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Quelques réflexions sur les règles - suggestion sur des adaptations?

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Quelques réflexions sur les règles - suggestion sur des adaptations? Empty Quelques réflexions sur les règles - suggestion sur des adaptations?

Message  Petitgars Lun 4 Mai - 11:28

Bonsoir,

En attendant le dé-confinement, voici les points qui me plaisent le moins à Dracula America (que je trouve excellent sous bien des aspects par ailleurs) :

1-Le tir :
A- Le sniper :
Un tireur sur un poste de vigie, en vigilance, avec un fusil, peut "contrôler" des couloirs de passage. Sans être activé (ce qui donne des activations au reste de la troupe). Nous avons initialement auto-limité à 1 fusil par bande, mais nous envisagions de revoir ceci à 0 fusil (et pourtant, nos tables sont chargées en décors!). Une autre "solution" est d'interdire la vigilance avec le fusil.
Il y a enfin des solutions de contre mesure (comme le feu nourri ou le tir aveugle proposé par l'auteur). Comment avez vous géré ce point? (Aparté : quel est l’intérêt du feu nourri?)

B- L'enraiement :
L'enraiement survient en présence d'un 1 et en l'absence de succès. Donc plus on jette de dés, plus on fiabilise le tir et moins on s'enraie. On s'enraie donc moins à courte portée ou en tirant dans le dos...Et on peut s'enrayer avec un arc.
Personnellement, je trouve que l'enraiement est rare (mais ennuie surtout mes adversaires), et que ce jet supplémentaire est malvenu. Je serais plutôt pour lancer systématiquement un D10 pour tester l'enraiement (quitte à en diminuer la difficulté). C'est cependant moins simple et moins fluide, alors que la fluidité est une des forces de ce jeu.

2- La magie :
Pour moi, il y a trois points qui m'ennuient et qui sont assez reliés :
1- La magie consomme beaucoup d'activations, et dans certains cas, on a mieux à faire => on finit par y renoncer. Un bon tireur, dans une bande débutante, est plus rentable qu'un arcaniste en ratio effets/actions consommées (selon moi).

2- L'effet des sorts me semble difficilement gradué par rapport à leur difficulté. Augmenter de 1 succès en magie, c'est diviser par 2 les chances de réussite ça donne un aspect en marche d'escalier, avec des sorts "trop peu cher payés" et d'autres "(beaucoup) trop cher payés". En tir, augmenter de 1 succès, c'est juste du bonus. En magie, réussir mieux ne sert à rien.
Au final, est ce que quelqu'un a déjà utilisé "Domination" ? (Soit perdre une activation, prendre le risque de se blesser, pour faire un jet, et peut être faire perdre une activation adverse...) "Dissipation"? "Prémonition"?
A contrario : "Invocation" dans un jeu limité à une dizaine de figurines est très intéressant (et on voit qu'on cherche à le nerfer via un système de points d'invocation). "Bénédiction" et "Malédiction" sont également des must have.

3- Le danger d'un sort raté concerne surtout le lanceur, mais n'est pas dépendant du sort en lui même.

Du coup, je pense proposer quelques modifications :
1- Il est possible d'incanter en se déplaçant, avec une pénalité de -1 dé (potentiellement uniquement certains sorts)?
2- Revoir les sorts, avec des contreparties (typiquement sur l'invocation : en cas d'échec, une créature du rang supérieur est invoquée et se retourne contre la bande de l'invocateur; sur bénédiction/malédiction : en cas d'échec, effet inverse)
3- Revoir les sorts, avec des bonus en cas de succès supplémentaires (bénédiction/malédiction sur plusieurs jets ou plusieurs tours)
4- A voir, mais potentiellement des points de grimoire (qui n'affectent pas la difficulté mais incitent à diversifier le choix; et/ou jouer sur la fréquence (ex: invocation : une seule fois, réussie ou non),
5- Potentiellement un bonus sur le sort natif pour les factions avec arcanistes (à voir)
6- Typer les sorts

Ca donnerait par exemple :
Difficulté 1 :
- Bénédiction : Portée 7 (modifié par rapport au sort initial). Effet 0 succès : marqueur malédiction sur la cible. 1 succès : marqueur bénédiction (disparaît à la phase d'entretien). 2 succès (conservé au prochain tour si non utilisé). Il n'est pas possible d'avoir deux bénédictions actives en même temps.

- Malédiction : le reflet opposé, portée 11 (modifié par rapport au sort initial), sans lignes de vue. La malédiction ciblant l'ennemi, semble moins rentable si en ligne de vue car plus à risque de représailles. Par extension, la bénédiction est revue. L'intérêt de "maudire sur plusieurs tours" étant moindre que "bénir sur plusieurs tours", la portée est différente.

