. F&S.. 8
3ème.. Flusin Eric.. Anglo Danois.. F&S.. 6
4ème.. Cavallo Michel.. Jomsvikings.. Grenadiers Essone.. 6
5ème.. Meyers Alex.. Normands.. RB.. 4
6ème.. Faure Jean Michel.. Saxons.. Isolé.. 3
7ème.. Engelrelst Kurt.. Saxons.. RB.. 2
8ème.. Collin Hervé.. Hiberno Nordiques.. F&S.. 2
Les ex-aequo sont départagés par le résultat de leur partie (si elle a eu lieu), puis par la somme des scores des adversaires battus. Les scores sont comptés avec un simple 2-1-0 pour Victoire/Nulle/Défaite.

Les joueurs ont joué sur 5 scénarios

  • Combat des Chefs
  • Pont
  • Terre sacrée
  • Terre natale
  • Hurry(ne)
Les 4 premiers sont ceux du livre, classiques. Le 5ème a été créé par des joueurs de Sartrouville et légèrement remanié pour ce tournoi. En gros, on se déploie à M avec en première ligne un tonneau de bière. Un joueur gagne si son seigneur réussit à aller souiller le tonneau du joueur adverse (le titre du scénario est un indice sur la méthode préconisée pour se faire) : il faut donc attaquer le tonneau adverse tout en protégeant le sien.

Ce tournoi a été l'occasion de chercher et trouver un appariement où 8 joueurs se rencontrent sur 5 tours, jouant 5 scénarios différents contre 5 joueurs différents. Seul un scénario (le Combat des chefs) est joué 2 fois pendant le dernier tour. Les éléments de terrain spécifiques à certains scénarios ne sont donc à fournir qu'en un seul exemplaire à chaque tour, ce qui simplifie la tache des organisateurs. Contactez moi en MP si cet appariement vous intéresse.

Je voudrais remercier ici les organisateurs du club de l'ACLEB et la mairie de Ballainvilliers pour nous avoir donné cette occasion de jeu.

AUGER Vincent

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Message  Michel 91 Lun 2 Déc - 0:51

Merci á l'Acleb, á l'orga et á tous les participants, pour ce fort sympathique tournoi entre potes, et á l'année prochaine Wink 
Michel 91
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Message  AUGER Vincent Lun 2 Déc - 1:46

Un petit résumé de mes parties.

J'ai choisi de jouer la faction Peuples des Steppes dans une version tous à cheval (sans levées). Je savais que ça poserait problème pour le scénario Terre natale mais la faction est plus facile à organiser en ne prenant pas de levées.
Je joue 3 points de gardes (2 unités de 6) et 3 points de guerriers (4 unités de 6).

Première partie :
Scenario Hurry(ne) contre Kurt
Il joue Anglo Saxons avec Athelstan, 12 levées arc, 12 guerriers arc, 12 guerriers javelot et 8 guerriers à cheval javelot.
Un marais est devant mon tonneau sur la gauche de la table. Une forêt est au centre droit de la table. Son tonneau est au centre de la table.
Aucun tir ni combat pendant les 2 premiers tours, son armée avance pendant que je cherche à le déborder en contournant la forêt. Au 3ème tour, j'annihile ses cavaliers sous une pluie de flèches. Il est encore loin de mon tonneau et choisit de se replier pour assurer la défense du sien. Je redéploie un guerrier derrière ses lignes pour augmenter la pression et commence un duel de tir contre ses guerriers arcs autour du tonneau. Les pertes sont lourdes de chaque côté mais, au 5ème tour, je peux isoler son seigneur et le tuer avec le mien. Il me reste alors à charger les derniers défenseurs du tonneau pour emporter la victoire.

