Studio Tomahawk
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CR - aventures en 1/72 : 20 mm

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Message  Petitgars Ven 29 Oct - 21:24

Bonjour,

Un débrief des quelques parties que nous avons jouées avec un ami :
Partie 1 - scenario 1 (La dernière Reine d'Aksoum)
Les Zanzibaris doivent empêcher les Blancs de sortir la coiffe.
...Et échouent lamentablement : les Blancs trouvent une sortie et balayent les quelques unités sur leur passage (dont une unité de guerriers Baluchis qui s'était tapie en embuscade)

Partie 2 - scenario 3 (Le Père Marcelin)
Les Royaumes Guerriers doivent empêcher les Tribus des Forêts de sortir avec le Père Marcelin.
...Et échouent. Les Tribus des Forêts sortent de là comme sur un boulevard.
(Les tentatives de pillage des Royaumes ayant rapporté des cartes Totem aux Tribus. Les Chasseurs des Tribus s'illustrent au tir.

Partie 3 - scenario 2 (King Kong)
CR - aventures en 1/72 : 20 mm Scenar10
Tribus des Forêts :
o Roi Pygmée, guerriers Pygmées
o Tambour, archers (non pygmée)
o Cannibales
o Chasseurs
o Eclaireurs
Total : 5 unités, 67 points (j’ai oublié les auxiliaires ^^)

- Tribus des blancs :
o Journaliste, porteur, soldats
o Scientifique, porteur, supplétifs
o Supplétifs, porteur
o Aventuriers, porteur
o Eclaireurs
Total : 5 unités, 90 points

Les Blancs rentrent sans trop subir de fatigue (un groupe d’éclaireur reçoit un pion stop). Les Noirs tentent de les effrayer avec des actions de Terreur, sans aucun résultat (5 tests sans succès). Les blancs progressent pendant ce temps, et parviennent à portée de tir.

Et au tir, les Blancs parviennent à faire tomber Kong à 1 point de vie (7 d10, 8 d8 sans compter les cartes Totem…) puis s’approchent pour le finir. Pendant ce temps-là, le Roi Pygmée a massacré l’unité d’éclaireurs des Blancs disposée en écran, survécu à un tir des supplétifs (qui éradiqua la moitié de l’unité Pygmée), puis quasi balayé cette unité.

Au tour 4, Les cannibales surgissent des fourrés et éradiquent les soldats, qui fuient. Le reste de l’unité de supplétif, traumatisée, reçoit un pion stop. Mais il reste l'autre flanc, indemne et menaçant, avec l’autre unité de supplétifs ainsi que les aventuriers. Les chasseurs essaient de faire écran au corps à corps pour protéger Kong. Ils se font tirer dessus, puis charger et balayer par une unité de supplétifs. La dernière séquence du tour permet aux blancs de jouer en premier, et de capturer Kong. Victoire des blancs.

Le choix des cartes actions était vraiment décisif au dernier tour.

Coté Tribu, plusieurs erreurs :
- J’avais divisé la Tribu en 2 groupes : cannibales et chasseurs d’un côté ; éclaireurs, pygmées, archers de l’autre. J’ai envoyé Kong vers les cannibales, mais je n’avais pas d’unité d’écrantage pour le protéger : mes éclaireurs étaient mal placés et n’ont servi à rien.
- Sur l’avant dernière séquence du tour, je déplace mes chasseurs pour écranter Kong. En utilisant à la place l’unité du tambour, je pouvais faire charger les cannibales ET les chasseurs sur les 2 unités Blancs qui étaient dangereuses, et ainsi empêcher les blancs de charger Kong.
- J’ai donné l’initiative à mon adversaire parce que je pouvais la reprendre par une carte totem, c’était purement idiot,
- J’ai aussi fait une erreur sur le choix des cartes actions, avec une carte qui me permettait de tirer, avec aucune unité en capacité de le faire.