- Banissement : ciblez une entité, sans ligne de vue, portée 12 (c'est plus qu'actuellement, mais c'est typiquement un contre sort ! rien n'indique que vous pourrez vous en servir...0 succès : secoué. 1 succès : test de cran envers la créature. Si réussite, la créature subit un secoué. 2 succès : test de cran la créature est retirée; variante : le nombre de dés de l'arcaniste est fonction du nombre de succès du sort).

- Prémonition : nommez un joueur. Ce sort ne consomme pas d'activation s'il est utilisé conjointement à une action de mouvement (mais ça incite à utiliser l'arcaniste tôt). 0 succès : vous devez lui montrer votre main. 1 succès : Vous pouvez regarder sa main. 2 succès : vous pouvez regarder la prochaine carte de sa pioche, et la prochaine carte de votre pioche.

- Domination : ciblez une figurine ennemie en ligne de vue, portée 6. Une domination peut être lancée au cours d'une phase de mouvement, avant la réalisation de la vigilance éventuelle de la cible. 0 succès : votre adversaire recevra une carte de plus que sa main actuelle, au prochain tour, quelles que soient ses pertes lors de ce tour. 2 succès : Pour le prochain tour, cette figurine ne compte pas dans le nombre de figurines comptabilisée pour générer des cartes (maximum -1 carte par bande) + test de cran, si réussite, figurine activée.

Petitgars

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Message  LeRatierBretonnien Mar 5 Mai - 4:35

Petitgars a écrit:Bonsoir,
1-Le tir :
A- Le sniper :
Un tireur sur un poste de vigie, en vigilance, avec un fusil, peut "contrôler" des couloirs de passage. Sans être activé (ce qui donne des activations au reste de la troupe). Nous avons initialement auto-limité à 1 fusil par bande, mais nous envisagions de revoir ceci à 0 fusil (et pourtant, nos tables sont chargées en décors!). Une autre "solution" est d'interdire la vigilance avec le fusil.
Il y a enfin des solutions de contre mesure (comme le feu nourri ou le tir aveugle proposé par l'auteur). Comment avez vous géré ce point? (Aparté : quel est l’intérêt du feu nourri?)
Nous on trouve plutôt que le tir en vigilance est l'un des aspects tactique du jeu. DA, c'est clairement une règle qui privilégie le tir, contrairement à beaucoup d'autres ou le tir reste anecdotique, voir inoffensif. Après, une fig en vigilance, ca se contourne, on lance un "lapin", ou on essaye un tir nourri. Une fois que la vigilance est grillée sur un "lapin" par exemple, tout le monde peut "passer".
Pour le feu nourri, c'est une manière de griller l'activation du tireur, plus facilement qu'en essayant de le toucher (ie 1 seul jet à réussir, pas de sauvegarde -> la cible perd sont activation - et donc sa vigilance).

Petitgars a écrit:
B- L'enraiement :
L'enraiement survient en présence d'un 1 et en l'absence de succès. Donc plus on jette de dés, plus on fiabilise le tir et moins on s'enraie. On s'enraie donc moins à courte portée ou en tirant dans le dos...Et on peut s'enrayer avec un arc.
Personnellement, je trouve que l'enraiement est rare (mais ennuie surtout mes adversaires), et que ce jet supplémentaire est malvenu. Je serais plutôt pour lancer systématiquement un D10 pour tester l'enraiement (quitte à en diminuer la difficulté). C'est cependant moins simple et moins fluide, alors que la fluidité est une des forces de ce jeu.
Ca nous a jamais dérangé, l'enraiement, c'est un peu la maladresse au tir dans les Jeux de Rôles, on trouve ça plutôt sympa.

