Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
5 participants
Page 1 sur 1
Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
Bonjour à tous,
Je me demandais quel était l'équipement conseillé en début de campagne avec les 22$, c'est à dire :
- Est ce qu'il est judicieux de tout dépenser, ou est ce qu'il est intéressant de conserver un fonds de trésorerie au cas ou? (je ne pense pas que ce soit intéressant)
- Dans la répartition des armes, est ce qu'il y a des "classiques"? En dehors des indiens, j'aurais tendance à prendre 2 fusils et le reste en pistolet, mais il est put être plus intéressant d'avoir plus d'armes à moyenne portée, quitte à ne plus avoir de solutions de secours en cas d'enraiement.
Dernière question, un peu plus hors sujet, pour le "Rail", qui choisir en vétéran? En termes de fluff, il est rigolo d'avoir l'augure en vétéran. Mais il semblerait plus "optimisé" de jouer le Magister en vétéran.
Enfin, concernant la capacité spéciale du Rail, pour activer la concentration gratuite du Magister via l'Augure, on est d'accord qu'il faut faire une activation duo Magister-Augure, pour que ce dernier soit en vol (sinon, il se pose au sol), non?
Je me demandais quel était l'équipement conseillé en début de campagne avec les 22$, c'est à dire :
- Est ce qu'il est judicieux de tout dépenser, ou est ce qu'il est intéressant de conserver un fonds de trésorerie au cas ou? (je ne pense pas que ce soit intéressant)
- Dans la répartition des armes, est ce qu'il y a des "classiques"? En dehors des indiens, j'aurais tendance à prendre 2 fusils et le reste en pistolet, mais il est put être plus intéressant d'avoir plus d'armes à moyenne portée, quitte à ne plus avoir de solutions de secours en cas d'enraiement.
Dernière question, un peu plus hors sujet, pour le "Rail", qui choisir en vétéran? En termes de fluff, il est rigolo d'avoir l'augure en vétéran. Mais il semblerait plus "optimisé" de jouer le Magister en vétéran.
Enfin, concernant la capacité spéciale du Rail, pour activer la concentration gratuite du Magister via l'Augure, on est d'accord qu'il faut faire une activation duo Magister-Augure, pour que ce dernier soit en vol (sinon, il se pose au sol), non?
Petitgars- Messages : 192
Date d'inscription : 13/03/2018
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
Hello,
Voici mon avis.
- Est-il judicieux de tout dépenser ?
Je pense que non, car en campagne on a vite des frais à couvrir : remplacer les morts, recruter et acheter des armes, acheter du matos, embaucher des mercenaires en fonction des besoins.
- Répartition des armes ?
Je ne sais pas s'il y a des classiques, mais j'ai opté pour 1 fusil, 1 shotgun et tout le reste en pistolet à la création. D'abord parce qu'avoir trop de fusils "tue" un peu le jeu et le transforme en campement de snipers. Ensuite parce que le shotgun est très fluff et qu'il fait très très mal à courte portée. Et enfin parce que l'équipement de tes figurines va aussi dépendre des compétences qu'ils acquièrent, il vaut donc mieux à mon sens rester sur du basique au début (pistolets à gogo) afin de pouvoir équiper au mieux des p'tits gars en fonction de ce qu'ils sauront faire.
- Pour le "Rail", qui choisir en vétéran ?
L'Augure a plus un rôle de soutien je trouve, donc j'aurais tendance à le laisser Novice et à le garder à proximité du Magister. Qui plus est il vole et est donc assez mobile.
- Enfin, concernant la capacité spéciale du Rail, pour activer la concentration gratuite du Magister via l'Augure, on est d'accord qu'il faut faire une activation duo Magister-Augure, pour que ce dernier soit en vol (sinon, il se pose au sol), non ?
Pour moi non. La règle indique que l'Augure doit juste être à 6" du Magister (même pas en ligne de vue d'ailleurs) pour bénéficier du bonus de +1 Dé. Tu n'as donc pas besoin de l'activer pour ça. Ce qui signifie si je ne m'abuse que tu peux tenter de lancer un pouvoir avec 5 dés si tu fais une activation solo du Magister, qu'il est à 6" ou moins de l'Augure et qu'il dépense sa première action à se concentrer.
