Tir et collines
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Tir et collines
(il me semblait que le sujet avait été abordé mais je ne l'ai pas retrouvé)
Dans les règles, il est noté :
- qu'un terrain haut (une colline par exemple) bloque la ligne de vue.
- qu'une unité ne peut pas tirer au travers d'une autre unité.
Maintenant, jouant Normand (ben tiens), une question se pose : Quid de tireurs SUR une colline ?
En effet, en règle générale, une unité de tireurs située en hauteur possède une meilleure vue sur le terrain que la même unité située au ras des pâquerettes...
Il pourrait donc sembler légitime qu'une unité de tireurs (munis d'arcs) située sur une colline puisse tirer au dessus de ses camarades au niveau du sol, en effectuant un tir en cloche. Quitte à leur mettre un simple malus : +1 à l'armure ennemie (en effet, ceux-ci peuvent également mieux voir les archers et leur tir et se protéger avec leurs boucliers par exemple). Si certains trouvent que ça peut être trop puissant (surtout couplé avec certaines capacités SAGA), on peut limiter (plus réaliste)/interdire (plus simple) les capacités SAGA utilisables dans cette configuration.
Je pense que ce point ne compliquerait pas les règles et permettrait d'avoir un peu plus de réalisme et de tactique.
Vos avis ?
Dans les règles, il est noté :
- qu'un terrain haut (une colline par exemple) bloque la ligne de vue.
- qu'une unité ne peut pas tirer au travers d'une autre unité.
Maintenant, jouant Normand (ben tiens), une question se pose : Quid de tireurs SUR une colline ?
En effet, en règle générale, une unité de tireurs située en hauteur possède une meilleure vue sur le terrain que la même unité située au ras des pâquerettes...
Il pourrait donc sembler légitime qu'une unité de tireurs (munis d'arcs) située sur une colline puisse tirer au dessus de ses camarades au niveau du sol, en effectuant un tir en cloche. Quitte à leur mettre un simple malus : +1 à l'armure ennemie (en effet, ceux-ci peuvent également mieux voir les archers et leur tir et se protéger avec leurs boucliers par exemple). Si certains trouvent que ça peut être trop puissant (surtout couplé avec certaines capacités SAGA), on peut limiter (plus réaliste)/interdire (plus simple) les capacités SAGA utilisables dans cette configuration.
Je pense que ce point ne compliquerait pas les règles et permettrait d'avoir un peu plus de réalisme et de tactique.
Vos avis ?
Silverpaint68- Messages : 266
Date d'inscription : 02/09/2011
Age : 52
Localisation : Alsace
Re: Tir et collines
Les règles précisent qu'à l'échelle de SAGA les collines ne sont rien d'autre que de grosses meutes de terre ne permettant pas de tirer par dessus ses camarades.
Maintenant, amha, tout ce qui relève du décor est avant tout une histoire de joueurs et des décors dont ils disposent. Bref... A chacun de voir.
L'un des intérêts de SAGA c'est qu'il limite remarquablement bien tout ce qui est tir justement. Tout ce qui avantage le tir doit donc être pris avec de grandes pincettes (surtout avant de l'officialiser).
En l'état, les règles me plaisent comme ça.
Au passage, le +1 en armure pour les ennemis en contre-bas me semble très peu réaliste. Il est bien plus facile de toucher sa cible dans ces conditions vu qu'il faudrait que celle-ci porte son bouclier au-dessus de sa tête (fatiguant) au lieu de le tenir devant soit (plus facile).
Maintenant, amha, tout ce qui relève du décor est avant tout une histoire de joueurs et des décors dont ils disposent. Bref... A chacun de voir.
L'un des intérêts de SAGA c'est qu'il limite remarquablement bien tout ce qui est tir justement. Tout ce qui avantage le tir doit donc être pris avec de grandes pincettes (surtout avant de l'officialiser).
En l'état, les règles me plaisent comme ça.