Petitgars a écrit:
2- La magie :
Pour moi, il y a trois points qui m'ennuient et qui sont assez reliés :
1- La magie consomme beaucoup d'activations, et dans certains cas, on a mieux à faire => on finit par y renoncer. Un bon tireur, dans une bande débutante, est plus rentable qu'un arcaniste en ratio effets/actions consommées (selon moi).
2- L'effet des sorts me semble difficilement gradué par rapport à leur difficulté. Augmenter de 1 succès en magie, c'est diviser par 2 les chances de réussite  ça donne un aspect en marche d'escalier, avec des sorts "trop peu cher payés" et d'autres "(beaucoup) trop cher payés". En tir, augmenter de 1 succès, c'est juste du bonus. En magie, réussir mieux ne sert à rien.
Au final, est ce que quelqu'un a déjà utilisé "Domination" ? (Soit perdre une activation, prendre le risque de se blesser, pour faire un jet, et peut être faire perdre une activation adverse...) "Dissipation"? "Prémonition"?
A contrario : "Invocation" dans un jeu limité à une dizaine de figurines est très intéressant (et on voit qu'on cherche à le nerfer via un système de points d'invocation). "Bénédiction" et "Malédiction" sont également des must have.
3- Le danger d'un sort raté concerne surtout le lanceur, mais n'est pas dépendant du sort en lui même.
Du coup, je pense proposer quelques modifications :
1- Il est possible d'incanter en se déplaçant, avec une pénalité de -1 dé (potentiellement uniquement certains sorts)?
2- Revoir les sorts, avec des contreparties (typiquement sur l'invocation : en cas d'échec, une créature du rang supérieur est invoquée et se retourne contre la bande de l'invocateur; sur bénédiction/malédiction : en cas d'échec, effet inverse)
3- Revoir les sorts, avec des bonus en cas de succès supplémentaires (bénédiction/malédiction sur plusieurs jets ou plusieurs tours)
4- A voir, mais potentiellement des points de grimoire (qui n'affectent pas la difficulté mais incitent à diversifier le choix; et/ou jouer sur la fréquence (ex: invocation : une seule fois, réussie ou non),
5- Potentiellement un bonus sur le sort natif pour les factions avec arcanistes (à voir)
6- Typer les sorts
Ca donnerait par exemple :
Difficulté 1 :
- Bénédiction : Portée 7 (modifié par rapport au sort initial). Effet 0 succès : marqueur malédiction sur la cible. 1 succès : marqueur bénédiction (disparaît à la phase d'entretien). 2 succès (conservé au prochain tour si non utilisé). Il n'est pas possible d'avoir deux bénédictions actives en même temps.
- Malédiction : le reflet opposé, portée 11 (modifié par rapport au sort initial), sans lignes de vue. La malédiction ciblant l'ennemi, semble moins rentable si en ligne de vue car plus à risque de représailles. Par extension, la bénédiction est revue. L'intérêt de "maudire sur plusieurs tours" étant moindre que "bénir sur plusieurs tours", la portée est différente.
- Banissement : ciblez une entité, sans ligne de vue, portée 12 (c'est plus qu'actuellement, mais c'est typiquement un contre sort ! rien n'indique que vous pourrez vous en servir...0 succès : secoué. 1 succès : test de cran envers la créature. Si réussite, la créature subit un secoué. 2 succès : test de cran la créature est retirée; variante : le nombre de dés de l'arcaniste est fonction du nombre de succès du sort).
- Prémonition : nommez un joueur. Ce sort ne consomme pas d'activation s'il est utilisé conjointement à une action de mouvement (mais ça incite à utiliser l'arcaniste tôt). 0 succès : vous devez lui montrer votre main. 1 succès : Vous pouvez regarder sa main. 2 succès : vous pouvez regarder la prochaine carte de sa pioche, et la prochaine carte de votre pioche.
- Domination : ciblez une figurine ennemie en ligne de vue, portée 6. Une domination peut être lancée au cours d'une phase de mouvement, avant la réalisation de la vigilance éventuelle de la cible. 0 succès : votre adversaire recevra une carte de plus que sa main actuelle, au prochain tour, quelles que soient ses pertes lors de ce tour. 2 succès : Pour le prochain tour, cette figurine ne compte pas dans le nombre de figurines comptabilisée pour générer des cartes (maximum -1 carte par bande) + test de cran, si réussite, figurine activée.

Oui, la magie est parfois bizarre, voir difficile à utiliser ... c'est la  magie Smile Je suis preneur de tes modifications, si ca alourdi pas le système, qui a sur ce point le mérite d'être simple. Mais c'est vrai que certains sorts et leur difficultés peuvent laisser perplexe, voir déçus. L'idée de pouvoir lancer un sort pendant un mouvement avec un malus me semble très bien.

LeRatierBretonnien

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Message  Petitgars Mar 5 Mai - 7:18

Houlà, j'avais pas vu que j'avais fait un tel pavé ! Désolé
LeRatierBretonnien a écrit:
Petitgars a écrit:
- combo : vigilance + position très haute + fusil = cracra
- tir nourri = tir aveugle en moins bien
Nous on trouve plutôt que le tir en vigilance est l'un des aspects tactique du jeu. DA, c'est clairement une règle qui privilégie le tir, contrairement à beaucoup d'autres ou le tir reste anecdotique, voir inoffensif. Après, une fig en vigilance, ca se contourne, on lance un "lapin", ou on essaye un tir nourri. Une fois que la vigilance est grillée sur un "lapin" par exemple, tout le monde peut "passer".
Pour le feu nourri, c'est une manière de griller l'activation du tireur, plus facilement qu'en essayant de le toucher (ie 1 seul jet à réussir, pas de sauvegarde -> la cible perd sont activation - et donc sa vigilance).
J'aime BEAUCOUP la vigilance. Mais c'est la combo fusil (très longue portée) + grande hauteur (3ème étage) + vigilance.
Si la position est accessible tour 2, c'est dur. Oui, tu peux envoyer des lapins. Sauf que le lapin peut les ignorer purement et simplement. Tu peux penser que tes lapins iront rabattre le chasseur eux même, sauf que le chasseur est couvert par les autres de la bande. Bref : j'en étais arrivé à  :
- soit je passe dans le couloir en tentant de bousiller sa vigilance (test à 1 dé, c'est pas folichon en termes de réussite), en exposant mon tireur à du tir ennemi (avant de repartir en vigilance en deux actions)
- soit je contourne mais c'est pas possible,
- soit j'expose mes meilleures troupes à un tir en hauteur portée moyenne = 4dés = quasi un succès auto => une sauvegarde auto.
Dans l'histoire, j'ai perdu la moitié de la bande Wink Le tireur était toujours en place. Et j'ai gagné le scenario au scenario, avec une seule figurine, sans faire une seule perte, avec des coups de chances magistraux.