Deuxième partie :
Terre sacrée contre Jean Michel
Il joue Anglo Saxons avec Alfred, 3 fois 12 levées arc et 4 fois 4 guerriers pour avoir les dés Saga.
Je joue le premier et place 2 unités de guerriers dans un marais et une unité de garde sur la colline. Jean Michel transforme ses levées en guerriers et commence à tirer sur mes gardes mais n'entre pas encore dans son cercle de pierre. Au second tour, j'active Plaines mortelles (j'ai eu la chance de faire 2 rennes au premier tour et ai conservé Heures sombres). Je descends de la colline avec les 2 unités de gardes, délivre un déluge de flèches avant de me repositionner sur la colline. Jean Michel riposte par de nouveaux tirs. Au troisième tour, je fais de nouveau 2 rennes. A la fin de ce tour, les 2 unités de levées face à la colline ont été annihilées et je n'ai perdu que 6 gardes dans le duel. J'ai aussi une énorme avance en points de victoire. La suite de la partie est une lente attrition de la dernière unité de levée planquée dans les rochers. J'essaye d'encercler son armée pour utiliser Fantômes galopant contre son seigneur mais sans succès (il en profite même pour me charger avec ses petites unités de guerriers contre des figurines sans soutien).
Je craignais ce scénario car mon armée n'est pas efficace pour capturer des terrains mais Jean Michel a fait l'erreur d'accepter le duel de tir et, à ce jeu, ma faction est très puissante.

Troisième partie :
Les Ponts contre Alex
Il place un grand cercle rocheux et un grand bâtiment. Je place une petite forêt (la seconde est éliminée).
Le jet de dé critique est celui du déploiement. Je le gagne et me place du côté des rochers et du bâtiment : Les Normands sont dans la plaine à découvert. J'ai évité le pire mais il a encore toute son armée équipée d'arc (il joue Guillaume). J'obtiens l'avantage de jouer en premier. Le tirage des dés est exceptionnel : un seul serpent, je ne peux pas activer plaines mortelles ! J'envoie une unité de gardes et concentre mes tirs sur l'unité de gardes au débouché du pont. Alex exploite les FATIGUES ce qui me permet de réaliser 5 ou 6 tirs au bout desquels son unité est éliminée. Sa bande ne génère plus que 4 dés Saga. Mes gardes subissent la riposte mais je suis chanceux : même après la charge de Guillaume, il me reste une figurine (les dés sont clairement en ma faveur). Au tour suivant, j'envoie la deuxième unité de gardes au feu et redéploie une unité de guerriers derrière ses lignes. C'est au tour suivant que je parviens à détruire la seconde unité de gardes Normands. Je lance mon seigneur avec les 3 ou 4 gardes survivants contre Guillaume et le tue. Alex n'a plus de dés Saga et abandonne.
Une partie très chanceuse : si les Normands avaient pu se déployer dans les couverts solides la partie aurait été quasiment injouable et aurait dépendu de qui jouait en dernier (donc pouvait envoyer une unité de l'autre côté).

Quatrième partie :
Combat des chefs contre Eric
Eric dispose d'un bâtiment en face duquel il déploie son seigneur Anglo Danois. Il a aussi une unité de 12 gardes avec haches. Il joue le premier et envoie ses gardes en raid vers mon seigneur qui n'a qu'une unité de 6 guerriers en écran. Il a placé 4 dés d'activation : 3 pour contacter les guerriers et 1 pour charger mon Seigneur. Il sait qu'il arrivera épuisé mais espère que 12 dés d'attaque suffiront. Il a toutefois oublié que je pouvais exploiter la FATIGUE et je réduis son 3ème mouvement. Il doit dépenser sa 4ème activation pour contacter mes guerriers (qu'il vaporise facilement) mais ne peut charger mon seigneur. Mon Seigneur est à moins de TC des gardes adverses et ne peut s'échapper. J'ai eu très chaud et je réorganise en catastrophe ma défense. Je n'active pas Plaines mortelles (il faut déplacer beaucoup d'unités et je ne veux pas réduire les dés de combat de mon seigneur). Je place une unité de guerriers en réserve de points de vie derrière le seigneur et rapproche mes gardes. A la fin des tirs réalisés gratuitement avec les mouvements, il ne reste que 4 gardes Anglo danois. Il me charge mais mon seigneur en tue un  autre avec Flèches noires. Je survis au combat qui suit.
Le reste de la partie est moins "actif". Je reste à plus de C de la maison et élimine les levées et attaque une unité de 8 guerriers restés en plaine. Je perds 3 gardes sur une contre attaque des guerriers mais les pertes infligées m'assurent la victoire.