Au passage, le +1 en armure pour les ennemis en contre-bas me semble très peu réaliste. Il est bien plus facile de toucher sa cible dans ces conditions vu qu'il faudrait que celle-ci porte son bouclier au-dessus de sa tête (fatiguant) au lieu de le tenir devant soit (plus facile).
Re: Tir et collines
L'un des intérêts de SAGA c'est qu'il limite remarquablement bien tout ce qui est tir justement.
Euh... tu as déjà joué contre des Gallois ?
Silverpaint68- Messages : 266
Date d'inscription : 02/09/2011
Age : 52
Localisation : Alsace
Re: Tir et collines
Je reformule. Tout ce qui est tir de fond de table (ce qui est le plus chiant à jouer...)
Si les Gallois te tirent dessus, logiquement, devrait y avoir moyen de les charger pas loin derrière.
Si les Gallois te tirent dessus, logiquement, devrait y avoir moyen de les charger pas loin derrière.
Re: Tir et collines
Oui, en théorie, mais mon adversaire joue souvent au yoyo : mouvement à cheval+tir gratuit (il est donc à M de mes troupes environ) puis rebouge de L en sens inverse et se trouve donc à environ L+M soit hors de portée d'une charge non fatigante
Ensuite, quand je lui tombe dessus, c'est vrai qu'il souffre... s'il me reste des troupes valides (parce que Peuple en armes, Coup fatal et La force du nombre, il me les places quasi à chaque tour !)
Mais j'ai bien saisi ce que tu voulais dire.
Ensuite, quand je lui tombe dessus, c'est vrai qu'il souffre... s'il me reste des troupes valides (parce que Peuple en armes, Coup fatal et La force du nombre, il me les places quasi à chaque tour !)
Mais j'ai bien saisi ce que tu voulais dire.
Silverpaint68- Messages : 266
Date d'inscription : 02/09/2011
Age : 52
Localisation : Alsace
Re: Tir et collines
D'un autre côté, s'il s'est déplacé/tiré puis redéplacé, lui aussi est fatigué pour recevoir la charge fatiguante et en plus, il aura laissé passé l'occasion d'un tir. Bref... Tout ça en consommant 2 actions et en gardant le reste des dés en réserve pour balancer toutes les capacités dont tu parles, il doit pas faire grand chose d'autre du tour, non ? Si tu as des archers toi-même, la chasse au canasson doit être fructueuse en plus, non ?
Je parle, je parle... Mais je n'ai jamais joué contre des Gallois. En fait, je ne joue qu'à SAGA of Aarklash où j'espère ne pas avoir rendu les Griffons trop forts au tir. D'où mes inquiétudes.
Je parle, je parle... Mais je n'ai jamais joué contre des Gallois. En fait, je ne joue qu'à SAGA of Aarklash où j'espère ne pas avoir rendu les Griffons trop forts au tir. D'où mes inquiétudes.
Re: Tir et collines
En fait, sauf si on joue Guillaume le conquérant avec des guerriers munis d'arcs; la seule façon d'avoir des archers est de prendre des levées qui ne donnent pas de dés SAGA.
Le Gallois, lui, peut avoir des guerriers à cheval qui tirent et les activer tous avec 2 dés SAGA (capa Peuple en armes) donc s'il a 3 ou 4 unités de guerriers à cheval, ça va faire 4 unités qui se déplacent et tirent. Et en utilisant 2 dés et pas 4. Tout bénéfice en somme.
En normand, la seule façon d'avoir plus de tirs que de simples levées est d'utiliser des arbalétriers (qui avec leur armure de 3 deviennent vite la cible prioritaire des fameux cavaliers gallois) ou de jouer Guillaume et d'équiper ses guerriers (à pied) d'arcs (en perdant 1 pt d'armure).
Sans compter que le plateau normand comporte plus de cases doubles (type DéX+DéY) que les autres, que la majorité des capas affectent les unités montées...
