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Tournoi SAGA Age de la Magie 01/07 à Reims

2 participants

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Message  Tim Anim Lun 22 Mai - 5:02

Salut,
Venez nombreux à notre tournoi SAGA Age de la Magie qui se déroulera à Reims le premier Juillet 2023. Allez sur T3 pour vous inscrire : Reims - Tournoi Saga Âge de la magie

Tim Anim

Messages : 1
Date d'inscription : 22/05/2023

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Tournoi SAGA Age de la Magie 01/07 à Reims Empty Re: Tournoi SAGA Age de la Magie 01/07 à Reims

Message  Ra-Deg Mer 24 Mai - 8:57

inscription T3

scénarios originaux :

 Exploration

Mise en place :
Procédez à la mise en place du terrain selon la méthode universelle (voir page 8 du livre de bataille). La surface est divisée en 9 zones de LxL+C de côté.

Déploiement et début de partie :
La zone de déploiement des deux joueurs est un carré de LxL+C situé dans les deux coins opposé du champ de bataille. Le 1er joueur commence à déployé la moitié de ses unités, seigneur inclus, puis le second déploie toute ses unités avant que le 1er joueur place le reste de sa bande. Le 1er joueur commence la partie avec tous ces dès saga tandis que le second commence avec 4 Dés Saga.

Règles spéciales :
Exploration d'une zone : Les joueurs disposent de 2 marqueurs Exploration à chaque tour. Pendant leur tour de joueur, ils peuvent dépenser un marqueur sur une unité afin que celle-ci explore la zone. Cette unité ne doit pas être épuisée et ne peut plus être activé pendant ce tour.
Une zone est considéré comme explorée si :
-Avant la fin de la phase d'activation une unité, située entièrement dans la zone, a dépensé un marqueur Exploration dans la zone ;
- Que l'unité n'a pas subi de fatigue à la fin du tour adverse.
Chaque joueur peut donc explorer 8 zones maximum, puisque celle où il se déploie n’en fait pas partie, mais celle où se déploie son adversaire compte. De plus vous pouvez explorer une zone que votre adversaire a déjà exploré. Seul compte le fait que vous ne l’ayez jamais explorée vous-même.
Les marqueurs Exploration non-utilisés sont défaussés à la fin du tour du joueur.
Le 1er joueur ne peut pas explorer lors du 1er tour, tandis que le second joueur ne peut pas exploré au 5e tour.
Il est conseillé de laisser le marqueur sur la zone ou de noter sur un papier les zones respectivement découvertes par les joueurs.

Conditions de victoire et fin de partie :
La partie se joue en 5 tours. A la fin du 5ème tour, marquez 5 point de victoire par zone explorée. Ajoutez à votre total les points de massacre. Le plus grand score remporte la victoire.

 La fontaine de jouvence

Mise en place :
Au centre de la table placez une fontaine, terrain circulaire M (bas, couvert léger). Aucun décor ne peut être placé à moins de C de la fontaine. Procédez à la mise en place du terrain selon la méthode universelle (voir page 8 du livre de bataille).

Déploiement et début de partie :
Le 1er joueur commence à déployé la moitié de ses unités, seigneur inclus, intégralement à L de son bord de table puis le second déploie intégralement a L toutes ses unités avant que le 1er joueur place le reste de sa bande. Le 1er joueur commence la partie avec tous ces dès saga tandis que le second commence avec 4 Dés Saga.

Règles spéciales :
Apparition d'une perle de vie : A partir du deuxième tour, au début de la phase d'ordre d'un joueur, le joueur actif reçoit une perle de vie qu'il donne a une unité de héros ou générant un dé saga (amie ou ennemie) située dans entièrement terrain de la fontaine (marqueurs d’objectifs: Capturer un objectif). Si aucune unité valide n’est dans la zone alors la perle disparaît.
Consommer une perle de vie : A tout moment durant sa phase d'activation, le joueur actif peut consommer une perle pour ôté tout ou partie des fatigues à l'unité portant la perle. Défaussé alors la perle.
Du fait de leur nature, les unités appartenant à la légion des morts ne peuvent être régénérer par une perle de vie.

Conditions de victoire et fin de partie :
La partie dure 5 tours. A la fin de la partie marquez 7pv par perle en votre possession, ajoutez-y les points de massacre de votre bande

Capturer un objectif:
Pour capturer un objectif, une unité doit finir son mouvement avec au moins une figurine au contact du marqueur. A l’issue de ce mouvement, le marqueur objectif est retirer de la table et l'on indique que l'unité le transporte par toute méthode a votre convenance. Une unité transportant un marqueur objectif est considérée comme débutant et terminant tous ces déplacements en terrain accidenté. Les montures: cheval/animal subiront une fatigue après chaque mouvements ou charge si elles transportent un marqueur objectif.
Une unité ne peut transporter qu'un seul marqueur objectif à la fois.
Si une unité est vaincue au corps à corps, l’unité l'ayant vaincu peut décider de s'emparer du marqueur objectif. Si elle décide de ne pas le faire alors le marqueur est conservé par l'unité vaincue.
Quand la dernière figurine d'une unité transportant un marqueur objectif est éliminée, on place le marqueur objectif sur la table, à l'endroit où se trouvait la dernière figurine retirée. Notez qu'une unité ne peut pas donner volontairement le marqueur objectif ou le déposer au sol.

Ra-Deg

Messages : 672
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