Règles additionnelles DA
Page 1 sur 1
Règles additionnelles DA
Hello,
Comme vous le savez sans doute, l'auteur a proposé des règles additionnelles pour DracAm sur son blog.
Je ne suis pas sûr de les avoir vu traduites et rassemblées ici, donc les voici pour ceux que ça pourraient intéresser.
Have fun !
- - -
Juste une égratignure !
Je voulais un système de blessures impitoyable pour représenter les dangers d’un monde peuplé de monstres (humains ou autre), mais je me rends compte qu’il peut être un peu trop violent pour certains d’entre vous. Je vous propose donc une table des blessures (un peu) moins brutale, pour les âmes sensibles !
Table des blessures
Résultat du D10 | Blessure | Notes
1 | Mort ! | (voir livre de règles page 50)
2-4 | Blessure persistante | Lancez un D5 puis consultez la table ci-dessous.
5-9 | De justesse | La figurine récupère totalement et ne souffre d’aucun effet.
10 | Vrai courage ! | (voir livre de règles page 50)
Table des blessures persistantes
Résultat du D5 | Blessure persistante (voir livre de règles page 50)
1 | Vieille blessure
2 | Borgne
3 | Boiteux
4 | Affaibli
5 | Repos forcé. Vous pouvez payer 5 $ et considérer ce résultat comme « de justesse » dans la table des blessures ci-dessus.
* * *
A propos de l’invocation et de l’art subtil de taper sur des trucs.
Le combat semble moins efficace que le tir, mais c’est voulu ! Je voulais que le jeu soit plus tourné vers des fusillades à courte portée que vers des bastons à mains nues. Mais pour ceux qui aiment les salades de phalanges, voici quelques règles à essayer.
Combat
Si vous touchez votre adversaire, sa sauvegarde est déterminée par le total de succès que vous avez obtenu au lieu de la différence entre vos scores respectifs.
La règle pour pousser fonctionne toujours de la même manière : vous poussez votre adversaire d’un nombre de pouces égal à la différence entre vos succès.
Le défenseur ne touche pas l’attaquant s’il remporte le combat. Au lieu de cela, il peut soit rester engagé, soit pousser son adversaire.
Certains joueurs trouvent que l’invocation peut devenir un peu trop puissante (en particulier avec un Culte de la Croisée des Chemins optimisé !), voici une solution pour éviter cela.
Invocation
Si votre bande a la possibilité d’invoquer des figurines, vous générez une réserve de 4 points d’invocation (PI) au début de chaque partie.
Les PI sont dépensés à chaque fois que vous invoquez une figurine pendant cette partie : dès que vous parvenez à invoquer une créature, réduisez votre réserve du nombre de PI indiqué ci-dessous.
Gardez le compte de votre réserve sur une feuille de papier durant la partie, en vous assurant que vos adversaires soient informés du nombre de PI qu’il vous reste !
Chaque entité simple coûte ½ PI.
Chaque entité mineure coûte 1 PI.
Chaque entité majeure coûte 2 PI.
Exemple : j’invoque un Béhémoth avec succès, ce qui me coûte 2 PI. Il reste donc 2 PI dans ma réserve. Plus tard dans la partie, j’invoque une entité simple qui me coûte ½ PI. Il reste alors 1,5 PI dans ma réserve.
* * *
Voici quelques options d’actions supplémentaires. Comme pour les autres règles additionnelles, elles ne sont pas « officielles » et nécessitent l’accord de votre adversaire avant d’être utilisées.
Sprint
Une fois par activation, une figurine à pied non-engagée peut effectuer un sprint au lieu d’une action de mouvement normale.
La figurine ajoute +2’’ à son mouvement (ce qui lui donnera en général un mouvement de 6’’). Cependant, ce mouvement doit s’effectuer en ligne droite – choisissez la direction du sprint avant d’effectuer l’action.
Vous pouvez utiliser le sprint pour charger et/ou entrer en contact avec un ennemi.
Tir de couverture
Une fois par activation, une figurine peut effectuer un tir de couverture au lieu d’une action de tir normale.