Je ne comprends pas ton point sur le vol dans ce contexte. En tous cas le vol n'a aucun impact sur la règle de concentration gratuite.
Voici mon avis.
- Est-il judicieux de tout dépenser ?
Je pense que non, car en campagne on a vite des frais à couvrir : remplacer les morts, recruter et acheter des armes, acheter du matos, embaucher des mercenaires en fonction des besoins.
- Répartition des armes ?
Je ne sais pas s'il y a des classiques, mais j'ai opté pour 1 fusil, 1 shotgun et tout le reste en pistolet à la création. D'abord parce qu'avoir trop de fusils "tue" un peu le jeu et le transforme en campement de snipers. Ensuite parce que le shotgun est très fluff et qu'il fait très très mal à courte portée. Et enfin parce que l'équipement de tes figurines va aussi dépendre des compétences qu'ils acquièrent, il vaut donc mieux à mon sens rester sur du basique au début (pistolets à gogo) afin de pouvoir équiper au mieux des p'tits gars en fonction de ce qu'ils sauront faire.
- Pour le "Rail", qui choisir en vétéran ?
L'Augure a plus un rôle de soutien je trouve, donc j'aurais tendance à le laisser Novice et à le garder à proximité du Magister. Qui plus est il vole et est donc assez mobile.
- Enfin, concernant la capacité spéciale du Rail, pour activer la concentration gratuite du Magister via l'Augure, on est d'accord qu'il faut faire une activation duo Magister-Augure, pour que ce dernier soit en vol (sinon, il se pose au sol), non ?
Pour moi non. La règle indique que l'Augure doit juste être à 6" du Magister (même pas en ligne de vue d'ailleurs) pour bénéficier du bonus de +1 Dé. Tu n'as donc pas besoin de l'activer pour ça. Ce qui signifie si je ne m'abuse que tu peux tenter de lancer un pouvoir avec 5 dés si tu fais une activation solo du Magister, qu'il est à 6" ou moins de l'Augure et qu'il dépense sa première action à se concentrer.
Je ne comprends pas ton point sur le vol dans ce contexte. En tous cas le vol n'a aucun impact sur la règle de concentration gratuite.
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
Merci pour tes réponses !
Concernant le shotgun, je n'ai pas encore testé
Concernant la capacité spéciale de l'augure, je crois qu'il est écrit qu'elle est active si :
- L'Augure est dans un rayon de portée du Magister (jusque là tout va bien, nous sommes d'accord),
- que l'Augure n'est pas au sol (donc qu'il vole, donc qu'il est en mouvement, et comme la fin du mouvement d'une figurine volante se fait au sol, cela signifie pour moi que l'Augure doit être activé en même temps que le Magister pour que ce dernier bénéficie de la concentration sans dépenser d'action). Je vérifierais ASAP.
Concernant le shotgun, je n'ai pas encore testé
Concernant la capacité spéciale de l'augure, je crois qu'il est écrit qu'elle est active si :
- L'Augure est dans un rayon de portée du Magister (jusque là tout va bien, nous sommes d'accord),
- que l'Augure n'est pas au sol (donc qu'il vole, donc qu'il est en mouvement, et comme la fin du mouvement d'une figurine volante se fait au sol, cela signifie pour moi que l'Augure doit être activé en même temps que le Magister pour que ce dernier bénéficie de la concentration sans dépenser d'action). Je vérifierais ASAP.
Petitgars- Messages : 192
Date d'inscription : 13/03/2018
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
C12 a écrit:D'abord parce qu'avoir trop de fusils "tue" un peu le jeu et le transforme en campement de snipers.
Il est possible d'optimiser comme un goret dans ce jeu malheureusement.
Nous on est parti sur la même restriction qu'à Dead Man's hand sur les armes: Pas plus de la moitié du gang en fusil ou armes spéciale.
On a aussi posé comme limite:
- un fusil par figurine (Pour ne pas se retrouver avec l'option 3 fusils sur un gars pour qu'il puisse tirer 3 fois avec la compétence qui va bien)
- deux armes de tir maximum par figurine.