Par contre tir nourri  : je vois pas l'intérêt par rapport au tir aveugle (qui lui, n'expose pas le tireur, et élimine la vigilance également).
Je proposerais bien :

Proposition de tir nourri :
Lors d'une activation duo, l'une de vos figurines effectue un tir nourri sur une figurine ennemie en vigilance et l'autre doit effectuer une action de mouvement.
Si ces conditions sont réunies, alors la figurine ennemie ne peut pas utiliser sa vigilance pour cibler la figurine en mouvement SANS au préalable effectuer un test de détection. Une fois l'activation terminée, la vigilance de la figurine ennemie reprend normalement.

Tir aveugle :
Lors d'un tir aveugle, la position du tireur est considéré comme étant avancé d'un pouce par rapport à sa position actuelle pour déterminer sa ligne de vue. En contrepartie :
- son test de tir ne comporte qu'un seul dé, non modifiable,
- si ce test de tir est un succès, il ne provoque pas de sauvegarde, mais un test de courage. En cas d'échec, la figurine ciblée reçoit un marqueur activé.
Ainsi, le tir en "feu nourri" est assez différent du tir aveugle.
LeRatierBretonnien a écrit:
Petitgars a écrit:
Enraiement :
- quelques points pas fluff
- un jet de dé en plus, qui pourrait être automatisé, pour accélérer la séquence
Ca nous a jamais dérangé, l'enraiement, c'est un peu la maladresse au tir dans les Jeux de Rôles, on trouve ça plutôt sympa.
Bon, ok Smile

magie
Ok, à creuser alors Wink

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Message  c12 Mer 6 Mai - 2:25

Je ne suis pas sûr d'avoir tout compris, mais dans ton exemple j'ai l'impression que la toute puissance du sniper au fusil en hauteur est surtout provoquée par la mise en place des décors non ?
Si cette position n'est pas contournable et qu'il a une ligne de vue sur toute la table, le moyen le plus simple de contourner le problème est peut-être tout simplement d'installer les décors différemment, non ?

Retirer les fusils du jeu c'est un choix, mais c'est quand même dommage je trouve. C'est une arme intéressante, mais s'en passer c'est quand même tirer un trait sur un côté far west indéniable. Je ne sais plus dans quel western le héros dit "avec un bon fusil, un type tout seul peut arrêter tout une bande" (peut-être dans Godless sur netflix, maintenant que j'y pense...).
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Message  Petitgars Mer 6 Mai - 7:16

c12 a écrit:
Retirer les fusils du jeu c'est un choix, mais c'est quand même dommage je trouve. C'est une arme intéressante, mais s'en passer c'est quand même tirer un trait sur un côté far west indéniable. Je ne sais plus dans quel western le héros dit "avec un bon fusil, un type tout seul peut arrêter tout une bande" (peut-être dans Godless sur netflix, maintenant que j'y pense...).
Clairement, en changeant les décors, ça change la donne. On pourrait aussi envisager des scenarii asymétrique ou une bande paye un coût en point pour occuper le meilleur coté de la table.

Enfin, il est possible que cela vienne de notre limite à un fusil par bande qui fait que ... Si le fusil adverse est placé, tu n'as pas envie d'exp(l)oser ton unique contre mesure à longue portée.

Néanmoins, pour moi,

1-Le fusil est surtout beaucoup trop bon marché.
La meilleure arme de corps à corps, pour le même prix, te permet de relancer un dé.
Le fusil te donne un dé en plus, et c'est du tir, c'est à dire sans risque de te manger des dégâts sur ta propre activation.
Quasiment tous les joueurs qui l'utilisent remarque qu'un fusil a un impact démesuré par rapport à son prix.

2-Sans fusil, je pense que le jeu serait en fait tout aussi intéressant, voire plus. C'est une question de ressenti personnel. Pour moi, un jeu de sniper longue portée, c'est pas du western. Pour moi, l'arme emblématique du western, c'est pas le fusil, c'est lerevolver.

3-La gatling aussi est dans les films de western. Elle est dévastatrice, hein? Elle a des règles et tout. Bah j'ai pas envie de l'utiliser Wink Et vous?

Mais je verrais bien après avoir essayé si oui ou non c'est intéressant.

