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[Tactica] Pre-Tactica Création

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Ra-Deg
Sa sainteté Petit Grégory
Crilest
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Message  Crilest Mer 30 Déc - 23:31

Bonjour à tous.

Je lis le LdR en long et en large depuis 2 semaines, et je vais donc tenter de mettre ici mes maigres reflexions concernant la création de bande.
Il ne sera pas ici question de Magie (pas assez d'experience pour connaitre limpact reel des sorts) mais uniquement des soldats.

Tout d'abord, on va partir des postulat suivants (même si j'enfonce des portes ouvertes ca fait jamais de mal de le rappeler Smile):
- Le Mage a un apprenti. obligatoirement. la différence de force, surtout au début, entre 1 mage et 2 meme avec le malus de -2 est trop enorme que ca soit en offenssif, défensif et surtout niveau activation.
- Il faut mettre un maximum de soldats dès le début. Le maximum est 8. Il faut donc en avoir 7 ou 8. En dessous, comme le principe premier de Frostgrave est la recherche de Trésor et les Scenars, le manque de mobilité sera assez rapidement un gros désavantage.
- Le mage aura juste un baton. Une arme de tir sera tres anecdotique et voudra dire que votre Mage ne peut plus utiliser de sort, et du CaC voudra dire que vous etes dans la mouise. Du moins au début.
- L'apprenti de même, sauf si vous êtes joueur ou pété de thunes et que vous voulez depenser 5 Co pour arme base + dague pour le +1 combat ou du +2 Deg avec Arme lourde (mais il faudra alors up le C du Mage pour avoir un mimum dimpact au CaC).

Ainsi donc, la bande disposera de 300Co pour 7-8 soldats.

Comme un soldat peut vite crever et être perdu, depenser 80 ou 100 dans du soldat 'd'élite' peut etre fait, 1 fois, 2 si vraiment vous voulez pas faire autrement.
Plus, votre bande sera difficilement jouable à la perte d'un des 'gros'. Et n'importe quel adversaire tentera de shooter ces derniers...
Le soldat 'Elite' qui peut valoir la peine dès le début pour sécuriser est l'apothicaire et sa potion gratuite par partie. 5 PV est tres bien ; a coller au Mage pour le soigner.

De plus, le tir joue un rôle important. Il peut faire très mal, et même si les obstacles peuvent empecher de toucher, en deux coups un soldat peut etre couché.
Je partirais donc sur 1 Arbaletrier bien placé au début qui couvrira une partie de la table et qui ne bougera presque plus, et 1 ou 2 Archers qui avancent de concert et tente de choper des LdV dégagées.

Pour palier au manque de ressources, je prendrai également 1 ou 2 chiens. C'est rapide avec un impact assez bon pour 10 malheureux Co. Ce qui veut dire qu'il est sacrifiable, même au début. En somme une force de blocage/contre charge sacrifiable dès qu'une menace est là.

On en est ici à environ 150 Co pour 4-5 guerriers. Principalement du tir et du soldat sacrifiable pour temporiser.

Maintenant il faut penser aux scenarios, donc de la rapidité et de l'impact au CaC une fois les tresors récupérés.
Et donc, mon choix se porte sur : Voleur, 1 ou 2, qui ne sera là que pour courir, choper le loot, et repartir moitié moins vite... Et sur du Fantassin/Hommes Arme pour aller au contact/proteger les voleurs.

Je ne prend volontairement pas de Chasseur ou Chasseur de Trésor, car même avec le M7, leur arc/capacité combat seront inutiles une fois le coffre récupéré ; ils devront utiliser toutes leurs actions pour fuir, et les Chiens/Fantassins/HA seront là pour couvrir.

Et donc, partant de ces constats, une liste :
Mage - Baton
Apprenti - Baton
Chien
Arbaletrier
Archer
Archer
Voleur
Voleur
Fantassin
Fantassin
- 500Co

-----------------

Une autre, toujours dans les mêmes logiques, mais avec apothicaire :
Mage - Baton
Apprenti - Baton
Apothicaire
Chien
Chien
Voleur
Fantassin
Arbaletrier
Archer
- 490Co



Voilà, que le lancé de patate/discussion commence avec Retour d'Xp ^^.

PS : J'ai beaucoup joué à Mordheim, à voir si ma vision de ce jeu n'a pas trop influencé celle sur Frostgrave.

Crilest

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Message  Sa sainteté Petit Grégory Mer 30 Déc - 23:43

J'ai fait tout le contraire ! Very Happy Un mago + apprenti + 3 gros (Templier, Tireur d'élite, Chasseur de trésors) + voleur. C'est un risque à prendre, mais ils sont réellement plus forts que les brigands etc. Si ça se passe bien, et que tu remportes la partie, tu as généralement assez de pognon et d'objets (à revendre par exemple) pour améliorer ta compo et compléter ton expéditions.
De plus, même si tes observations sont valables, elles ne tiennent pas compte des divers sorts qui vont nuancer tout ça. Par exemple, avec un mage qui peut se téléporter, ou augmenter le mouvement de 2'', on se creuse déjà moins la tête à chercher des soldats qui galopent... Rolling Eyes
Le mieux, c'est de tester, prendre ton temps et voir ce que tu préfères jouer (esthétiquement ou en terme d'efficacité).