Cinquième partie :
Terre natale contre Yan
J'ai 4 victoires, Yan en a 3 et une nulle (Jean Michel est resté en défense autour de son tonneau). Je dois donc gagner le scénario pour emporter le tournoi.
Il m'avait dit qu'il parierait 6 points. Je me retrouve devant un dilemne :

  • Soit je parie 6 et prends le risque de devoir attaquer contre une bande complète retranchée dans les maisons. Ses byzantins ont beaucoup de cavaliers mais il dispose quand même de 12 levées et 16 guerriers à pied.
  • Soit je parie 5 et serai donc défenseur. Pour gagner, il me faut alors tuer son seigneur avec 5 points contre 6 car il n'y aura de toute façon aucune figurine dans les bâtiments en fin de partie.
J'hésite beaucoup mais décide in fine de parier 5 points.
Yan positionne donc 2 terrains dans un coin de table : une forêt et un cercle de pierre avec juste un trou de M entre eux. Il étale une unité de levées en fond de table pour m'empêcher d'utiliser Chats sauvages. Sa tactique est simple : il approche ses cavaliers à cheval, tire toutes ses flèches et se replie dans son réduit défensif. Son Seigneur est dans les rochers derrière un double écran de guerriers (lanciers en arc de cercle devant le seigneur, archers en bordure des rochers).
Alors que j'avais été plutôt chanceux lors des parties précédentes, je rate beaucoup de dés de sauvegarde et vois mon unité de garde réduite à 1 figurine au premier tour, idem pour une unité de guerriers au second tour.
Je sais que la partie est quasiment sans espoir mais tente quand même tout ce que je peux, concentrant d'abord mes tirs sur les gardes, puis contre ces traitres de mercenaires nomades qu'il a engagé, puis les archers.
Au 6ème tour, j'ai éliminé les gardes et les mercenaires mais il ne me reste que mon seigneur et 4 unités, chacune réduites à une seule figurine !
Au dernier tour, mon seigneur vide son carquois contre le seigneur byzantin, profitant d'un petit espace entre les 2 unités de guerriers organisées en cercle autour de lui. Aucune flèche ne touche !
Je félicite Yan pour sa très belle défense et sa première place au tournoi.

Il va falloir que j'étudie comment intégrer au moins une unité de Levées dans la composition de la bande.

AUGER Vincent

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Message  Michel 91 Lun 2 Déc - 5:00

Puisque l'ami Vincent a montré l'exemple, je vais lui emboiter le pas Wink 
 
Jomsvikings donc, avec 4 points de gardes et 2 points de guerriers.
 
Like a Star @ heaven Partie 1 contre les Saxons de Jean-Michel commandés par Alfred (liste concoctée par Alex (l'autre) petit coquin de Jean-Mimi Razz )
 
Bon, c'est simple en théorie, pour gagner le scénario "le pont" il suffit de passer le(s) pont(s) Cool 
Les tireurs saxons garnissent les abords des ponts, et Alfred le "couard" se réfugie dans une maison bien gardée, je réussi á déployer un bois pour gagner un couvert, mais ce sera quand meme trés dur de passer, et surtout de survivre une fois de l'autre coté.
En bon Jomsviking mal réveillé, je me dis qu'il n'y a pas 36 facons d'affronter une bande aussi fournie en tireurs, il faut les réduire á la hache le plus vite possible, et me jette tete baissée dans le piége au mille fleches...grave erreur Rolling Eyes 
je garde un pont avec 8 gardes hors de portée des tirs, et je fonce avec le reste, guerriers devant pour faire écran défensif au reste de ma bande, notamment mes autres gardes et mon seigneur (Olaf Grossbaf le mal nommé Crying or Very sad ).
je perd déjá 6 guerriers aux tirs avant d'arriver au contact, les 2 survivants se kamikazent sur des levées au delá d'un pont, suivi dans la foulée par un autre groupe de guerriers, le trou est fait, l'élite suit, mais voilá maintenant il va falloir tenir...longtemps, trop longtemps vu le nombre de tirs que je prend chaque tour...ma bande se réduit comme peau de chagrin, malgré mes capacités défensives que j'exploite au maximum, le second groupe de gardes passe á son tour le second pont dans l'espoir d'aller régler son compte á Alfred, mais aux abords de la maison et aprés d'apres combats, ils sont contraints á la retraite puis á la mort par criblage de fléches Sad 
meme sort pour mon Seigenur et le reste de la bande...meme s'ils ont emporté de nombreux adversairs avec eux au Valhalla, tous les Jomsvikings sont morts, les Saxons survivants n'ont plus qu'á se donner la peine de passer le pont et remporter une victoire bien méritée (la seule du week-end pour Alfred que je re-baptiserais bien volontiers "le chanceux" au vu des ses jets de dés, Saga notamment Cool )
 