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Message  Luisito Jeu 7 Mai - 4:21

Bonjour

On a simplement restreint l'achat des armes longue portée. Pas plus de persos avec des armes longue portée que de pistolets. Pas plus que 2 fois la même arme a part le pistolet dans une bande. On n'utilise pas le +1 Tireur plus élevé. Ça règle bien des problèmes.

a plus

Luis

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Message  Petitgars Dim 10 Mai - 9:05

Luisito a écrit:On n'utilise pas le +1 Tireur plus élevé.
C'est pas mal, ça.

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Message  Petitgars Mer 13 Mai - 10:16

Sur la magie, il y a quelques points qui me chagrinaient :
- c'est globalement très risqué de se prendre un secoué, quelque soit l'effet recherché,
- du coup, les sorts difficulté 2 ou 3 sont vite boudés, d'autant que le gain en bénéfice n'est pas si énorme,
- si jamais je réussi mieux un sort, il ne se passe rien, alors qu'un tir mieux réussi est plus dévastateur.
- dans certains cas, on pourrait avoir tendance à ne pas utiliser la magie du tout, tellement le reste est important =>peut être proposer des actions de magie en même temps que de déplacement.

=> Premier jet : retravailler les sorts pour avoir :
- un effet en cas de ratage "un peu proportionné" à l'effet du sort (c-a-d une bénédiction c'est peut etre moins risqué qu'une invocation majeure),
- jouer sur la possibilité de lancer le sort en mouvement pour le rendre intéressant (domination, je pense à toi : pourquoi j'irais perdre une action en prenant le risque de me blesser sinon?)

(Cette proposition n'est pas officielle et n'a pas été proposée au studio T)
https://www.fichier-pdf.fr/2020/05/13/magie-dabis/

Comme je trouvais que c'était ensuite long de faire un choix parmi ces sorts "à rallonge", j'ai essayé de "spécialiser" la liste de sorts par bande. Pour cela, j'ai affecté à chaque sort un coté "impie" ou "sacré" (facile), puis un élément (eau, terre, air, feu).
En me basant sur l'effet du sort : il affecte un objet = terre; une émotion = eau; une invocation = feu; rien = air.
Puis j'ai affecté à chaque faction une combinaison élément/luminosité, en complétant éventuellement la liste (d'abord par le versant opposé du même élément, puis par un élément proche air<->feu, eau<->terre).

Ca donne :
https://www.fichier-pdf.fr/2020/05/13/magie-da/

Souhaitez vous en discuter?

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Message  LeRatierBretonnien Mer 13 Mai - 10:31

Re !!

Ma contrib du coup Smile , suite à nos échanges


  • Tant qu'à garder des aspects, ne pourrait-on pas les typer "far west steampunk" ? Là c'est vraiment typé med-fan je trouve. On pourrait avoir Ordre/Chaos et ??/??/??/??
  • Je trouve que dès qu'on obtient au moins 1 succès, on devrait toujours avoir un effet bénéfique, même mineur. Je vais regarder en détail pour des propositions


A discuter of course!

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Message  Petitgars Mer 13 Mai - 19:04

LeRatierBretonnien a écrit:Re !!

Ma contrib du coup Smile , suite à nos échanges


  • Tant qu'à garder des aspects, ne pourrait-on pas les typer "far west steampunk" ? Là c'est vraiment typé med-fan je trouve. On pourrait avoir Ordre/Chaos et ??/??/??/??  
  • Je trouve que dès qu'on obtient au moins 1 succès, on devrait toujours avoir un effet bénéfique, même mineur. Je vais regarder en détail pour des propositions


A discuter of course!
En "littérature" Far-west avec un peu de magie dedans, Brandon Sanderson a écrit une série, les Fils de Brume, avec quelques hors série Far West (Wax et Wayne). Dans cette série, certains individus utilisent des pouvoirs en ingérant certains métaux. Ca peut permettre de changer le libellé, pour être moins med-fan. Il désignait ces magies, selon leur mode de déclenchement, par ferrochimie, allochimie, et hémalurgie. Ca peut donner des idées pour libeller différemment afin d'être moins med fan, effectivement.

Pour ajouter des effets : moi je commençais à sécher Wink

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Message  Petitgars Sam 16 Mai - 20:02

Une proposition de nouveau sort
(Tong - Indien?)

Le Barouf !
Un son d'un autre âge résonne dans la vallée, agrippant foies et vessies.
Effet 0 succès : Votre arcaniste peut être considéré comme la cible la plus proche, même si ce n'est pas le cas.
Effet 1 succès : Vous ne pouvez pas faire d'activation solo ce tour.
Effet 2 succès : Votre adversaire ne peut pas faire d'activations duo ce tour.