Coté retour d’expérience :
- Je doutais un peu de l’équilibre du scénario : les Noirs partent avec 20 points de moins...MAIS ils ont une unité qui s’appelle Kong, qui ne se déplace pas comme elle le souhaite, et ne peut pas recevoir de cartes Totem. En pratique, c’est une unité précieuse qu’il aurait fallu penser à (mieux) protéger !
- Je doutais de l’intérêt du tambour des royaumes guerriers, à cause de la contrepartie : pion stress. En pratique, ça offre de grosses possibilités tactiques, et ça aurait pu être décisif.
- Les cannibales…Sont charismatiques. Pas forcément méga efficaces (le corps à corps, c’est aléatoire), mais ils restent amusants.
- Les pygmées sont vraiment sympas. En lisant les règles, je pensais que les archers seraient indispensables, et les guerriers « à voir ». En pratique, les guerriers pygmées, avec la règle harcèlement qui leur permet de tirer avant d’engager, sont très bons, et sont aussi efficaces au corps à corps avec leur Roi ; alors qu’à l’essai, les archers pygmées ont une portée de menace très relative, avec une espérance de dégât assez limitée au tir, et une résistance encore plus limitée du fait de la faible taille des sous unités : finalement, je préfère jouer les Guerriers pygmées que les archers pygmées. Je me demande ce que donnerait une colonne full pygmée.
- Sur ce scénario, il aurait été plus malin d’avoir plus d’unité d’écrantage supplémentaire pour les Tribus (par exemple, remplacer l’unité de chasseurs par une unité d’archers et une unité d’éclaireurs).

Petitgars

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Message  Petitgars Mer 19 Jan - 8:41

Scenario 6 : La Princesse et le Trafiquant
(Personnellement, j'ai trouvé le scenario particulièrement mal écrit, avec un point d'entrée "A", un point sur la carte "A", et une sortie par le bord de table "A". Je suppose que c'est fait exprès ^^).

Compo Zanzibari :
- 1 éclaireur,
- 3 bundukis,
- 1 novice,
- 1 supplétif, Trafiquant, Brute, Princesse, esclave. (unité sac à points)
Pour inclure 4 esclaves, il faut 4 unités, plus une unité d'éclaireurs, ça laisse assez peu de latitude en 70 points.

Compo Royaumes Guerriers :
- 1 garde du corps, Roi,
- 1 brave,
- 1 novice,
- 2 archers

Les Royaumes ont l'initiative et déclencheront les hostilités assez tot. Toutes leurs unités sont rentrées du même coté de la table (ce qui est plutôt à l'avantage des Zanzibaris).
Leur unité avec le Roi charge dans le tas de bundunkis chargés de faire écran...Les zanzibaris se frottent presque les mains, car ils espèrent bien les massacrer au tir ensuite. Sauf que mes tirs sont très décevants (aucune perte avec 8d6 et 5d8). Mon unité sac à point (Brute, trafiquant, supplétif) charge, renforce sa charge avec carte totem, et perd la Brute puis le corps à corps. Les supplétifs survivants fuient dans la forêt et sont éliminés par une action de terreur.

Globalement, mes novices relèvent le niveau général et agressent avec succès l'unité royale. Le reste est (logiquement) balayé par les Braves.

Une unité de Bundukis embarquent la princesse (qui est restée dans la forêt) dans une folle cavalcade, se fait rattraper par des archers et massacrée (on jette le même nombre de dé6, mais le corps à corps reste aléatoire). Une unité d'éclaireurs revient de loin, embarque la princesse, se fait malmener, mais arrive au bord du terrain, sans toutefois sortir.


Bilan :
- ce scénario est très immersif,
- les Royaumes Guerriers sont très charismatiques, mais ça ne doit pas être facile à jouer,
- je reste dubitatif sur l'intérêt de certaines unités Zanzibaris (la plupart des unités semblent chères, à voir avec le recul. Par exemple, les Zanzibaris à 16 points ont du mal à soutenir la comparaison avec les supplétifs).