On a testé d'autres modifs pour pallier à l'effet "Munchkin" (compétences OP, armes automatiques, etc.. ), mais je ferai un topic sur le sujet bientôt, une fois qu'on aura plus de parties de test à notre actif.
Lamanzer- Messages : 14
Date d'inscription : 02/09/2016
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
que l'Augure n'est pas au sol (donc qu'il vole, donc qu'il est en mouvement, et comme la fin du mouvement d'une figurine volante se fait au sol, cela signifie pour moi que l'Augure doit être activé en même temps que le Magister pour que ce dernier bénéficie de la concentration sans dépenser d'action). Je vérifierais ASAP.
Dans le contexte, c'est Au Sol dans le sens blessure (Secoué, Au Sol ou Retiré comme Perte).
Donc la règle de vol n'est pas concernée ici
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
La règle de wysiwyg peut aussi s'appliquer et l'auteur la cite d'ailleurs dans les règles. Du coup, à moins de se faire ch... à customiser une figurine avec 3 fusils, ça tue le problème dans l’œuf.- un fusil par figurine (Pour ne pas se retrouver avec l'option 3 fusils sur un gars pour qu'il puisse tirer 3 fois avec la compétence qui va bien)
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
Erreur de traduction...... L'augure n'a pas besoin d'être en vol pour avoir le + 1 de bonus. Avouez , c'était un tantinet ridicule.
Dernière édition par Luisito le Jeu 15 Mar - 12:44, édité 1 fois
Luisito- Messages : 146
Date d'inscription : 12/07/2013
Age : 58
Localisation : Montreal, Canada
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
Ah merci
Question con (je poursuis, tant que j'ai un public, méfiez vous !).
Est il possible de "bénir" un jet pour trouver un trésor dans le scénario Bonanza? Ca me parait ni abusé ni anti-fluff, mais je serais curieux d'avoir d'autres avis (J'aime bien ce scenario, j'ai aussi beaucoup aimé le 'y a pu de papier' sur ce forum).
Pour le Wisiwyg, j'ai rien contre, mais ...
1- Je la trouve TRES compliquée dans un jeu ou les personnages peuvent acquérir de l'équipement.
2- J'aurais du mal à différencier une carabine d'un fusil, sans parler des révolvers spéciaux
La limitation "maxi 2 armes de tir" me semble tomber sous le sens.
Que penseriez vous de construire une FAQ pour ce type de question?
Question con (je poursuis, tant que j'ai un public, méfiez vous !).
Est il possible de "bénir" un jet pour trouver un trésor dans le scénario Bonanza? Ca me parait ni abusé ni anti-fluff, mais je serais curieux d'avoir d'autres avis (J'aime bien ce scenario, j'ai aussi beaucoup aimé le 'y a pu de papier' sur ce forum).
Pour le Wisiwyg, j'ai rien contre, mais ...
1- Je la trouve TRES compliquée dans un jeu ou les personnages peuvent acquérir de l'équipement.
2- J'aurais du mal à différencier une carabine d'un fusil, sans parler des révolvers spéciaux
La limitation "maxi 2 armes de tir" me semble tomber sous le sens.
Que penseriez vous de construire une FAQ pour ce type de question?
Petitgars- Messages : 192
Date d'inscription : 13/03/2018
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
Hello, pour les fusils tu peux encore différencier une Winchester d'un shotgun etc...mais pour les revolvers non et tant que tu as un revolver et un holster, même vide, tu peux par exemple prétendre avoir 2 revolvers sur la figurine du moment que tu l'annonce en amont, il est donc difficile voire impossible d’être 100% Wysiwyg sauf á avoir 36 versions des figs qui composent ta bande, surtout dans le cadre d'une campagne oú il y a par définition évolution de l’équipement, donc la chose la plus simple c'est d'annoncer la couleur avant la partie, et dans le mesure du possible, si la fig a un fusil, de quel nature qu'il soit, c'est que le personnage en a un aussi, pareil pour les revolvers, éviter d'utiliser une fig avec un arc par exemple, disons qu'il faut respecter au minimum et dans les grandes lignes l'équipement annoncé en début de partie pour faciliter les choses, et pour les parties "one shot" hors campagne, c'est beaucoup plus facile de sélectionner les figs les plus adaptées, voire d'aligner ta liste sur ton cheptel de figs dispo
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
Petitgars a écrit:Ah merci
Question con (je poursuis, tant que j'ai un public, méfiez vous !).