Comment j'aurais du jouer: en Jomsviking rusé, surtout ne pas me ruer vers les ponts tout de suite, rester bien planqué le plus longtemps possible, loin des tirs et á l'abri du bois, défendre l'accés de ma rive, mais de loin, utiliser toutes mes capacités de défense, Armure et Foi des paiens, Chatiment etc.. attendre la fin de l'orage, et contre attaquer dans mon dernier tour, me ruer á marche forcée vers les ponts avec Fureur des paiens ou d'autres activations standard , utiliser aupararavant Jomsborg si possible pour en éloigner l'ennemi et Tempete nordique pour en réduire le nombre, et passer en force, seule une figurine présente sur l'autre rive suffit pour remporter ce scénario Wink 
 
Like a Star @ heaven Partie 2 contre les Saxons de Kurt (maman, encore des Saxons!affraid )
 
Scénario Terre natale: pour etre sur d'etre le défenseur (attaquer des maisons défendues par des tireurs serait vraiment mission impossible) je parie seulement 3 points, c'est osé, mais ca peut marcher avec un peu (beaucoup) de bol, comme au tournoi du KB contre des Bretons.
Je place donc 1 unité de 8 guerriers dans chacune des 2 maisons, les 4 gardes et le Seigneur dans la tour...et j'attends (j'aime bien jouer défenseur dans ce scénario, ca repose pas mal les neurones Wink ).
Mon attente ne va pas etre décue, car c'est l'enfer qui se déclanche aussi bien au niveau des tirs que des corps á corps, et en 5 tours, malgré l'utilisation au maximum de mes capacités de défense, je perd une maison et la tour avec tout ce qu'il y a dedans, me reste une maison, garnie de quelques guerriers survivants et 1 seul dé Saga pour jouer jusqu'á la fin de la partie...les Saxons ont encore 2 tours pour les achever, ca sent pas bon pour les nordiques pale 
Au septiéme et dernier tour Saxon, 2 guerriers survivants résistent encore et tentent le tout pour le tout pour survivre á un un ultime corps á corps désespéré face au Seigneur ennemi, ils subissent 2 touches, et comme j'ai sacrifié 1 dé d'attaque pour obtenir un dé de défense...je lance 3 dés, et obtiens un 6 qui suffit á sauver l'un des 2 guerriers...victoire miraculeuse sur le fil, merci Odin Wink 
 
Like a Star @ heaven Partie 3 contre les Anglo-Danois d'Eric.
 
Scénario Hurry(ne) ou comment gacher de la bonne biére en allant pis... dans le tonneau du voisin Wink 
 
Partie jouée et perdue en 2 tours pour les anglo-danois et 1 seul pour les Jomsvikings.
J'ai mal placé (dans un coin) et mal protégé mon tonneau (8 guerriers seulement), fort de 8 dés d'activation dans son second tour et d'une bonne dose de courage et de réussite, mon adversaire fonce tout droit en ignorant les fatigues sur mon tonneau de biére avec son Seigneur et 8 gardes armés de haches qui éliminent facilement 7 des 8 guerriers, le dernier survivant recul, laissant la place au Seigneur ennemi pour se soulager dans la cervoise chérie de son maitre Sad 
 
Pour ma part je tentais la meme opération commando de mon coté avec 12 gardes en escorte de mon Seigneur, mais trop tard...commencer la partie est tout de meme un bel avantage dans ce scénario, et si en plus l'adversaire commet des erreurs comme les miennes, c'est du gateau Very Happy  
 
Comme le disait si bien Scarlett O'hara "Demain est un autre jour" Cool 
 
Like a Star @ heaven Le dimanche matin donc, partie 5 contre les Normands d'Alex guidés par Guillaume himself Wink 
 
