L'atelier du Marcassin: SAGA à Seclin 2016
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L'atelier du Marcassin: SAGA à Seclin 2016
Bienvenu dans l'atelier du Marcassin !
A tout seigneur, tout honneur: notre premier atelier est consacré à l'ami Ragnar Lothbrock. Nous allons donc accompagner ce dernier durant les quatre parties disputées à Seclin lors du tournoi SAGA 2016.
Pour commencer, la composition de la bande:
Un seigneur: Ragnar Lothbrock - 1 point
La bonne blague: un prêtre conseiller religieux pour jouer quand même avec 6 dés SAGA - 1 point
Le reste: des guerriers pour étoffer l'ensemble à moindre coût - 4 points
Voyons ce que cela donne dans la première partie: Capturé, contre les Mutatawwi'ia de Kurt.
Les dés décident: Ragnar est le pillard (surprenant, non ?). Il a capturé un seigneur Mutatawwi'a et doit de le faire sortir de table.
Placement du terrain: je protège mes flancs le long de la route avec une grande maison et une forêt et coupe la zone de déploiement adverse avec une colline escarpée le long de la route. Kurt place une petite maison et une forêt.
Je me paie le luxe de déplacer l'un de ses terrain, alors que Kurt ne peut modifier le placement des miens.
Je place mes troupes: une masse de joyeux vikings de chaque côté de la route, avec le seigneur Mutatawwi'a escorté par deux guerriers, faute de mieux !
1 seigneur + 1 prêtre + 1 escorte de 2 guerriers + 5 unités de 6 guerriers = 8 activations gratuites avec Ragnar, plus 6 dés SAGA (en comptant la capacité du prêtre)
Kurt place ses troupes: en ligne en milieu de table pour barrer la route, entre la colline escarpée et sa forêt. En première lignes des unités de 4 guerriers avec Naffata. Derrière les unités de gardes.
Premier tour: Kurt attend.
Pas très longtemps ! Ma première cartouche: l'attrition. Je bouge gratuitement et j'ai plus de dés SAGA: B-O-U-M-M-M !
Le Mutatawwi'a est pris à son propre jeu: une unité de moins de chaque côté.
Discrètement, j'amorce avec le reste de ma bande et ma tonne de mouvements un glissement vers la gauche, côté colline escarpée. Deuxième cartouche: le jeu de jambes.
Second tour: Kurt veut aussi s'amuser et entreprend une attaque à coup de Naffata sur le gros de la troupe vikings. Plusieurs attaques, aucun un, et des sauvegardes pitoyables plus tard, les Vikings sont secoués, mais s'obstinent alors que la plaine est envahie par une terrible odeur de cochon grillé.
Le temps de massacrer ce groupe d'important et d'éteindre les incendies dans les rangs, ma bande encadre la maison et poursuit son glissement sur la gauche.
Troisième tour: alerté par le déplacement rapide de ma bande, Kurt entreprend de fermer la porte sur sa droite, mais doit pour cela redéployer sa bande à travers la colline escarpée, avec un nombre de dés réduits. A force de réserve d'activation, la manoeuvre est en route. Mais vais-je lui en laisser le temps ?
Seul un groupe de cavalier me barre le passage pour l'instant: charge d'une nouvelle unité Viking !
Pour un résultat médiocre au vu des moyens mis en oeuvre...
Quatrième tour: Kurt pousse le reste de ses unités à travers la colline ou entreprend d'en faire le tour.
Il est temps d'en finir: avec un Njord en poche, Ragnar entraine avec lui l'escorte, droit vers le coin de table à ma gauche, restant à plus de C de toute unité ennemie. Deux mouvements, un Njord, deux mouvements, le bord de table est franchi au trot: le seigneur Mutatawwi'ia ne sera pas secouru.
Le résultat est assez probant: contrairement à Laval, le Viking bouge. Il perd certes en impact avec ces petites unités de 6 guerriers, mais au moins arrive-t-il au contact de l'adversaire. Et le manque de dés SAGA côté sauveteur est toujours infernal...
Voyons si la bonne impression se confirme avec la seconde partie: Champion de Dieu contre les Vikings de Dick-Jan
Placement du terrain: une grande maison à ma gauche, un cercle de pierres au milieu (un reste d'Irlandais 2015 sans doute...) et une petite maison à ma droite. du côté de Dick-Jan, une forêt face à ma grande maison et mon cercle de pierres.