Cette action doit toujours cibler la figurine visible la plus proche, et le tireur fait un test de tir à 1 dé qui ne peut jamais être modifié.
En cas de succès, la cible doit effectuer un test de cran à 1 dé. Il n’y a pas d’effet si elle réussit ce test, mais elle reçoit un marqueur activé si elle le rate (considérez qu’elle se planque de la décharge de plomb qui lui tombe dessus).
L’activation du tireur prend fin dès que le tir de couverture est résolu. L’utilisation d’une compétence ou d’une arme (comme la carabine à répétition) ne permet pas d’effectuer des tirs supplémentaires lors de la même action !
Tir au jugé
Une fois par activation, une figurine peut effectuer un tir au jugé au lieu d’une action de tir normale.
Résolvez le tir comme un tir de couverture en suivant les règles ci-dessus (cela compte comme votre tir de couverture pour cette activation), mais considérez que ce tir est effectué depuis un point situé à 1’’ et en ligne de vue de la position réelle du tireur. Cela doit être un point normalement accessible au tireur ; cette action permet de représenter une figurine qui sort rapidement de son couvert pour tirer au jugé, puis qui replonge à l’abri après son tir.
De cette façon, vous pouvez potentiellement éviter de déclencher la réaction d’une figurine ennemie en vigilance.
A plat ventre
Une figurine à pied non-engagée peut se mettre à plat ventre à la fin de toute action de mouvement. Couchez la figurine qui reçoit un marqueur « à plat ventre » pour indiquer sa position (et pour la différencier des figurines au sol).
Une figurine à plat ventre peut se relever pour une action complète. Tant qu’elle est dans cette position, la figurine :
- Compte comme étant à couvert contre les tirs (même si elle se trouve à découvert)
- Peut se déplacer jusqu’à 2’’
- Ne peut pas charger ni entrer au contact d’un ennemi
- Ne peut pas empoigner un passant innocent
- Subit un modificateur de -1 dé en combat
- Peut tirer
- Peut lancer des pouvoirs ésotériques
Comme vous le savez sans doute, l'auteur a proposé des règles additionnelles pour DracAm sur son blog.
Je ne suis pas sûr de les avoir vu traduites et rassemblées ici, donc les voici pour ceux que ça pourraient intéresser.
Have fun !
- - -
Juste une égratignure !
Je voulais un système de blessures impitoyable pour représenter les dangers d’un monde peuplé de monstres (humains ou autre), mais je me rends compte qu’il peut être un peu trop violent pour certains d’entre vous. Je vous propose donc une table des blessures (un peu) moins brutale, pour les âmes sensibles !
Table des blessures
Résultat du D10 | Blessure | Notes
1 | Mort ! | (voir livre de règles page 50)
2-4 | Blessure persistante | Lancez un D5 puis consultez la table ci-dessous.
5-9 | De justesse | La figurine récupère totalement et ne souffre d’aucun effet.
10 | Vrai courage ! | (voir livre de règles page 50)
Table des blessures persistantes
Résultat du D5 | Blessure persistante (voir livre de règles page 50)
1 | Vieille blessure
2 | Borgne
3 | Boiteux
4 | Affaibli
5 | Repos forcé. Vous pouvez payer 5 $ et considérer ce résultat comme « de justesse » dans la table des blessures ci-dessus.
* * *
A propos de l’invocation et de l’art subtil de taper sur des trucs.
Le combat semble moins efficace que le tir, mais c’est voulu ! Je voulais que le jeu soit plus tourné vers des fusillades à courte portée que vers des bastons à mains nues. Mais pour ceux qui aiment les salades de phalanges, voici quelques règles à essayer.
Combat
Si vous touchez votre adversaire, sa sauvegarde est déterminée par le total de succès que vous avez obtenu au lieu de la différence entre vos scores respectifs.
La règle pour pousser fonctionne toujours de la même manière : vous poussez votre adversaire d’un nombre de pouces égal à la différence entre vos succès.
Le défenseur ne touche pas l’attaquant s’il remporte le combat. Au lieu de cela, il peut soit rester engagé, soit pousser son adversaire.