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Message  Petitgars Mar 8 Mar - 9:34

CR - aventures en 1/72 : 20 mm Congo_10
Première partie de la campagne Mungo Mah Lobbeh : premier contact.

Mary a gagné un docteur (mais j'induis en erreur mon adversaire en disant : 2 persos max), et une unités d'askaris
Ujuwa a gagné une unité de chasseurs. Je vais jouer pour la première fois avec le chef de tribu !

Déroulé :
- le début est difficile pour les Blancs : ils rentrent dans une zone dangereuse, et dérangent quelque chose qui tue 3 askaris sur 5. Le kirangozi force l'allure et tire un pion "stress de pas".
- Coté Ujuwa, on renforce la magie et on tire directement le pion "stop" Smile. Les Tribus étant assez mobiles, elles peuvent prendre plusieurs marqueurs, mais n'osent prendre qu'un seul masque : les soldats arrivent !
- Mary s'empare des 2 masques restants, on la charge, et ça ne fonctionne pas; Le négociant se positionne derrière les lignes des blancs et y restera jusqu'au tour 5;
- un lion sort tour 5, et la partie prend fin.

J'ai perdu tous (3) les corps à corps, alors qu'ils m'étaient tous statistiquement favorables. J'ai réussi les sorts 4 fois sur 5 au lieu de 3 sur 5.

Quelques observations :
- Jusqu'ici, nous jouions systématiquement avec des éclaireurs. Ici, les blancs n'en ont pas. Ca change la physionomie de la partie avec moins de contrôle et plus de fun !
- Coté tribu, j'ai été très timoré, et je perds le scenario (14 à 15) essentiellement par frilosité. La liste Tribu, avec les pygmées, est très, très mobile.
- J'ai aussi fait une erreur (utilisation de deux réglettes girafes sur le même mouvement)...
-  ... Mais bon, subir la réglette "girafe" sur du tir ça fait mal !

Petitgars

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Message  Muadib Mar 8 Mar - 21:03

Alors nous avons joué la campagne deux fois , et j'ai adoré.

Mon unité favorite sont les pygmées, ils y a plein de synergy entre eux. Je n'ai jamais réussi a utiliser les cannibales correctement. Les zanzibaris ont toujours été très fort.

Merci pour ces rapport de bataille.
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Message  Petitgars Mar 8 Mar - 21:59

A c'est rigolo ! Moi je ne trouve pas les Zanzibaris particulièrement forts.

A mes yeux (mais je n'ai pas beaucoup d'expérience),
- les blancs sont vraiment très bons, avec des unités spécifiques magiques (les soldats par exemple, mais les aventuriers sont pas mal aussi), et un accès également à des unités "tampon" (les archers !). Le porteur est également un très bon investissement. Une unité soldat/porteur, c'est sac à point, mais ça ignore un stress de pas et tous les stress de tirs, en tirant au D10...

- les Tribus des Forêts sont très intéressants, avec également des unités géniales (particulièrement les pygmées, les cannibales étant charismatiques mais pas forcément rentables). Leurs personnages permettent de varier les gameplays énormément (de l'harcèlement vers le corps à corps ou le soutien).

Deux cultures me semblaient un peu moins fortes :
- les Royaumes Guerriers, parce que basé sur le corps à corps (et il y a une part d'aléatoire),
- les Zanzibaris : leurs unités totémiques sont pas folichones : les tireurs Baluchis sont relativement inefficaces, et les guerriers baluchis, c'est pire. Ils n'ont pas accès aux archers (très bonne unité tampon). L'unité de zanzibari fait pale figure (à mes yeux) face à une unité de supplétifs. Il y a probablement un gameplay qui permet de les révéler, mais c'est pas simple.

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Message  Petitgars Dim 27 Mar - 10:45

CR - aventures en 1/72 : 20 mm Partie10
Partie 2 : A la recherche du savoir !