Petitgars

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Message  LeRatierBretonnien Dim 17 Mai - 2:41

J'aurais un peu de temps en fin de semaine prochain pour proposer des mises à jours sur ton doc Smile

Pour ton dernier sort, j'ai du mal à voir l'interêt de le lancer, étant donné l'aspert ultra-aléatoire des effets par niveau de succès. Ou alors j'ai raté qqchose ?
Je proposerais bien ça :

Le Barouf !
Un son d'un autre âge résonne dans la vallée, agrippant foies et vessies.
Effet 0 succès : Votre arcaniste peut être considéré comme la cible la plus proche, même si ce n'est pas le cas.
Effet 1 succès : Vous choisissez la figurine d'un adversaire à 20". Elle ne peut faire que des activations solo ou duo (au choix de l'arcaniste) ce tour.
Effet 2 succès : Vous choisissez deux figurines d'un adversaire à 20". Elle ne peuvent faire que des activations solo ou duo (au choix de l'arcaniste) ce tour.
Effet 3 succès : Vous choisissez quatre figurines d'un adversaire à 20". Elle ne peuvent faire que des activations solo ou duo (au choix de l'arcaniste) ce tour.

Non ?

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Message  Petitgars Dim 17 Mai - 5:23

L'idée de jouer sur l'Aire d'Effet est super intéressante, et va bien avec le fluff.

Dans mon esprit, il fallait éviter d'octroyer le forçage en duo, parce qu'en fin de parties, certaines figurines sont verrouillées, et donc le reste bouge en solo. Imposer du duo, dans les faits, c'est diviser la mobilité adverse par deux en fin de partie, avec un effet boule de neige possible.

Imposer du solo est normalement moins handicapant, mais à tendance à diviser les groupes (puisque certains individus vont rester derrière). Hors désorganiser le troupeau est une bonne chose pour des bandes orientées c-a-c comme le sont les Tongs et les Indiens. Et ça a moins d'effet (selon moi) boule de neige.

Cependant, il faut toujours garder à l'esprit que le lanceur consomme automatiquement une action pour lancer le sort. Comme tu touches une ou deux figurine ennemies, elle perdront au max une à deux actions "théorique" (en début de partie, ton adversaire utilisera les actions ailleurs, donc l'effet du sort sera peu intéressant).

Du coup, une version mixte pourrait être :
- effet 1 succès : figurines adverses, mode solo, dans l'aire d'effet de x cms (sans ligne de vue)
- effet 2 succès : figurines adverses, mode solo, dans l'aire d'effet (plus vaste).

Sur la portée, je dirais 20 cms en 1 succès et 30 cms en 2 succès (en centre de table, 30 cms de rayon ça commence à faire).

Qu'en penses tu?

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Message  LeRatierBretonnien Dim 17 Mai - 5:36

Vendu !! Smile

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Message  c12 Dim 17 Mai - 22:57

Intéressant tout ça.
Pour un background qui tend plus vers le steampunk, vous avez l'excellent jeu de rôle Deadlands (dont l'auteur s'est forcément inspiré, vu les nombreuses ressemblances). On a les mêmes saloperies qui hantent l'ouest sauvage (mais pas pour les mêmes raisons, exit Dracula par exemple) et un minerais mystique appelé Roche-fantôme permet de faire marcher des machines déjantés (à la Wild Wild West, le film, par exemple).
Bref il y a plein de bonnes choses à piocher dedans.

Deadlands
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Quelques réflexions sur les règles - suggestion sur des adaptations? Empty Re: Quelques réflexions sur les règles - suggestion sur des adaptations?

Message  LeRatierBretonnien Dim 17 Mai - 23:00

Tout à fait c12, les similitudes sont très nombreuses : je suis d'ailleurs MJ à Dealdands (cf la page sur mon blog : http://www.lahiette.com/leratierbretonnien/deadlands-recharge/ )
Mon fils est d'ailleurs en train d'intégrer une groupe "Pinkerton" , avec des capacités et du matériel Steampunk, mais c'est en cours de test/rédaction/validation Smile


LeRatierBretonnien

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Quelques réflexions sur les règles - suggestion sur des adaptations? Empty Re: Quelques réflexions sur les règles - suggestion sur des adaptations?

Message  c12 Dim 17 Mai - 23:16

Ah génial ça !
Je suis en train d'adapter ma campagne Deadlands à DracAm, pour ensuite la poster ici. Mais j'ai peu de temps pour rédiger tout ça.
L'idée est de proposer une campagne très narrative en 6 ou 7 scénar. Un jour peut-être...
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Quelques réflexions sur les règles - suggestion sur des adaptations? Empty Re: Quelques réflexions sur les règles - suggestion sur des adaptations?

Message  Petitgars Lun 18 Mai - 14:51

Très sympa, ton blog, C12.
Pour Deadlands, j'aimais bien les figurines, mais l'échelle Reaper est difficilement compatible (j'ai entre autres le prospecteur Bones, il fait 2 tetes de plus qu'une Northstar, même en jouant sur le soclage c'est compliqué).