Certains joueurs trouvent que l’invocation peut devenir un peu trop puissante (en particulier avec un Culte de la Croisée des Chemins optimisé !), voici une solution pour éviter cela.
Invocation
Si votre bande a la possibilité d’invoquer des figurines, vous générez une réserve de 4 points d’invocation (PI) au début de chaque partie.
Les PI sont dépensés à chaque fois que vous invoquez une figurine pendant cette partie : dès que vous parvenez à invoquer une créature, réduisez votre réserve du nombre de PI indiqué ci-dessous.
Gardez le compte de votre réserve sur une feuille de papier durant la partie, en vous assurant que vos adversaires soient informés du nombre de PI qu’il vous reste !
Chaque entité simple coûte ½ PI.
Chaque entité mineure coûte 1 PI.
Chaque entité majeure coûte 2 PI.
Exemple : j’invoque un Béhémoth avec succès, ce qui me coûte 2 PI. Il reste donc 2 PI dans ma réserve. Plus tard dans la partie, j’invoque une entité simple qui me coûte ½ PI. Il reste alors 1,5 PI dans ma réserve.
* * *
Voici quelques options d’actions supplémentaires. Comme pour les autres règles additionnelles, elles ne sont pas « officielles » et nécessitent l’accord de votre adversaire avant d’être utilisées.
Sprint
Une fois par activation, une figurine à pied non-engagée peut effectuer un sprint au lieu d’une action de mouvement normale.
La figurine ajoute +2’’ à son mouvement (ce qui lui donnera en général un mouvement de 6’’). Cependant, ce mouvement doit s’effectuer en ligne droite – choisissez la direction du sprint avant d’effectuer l’action.
Vous pouvez utiliser le sprint pour charger et/ou entrer en contact avec un ennemi.
Tir de couverture
Une fois par activation, une figurine peut effectuer un tir de couverture au lieu d’une action de tir normale.
Cette action doit toujours cibler la figurine visible la plus proche, et le tireur fait un test de tir à 1 dé qui ne peut jamais être modifié.
En cas de succès, la cible doit effectuer un test de cran à 1 dé. Il n’y a pas d’effet si elle réussit ce test, mais elle reçoit un marqueur activé si elle le rate (considérez qu’elle se planque de la décharge de plomb qui lui tombe dessus).
L’activation du tireur prend fin dès que le tir de couverture est résolu. L’utilisation d’une compétence ou d’une arme (comme la carabine à répétition) ne permet pas d’effectuer des tirs supplémentaires lors de la même action !
Tir au jugé
Une fois par activation, une figurine peut effectuer un tir au jugé au lieu d’une action de tir normale.
Résolvez le tir comme un tir de couverture en suivant les règles ci-dessus (cela compte comme votre tir de couverture pour cette activation), mais considérez que ce tir est effectué depuis un point situé à 1’’ et en ligne de vue de la position réelle du tireur. Cela doit être un point normalement accessible au tireur ; cette action permet de représenter une figurine qui sort rapidement de son couvert pour tirer au jugé, puis qui replonge à l’abri après son tir.
De cette façon, vous pouvez potentiellement éviter de déclencher la réaction d’une figurine ennemie en vigilance.
A plat ventre
Une figurine à pied non-engagée peut se mettre à plat ventre à la fin de toute action de mouvement. Couchez la figurine qui reçoit un marqueur « à plat ventre » pour indiquer sa position (et pour la différencier des figurines au sol).
Une figurine à plat ventre peut se relever pour une action complète. Tant qu’elle est dans cette position, la figurine :
- Compte comme étant à couvert contre les tirs (même si elle se trouve à découvert)
- Peut se déplacer jusqu’à 2’’
- Ne peut pas charger ni entrer au contact d’un ennemi
- Ne peut pas empoigner un passant innocent
- Subit un modificateur de -1 dé en combat
- Peut tirer
- Peut lancer des pouvoirs ésotériques
Sujets similaires
» Règles additionnelles maison
» Regles classiques ou règles du studio.
» Version des regles?
» sortie regles jeu
» Règles solo?
» Regles classiques ou règles du studio.
» Version des regles?
» sortie regles jeu
» Règles solo?
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum