idée scénar: le retour des Morts-vivants
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idée scénar: le retour des Morts-vivants
Je vous propose un scénario que j'ai concocté pendant mes nuits blanches (je dors mal ). Je l'ai aussi adapté en mode solo.
J-1000 ans et quelques semaines: deux armées s'affrontent près de Felstadt; beaucoup de héros meurent (héros=soldats qui tue beaucoup d'ennemis et/ou qui meurt pour sa - forcément noble - cause). On décide d'enterrer tous les belligérants à même la terre avec leurs armes où leurs os pourriront noblement. On érige un kourgane, ou monticule, à cet effet. A côté, on construit un petit temple qui reçoit beaucoup d'offrandes, principalement des familles. Le cataclysme fera que leurs chairs n'auront pas le temps de se désagréger, le blizzard gelant la terre et tous ceux qu'elle contient.
J-1 jour: deux magiciens, ayant eu vent des hypothétiques richesses que cet endroit est susceptible de contenir, s'affrontent comme dans une partie ordinaire de Frostgrave. Sauf que ces mages ne sont par ordinaires: ce sont deux puissants nécromanciens, qui ne tardent pas à se lancer de puissants sorts et nuages de magie nécromantique. On ne connaît pas l'issue de l'affrontement, si ce n'est que le combat fint par prendre fin avec la tombée de la nuit.
J- quelques heures: un orage éclate, crevant les nuages de magie nécromantique qui planaient encore, et dont l'eau souillée s'infiltre à travers la terre maintenant dégelée (merci "le retour des morts-vivants pour l'inspiration). Les anciens guerriers, réduits à l'état de zombis, émergent des tertres et se dirigent en masse vers les (anciens) lieux habités.
Aujourd'hui, à quelques kilomètres de là, deux bandes s'affrontent dans une partie standard, à quelques exceptions près:
Lors de la phase des monstres de chaque tour, placez cinq zombis à intervalles réguliers sur un bord de carte perpendiculaire à celui de l'entrée des joueurs (qui en principe se font face). Ils avancent tout droit sauf s'ils aperçoivent des créatures vivantes, auquel cas ils se dirigent vers elle (évitez de gémir "ceeerveauuuu" lorsque vous les déplacez; c'est lassant ). Ils ne s'intéressent pas aux constructs, démons et autres morts-vivants, mais se défendront quand même.
Les zombis s'étendant sur un large espace, la zone de sortie DES DEUX JOUEURS est celle opposée à l'arrivée de ceux-ci.
Les animaux, affolés d'instinct par cette masse, devront passer un test de Volonté de 10 à chaque tour, sauf s'ils sont en combat, ou fuir de leur pleine capacité de mouvement en cas d'échec vers la sortie commune.
Toute créature blessée par un zombi devra réussir un test de Santé de 15 (avec pour base leur état de Santé actuel) ou, s'ils ne sont pas soignés en trois tours, se transformer en zombis. Ils acquièrent alors les caractéristiques d'un zombi ordinaire (merci "la nuit des morts-vivants" et Walking Deads).
Ên raison du vent de magie nécromantique, toute créature vivante tuée, quelqu'en soit l'auteur, doit être laissée sur place. Si en trois tours personne n'est venue dépenser une action pour lui couper la tête (merci les Marcheurs Blancs du Trône de Fer, ou encore Walking Deads), elle se relève en zombi.
Le scénario se clôt de façon habituelle, sauf sur certains points:
- Pas de limites de tours: du fait de l'arrivée incessante de zombis, les joueurs ne devraient pas éprouver l'envie de rester faire du tourisme.
-50 XP max. pour les zombis tués, quelqu'en soit le nombre (il ne s'agit pas non plus de faire des cartons dans un coin pour en accumuler).
-Pas de tests de survie après partie; tous les morts n'ayant pas eu la tête tranchée déambulant maintenant au milieu de leurs nouveaux camarades.
Et voici l'adaptation solo. Même disposition, sauf que la table est divisée en quatre parts égales. Au milieu de chacun des deux quarts opposés au bord d'entrée du joueur se trouve un bâtiment contenant un trésor sur lequel veille un zombi, attiré par ce qui y brille. Les autres zombis arrivent sans interruption par le bord proche. Le bâtiment, c'est pour éviter qu'un mage avec une bonne vue ne lance un sort de lévitation sur le trésor.
Si vous trouvez le challenge trop facile, vous pouvez en plus créer un tableau ne contenant que des zombis, divers types de squelettes et des goules arrivant selon le système ordinaire par un bord de table tiré au hasard.
Voili voiloù; une opinion?
