Le sauvetage à Weninock
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Le sauvetage à Weninock
Nouvelle partie opposant des français réguliers aidés par un parti d'indiens alliés chargés de protéger des civils (encore !) face à de sanguinaires indiens ne songeant qu'aux scalps (qui leurs sont achetés très chers par leurs "amis" anglais, des civilisés, eux !)
les indiens sauvages : -> 194 points
un chef avec le trait "fourbe" -> 25 pts
6 indiens irréguliers avec mousquet -> 48 pts
6 indiens avec mousquet -> 48 pts
un chef avec le trait "bonne étoile" -> 25 pts
ce chef a tiré l'intrigue n°41 : l'otage
6 indiens sauvages avec arc -> 48 pts
ci dessous le chef avec son otage (un pasteur)
les français -> 203 points
un officier avec les traits "visionnaire" et "entrainé" -> 35 points
cet officier a tiré l'intrigue n°16 qu'on a annulé vu qu'on ne savait où il devait aller vu qu'on choisit son placement dès le départ
12 soldats réguliers -> 96 pts
un chef indien avec les talents "sang froid" et "autoritaire" -> 30 pts
6 indiens -> 42 pts
le scénario est "protection" pour les français, et "massacre" pour les indiens
Mise en place des civils derrière le pont protégé par la ligne française, des volontaires du Béarn et du Berry, le capitaine De Jason profité que la rivière a un courant très rapide et qu'il sera difficile de le prendre de flanc en la traversant. Le français a décidé de laisser ses alliés indiens en réserve. Gràce à son talent de visionnaire, le joueur français va - pendant les trois tours de la partie, arranger les six premières cartes de la pile comme il veut.
le placement initial :
à l'ouest deux groupes d'indiens se lancent face à la ligne française
à l'est les archers commencent leur mouvement tournant, leur objectif est de rejoindre le nord de la rivière pour la descendre ensuite vers le sud en la traversant, ce qui leur fait moins de mouvement dans l'eau vue la force du courant
comprenant ce fait, les civils refluent vers le pont pour s'éloigner du danger à venir
au moment où les archers traversent, on tire la carte événement qui fait que les civils doivent tester leur réaction, ils fuient (ce qui les arrange)
heureusement, pendant ce temps, les soldats français ont étrillé les indiens attaquant de front
et, encore plus heureusement, faisant 5 au 2e tour, le chef indien allié des français entre, attaque le chef ennemi dans le dos et libére l'otage
Mais les cartes d'activation des indiens pro-français sont épuisées, et les indiens pro-anglais se lancent vers les civils malgré la perte de leur chef.
Les civils tentent de traverser le pont...
les malheureux civil(e)s sont bientôt pris au corps à corps par les sauvages
les civils doivent faire 6 au CC, les sauvages 3+, et ils peuvent relancer leurs dés ratés... les civils refluent vers les soldats
On commence le 3e tour, et les indiens alliés des français rentrent enfin, prenant les archers sauvages sur leurs arrières
Ouf, certains civils sont - cette fois - rescapé(e)s, grande victoire française.
les indiens sauvages : -> 194 points
un chef avec le trait "fourbe" -> 25 pts
6 indiens irréguliers avec mousquet -> 48 pts
6 indiens avec mousquet -> 48 pts
un chef avec le trait "bonne étoile" -> 25 pts
ce chef a tiré l'intrigue n°41 : l'otage
6 indiens sauvages avec arc -> 48 pts
ci dessous le chef avec son otage (un pasteur)
les français -> 203 points
un officier avec les traits "visionnaire" et "entrainé" -> 35 points
cet officier a tiré l'intrigue n°16 qu'on a annulé vu qu'on ne savait où il devait aller vu qu'on choisit son placement dès le départ
12 soldats réguliers -> 96 pts
un chef indien avec les talents "sang froid" et "autoritaire" -> 30 pts
6 indiens -> 42 pts
le scénario est "protection" pour les français, et "massacre" pour les indiens
Mise en place des civils derrière le pont protégé par la ligne française, des volontaires du Béarn et du Berry, le capitaine De Jason profité que la rivière a un courant très rapide et qu'il sera difficile de le prendre de flanc en la traversant. Le français a décidé de laisser ses alliés indiens en réserve. Gràce à son talent de visionnaire, le joueur français va - pendant les trois tours de la partie, arranger les six premières cartes de la pile comme il veut.
le placement initial :
à l'ouest deux groupes d'indiens se lancent face à la ligne française
à l'est les archers commencent leur mouvement tournant, leur objectif est de rejoindre le nord de la rivière pour la descendre ensuite vers le sud en la traversant, ce qui leur fait moins de mouvement dans l'eau vue la force du courant
comprenant ce fait, les civils refluent vers le pont pour s'éloigner du danger à venir
au moment où les archers traversent, on tire la carte événement qui fait que les civils doivent tester leur réaction, ils fuient (ce qui les arrange)
heureusement, pendant ce temps, les soldats français ont étrillé les indiens attaquant de front
et, encore plus heureusement, faisant 5 au 2e tour, le chef indien allié des français entre, attaque le chef ennemi dans le dos et libére l'otage
Mais les cartes d'activation des indiens pro-français sont épuisées, et les indiens pro-anglais se lancent vers les civils malgré la perte de leur chef.
Les civils tentent de traverser le pont...
les malheureux civil(e)s sont bientôt pris au corps à corps par les sauvages
les civils doivent faire 6 au CC, les sauvages 3+, et ils peuvent relancer leurs dés ratés... les civils refluent vers les soldats
On commence le 3e tour, et les indiens alliés des français rentrent enfin, prenant les archers sauvages sur leurs arrières
Ouf, certains civils sont - cette fois - rescapé(e)s, grande victoire française.
Boulethawk- Messages : 83
Date d'inscription : 03/01/2011
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