Est il possible de "bénir" un jet pour trouver un trésor dans le scénario Bonanza? Ca me parait ni abusé ni anti-fluff, mais je serais curieux d'avoir d'autres avis (J'aime bien ce scenario, j'ai aussi beaucoup aimé le 'y a pu de papier' sur ce forum).
Pour le Wisiwyg, j'ai rien contre, mais ...
1- Je la trouve TRES compliquée dans un jeu ou les personnages peuvent acquérir de l'équipement.
2- J'aurais du mal à différencier une carabine d'un fusil, sans parler des révolvers spéciaux
La limitation "maxi 2 armes de tir" me semble tomber sous le sens.
Que penseriez vous de construire une FAQ pour ce type de question?
Pour la Bénédiction, c'est simplement non .
Pour le Wisiwyg, On ne pas pas avoir tout le temps les figurines corespondantes. Il faut simplement l'annoncer à ton adversaire quel armement est utilisé.
La limitation "maxi 2 armes de tir, On peut y aller comme on le sent. Moi je limite le tir une fois par activation , qu'elle soit simple ou double.
Luisito- Messages : 146
Date d'inscription : 12/07/2013
Age : 58
Localisation : Montreal, Canada
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
Tu veux dire :
- pas une activation duo composée de deux tirs?
- pas une activation solo composée de deux tirs?
- pas de tir puis réaction aboutissant à un second tir dans le même tour?
- pas un double tir via compétence / équipement?
Je suis aussi un peu surpris par les passants innocents. Le premier qui pose un passant innocent peut avoir un avantage puisque les autres passants sont censés être pas loin.
Globalement, le ressenti que j'en ai est que ça reste suffisamment hasardeux pour ne pas trop se prendre la tête, en essayant de coller au thème.
- pas une activation duo composée de deux tirs?
- pas une activation solo composée de deux tirs?
- pas de tir puis réaction aboutissant à un second tir dans le même tour?
- pas un double tir via compétence / équipement?
Je suis aussi un peu surpris par les passants innocents. Le premier qui pose un passant innocent peut avoir un avantage puisque les autres passants sont censés être pas loin.
Globalement, le ressenti que j'en ai est que ça reste suffisamment hasardeux pour ne pas trop se prendre la tête, en essayant de coller au thème.
Petitgars- Messages : 192
Date d'inscription : 13/03/2018
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
Petitgars a écrit:Tu veux dire :
- pas une activation duo composée de deux tirs?
- pas une activation solo composée de deux tirs?
- pas de tir puis réaction aboutissant à un second tir dans le même tour?
- pas un double tir via compétence / équipement?
Je suis aussi un peu surpris par les passants innocents. Le premier qui pose un passant innocent peut avoir un avantage puisque les autres passants sont censés être pas loin.
Globalement, le ressenti que j'en ai est que ça reste suffisamment hasardeux pour ne pas trop se prendre la tête, en essayant de coller au thème.
- pas une activation duo composée de deux tirs? Exact . La règle l'interdit
- pas de tir puis réaction aboutissant à un second tir dans le même tour? Ceci est attente d'une réponse de l'auteur . Pour ma part je crois ça serait interdit.
- pas un double tir via compétence / équipement? Oui bien sur tu as le droit .
- pas une activation solo composée de deux tirs? Seulemet si i tu as la compétence / équipement nécessaire.
Un conseil. Joues quelques parties... Ce n'est pas une règle prise de tête ( Du moins celle en anglais ). On joue pour avoir du plaisir ...
Luisito- Messages : 146
Date d'inscription : 12/07/2013
Age : 58
Localisation : Montreal, Canada
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
J'en ai fait 4.
Pour autant, mon adversaire est aussi néophyte, et il nous arrive d'oublier des choses (première partie, on a oublié l'enraiement et la possibilité d'agir en réaction, on avait aussi pas vraiment optimisé les déplacements par rapport aux passants innocents).