Terre sacrée: une petite colline centrale, un terrain rocheux placé judicieusement par Alex et un bois placé de l'autre coté de la colline par mes soins.
Alex place Guillaume et 2 unités de 12 levées sur sa gauche face au terrain rocheux, ses 12 gardes á cheval en 2 unités au centre et abandonne visiblement sa gauche, je place ma bande de facon semblable: rien á gauche face aux 24 archers et Guillaume (le Jomsviking n'est pas suicidaire) 1 groupe de 8 guerriers et 1 de 8 gardes au centre face á la colline, et la meme chose plus mon Seigneur face au bois, chaque terrain occupé rapportant 8 points par tour au maximum.
Le premier tour revient á Alex (décidément pas moyen de gagner l'engagement dans ce tournoi, il faut vraiment que je me laisse pousser la barbe Very Happy ).
Guillaume prend possession avec ses 24 archers du terrain rocheux, ce qui rapportera 8 points á la fin de mon tour, 4 gardes foncent au galop sur la colline, ce qui fait potentiellement 4 points de plus...mauvais début pour moi, car je suis á pieds et je n'arriverai pas de sitot sur les décors...je fonce cependant á marche forcée vers le bois avec 8 guerriers et mon Seigneur.
Alex contrairement á la plupart des joueurs n'hésite pas á laisser monter ma colére, plutot que de me laisser jouer mes capacités, dans le but aussi de ralentir ma progression... je suis assez surpris mais pas malheureux...le Jomsviking aime sentir la colére monter en lui, mais je me dis que ca cache quelque-chose et je n'ai pas tord...en fin tacticien il me prépare un de ses fameux tours dont il a le secret.
Et boum, tour 2 normand, voilá déjá le combat décisif qui pourrait influencer le sort de la bataille...une terrible charge de 8 de ses gardes sur 8 des miens: il a l'intention de me les pulvériser d'un coup, et met le paquet question capacités...je me défend comme je peux avec ce que j'ai en stock et un bon jet de dés de défense et m'en sors plutot bien puisque je ne perd qu'un seul garde, et lui aucun (j'avais renoncé á la moitié de mes attaques pour tenter de survivre).
Pour le coup dans mon tour avec la colére á 5 et quelques capacités bien choisies, la contre-attaque pourrait-etre terrible pour les chevaliers ennemis, et effectivement j'envoie mes 7 gardes avec Holmgang et leur inflige un total 24 dés d'attaques á 4+ grace á la fatigue du combat précédent dont 18 font mouche, soit 75% de réussite!Shocked (mes dés sont parfois fachés avec les statistiques, et ils ont bien raison de l'etre Cool ) aucune sauvegarde de réussie sur les 9 premiers dés normand, la cause est entendue, et les chasseurs sont devenus gibier, comme quoi la chance ne souris pas toujours aux audacieux Crying or Very sad 
mes autres gardes attaques la colline, tuent 3 cavaliers normands, mais cela ne suffit pas et ils perdent tout de meme le combat, pas grave on ne fait pas d'omellete sans casser d'oeufs, et ca valait la peine de sacrifier quelques gardes pour en éliminer 11 en face. A partir de lá la partie risque de devenir á sens unique, car j'occupe maintenant 2 terrains á raison de 15 points par tour contre les 9 des Normands, mais tout n'est peut-etre pas perdu pour Guillaume et ses levées..effectivement quelques bordées de fléches bien ajustées me font perdre des gardes sur la colline...j'y envoie donc des guerriers en rempalcemnt pour assurer un maximum de points et grace á la colére accumulée j'utilise aussi Jomsborg dans les tours de mon adversaire pour éloigner ses troupes du terrain rocheux, l'empecher de marquer d'avantage de points et disperser au maximum son dispositif de combat... les tours passent, l'écart se creuse et l'espoir de revenir au score s'amenuise pour les Normands d'Alex...score final au 8éme tour de jeu: 87 á 25, la messe est donc dite pour l'armée de Guillaume...les Jomsvikings jubilent d'avoir fait reculer le roi normand et remercie de nouveau Odin pour son aide précieuse aux jets de dés Very Happy 
 
Like a Star @ heaven Partie 5: défi des chefs contre les hiberno-nordiques d'Hervé et leurs terrible défi, notre troisiéme partie-tournoi depuis Strasbourg Very Happy 
 