Si tu devais résumer les apports positifs de Deadlands, ce serait quoi?

Et, parce que les moustiques m'embêtent, une proposition sur les armes de c-a-c :

Les armes de corps à corps à Dracula America sont peu nombreuses (3) et ça, c’est très bien. Leurs effets restent alétaoires, ce qui est plutot bien également (le but n'est pas de changer la physionomie du jeu). Par contre, les effets sont vraiment peu équilibrés, avec mention spéciale pour la lance qui est hors de prix (3$) pour ce qu’elle fait (permettre une relance des 1 si le joueur est défenseur : c’est un bonus faible (1 demi dé au mieux) et situationnel (puisque le spécialiste du corps à corps à plutôt tendance à être l’attaquant).

Je propose donc, pour la lance, cette version :

- Un joueur équipé de lance ne subit jamais de malus lié au surnombre,
- Lorsque le porteur de lance gagne un combat, il le gagne toujours avec  1 seul succès au maximum, quelque soit l’écart réel.
- Un porteur de lance peut se placer en vigilance dans un combat. Dès lors, si une charge est déclarée contre un allié à moins de 2 pas du porteur de lance, le porteur de lance peut rediriger cette charge contre lui même.
Le bonus est plus conséquent (1 dé), mais assorti d'une contrepartie.
Le hic, c'est que ça reste rare de déclencher soit même le sous-nombre.
C'est pour cela que j'ajoute la troisième ligne, afin que le porteur de lance permette de protéger un autre spécialiste du corps à corps d'une contre charge (mais pas d'un engagement).

Pour l’épée, c’est à voir. Elle permet de relancer un dé, ce qui revient (presque) à avoir un dé en plus systématiquement, ce qui est plutôt bon. Néanmoin c'est agaçant que Maitre Li, Ninja depuis la nuit des temps, équipé de son épée de la mort, se fasse rétamer par Joe le touriste et ses petits poings potelés (et ça arrive souvent).

Au vu de la modification de l’effet, je proposerais de modifier très légèrement l’effet :

- l’épée permet de faire relancer un dé adverse
- l'épée coûte 10$ et non 5$
Explication : faire relancer un dé adverse revient (presque) à enlever un succès adverse. C’est donc beaucoup plus fort (presque 3 fois face à un novice, 2 fois face à un vétéran). L’avantage de cette modification, c’est justement qu’elle a de moins  en moins d’impact si l’adversaire est expérimenté. Je propose de modifier le cout en l’augmentant à 10$ (ce qui, pour moi, est cohérent avec le fluff).

Qu'en pensez vous?

NB : Je ne propose aucune modification sur l'arme à deux mains : je progresse Wink

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Message  c12 Lun 18 Mai - 22:45

En terme de règles, l'apport le plus positif de Deadlands dans DracAm est le duel. Il faut adapter un peu mais ça marche plutôt bien et ça manque cruellement dans DracAm (un jeu de cowboys sans duel ?!).
J'ai testé plusieurs fois mais il faut que je rédige au moins un draft pour l'adaptation. C'est dans ma to-do list...
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Message  Petitgars Mer 20 Mai - 0:16

Un duel avec tokens, ou sans tokens?
Razz

Okharismeu !
C’est tellement con que ça pourrait marcher…Ou pas !
Folie : 6
Réussite (0) : vous effectuerez vos sauvegardes au D8 jusqu’à la fin du tour. Si la sauvegarde est ratée, majorez les effets avec un modificateur de +2
Réussite (1) : vous effectuerez vos sauvegardes au D6 jusqu’à la fin du tour. Si la sauvegarde est ratée, majorez les effets avec un modificateur de +2
Réussite (2) : vous effectuerez vos sauvegardes au D10 jusqu’à la fin du tour. Si la sauvegarde est ratée, majorez les effets avec un modificateur de +2

Okheinrisk !
Chaque chose à sa place, et chaque place à sa chose.
Folie : de 3 à 7
Cette figurine NE peut PAS se trouver en position d’ennemi le plus proche pour toute la partie. Elle doit immédiatement gagner un bâtiment pour s’y réfugier, ou à défaut, reculer derrière les autres membres de la bande. Cette position NE peut PAS être une position en hauteur : trop risqué ! Il n’est pas possible d’incanter, d’utiliser une arme à longue portée (type fusil), ni d’aller au corps à corps sous l’effet de ce sort : trop risqué !
Réussite (0) : Faites un jet de mutation pour la figurine visée.
Réussite (1) : Pour le reste de la partie, vous devrez additionner les dés pour faire des succès. Vous ne pouvez pas faire plus de 1 succès par cette méthode. Le succès maximal ne peut pas dépasser votre cran. En cas de double, la vigilance devient votre seule action possible pour le reste de la partie.
Réussite (2) : Pour le reste de la partie, vous devrez additionner les dés pour faire des succès. Le succès maximal ne peut pas dépasser votre cran. En cas de double, votre action de tir est  redirigée contre la figurine amie la plus proche.