Les deux masses de vikings se déploiement de face à face. En prévision d'une partie aussi fine que le tranchant d'une hache danoise, j'ai modifié légèrement la composition de ma bande: 4 unités de 8 guerriers.
Les siens...
Les miens...
Je joue en premier: je fonce !
Dick-jan place imprudemment une unité de levées entre le bord de table et la forêt, m'offrant littéralement 4 points de massacre.
Deux survivent au premier tour...
Mais sont vite rejoints et exterminés au second.
Sur ma droite, un groupe de guerriers occupe la petite maison et s'apprête à la défendre avec énergie.
Plusieurs assauts sont repoussés et me permettent de grignoter quelques points supplémentaires, l'affaire se terminant ici-bas pour se poursuivre à Valhöll pour tous les participants...
Au centre, la défense du cercle de pierres échoue lamentablement: n'est pas Irlandais qui veut !
L'affaire se termine à moindre frais et tous, sauf un (le malheureux), s'en vont boire un coup avec les Dieux.
Mais pendant ce temps là, revenons au groupe qui a précédemment massacré les levées. Profitant du chaos de la bataille, il entreprend de faire discrètement le tour de la forêt, pour tomber sur les arrières de la bade de Dick-Jan. Et plus particulièrement sur les Berzerkers. Difficile de survivre à un corps-à-corps contre ces bêtes là, mais ce n'est pas le but: attrition pour tous et fatigue pour toutes les unités de Dick-Jan à la fin de l'assaut !
La partie est bien entamée et mon avantage en points de massacre significatif. Que va faire Dick-Jan alors que le reste de ma bande se regroupe autour de la grande maison ?
Tout le monde souffle un peu et assaut sur la maison, tiens !
Ragnar se charge d'accueillir personnellement les visiteurs...
Et même de les raccompagner à la sortie !
Conclusion: Avec ma prime au mouvement, toutes les occasions sont à prendre et prenables. Surtout face à des levées, en l'absence de cavalerie adverse et avec des terrains à exploiter. Maintenant, ces trois éléments seront-ils toujours présents ?
A suivre...
A tout seigneur, tout honneur: notre premier atelier est consacré à l'ami Ragnar Lothbrock. Nous allons donc accompagner ce dernier durant les quatre parties disputées à Seclin lors du tournoi SAGA 2016.
Pour commencer, la composition de la bande:
Un seigneur: Ragnar Lothbrock - 1 point
La bonne blague: un prêtre conseiller religieux pour jouer quand même avec 6 dés SAGA - 1 point
Le reste: des guerriers pour étoffer l'ensemble à moindre coût - 4 points
Voyons ce que cela donne dans la première partie: Capturé, contre les Mutatawwi'ia de Kurt.
Les dés décident: Ragnar est le pillard (surprenant, non ?). Il a capturé un seigneur Mutatawwi'a et doit de le faire sortir de table.
Placement du terrain: je protège mes flancs le long de la route avec une grande maison et une forêt et coupe la zone de déploiement adverse avec une colline escarpée le long de la route. Kurt place une petite maison et une forêt.
Je me paie le luxe de déplacer l'un de ses terrain, alors que Kurt ne peut modifier le placement des miens.
Je place mes troupes: une masse de joyeux vikings de chaque côté de la route, avec le seigneur Mutatawwi'a escorté par deux guerriers, faute de mieux !
1 seigneur + 1 prêtre + 1 escorte de 2 guerriers + 5 unités de 6 guerriers = 8 activations gratuites avec Ragnar, plus 6 dés SAGA (en comptant la capacité du prêtre)
Kurt place ses troupes: en ligne en milieu de table pour barrer la route, entre la colline escarpée et sa forêt. En première lignes des unités de 4 guerriers avec Naffata. Derrière les unités de gardes.
Premier tour: Kurt attend.
Pas très longtemps ! Ma première cartouche: l'attrition. Je bouge gratuitement et j'ai plus de dés SAGA: B-O-U-M-M-M !
Le Mutatawwi'a est pris à son propre jeu: une unité de moins de chaque côté.
Discrètement, j'amorce avec le reste de ma bande et ma tonne de mouvements un glissement vers la gauche, côté colline escarpée. Deuxième cartouche: le jeu de jambes.
Second tour: Kurt veut aussi s'amuser et entreprend une attaque à coup de Naffata sur le gros de la troupe vikings. Plusieurs attaques, aucun un, et des sauvegardes pitoyables plus tard, les Vikings sont secoués, mais s'obstinent alors que la plaine est envahie par une terrible odeur de cochon grillé.
Le temps de massacrer ce groupe d'important et d'éteindre les incendies dans les rangs, ma bande encadre la maison et poursuit son glissement sur la gauche.
Troisième tour: alerté par le déplacement rapide de ma bande, Kurt entreprend de fermer la porte sur sa droite, mais doit pour cela redéployer sa bande à travers la colline escarpée, avec un nombre de dés réduits. A force de réserve d'activation, la manoeuvre est en route. Mais vais-je lui en laisser le temps ?
Seul un groupe de cavalier me barre le passage pour l'instant: charge d'une nouvelle unité Viking !
Pour un résultat médiocre au vu des moyens mis en oeuvre...
Quatrième tour: Kurt pousse le reste de ses unités à travers la colline ou entreprend d'en faire le tour.
Il est temps d'en finir: avec un Njord en poche, Ragnar entraine avec lui l'escorte, droit vers le coin de table à ma gauche, restant à plus de C de toute unité ennemie. Deux mouvements, un Njord, deux mouvements, le bord de table est franchi au trot: le seigneur Mutatawwi'ia ne sera pas secouru.
Le résultat est assez probant: contrairement à Laval, le Viking bouge. Il perd certes en impact avec ces petites unités de 6 guerriers, mais au moins arrive-t-il au contact de l'adversaire. Et le manque de dés SAGA côté sauveteur est toujours infernal...
Voyons si la bonne impression se confirme avec la seconde partie: Champion de Dieu contre les Vikings de Dick-Jan
Placement du terrain: une grande maison à ma gauche, un cercle de pierres au milieu (un reste d'Irlandais 2015 sans doute...) et une petite maison à ma droite. du côté de Dick-Jan, une forêt face à ma grande maison et mon cercle de pierres.
Les deux masses de vikings se déploiement de face à face. En prévision d'une partie aussi fine que le tranchant d'une hache danoise, j'ai modifié légèrement la composition de ma bande: 4 unités de 8 guerriers.
Les siens...
Les miens...
Je joue en premier: je fonce !
Dick-jan place imprudemment une unité de levées entre le bord de table et la forêt, m'offrant littéralement 4 points de massacre.
Deux survivent au premier tour...
Mais sont vite rejoints et exterminés au second.
Sur ma droite, un groupe de guerriers occupe la petite maison et s'apprête à la défendre avec énergie.
Plusieurs assauts sont repoussés et me permettent de grignoter quelques points supplémentaires, l'affaire se terminant ici-bas pour se poursuivre à Valhöll pour tous les participants...
Au centre, la défense du cercle de pierres échoue lamentablement: n'est pas Irlandais qui veut !
L'affaire se termine à moindre frais et tous, sauf un (le malheureux), s'en vont boire un coup avec les Dieux.
Mais pendant ce temps là, revenons au groupe qui a précédemment massacré les levées. Profitant du chaos de la bataille, il entreprend de faire discrètement le tour de la forêt, pour tomber sur les arrières de la bade de Dick-Jan. Et plus particulièrement sur les Berzerkers. Difficile de survivre à un corps-à-corps contre ces bêtes là, mais ce n'est pas le but: attrition pour tous et fatigue pour toutes les unités de Dick-Jan à la fin de l'assaut !
La partie est bien entamée et mon avantage en points de massacre significatif. Que va faire Dick-Jan alors que le reste de ma bande se regroupe autour de la grande maison ?
Tout le monde souffle un peu et assaut sur la maison, tiens !
Ragnar se charge d'accueillir personnellement les visiteurs...
Et même de les raccompagner à la sortie !
Conclusion: Avec ma prime au mouvement, toutes les occasions sont à prendre et prenables. Surtout face à des levées, en l'absence de cavalerie adverse et avec des terrains à exploiter. Maintenant, ces trois éléments seront-ils toujours présents ?
A suivre...
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: L'atelier du Marcassin: SAGA à Seclin 2016
Une soirée lilloise bien arrosée plus tard, le Marcassin est sur pieds, prêt pour de nouvelles aventures !
Troisième partie: Terre Natale, contre les Irlandais de Jan.
Nous misons: 4 à 5 Jan défend le village.
Un point de guerriers dans chacune des petites maisons aux deux extrémités, le dernier point de guerriers, Brian Boru et Ulf dans la grande maison du centre.
Du coup, je suis obligé de crier à Marcot de revenir du bon côté: cette fois-ci, nous ne jouons pas les Irlandais, mais les Vikings !
Mes pillards forment une masse compacte face à la maison à ma droite.
Premier tour: les guerriers vikings se jettent sur la maison...
... qui est emportée au prix d'une seule perte: l'affaire est bien engagée !
Second tour: Jan n'en mène pas large devant la horde de guerriers féroces qui vient se déployer face à la grande maison.
Troisième tour: L'assaut général débute.
Avec un plateau chargé en capacités destructrices, mes guerriers lancent de 3 à 4 attaques par tour, dont une accompagnée de Ragnar, contre les troupes amassées dans le bâtiment. Les dés SAGA activent et les dés 6 attaquent. Quoi donc ? Mais le fameux Ulf en personne.
Pour mémoire: armure de 6 au corps à corps, 6 dés d'attaque, chaque dés de la réserve de combat lui octroie 2 dés d'attaque ou de défense.
Quatrième tour: L'assaut général se poursuit.
Cinquième tour: L'assaut général ne faiblit pas.
Sixième tour: On y croit encore.
Septième tour: Grosse fatigue et grosse défaite.
Conclusion: Pas de manoeuvre, pas de finesse lors de cette partie. Ulf est dans la maison centrale et défend 5 dés SAGA: impossible de jouer cette partie à l'attrition...
Je suis tombé littéralement sur un mur: dur à toucher, infatigable, une sauvegarde automatique et des tonnes de dés de sauvegarde à 4+. Et Jan n'a pas raté une seul lancé de sauvegarde sur toutes les attaques contre Ulf...
A noter qu'une fois ou deux, ce sont les 8 guerriers qui ont défendu le bâtiment (pause pipi de Ulf ?), sans subir de perte significative.
Pour la petite histoire, je n'ai pas le souvenir d'une attaque réussie par Ragnar durant toute la partie !
Pas la bonne armée pour ce scénario et contre cette liste ? Des tireurs auraient sans doute été plus performants...
Enfin, à toi de voir, ami lecteur, avec cette proposition de scénario solitaire. Tu rejoues cet assaut, en plaçant sur le plateau Irlandais des dés sur les 3 capacités défensives Sang des Rois, A l'ancienne et Lame de vérité. Le reste sur la réserve d'activation. Pour mémoire, avec son activation gratuite et la présence de Brian Boru, Ulf supprime de fatigues par tour...
- Ulf en défense: 3 dés d'attaque et 2 dés de défense;
- Sang des Rois contre la première attaque dangereuse;
- A l'ancienne contre l'attaque qui génère le plus de dés;
- Lame de vérité à partir de la seconde attaque du tour pour empêcher l'exploitation de la fatigue de Ulf;
- 1 ou 2 dés de réserve de combat en fonction du nombre de dés générés par l'attaquant;
- En cas d'épuisement de Ulf, engager à la place l'unité de guerriers.
Bon courage: Ulf sera-t-il aussi plus fort que toi ?
Troisième partie: Terre Natale, contre les Irlandais de Jan.
Nous misons: 4 à 5 Jan défend le village.
Un point de guerriers dans chacune des petites maisons aux deux extrémités, le dernier point de guerriers, Brian Boru et Ulf dans la grande maison du centre.
Du coup, je suis obligé de crier à Marcot de revenir du bon côté: cette fois-ci, nous ne jouons pas les Irlandais, mais les Vikings !
Mes pillards forment une masse compacte face à la maison à ma droite.
Premier tour: les guerriers vikings se jettent sur la maison...
... qui est emportée au prix d'une seule perte: l'affaire est bien engagée !
Second tour: Jan n'en mène pas large devant la horde de guerriers féroces qui vient se déployer face à la grande maison.
Troisième tour: L'assaut général débute.
Avec un plateau chargé en capacités destructrices, mes guerriers lancent de 3 à 4 attaques par tour, dont une accompagnée de Ragnar, contre les troupes amassées dans le bâtiment. Les dés SAGA activent et les dés 6 attaquent. Quoi donc ? Mais le fameux Ulf en personne.
Pour mémoire: armure de 6 au corps à corps, 6 dés d'attaque, chaque dés de la réserve de combat lui octroie 2 dés d'attaque ou de défense.
Quatrième tour: L'assaut général se poursuit.
Cinquième tour: L'assaut général ne faiblit pas.
Sixième tour: On y croit encore.
Septième tour: Grosse fatigue et grosse défaite.
Conclusion: Pas de manoeuvre, pas de finesse lors de cette partie. Ulf est dans la maison centrale et défend 5 dés SAGA: impossible de jouer cette partie à l'attrition...
Je suis tombé littéralement sur un mur: dur à toucher, infatigable, une sauvegarde automatique et des tonnes de dés de sauvegarde à 4+. Et Jan n'a pas raté une seul lancé de sauvegarde sur toutes les attaques contre Ulf...
A noter qu'une fois ou deux, ce sont les 8 guerriers qui ont défendu le bâtiment (pause pipi de Ulf ?), sans subir de perte significative.
Pour la petite histoire, je n'ai pas le souvenir d'une attaque réussie par Ragnar durant toute la partie !
Pas la bonne armée pour ce scénario et contre cette liste ? Des tireurs auraient sans doute été plus performants...
Enfin, à toi de voir, ami lecteur, avec cette proposition de scénario solitaire. Tu rejoues cet assaut, en plaçant sur le plateau Irlandais des dés sur les 3 capacités défensives Sang des Rois, A l'ancienne et Lame de vérité. Le reste sur la réserve d'activation. Pour mémoire, avec son activation gratuite et la présence de Brian Boru, Ulf supprime de fatigues par tour...
- Ulf en défense: 3 dés d'attaque et 2 dés de défense;
- Sang des Rois contre la première attaque dangereuse;
- A l'ancienne contre l'attaque qui génère le plus de dés;
- Lame de vérité à partir de la seconde attaque du tour pour empêcher l'exploitation de la fatigue de Ulf;
- 1 ou 2 dés de réserve de combat en fonction du nombre de dés générés par l'attaquant;
- En cas d'épuisement de Ulf, engager à la place l'unité de guerriers.
Bon courage: Ulf sera-t-il aussi plus fort que toi ?
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: L'atelier du Marcassin: SAGA à Seclin 2016
Coup d'arrêt à la déferlante viking...
S'agit-il d'une pause avant un nouveau départ ou d'un reflux irrésistible ?
Quatrième partie: Bataille pour le pont, contre les Normands d'Alex.
Je place une grande maison devant de pont à ma gauche, une forêt devant celui de droite. Et la fameuse colline escarpée de l'autre côté du pont, face à la grande maison.
Alex se déploie en premier: deux unités de levée au centre de la table (pour pouvoir arroser mes troupes sur toute la table).
Je suis devant un choix difficile: les ponts forment un goulet d'étranglement pour mes unités.
Si j'ai l'initiative, je peux amener ma bande au contact de ses première lignes après un tour de jeu pour Alex, soit subir entre de 18 à 30 tirs, pour de 3 à 10 pertes.
Si je n'ai pas l'initiative, je laisse deux tours de jeu à Alex, soit environ 48 tirs, pour de 8 à 16 pertes.
Pour atteindre le coeur de son armée, je vais avoir besoin d'un tour de plus. Soit entre 3 et 10 pertes de plus. Et ensuite, avec du piéton, courir après du cavalier...
Pour mémoire, je joue avec 32 guerriers et seules les unités de 4 figurines ou plus marquent des points de capture. Et les archers peuvent choisir de ne tirer que sur mes unités de plus de 4 figurines.
Je vois très bien comment Alex compte jouer cette partie
... et encore mieux comment il compte que je la joue !