...Bon, à ce jeu là, Marie s'est avérée meilleure.
Ses soldats, avec son porteur, bien que talonnés par les hyènes, ont verrouillés une aile. Première action de pillage : le sage tombe.
...J'avais bien envoyés une unité de novices pour les effrayer, mais la savane les a malmenés (ils sont tombés sur une vieille connaissance, qui apporte un malus sur l'unité)

Au centre, les Novices, emmenés par le Kirangozi, et suivi par les Askaris et les Rugas rugas arrivent également à convaincre le sage de pactiser avec l'homme blanc en 2 tentatives.

A droite, les pygmées sauvent l'honneur et préservent le dernier sage.

Ensuite, ça vire au drame : les tribus se font exterminer à coups de mousquets pendant la retraite stratégique des blancs.
Les malédictions m'auront permis de tester "confusion" sur un tour. Ca accélère le jeu ^^

En dehors de la gestion des déplacements et de l'anticipation, dans laquelle mon adversaire a été meilleur (quoi, mes askaris et mes archers qui sont des unités tampons sont encore derrière mes fougueux guerriers? Enfin, avant la phase de tir, car après la phase de tir, il n'y a plus de guerriers?),

(en dehors de ça, donc, j'ai été poisseux. Cette fois sur les jets de ralliement. Ujuwa avait intégré les guerriers pour renforcer son lien avé les ancêtres : les guerriers sont l'unité Tribus qui gère le mieux le stress. En théorie. En pratique, 9D8 et 3D6 n'ont pas permis de gérer 3 pauvres pions stress...)

(Enfin, ça m'a permis de voir que les Rugas rugas, que je dédaignais un peu, ne sont pas si mauvais que ça Wink

Marie gagne donc 2 connaissances et passe au niveau 2.

Question en passant : Marie a bien des soldats dans cette campagne? (Ca ne correspond pas au contenu du set de base, ce qui peut se comprendre par ailleurs, mais ce sont encore des supplétifs qui semblent décrits ça et là. Est ce une erreur de traduction?)

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Message  Petitgars Mer 27 Avr - 11:23

CR - aventures en 1/72 : 20 mm Congo_11
Et la partie 3...Et encore une défaite Wink

Coté Tribu des Forêts, on se rue sur les zones de terrain dangereux pour ...Trouver des sables mouvants (3) ET les malédictions (les 2).
Les Blancs eux, trouvent des hippopotames et des bénédictions.

Les premiers corps à corps sont perdus (il y avait à chaque fois un petit avantage statistique : du type : une unité amoindrie de 4 novices (4D8) engage une unités d'askaris avec Kirangozi avec pion stress de combat (5D6). Je parviens à charger Marie avec Ujuwa et ses guerriers. Mais bon, Marie, avec des soldats...Ca tient le choc (ou presque ! Elle perd deux de ses pions barter et tous les soldats). Mais derrière, l'unité d'Ujuwa se fait décimer au tir, puis achever au corps à corps.

Franche victoire des Blancs.

En termes d'analyse, je pense que :
- je ne joue pas assez le scenario : le scenario, ce n'est ni "Attraper Marie", ni "Attrapez des tokens",
- il est possible qu'il faille utiliser le corps à corps sur des unités déjà amoindries, uniquement pour les finir.

Petitgars

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Message  Petitgars Ven 13 Mai - 23:16

Scénario 4 : enfin une victoire pour la Tribu !

CR - aventures en 1/72 : 20 mm Diapos18
Pourtant, ça partait mal. La tribu hérite deux pions stress de la partie précédente, et l'épuisement se fait sentir, décimant les groupes d'élite.

CR - aventures en 1/72 : 20 mm Diapos17
Mais la chance tourne ! Alors que les Novices de Marie rentrent dans un terrain, ils sont contraints de fuir (avec leur statue) vers ma colonne. Mes propres Novices les engagent pour les affaiblir...On voit le résultat!
...La Tribu aura bien du mal à massacrer ces compatriotes (pour vous donner une idée, mon groupe de Guerriers engage le Drapeau stressé, seul survivant des premières passes : 4D8 VS 0D6. Echec...)