Je n'ai pas encore trouvé comment contrer ces fichus cavaliers. D'où ma suggestion de tir depuis une colline : ça permettrait aux archers de tirer sans être la cible directe desdits cavaliers. J'ai testé les flamands, mais leur faible mobilité les handicape face aux cavaliers adverses...
Je creuse, mais je finirai bien par trouver une parade. (encore faut-il avoir des jets de dés corrects, parce qu'en plus ma dernière partie a été une catastrophe à ce niveau, tant pour les Dés Saga, que pour les touches et les svg).
Bon, on a un peu dévié en "Comment vaincre du Gallois avec des Normands", non ?
Le Gallois, lui, peut avoir des guerriers à cheval qui tirent et les activer tous avec 2 dés SAGA (capa Peuple en armes) donc s'il a 3 ou 4 unités de guerriers à cheval, ça va faire 4 unités qui se déplacent et tirent. Et en utilisant 2 dés et pas 4. Tout bénéfice en somme.
En normand, la seule façon d'avoir plus de tirs que de simples levées est d'utiliser des arbalétriers (qui avec leur armure de 3 deviennent vite la cible prioritaire des fameux cavaliers gallois) ou de jouer Guillaume et d'équiper ses guerriers (à pied) d'arcs (en perdant 1 pt d'armure).
Sans compter que le plateau normand comporte plus de cases doubles (type DéX+DéY) que les autres, que la majorité des capas affectent les unités montées...
Je n'ai pas encore trouvé comment contrer ces fichus cavaliers. D'où ma suggestion de tir depuis une colline : ça permettrait aux archers de tirer sans être la cible directe desdits cavaliers. J'ai testé les flamands, mais leur faible mobilité les handicape face aux cavaliers adverses...
Je creuse, mais je finirai bien par trouver une parade. (encore faut-il avoir des jets de dés corrects, parce qu'en plus ma dernière partie a été une catastrophe à ce niveau, tant pour les Dés Saga, que pour les touches et les svg).
Bon, on a un peu dévié en "Comment vaincre du Gallois avec des Normands", non ?
Silverpaint68- Messages : 266
Date d'inscription : 02/09/2011
Age : 52
Localisation : Alsace
Re: Tir et collines
Belle déviation, oui.
Le problème de la colline, c'est que si tu mets des archers dessus avec une unité de 12 guerriers devant qui prennent systématiquement une attitude défensive et les capacités SAGA qui vont bien, ça devient vraiment lourd pour l'adversaire (et ça rappelle les parties de Battle contre le coin gauche nain). Après, les Normands ne me semblaient pas les plus mal lottis avec pas mal de tirs et de la cavalerie derrière... De quoi vite aller chercher les cavaliers gallois et leur infliger une petite charge dans mon esprit (mais encore une fois je manque de pratique).
Le problème de la colline, c'est que si tu mets des archers dessus avec une unité de 12 guerriers devant qui prennent systématiquement une attitude défensive et les capacités SAGA qui vont bien, ça devient vraiment lourd pour l'adversaire (et ça rappelle les parties de Battle contre le coin gauche nain). Après, les Normands ne me semblaient pas les plus mal lottis avec pas mal de tirs et de la cavalerie derrière... De quoi vite aller chercher les cavaliers gallois et leur infliger une petite charge dans mon esprit (mais encore une fois je manque de pratique).
Re: Tir et collines
Une bande Normande qui fonctionne pas mal :
-Guillaume 1pt. (3 dés Saga.)
-8 Arbalétriers 1pt.(1 dé Saga.)
-16 guerriers à cheval 2pts.(2 dés Saga.)
-8 guerriers avec arcs 1pt.(1 dé Saga.)
-12 levées 1pt.
7 dés Saga générés, du tir à gogo (avec "grêle de flèches, ça fait 28 tirs par tour... ) et des cavaliers rapides pour chasser les imprudents...C'est ce que joue ma copine et elle en a calmé pas mal... Avec un tel déferlement de flèches, même les Gallois réfléchissent avant de s'approcher...
-Guillaume 1pt. (3 dés Saga.)