Mais qu'est venu faire Ragnar dans ce cogue?
Tant pis, je la joue défensif...
Le gros de la bande planqué dans ou derrière la grande maison...
... le reste dans la forêt pour protéger les deux ponts: que le Normand vienne les contester lui-même !
Alex finit son déploiement avec une grande maîtrise de sa faction: un écran de deux unités de 4 guerriers à cheval pour bloquer les ponts, deux unités de 6 gardes à cheval en retrait,...
...son conseiller religieux et son barde tout au fond: un vrai piège à brute nordique !
Qui joue en premier ? C'est moi ! Zut... j'aurai pu attaquer...
J'en profite cependant pour faire un Loki sur son balde pour le priver d'un dé SAGA durant toute la partie. Toujours ça de pris...
Durant les 6 premiers tours, les guerriers à l'abri de la maison font le dos sous une grêle de flèches permanente, les guerriers dans la forêt ayant abandonné leur position dès les premiers tirs.
Donc, début du dernier tour: une unité de 4 guerriers à cheval fatigués d'avoir traversé le pont au tour précédent: du travail pour Ragnar.
Les doigts dans le nez ?
Plutôt un sabot dans la tronche: deux guerriers éliminé, mais Ragnar de réussit pas une sauvegarde sur 3 touches. Au revoir Ragnar... et bravo les guerriers.
Les miens feront-ils aussi bien ?
Le pont à ma gauche est bien gardé. Les unités ont une fatigue, mais personne ne traversera par ici.
Le pont de gauche est lui aussi bien gardé par deux unités plus petites et à peine fatiguées. C'est ici qu'Alex a le plus de chances de traverser et c'est ici qu'il attaque.
Phase 1: Les deux guerriers à cheval attaquent la première des deux unités... deux fois... et épuise mon unité. Jet de combat pitoyable de mon côté.
Phase 2: Les 6 gardes normands entreprennent de traverser le pont en deux mouvements et attaquent mon unité épuisée. Les jets de dé ne s'améliorent pas de mon côté et deux survivants reculent dans la forêt.
Phase 3: Mais ce n'est pas fini: pour franchir le pont, ils doivent attaquer une nouvelle fois, ma seconde unité. Et cela ne s'arrange pas: un cavalier est tué, mais l'unité est repoussée à son tour.
Les Normands ont franchit la rivière et remportent la partie...
Conclusion: ... reflux irrésistible donc, mais de justesse ! Contre la mauvais bande, dans le mauvais scénario... Au moins, nous avons joué tous les tours !
Mais comme dirait mon ami Michel, "j'aurai préféré un combat des chefs !"
Conclusion de la conclusion: Ragnar, le Godi et les 32 guerriers, ça bouge bien et avec les capacités Viking, ça frappe fort. De quoi compenser les risques d'attrition liés à une bande peu nombreuse: jouer de petits groupes de guerriers et massacrer le plus de monde en face. Pour deux guerriers perdus, il faut en tuer au moins trois en face.
Contre du tireur fuyant le corps à corps, cela risque d'être compliqué. Comme toujours avec le Viking.
Contre du cavalier, l'avantage de la mobilité est réduit. A tester dans le futur ?
Au final, je préfère cette composition à celle jouée à Laval (seigneur normal, 1 point de prêtre illuminé, 1 point de berzerkers, 4 points de guerriers): au moins je rattrape quelqu'un !
S'agit-il d'une pause avant un nouveau départ ou d'un reflux irrésistible ?
Quatrième partie: Bataille pour le pont, contre les Normands d'Alex.
Je place une grande maison devant de pont à ma gauche, une forêt devant celui de droite. Et la fameuse colline escarpée de l'autre côté du pont, face à la grande maison.
Alex se déploie en premier: deux unités de levée au centre de la table (pour pouvoir arroser mes troupes sur toute la table).
Je suis devant un choix difficile: les ponts forment un goulet d'étranglement pour mes unités.
Si j'ai l'initiative, je peux amener ma bande au contact de ses première lignes après un tour de jeu pour Alex, soit subir entre de 18 à 30 tirs, pour de 3 à 10 pertes.