CR - aventures en 1/72 : 20 mm Diapos19
J'ai de nouveau de la chance : une entrée dans un terrain déclenche une tempête : il fera nuit, ce qui limite les tirs de la colonne des Blancs, et génère du stress en cas de déplacement à forte allure. A ce stade de la partie, la victoire semble acquise...

...Mais les Blancs mettent néanmoins les bouchées doubles pour rattraper mes Pygmées et mes Eclaireurs. Mes pygmées courent également. Chaque pion stress "stop" est une tragédie Wink.

...Ujuwa lance alors un grand rituel de la Danse du Mandrill. Mawaady...Un archer mord la poussière. Les autres se jettent à genoux, et enjoignent Ujuwa de cesser!

CR - aventures en 1/72 : 20 mm Diapos20
On notera que les Rugas rugas ont pris un placement peu optimal. Suspect  Oui, ils ont fui! Et ça aussi, ça contribue à la survie des quelques groupes de la Tribu...

...Car à la fin de la partie, les effectifs des deux colonnes sont salement amputés. La lutte a été âpre. Il s'en faut d'un cheveu que les Blancs ne récupèrent une statue décisive. Comme à leur habitude, les Blancs ont encore décimé la faune locale, et ajoutent à leur collection de trophées le léopard.

NB : j'ai fait quelques erreurs de règle dans la gestion des cartes totem (je les remettais dans la pile au lieu de défausser). J'ai aussi oublié, dans la composition de ma colonne, le Guerrier Sacré.

PS : un scenario asymétrique, avec d'un coté une colonne un peu populeuse mais très mobile, VS une colonne plus élitiste. La tribu peut plus facilement chercher des découvertes, mais pour ce qui est des statues, le trajet du retour n'est pas de tout repos Wink

Petitgars

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Message  Petitgars Mer 18 Mai - 11:24

Et 5ème partie !
Une nouvelle victoire sur le fil de la Tribu.

Les Blancs choisissent de passer en force sur un coté. La Tribu choisit de prendre des découvertes, et de laisser un "chateau" près de la zone de sortie. Ca fonctionne pas mal (3 découvertes sur 4) ET les pygmées, en harcelant le groupe de Mary, l'ont drastiquement diminué (avant de périr).

...Heureusement, un éléphant entre en jeu, tout près des Blancs !
...Mais il finit par périr au corps à corps (il les aura bien gêné, mais n'aura quasiment pas occasionné de pertes, malgré un potentiel de destruction effrayant ! Néanmoins, rien que gérer ce potentiel pour l'éloigner de Mary monopolise un groupe, qui du coup n'agresse pas les défenseurs, ce qui ralentit les Blancs.

...Mais comme les Blancs ont laissé deux groupes de coté (askaris et aventuriers), la menace sur Ujuwa est réelle. Les aventuriers tentent la technique Pygmée (c'est à dire entrent dans les terrains pour déclencher des hostilités), et font fuir Ujuwa ! Les traversées des terres se paient à chaque fois au prix du sang.

Finalement, les deux aventuriers arrivent à passer. Mary, fin du Tour 5, Ujuwa début du tour 6.
La victoire tient à ce qu'on joue (ou non) cette première séquence du tour 5. Globalement, les Blancs ont beaucoup mieux anticipé les mouvements. Leur défaite ne tient qu'à la sortie de l'éléphant.

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Message  Petitgars Jeu 19 Mai - 6:41

CR - aventures en 1/72 : 20 mm Partie11
La table réalisée par mon adversaire ! Il y a du level !

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Message  Petitgars Mer 31 Mai - 11:59

CR - aventures en 1/72 : 20 mm 79d1c310Nous avons testé le scénario : la prière du vendredi (propose sur le forum des pousseurs de mogettes relayé sur ce forum par Nico). 

Le texte est vraiment sympathique !
J’avais une composition « sous le coude » qui me turlupinait et que je voulais tester en « tribus des forêts ».