Comme on n'a pas trop le temps, je cherchais des propositions standards pour ne pas se prendre la tete. Pas pour optimiser.
En test, j'ai aussi tendance à être maudit en charge et bénit ensuite...
Pour le tir, je n'avais pas vu qu'une activation Duo interdisait cet aspect, il faudra que je revoie ça. Merci
Pour autant, mon adversaire est aussi néophyte, et il nous arrive d'oublier des choses (première partie, on a oublié l'enraiement et la possibilité d'agir en réaction, on avait aussi pas vraiment optimisé les déplacements par rapport aux passants innocents).
Comme on n'a pas trop le temps, je cherchais des propositions standards pour ne pas se prendre la tete. Pas pour optimiser.
En test, j'ai aussi tendance à être maudit en charge et bénit ensuite...
Pour le tir, je n'avais pas vu qu'une activation Duo interdisait cet aspect, il faudra que je revoie ça. Merci
Petitgars- Messages : 192
Date d'inscription : 13/03/2018
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
Franchement pour les passants innocents, je trouve que c’est plus une perte de temps qu'une utilité réelle en terme de game-play, on a essayé une fois et en fait c’est une option que je n'ai pas trop envie de rejouer
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
Ah? Moi j'aime beaucoup.
Quand ils ne font rien et courent dans tous les sens comme des poules, je trouve ça amusant, mais il est aussi intéressant de les empoigner comme bouclier humain, et pour cela de sacrifier une figurine pour qu'elle rabatte les passants.
Par contre, en théorie, le premier qui place le premier passant a un sacré avantage, puisque le second joueur doit placer le second passant à proximité du premier passant...Mais je trouve que ça colore le jeu. De même qu'essayer de tirer un allié hors de la zone de feu.
Quand ils ne font rien et courent dans tous les sens comme des poules, je trouve ça amusant, mais il est aussi intéressant de les empoigner comme bouclier humain, et pour cela de sacrifier une figurine pour qu'elle rabatte les passants.
Par contre, en théorie, le premier qui place le premier passant a un sacré avantage, puisque le second joueur doit placer le second passant à proximité du premier passant...Mais je trouve que ça colore le jeu. De même qu'essayer de tirer un allié hors de la zone de feu.
Petitgars- Messages : 192
Date d'inscription : 13/03/2018
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
Je n'ai rien vu qui interdise de tirer plusieurs fois dans la même activation avec des armes différentes, ni qui limite le tir dans une activation duo.Luisito a écrit:pas une activation duo composée de deux tirs? Exact . La règle l'interdit
Le seul point que j'ai vu, c'est une interdiction d'utiliser une activation solo pour faire deux tirs avec la même arme (mais ce n'est pas le cas en activation duo).
Petitgars- Messages : 192
Date d'inscription : 13/03/2018
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
Avec la compétence "Pistolero", 2 revolvers et 2 activations sur la même figurine, tu peux même tirer 4 fois dans la même activation si la figurine ne fait que cela non? ^^
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
Avec "Fou de la gachette" et deux armes différentes, tu pourrais arriver à 4 tirs, oui. Avec Pistolero, j'aurais tendance à dire non, puisque tu utilises la même arme 2 fois dans la même activation, ce qui semble interdit.
Petitgars- Messages : 192
Date d'inscription : 13/03/2018
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
En fait on effectue une 1ere activation avec 1 arme tout en utilisant simultanément la seconde, ce que Pistolero autorise, et pareil pour la seconde activation en changeant d'arme activée.
p 13 chap.3 (Activation des figurines) il est écrit pour l'activation solo: "On ne peut tirer qu'une seule fois par activation avec une même arme, mais si une figurine en porte deux ou plus, elle peut tirer avec chacune d'entre-elles en dépensant une action par arme"
Donc en toute logique, en double-activation solo, 2 armes de type revolver combinées avec "pistolero" ça devrait faire au total 4 tirs maximum non?
p 13 chap.3 (Activation des figurines) il est écrit pour l'activation solo: "On ne peut tirer qu'une seule fois par activation avec une même arme, mais si une figurine en porte deux ou plus, elle peut tirer avec chacune d'entre-elles en dépensant une action par arme"
Donc en toute logique, en double-activation solo, 2 armes de type revolver combinées avec "pistolero" ça devrait faire au total 4 tirs maximum non?