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Message  Ra-Deg Mer 30 Déc - 23:50

le problème de Frostgrave c'est que la magie est essentielle! Wink
Donc toute compo de groupe DOIT prendre en compte la magie Twisted Evil
quelques exemples:
- Le "chevalier" est certes cher à 100 pts et meurt vite... mais il dispose à la fois de +4 en combat et d'une armure à 13... avec quelques sorts bien choisis il passe à +8 facile ou dispose d'une armure de 16... et là ce n'est plus du tout un faire valoir!
- le chasseur de trésor ou le chasseur paraissent un peu moyens pour 80 pts... mais ils ont un move de 7... et soit un bon potentiel au combat soit un arc... mais avec un boost magique le déplacement passe à 9 et prendre un trésor devient moins un soucis Very Happy
- l'apothicaire est hors de prix car il ne sait rien faire... mais pour le mage qui va systématiquement booster ses sorts et perdre des pv pour avoir un démon majeur comme homme de main il devient essentiel... même plusieurs bom

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Message  Crilest Jeu 31 Déc - 0:16

J'aurai ptet dû marquer que je comptais partir sur un Elementaliste Very Happy

Avec :
Elementaliste 0/2
Mur 10/12
Marteau Elementaire 10/12
Eclair Elementaire 12/14
Invocateur 2/4
Saut 10/12
Enchanteur 2/4
Telekinesie 10/12
Chronomancien 2/4
Effondrement 12/14
Crypto 4/6
Poussée 12/14
Sorcier 4/6
Familier 12/14


Du coup, le voleur à l'utilité uniquement pour le loot devient effectivement moins utile ^^.
->
Mage - Baton
Apprenti - Baton
Arbaletrier
Archer
Fantassin
Fantassin
Homme d'Arme
Chien
Chien
- 500Co

Crilest

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Message  Michel 91 Jeu 31 Déc - 0:58

On peut mettre un peu de coté Mordheim je pense, pour avoir pratiqué aussi, je trouve qu'au final ça n'a pas grand chose á voir á part peut-être le "contexte", au final je préfère nettement Frostgrave Wink
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Message  Sa sainteté Petit Grégory Jeu 31 Déc - 1:06

C'est vrai qu'une tempête du Chaos n'a rien de commun avec un sort qui aurait mal tourné et glacé la ville... Very Happy
À une époque, j'ai vu des joueurs de Stormbringer qui sifflaient lors des remises de prix du tournoi AD&D...sauf que sans Gygax leur jdr n'aurait jamais vu le jour...
Sans Mordheim, je ne suis pas convaincu que FG aurait existé, ni trouvé autant d'adeptes...Je suis même certain que le jeu comble un vide !
Ça n'a rien à voir parce que Mordheim avait un vrai background, au contraire de FG (même si j'adore ce dernier...) Very Happy

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Message  Jppbill Jeu 31 Déc - 2:02

Merci pour ce tactica interressant.
Mon constat sur les premières parties test avec des equipes reduites est qu'il ne faut pas hésiter à depenser les 500 Co dans une équipe un peu plus importante mais sans négliger les gros bras.
En effet, comme les soldats se répartissent rapidement sur le terrain pour prendre les trésors, un gros bras peut rapidement éliminer un imprudent.

Sur une équipe j'ai donc 
Mage,
Apprenti 
2 tireurs 
1 gros bras a 80 ou 100
100 Co entre fantassins, chien et brigands, voleurs.

Après je module le tout en fonction du thème de l'équipe : barbare et pas d'arbalétriers avec un sorcier tribal, etc.

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Message  di-stephano Jeu 31 Déc - 2:45

Avec déjà quelques parties au compteur, j'ai constaté que les joueurs préfèrent commencer à avec un à deux gros (80-100), un a deux tireurs et combler avec du petit.

C'est le schéma que j'ai globalement constaté en faisant des initiation. J'ai vu qu'un profils "original": Mage + apprenti, 1 arba et 1 archer, 5 voleurs (pas mal se sioux en réserve). Mago orienté buff en mouvement + télékinésie, ben le gars a raflé un bon paquet de trésor et avait de quoi recruter 3 profils à 80-100 pour la seconde partie. Franchement efficace !

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Message  Ra-Deg Jeu 31 Déc - 2:51

c'est ça! Wink
soit le groupe orienté "move" avec la magie qui booste les raids éclairs,
soit le groupe orienté "baston" avec du lourd et peu d'effectif et des mages en boost combat ou tir,
soit le groupe "full tir" pour interdire des zones entières,
soit le groupe "équilibré" avec un peu de tout pour s'adapter...

mais ne pas négliger les mages anti-magie... ça peut surprendre Rolling Eyes

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Message  korre Jeu 31 Déc - 7:55

Je suis entrain de préparer mes premières parties pour janvier.
Je dispose surtout de tireurs. Je vais donc essayer le chasseur et probablement le tireur d'élite. Personnellement je compte laisser des places libres.
Premièrement pour pouvoir être accompagné par des couguars et autres panthères des neiges. Si j'ai bien compris avec un mage et son apprentis, on peut en avoir deux ?
Sur le long terme, je ne suis pas persuadé que d'avoir full brigand ou voleur soit vraiment judicieux, étant donné qu'il faudra les remplacer par des troupes plus aguerries.

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