Pour ceux qui n’ont pas beaucoup pratiqué ce jeu (c’est un tord !) cette culture utilise plutôt de la guérilla. Un de leurs personnages, le champion, permet de pouvoir activer deux groupes de guerriers novices pour des actions de mouvement ce qui me semblait très fort ! Et ça me semblait changer l’esprit de la culture (de guérilla vers corps à corps).

La liste :
- 1 unité d’éclaireurs,
- 1 unité d’archers (dite : écran)
- 1 unité de chasseurs
- 2 unités de novices
- 1 unité de guerriers avec champion.
6 groupes, plutôt mobiles et polyvalents.
29 figurines…

Mon adversaire teste les zanzibari.
Personnage : esclavagiste (1 touche auto au c-a-c). Dans l’unité de ruga.

- 2 unités de supplétifs,
- 1 unité de Ruga ruga,
- 1 unité de zanzibari
- 4 porteurs gratuits.
= 4 groupes, 18 figurines (+4)
Une philosophie très différente, assez élitiste (il a l’habitude de jouer les blancs).

Nous partageons un premier constat : mais à quoi servent ces zanzibari ? Ils sont peu doués au c-a-c et leurs mousquets les rend presque à usage unique au tir. Quelqu’un en est content? (Non parce que les troupes spécifiques zanzibari, les baluchis, ne sont pas exceptionnnelles non plus)?

Second constat : tel que rédige, si le joueur zanzibari ne va pas prier, il score 12 points tour 1 et personne ne peut l’empêcher…
=> nous incluons le fait qu’il faut aller prier avant de sortir et nous autorisons plusieurs groupes à prier en même temps.

Fin du tour 1, les tribus se mettent en position…mais un lion sort de la savane ! Il mettra en pièces un flanc (il détruira mon unité de chasseurs et finira une unité de novices). 

En « contrepartie », les pertes des zanzibari sont souvent les porteurs et leurs prières échouent plus que de raison.

Conclusion :
- après maniement, la liste est effectivement sympathique MAIS très couarde (les unités ont un très mauvais courage et ne se rallient pas bien, ce qui est fréquent dans cette culture);
- le corps à corps c’est très aléatoire. Même avec plus de des, de meilleure qualité, c’est rare de faire plus de « plus de 1 succès d’écart » => il faut user avant => guérilla😝.

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Message  Petitgars Mer 28 Fév - 11:40

Nous avons joué le scénario "Le Cauri de Coumba" (N°9)

Dans ce scenario, un aventurier (ici l'Emir) a volé le Cauri de Coumba, un artefact de fertilité, et se carapate à travers la plaine pour atteindre son esquif.

Victoire nette des poursuivants, joués par mon adversaire.

Les compos :
Zanzibari : starter,
- Emir,
- 4 supplétifs,
- 5 zanzibaris,
- 5 guerriers Baluchis,
- 5 novices,
- 3 éclaireurs,
Total : 5 groupes, 22 figurines

Royaumes Guerriers :
- Prince,
- Guerrier sacré,
- 5 Braves (avec le Prince et le guerrier sacré : l'unité sac à points),
- 5 Rugas,
- 5 Novices,
- 6 archers
- 3 éclaireurs
Total : 5 groupes, 24 figurines.

Hum, j'ai un peu paniqué, et j'ai pensé que je pouvais laisser mon unité d'éclaireurs derrière. Alors que non! Une unité d'éclaireur, elle est là pour limiter le mouvement adverse, gêner une charge ou un tir, éventuellement révéler un pion (ça reste risqué puisque, statistiquement, ça peut déclencher un effet de jeu défavorable) => sa place est devant.

J'ai ensuite essayé de passer en force, balayant les novices, les éclaireurs et une grande partie des archers. Restait les Rugas, et l'unité du Prince...Et un gorille. J'ai perdu le Cauri, et ne suis pas parvenu à faire sortir une seule unité. Mais c'était une chouette partie !

Ca m'a presque réconcilié avec les guerriers baluchis, qui sont pas mal avec l'émir (ça reste cher pour ce que c'est !)

Petitgars

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