Si je n'ai pas l'initiative, je laisse deux tours de jeu à Alex, soit environ 48 tirs, pour de 8 à 16 pertes.
Pour atteindre le coeur de son armée, je vais avoir besoin d'un tour de plus. Soit entre 3 et 10 pertes de plus. Et ensuite, avec du piéton, courir après du cavalier...
Pour mémoire, je joue avec 32 guerriers et seules les unités de 4 figurines ou plus marquent des points de capture. Et les archers peuvent choisir de ne tirer que sur mes unités de plus de 4 figurines.
Je vois très bien comment Alex compte jouer cette partie
... et encore mieux comment il compte que je la joue !
Mais qu'est venu faire Ragnar dans ce cogue?
Tant pis, je la joue défensif...
Le gros de la bande planqué dans ou derrière la grande maison...
... le reste dans la forêt pour protéger les deux ponts: que le Normand vienne les contester lui-même !
Alex finit son déploiement avec une grande maîtrise de sa faction: un écran de deux unités de 4 guerriers à cheval pour bloquer les ponts, deux unités de 6 gardes à cheval en retrait,...
...son conseiller religieux et son barde tout au fond: un vrai piège à brute nordique !
Qui joue en premier ? C'est moi ! Zut... j'aurai pu attaquer...
J'en profite cependant pour faire un Loki sur son balde pour le priver d'un dé SAGA durant toute la partie. Toujours ça de pris...
Durant les 6 premiers tours, les guerriers à l'abri de la maison font le dos sous une grêle de flèches permanente, les guerriers dans la forêt ayant abandonné leur position dès les premiers tirs.
Donc, début du dernier tour: une unité de 4 guerriers à cheval fatigués d'avoir traversé le pont au tour précédent: du travail pour Ragnar.
Les doigts dans le nez ?
Plutôt un sabot dans la tronche: deux guerriers éliminé, mais Ragnar de réussit pas une sauvegarde sur 3 touches. Au revoir Ragnar... et bravo les guerriers.
Les miens feront-ils aussi bien ?
Le pont à ma gauche est bien gardé. Les unités ont une fatigue, mais personne ne traversera par ici.
Le pont de gauche est lui aussi bien gardé par deux unités plus petites et à peine fatiguées. C'est ici qu'Alex a le plus de chances de traverser et c'est ici qu'il attaque.
Phase 1: Les deux guerriers à cheval attaquent la première des deux unités... deux fois... et épuise mon unité. Jet de combat pitoyable de mon côté.
Phase 2: Les 6 gardes normands entreprennent de traverser le pont en deux mouvements et attaquent mon unité épuisée. Les jets de dé ne s'améliorent pas de mon côté et deux survivants reculent dans la forêt.
Phase 3: Mais ce n'est pas fini: pour franchir le pont, ils doivent attaquer une nouvelle fois, ma seconde unité. Et cela ne s'arrange pas: un cavalier est tué, mais l'unité est repoussée à son tour.
Les Normands ont franchit la rivière et remportent la partie...
Conclusion: ... reflux irrésistible donc, mais de justesse ! Contre la mauvais bande, dans le mauvais scénario... Au moins, nous avons joué tous les tours !
Mais comme dirait mon ami Michel, "j'aurai préféré un combat des chefs !"
Conclusion de la conclusion: Ragnar, le Godi et les 32 guerriers, ça bouge bien et avec les capacités Viking, ça frappe fort. De quoi compenser les risques d'attrition liés à une bande peu nombreuse: jouer de petits groupes de guerriers et massacrer le plus de monde en face. Pour deux guerriers perdus, il faut en tuer au moins trois en face.
Contre du tireur fuyant le corps à corps, cela risque d'être compliqué. Comme toujours avec le Viking.
Contre du cavalier, l'avantage de la mobilité est réduit. A tester dans le futur ?
Au final, je préfère cette composition à celle jouée à Laval (seigneur normal, 1 point de prêtre illuminé, 1 point de berzerkers, 4 points de guerriers): au moins je rattrape quelqu'un !
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: L'atelier du Marcassin: SAGA à Seclin 2016
Eh oui Jean-Mimi, rien ne vaut un bon vieux combat des chefs pour déterminer qui est le meilleur général, sans fioriture, ni artifice...á l'ancienne!
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
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