J-1000 ans et quelques semaines: deux armées s'affrontent près de Felstadt; beaucoup de héros meurent (héros=soldats qui tue beaucoup d'ennemis et/ou qui meurt pour sa - forcément noble - cause). On décide d'enterrer tous les belligérants à même la terre avec leurs armes où leurs os pourriront noblement. On érige un kourgane, ou monticule, à cet effet. A côté, on construit un petit temple qui reçoit beaucoup d'offrandes, principalement des familles. Le cataclysme fera que leurs chairs n'auront pas le temps de se désagréger, le blizzard gelant la terre et tous ceux qu'elle contient.
J-1 jour: deux magiciens, ayant eu vent des hypothétiques richesses que cet endroit est susceptible de contenir, s'affrontent comme dans une partie ordinaire de Frostgrave. Sauf que ces mages ne sont par ordinaires: ce sont deux puissants nécromanciens, qui ne tardent pas à se lancer de puissants sorts et nuages de magie nécromantique. On ne connaît pas l'issue de l'affrontement, si ce n'est que le combat fint par prendre fin avec la tombée de la nuit.
J- quelques heures: un orage éclate, crevant les nuages de magie nécromantique qui planaient encore, et dont l'eau souillée s'infiltre à travers la terre maintenant dégelée (merci "le retour des morts-vivants pour l'inspiration). Les anciens guerriers, réduits à l'état de zombis, émergent des tertres et se dirigent en masse vers les (anciens) lieux habités.
Aujourd'hui, à quelques kilomètres de là, deux bandes s'affrontent dans une partie standard, à quelques exceptions près:
Lors de la phase des monstres de chaque tour, placez cinq zombis à intervalles réguliers sur un bord de carte perpendiculaire à celui de l'entrée des joueurs (qui en principe se font face). Ils avancent tout droit sauf s'ils aperçoivent des créatures vivantes, auquel cas ils se dirigent vers elle (évitez de gémir "ceeerveauuuu" lorsque vous les déplacez; c'est lassant ). Ils ne s'intéressent pas aux constructs, démons et autres morts-vivants, mais se défendront quand même.
Les zombis s'étendant sur un large espace, la zone de sortie DES DEUX JOUEURS est celle opposée à l'arrivée de ceux-ci.
Les animaux, affolés d'instinct par cette masse, devront passer un test de Volonté de 10 à chaque tour, sauf s'ils sont en combat, ou fuir de leur pleine capacité de mouvement en cas d'échec vers la sortie commune.
Toute créature blessée par un zombi devra réussir un test de Santé de 15 (avec pour base leur état de Santé actuel) ou, s'ils ne sont pas soignés en trois tours, se transformer en zombis. Ils acquièrent alors les caractéristiques d'un zombi ordinaire (merci "la nuit des morts-vivants" et Walking Deads).
Ên raison du vent de magie nécromantique, toute créature vivante tuée, quelqu'en soit l'auteur, doit être laissée sur place. Si en trois tours personne n'est venue dépenser une action pour lui couper la tête (merci les Marcheurs Blancs du Trône de Fer, ou encore Walking Deads), elle se relève en zombi.
Le scénario se clôt de façon habituelle, sauf sur certains points:
- Pas de limites de tours: du fait de l'arrivée incessante de zombis, les joueurs ne devraient pas éprouver l'envie de rester faire du tourisme.
-50 XP max. pour les zombis tués, quelqu'en soit le nombre (il ne s'agit pas non plus de faire des cartons dans un coin pour en accumuler).
-Pas de tests de survie après partie; tous les morts n'ayant pas eu la tête tranchée déambulant maintenant au milieu de leurs nouveaux camarades.
Et voici l'adaptation solo. Même disposition, sauf que la table est divisée en quatre parts égales. Au milieu de chacun des deux quarts opposés au bord d'entrée du joueur se trouve un bâtiment contenant un trésor sur lequel veille un zombi, attiré par ce qui y brille. Les autres zombis arrivent sans interruption par le bord proche. Le bâtiment, c'est pour éviter qu'un mage avec une bonne vue ne lance un sort de lévitation sur le trésor.
Si vous trouvez le challenge trop facile, vous pouvez en plus créer un tableau ne contenant que des zombis, divers types de squelettes et des goules arrivant selon le système ordinaire par un bord de table tiré au hasard.
Voili voiloù; une opinion?
Walküre- Messages : 13
Date d'inscription : 01/04/2013
Age : 55
Localisation : Dunkerque
Re: idée scénar: le retour des Morts-vivants
Il faut utiliser le système de Ranger of Shadow Deep
korre- Messages : 887
Date d'inscription : 31/05/2012
Re: idée scénar: le retour des Morts-vivants
En principe, les nouvelles règles de Frostgrave devraient s'aligner sur celles de Rangers of Shadow Deep et Ghost Archipelago.
A quel point de règle pensiez-vous exactement?
A quel point de règle pensiez-vous exactement?
Walküre- Messages : 13
Date d'inscription : 01/04/2013
Age : 55
Localisation : Dunkerque
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