-8 Arbalétriers 1pt.(1 dé Saga.)
-16 guerriers à cheval 2pts.(2 dés Saga.)
-8 guerriers avec arcs 1pt.(1 dé Saga.)
-12 levées 1pt.
7 dés Saga générés, du tir à gogo (avec "grêle de flèches, ça fait 28 tirs par tour... ) et des cavaliers rapides pour chasser les imprudents...C'est ce que joue ma copine et elle en a calmé pas mal... Avec un tel déferlement de flèches, même les Gallois réfléchissent avant de s'approcher...
craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Tir et collines
désolé craig tu as mal lu la régle c'est un tir pour deux figurines donc 28/2=14 tir et pas 28 comme tu le dis
Re: Tir et collines
J'ai 6 dés (plus, si je sors "réserve d'activation"...), avec trois dés, je joue mes unités de tir une première fois.
Puis j'utilise "grêle de flèches" pour deux dés (c'est tout l'intérêt de cette capacité, elle ne génère pas de fatigue, même s'il s'agit du deuxième tir...).
Première activation = 14 tirs, "grêle de flèches" = 14; ça fait bien 28. Pour 5 dés.
Et c'est même pire : je joue Guillaume, qui me permet d'activer deux unités à C, pour les déplacer OU tirer; de quoi ajouter 8 ou 10 tirs...
Donc, si les dés te sourient, tu peux balancer entre 26 et 28 flèches, soit plus de deux activations de tir, en ne prenant qu'une fatigue par unité !
Il me reste même un dé pour activer mes cavaliers...
Puis j'utilise "grêle de flèches" pour deux dés (c'est tout l'intérêt de cette capacité, elle ne génère pas de fatigue, même s'il s'agit du deuxième tir...).
Première activation = 14 tirs, "grêle de flèches" = 14; ça fait bien 28. Pour 5 dés.
Et c'est même pire : je joue Guillaume, qui me permet d'activer deux unités à C, pour les déplacer OU tirer; de quoi ajouter 8 ou 10 tirs...
Donc, si les dés te sourient, tu peux balancer entre 26 et 28 flèches, soit plus de deux activations de tir, en ne prenant qu'une fatigue par unité !
Il me reste même un dé pour activer mes cavaliers...
craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Tir et collines
il faut avoir le de la chance car tu compte sur un une combinaison de dés
c'est très a double tranchant car le drapeaux sort pas toujours i
c'est très a double tranchant car le drapeaux sort pas toujours i
Re: Tir et collines
-Guillaume 1pt. (3 dés Saga.)
-8 Arbalétriers 1pt.(1 dé Saga.)
-16 guerriers à cheval 2pts.(2 dés Saga.)
-8 guerriers avec arcs 1pt.(1 dé Saga.)
-12 levées 1pt.
C'est un peu ce que je voulais tenter la prochaine fois que je jouerai
@ doguenoir : avoir 1 drapeau n'est pas trop dur avec 6 dés SAGA, c'est en avoir plusieurs qui peut être chaud ^^
Et ne pas avoir ma veine de l'autre soir : 1 jet, 6 boucliers ! Tour suivant : 1 jet, 6 casques !
Silverpaint68- Messages : 266
Date d'inscription : 02/09/2011
Age : 52
Localisation : Alsace
Re: Tir et collines
C'est fort, très difficile à affronter, mais ça modifie la façon de jouer habituelle des Normands...Il faut jouer fond de table, l'esprit n'est plus à la charge de cavalerie débridée...Silverpaint68 a écrit:-Guillaume 1pt. (3 dés Saga.)
-8 Arbalétriers 1pt.(1 dé Saga.)
-16 guerriers à cheval 2pts.(2 dés Saga.)
-8 guerriers avec arcs 1pt.(1 dé Saga.)
-12 levées 1pt.
