le pillage de Inoucjouak
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le pillage de Inoucjouak
Scénario nouveau : les indiens doivent tuer les civil(e)s et mettre le feu au village, avant que les renforts français n'arrivent.
Les indiens ont un mouvement caché qu'on représente avec des cartes : 4 cartes "chef", 3 cartes "archers", 5 cartes "mousquets", 4 leurres.
Les civils s'activent normalement.
Les trappeurs s'activent avec un "1" lorsqu'on tire leur carte 1ère d'activation, sur un "2" avec la 2e, "3" avec la 3e et "4" avec la 4e (s'ils font 5 ou 6 ils ne s'activent pas au 1er tour).
Les réguliers s'activent à partir du tour 2, en faisant "1 ou 2" à leur 1ere carte d'activation, "3 ou 4" à la 2e. Ils entrent par le bord est sur la route qui conduit au fort/comptoir tout proche.
Les trappeurs s'activent à leur 2e carte. Les civiles ont déjà bien morflé et une maison (en bas à gauche) est déjà en flammes.
Une deuxième maison est enflammée rapidement malgré la défense des compagnies franches.
Au tour 2, les soldats français alertés font leur entrée. Rgt de Berry et de Béarn.
Il y a une pièce d'artillerie tractée par des boeufs (8 pouces de mvt) (bon l'artillerie ne sert souvent à pas à grand chose dans ce jeu, mai ça fait joli).
Le Bearn franchit la rivière pour aller secourir au plus vite les civiles.
Le Berry se lance à l'assaut du bois tenu par les indiens qui gênent le passage par le pont.
Pendant ce temps les trappeurs et les marins ont réussi à contenir la poussée indienne, seulement 2 maisons brûlent et il y a encore 6 civils vivants.
Le Berry s'engage au corps à corps avec les indiens sauvages à 12 contre 7.
Seuls quatre soldats en réchappent... encouragés par leur officier à continuer le combat.
Leur sacrifice permet à l'artillerie de prendre le pont sans problème.
l'officier d'artillerie apprête la future visée.
Pendant ce temps les indiens ont repris du poil de la bête et attaquent les trappeurs pour incendier une 3e maison.
Bilan des combats :
les indiens ont incendié 3 maisons sur 4 et tué 8 civils sur 12, ils perdent la partie.
Les indiens ont un mouvement caché qu'on représente avec des cartes : 4 cartes "chef", 3 cartes "archers", 5 cartes "mousquets", 4 leurres.
Les civils s'activent normalement.
Les trappeurs s'activent avec un "1" lorsqu'on tire leur carte 1ère d'activation, sur un "2" avec la 2e, "3" avec la 3e et "4" avec la 4e (s'ils font 5 ou 6 ils ne s'activent pas au 1er tour).
Les réguliers s'activent à partir du tour 2, en faisant "1 ou 2" à leur 1ere carte d'activation, "3 ou 4" à la 2e. Ils entrent par le bord est sur la route qui conduit au fort/comptoir tout proche.
Les trappeurs s'activent à leur 2e carte. Les civiles ont déjà bien morflé et une maison (en bas à gauche) est déjà en flammes.
Une deuxième maison est enflammée rapidement malgré la défense des compagnies franches.
Au tour 2, les soldats français alertés font leur entrée. Rgt de Berry et de Béarn.
Il y a une pièce d'artillerie tractée par des boeufs (8 pouces de mvt) (bon l'artillerie ne sert souvent à pas à grand chose dans ce jeu, mai ça fait joli).
Le Bearn franchit la rivière pour aller secourir au plus vite les civiles.
Le Berry se lance à l'assaut du bois tenu par les indiens qui gênent le passage par le pont.
Pendant ce temps les trappeurs et les marins ont réussi à contenir la poussée indienne, seulement 2 maisons brûlent et il y a encore 6 civils vivants.
Le Berry s'engage au corps à corps avec les indiens sauvages à 12 contre 7.
Seuls quatre soldats en réchappent... encouragés par leur officier à continuer le combat.
Leur sacrifice permet à l'artillerie de prendre le pont sans problème.
l'officier d'artillerie apprête la future visée.
Pendant ce temps les indiens ont repris du poil de la bête et attaquent les trappeurs pour incendier une 3e maison.
Bilan des combats :
les indiens ont incendié 3 maisons sur 4 et tué 8 civils sur 12, ils perdent la partie.
Boulethawk- Messages : 83
Date d'inscription : 03/01/2011
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