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Message  Petitgars Ven 3 Juil - 10:35

Hi.

On se pose plusieurs questions ^^

-1 : en partie : les citoyens sont une ressource décisive (une sauvegarde réussie automatiquement !). Est ce que ça ne vaudrait pas le coup soit de les armer (ce qui est déjà proposé) soit de limiter le mouvement de la figurine qui prend en otage (pas de double mouvement/charge/course).

-2 : en interjeu : pour l'instant nous n'avons pas testé les territoires. Pour ma part, ça m'évoque d'autres jeux, et j'ai peur que l'interjeu ne devienne le jeu ^^. Néanmoins :
- est ce que certains mercenaires ne sont pas trop puissants? (au hasard : charcuteur (sur un boss blessé), en transférant toutes les blessures sur un novice "poubelle")?
- est ce que le fait de pouvoir virer un amoché sur simple demande ne transforme pas la campagne en course au dollar? (je veux dire, un novice boiteux...si je peux le remplacer par un vétéran neuf, il faut qu'il ait une sacré compétence).

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Message  LeRatierBretonnien Lun 6 Juil - 3:22

On a fait 2 campagnes avec les territoires, c'est rigolo et les pouvoir des améliorations des territoires restent quand même assez limités.
Pas indispensable non plus comme extension

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Message  Petitgars Ven 24 Mar - 12:39

Nous nous relançons et nous réfléchissons à quelques ajustements (encore !).

Nous restons dans une configuration sans fusil (traumatisme du vétéran fusil en vigilance…).

Voici 3 points que nous pourrions modifier :
-1 compétence « cuir tanne » : cette compétence est une des meilleures du jeu. Elle permet notamment d’envoyer une figurine en disposant en « mission suicide » en fin de tour (si elle prend une balle dans le buffet, il y a peu de probabilités d’être éliminée directement. Et avec cuir tanne elle va se relever automatiquement…). Nous proposons : la figurine se relève automatiquement à la phase de récupération « si elle était au sol au début du tour ». Ce changement implique qu’elle fait un test de récupération (le tout ou elle passe au sol), peut y rester, et est globalement plus exposée.

-2 sur la vigilance, nous hésitons à passer la réaction du vigilant de « avant l’activation » a « simultané ». Actuellement, un voire deux bons tireurs en vigilance verrouillent complètement un coin de table. L’autre possibilité serait de créer un tir de couverture qui n’inflige pas de dégât mais empêche le vigilant de tirer tant que l’action entreprise ne le vise pas directement.

-3 à l’écoute sur les armes de corps à corps. A mon avis, le corps a corps souffre de plusieurs handicaps (le corps à corps est hautement aléatoire; un corps à corps victorieux c’est souvent une figurine qui se retrouve debout en pleine ligne de mire…).
La difficulté reste de doser une modification pour ne pas rendre le corps à corps trop fort.
En premiere estimation :
- lance (uniquement indiens et triades) : permet de relancer tous les échecs (pas que les 1) en défense - contrepartie : les dés relances ne sont pas comptabilisés pour déterminer la sauvegarde (exemple : je lance 3 des, 1 succès, 2 échecs, je relance les 2 échecs => 2 réussîtes. Mon adversaire a 2 succès => la lance me permet de gagner le corps à corps, mais de 0.)

- arme à deux mains : perd un de, majore la blessure, gagne redoutable, et confère un bonus de 1 sur les jets de ralliements si porte par le chef.

-sabre/épée. Actuellement fournit une relance d’un échec. Proposition : augmente le niveau de cran de 1 pour le corps à corps.

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Message  LeRatierBretonnien Ven 24 Mar - 20:29

Pour le fusil, on a réglé le problème depuis longtemps : table très chargée, surtout au milieu. Comme sur tout les jeux ou le tir est prépondérant en fait Smile

Pour le reste, on applique les règles optionnelles de l'auteur, notamment pour le corps à corps. Mais il est admis autour de la table que le tir est prépondérant sur ce jeu, et que si quelqu'un prend une équipe plutôt "Corps à Corps", il accepte l'asymétrie et il le fait pour le challenge.

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Message  Petitgars Ven 24 Mar - 20:43

C’est vrai que c’est plus sympa si le close reste l’affaire d’une ou deux figurines et sans que ce soit assuré. En tout cas, je pense que le coût des armes de close n’est pas équilibré. C’est déjà une option perdante, alors de là à devoir la payer plus chère….

Pour les fusils, nous on a tendance à avoir des villes avec des rues. Un tireur longue portée interdit toute traversée de la rue. Même s’il y a des obstacles sur la rue : il y a toujours un passage à découvert. Globalement les parties nous on semble plus dynamiques sans fusil (et ça simplifie les listes aussi ^^) mais c’est une question de goût.

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