C'est un peu ce que je voulais tenter la prochaine fois que je jouerai
craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Tir et collines
donc pour pour faire grêle de fleche il faut obligatoirment un drapeau si tu a un mauvais tirage tu peux pas tirer
je joue
Guillaume (1pts)
8 guerriers à cheval (1pts)
6 guerriers à cheval
10 guerriers avec arcs
8 arbalétriers (1pts)
12 levées (1 pts)
je joue
Guillaume (1pts)
8 guerriers à cheval (1pts)
6 guerriers à cheval
10 guerriers avec arcs
8 arbalétriers (1pts)
12 levées (1 pts)
Re: Tir et collines
Ben là, tu fais déjà 15 tirs de base + les deux unités que Guillaume active gratuitement (une dizaine de tirs en plus)...Même sans "grêle de flèches", c'est déjà pas mal, non ?doguenoir a écrit:donc pour pour faire grêle de fleche il faut obligatoirment un drapeau si tu a un mauvais tirage tu peux pas tirer
je joue
Guillaume (1pts)
8 guerriers à cheval (1pts)
6 guerriers à cheval
10 guerriers avec arcs
8 arbalétriers (1pts)
12 levées (1 pts)
De toute façon, du moment qu'il y a des dés à jeter, tu en es tributaire...Sinon, il faut jouer aux Tarots.
craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Tir et collines
Regardez moi ces pleutres qui devisent pour connaître le moyen de tuer l'adversaire de loin pour ne pas avoir à l'affronter, SHAME ON YOU!!!
Les arcs c'est bon pour tirer les oiseaux, pour la guerre rien ne vaut l'épée et la lance...et le javelot bien sûr!
Les arcs c'est bon pour tirer les oiseaux, pour la guerre rien ne vaut l'épée et la lance...et le javelot bien sûr!
Re: Tir et collines
Je ne joue pas ce genre d'armée, mais je la subis...Moi, j'active mes bourrins 2-3 fois et je dépouille tout ce que je rencontre !Celtic Boy a écrit:Regardez moi ces pleutres qui devisent pour connaître le moyen de tuer l'adversaire de loin pour ne pas avoir à l'affronter, SHAME ON YOU!!!
Les arcs c'est bon pour tirer les oiseaux, pour la guerre rien ne vaut l'épée et la lance...et le javelot bien sûr!
Et les javelots, c'est pour les fillettes.
craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Tir et collines
Y a déjà les Gallois comme ça...Et je les éclate chaque fois que j'en croise un...doguenoir a écrit:attends de voir lrs bretons arriver avec leurs javelots et leurs chevaux
craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Tir et collines
faut savoir les jouer les gallois car c tres chiants comme adversaire mais avec beaucoup de archers tu les massacre cest sur
Re: Tir et collines
Je joue Viking, moi...Les archers, j'en ai 12 (levées), comme les Varègues !doguenoir a écrit:faut savoir les jouer les gallois car c tres chiants comme adversaire mais avec beaucoup de archers tu les massacre cest sur
Mais tu as raison, si je gagne ce n'est que parce mon adversaire joue mal...
craig- Messages : 2013
Date d'inscription : 13/10/2010
Re: Tir et collines
oui peut être que celui qui joue gallois les jouent mal ou a une mauvaise approchent de l'armée galloise
car le normand il faut bien reflechir avant de le jouer
le full cavalerie coute tres chere en dés saga l
le guillaume est le plus polyvalent
ivo est très moyen
car le normand il faut bien reflechir avant de le jouer
le full cavalerie coute tres chere en dés saga l
le guillaume est le plus polyvalent
ivo est très moyen
Re: Tir et collines
C'est fort, très difficile à affronter, mais ça modifie la façon de jouer habituelle des Normands...Il faut jouer fond de table, l'esprit n'est plus à la charge de cavalerie débridée...
Je vois bien : tir au départ, charges plus tard pour finir l'ennemi qui s'est approché
Juste un truc : Guillaume : à pied ou à cheval ? (j'ai les deux versions de chez Crusader)
Silverpaint68- Messages : 266
Date d'inscription : 02/09/2011
Age : 52
Localisation : Alsace
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