On se la joue comme d'hab' "á l'ancienne", avec trés peu de terrains au final, juste un petit bois qu'Hervé place au centre de son dispositif...il se déploie de facon défensive, mais pret á la contre attaque...2x6 levées avec javelots devant, les guerriers derriére, le Seigneur au centre en retrait avec 8 gardes avec haches a ses coté...plutot dissussif car il faut aller chercher le bonhomme d'en face et le tuer dans ce scénario, dans ce but je constitue un gros bloc de 12 gardes avec banniére, 2x8 guerriers en écran protecteur devant, et mon Seigneur en retrait derriére (il se méfie depuis le scénario du pont Rolling Eyes ) avec 4 gardes armés de hache en escorte.
Cette fois-ci je gagne enfin l'initiative...et je pars á l'attaque guerriers en tete car je joue le bonhomme et pas le golavérage (á ce jeu-lá j'ai déjá fait un match nul et subi une défaite á Strasbourg contre cette meme bande, donc pas de quartier cette fois).
Les défis sont toujours aussi pénible, ma nouvelle tactique, trés simple: en subir les conséquences stoiquement s'il le faut, mais les éviter autant que possible..."se battre á 5 dés contre 1? non merci trés cher".
J'essuie quelques tirs, et foncent vers les levées, je perd un guerrier, les levées s'écartent, et se prennent 8 gardes avec haches sur le rable...mes guerriers succombent en emportant 2 gardes dans la tombe...ils ont rempli leur role d'appats en se sacrifiant pour leur Seigneur, merci les gars! Wink 
En attendant les 6 gardes ennemis survivants se retrouvent á portée de mes 12 gardes qui n'hésitent pas á leur sauter dessus pour les anéantir, non sans subir quelques pertes...il faut battre le fer quand il est chaud..j'hésite: les 6 levées ou les 10 guerriers en retrait, derniers rempart du Seigneur ennemi? mieux vaut jouer la sécurité avec des gardes déjá fatigués, et j'opte pour le massacre des levées, ce qui octroie en passant une fatique aux guerriers hibernos...le trou est fait dans la ligne adverse, mais le contre-coup risque d'etre terrible...effectivement au tour suivant le Seigneur hiberno se rue avec ses 10 guerriers et ses défis contre mes gardes...combat sanglant qu'ils perdent, ils vacillent mais ne succombent pas totalement, il en reste heureusement encore assez pour etre une menace suffisante au prochain tour qui sera décisif pour mon plan d'attaque...mon but bien entendu: isoler le Seigneur ennemi pour le massacrer á loisir, tel qu'il est placé il peut sacrifier 4 de ses guerriers pour survivre...il faut donc que je me débarasse en premier lieu de ces guerriers en les tuant ou les éloignant au maximum de leur maitre, c'est ce que font les gardes survivants du combat précédent aidés par quelques capacité comme Holmgang...le chef Hiberno étant suffisament isolé, c'est le moment de l'attraper avec mes 4 autres gardes armés de haches et aidés par Marteau de Thor pour faire bonne mesure...touché par sept blessures, le Seigneur adverse s'écroule pour ne plus se relever...victoire! Very Happy 
 
Bon au total un chouette tournoi, á refaire l'année prochaine avec encore plus de monde Wink 
 
 
 
 


Dernière édition par Michel 91 le Lun 2 Déc - 12:49, édité 8 fois
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TOURNOI SAGA CONVENTION PARISIENNE DES JEUX D'HISTOIRE DE BALLAINVILLIERS Empty Le retour d'Alfred !

Message  Jean-Michel II Lun 2 Déc - 8:59

Paroles de païens que tout cela...
Suspect 
 
Les adeptes de la vraie Foi peuvent aller consulter le compte-rendu dans la partie ad-hoc !
sunny
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Message  Michel 91 Lun 2 Déc - 9:38

Le paien vous empaille cher ami, et sa revanche sera terrible! ^^
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Message  Jean-Michel II Lun 2 Déc - 10:15

Michel 91 a écrit:Le paien vous empaille cher ami, et sa revanche sera terrible! ^^
Par charité chrétienne, une photo grand format de ta superbe bande, ami païen.
TOURNOI SAGA CONVENTION PARISIENNE DES JEUX D'HISTOIRE DE BALLAINVILLIERS Joms10

Comme ils ont fière allure, les pauvres, juste avant d'être massacrés par mes paysans.
tongue
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Message  Michel 91 Lun 2 Déc - 10:28

Merci Jean-Mimi, que tu es bon et magnanime, heureux de t'avoir offert ton unique victoire du week-end Very Happy 
 
J'attends maintenant avec impatience la lecture des 4 prochains CR qui risquent fort d'etre moins glorieux pour Alfred et sa bande de cul-bénis...on va dire qu'il a mangé tout son pain blanc lors de cette premiére partie, pour la suite il sera un tantinet plus amer Cool
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