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
Pour moi, non. Il n'est pas question d'armes activées dans Pistolero. Pour moi, Pistolero te permet d'utiliser deux armes dans la même action de tir. Tu résous les tirs séparément, un par arme, avec test d'enraiement pour chaque, donc les 2 armes ont déjà été utilisées pour cette activation, et ne sont donc pas disponibles (pour la seconde action de cette activation).
Avec 4 armes de tir, Pistolero, et une activation solo, oui, mais pour le coup, je trouve pas ça fluff, et je rejoins l'idée d'équiper les figurines avec maximum deux armes.
Ou avec fou de la gâchette : là, il s'agit bien de deux tirs avec la même arme sur la première action, puis de deux tirs avec une seconde arme sur la deuxième activation. Donc potentiellement 4 tirs - SI les armes ne s'enraient pas. Chez moi, ça s'enraie très souvent (genre une fois sur 2, 5+ avec un 1D10). Du coup, il m'arrive de ne pas tirer avec un tireur bien placé sur un "lapin" pour être sur qu'il ne s'enraie pas.
L'enraiement + absence de deux tirs dans la même activation duo me semblait rendre le tir très difficile. Même en tirant plusieurs fois, j'ai très rarement eu des one-shot.
Avec 4 armes de tir, Pistolero, et une activation solo, oui, mais pour le coup, je trouve pas ça fluff, et je rejoins l'idée d'équiper les figurines avec maximum deux armes.
Ou avec fou de la gâchette : là, il s'agit bien de deux tirs avec la même arme sur la première action, puis de deux tirs avec une seconde arme sur la deuxième activation. Donc potentiellement 4 tirs - SI les armes ne s'enraient pas. Chez moi, ça s'enraie très souvent (genre une fois sur 2, 5+ avec un 1D10). Du coup, il m'arrive de ne pas tirer avec un tireur bien placé sur un "lapin" pour être sur qu'il ne s'enraie pas.
L'enraiement + absence de deux tirs dans la même activation duo me semblait rendre le tir très difficile. Même en tirant plusieurs fois, j'ai très rarement eu des one-shot.
Petitgars- Messages : 192
Date d'inscription : 13/03/2018
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
Petitgars a écrit:Par contre, en théorie, le premier qui place le premier passant a un sacré avantage, puisque le second joueur doit placer le second passant à proximité du premier passant...Mais je trouve que ça colore le jeu. De même qu'essayer de tirer un allié hors de la zone de feu.
Oui et non, car les passants sont placés avant le choix de la zone de déploiement et à 12" maxi du centre de la table.
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
Pour en revenir á la compétence Pistolero: pour une seule et même figurine, une activation avec 2 revolvers = 2 tirs, tout comme 2 activations avec 2 revolvers sans Pistolero (2 armes différentes = 2 tirs possible en 2 activations), donc 2 activations avec Pistolero et 2 revolvers ça devrait donner 4 tirs (en toute logique 2 fois le nombre de tirs obtenus avec une seule activation) sinon je ne comprends plus trop son intérêt
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Campagne : quel équipement conseiller avec 22$ ?
@ c12: Merci ! Je n'avais pas vu que l'on plaçait les passants AVANT les zones de déploiement, et ça change pas mal de choses (puisque les passants suivants doivent être à moins de 2 pas d'un autre passant, si c'est après le choix de la zone de déploiement, une fois que tu as placé le premier, tu as la maitrise sur un périmètre restreint ET potentiellement avantageux.
@ Michel 91 : Pistolero te permet de faire deux tirs dans la même action, ce qui est déjà pas mal. Pour moi, tu utilises déjà tes deux pistolets dans la première activation (là ou un autre ne peut en utiliser qu'un, c'est là son intérêt) et (selon moi) tu ne peux pas les ré-utiliser dans le même tour, sauf en changeant d'armes. Pour moi :
- une activation Pistolero = 2 tirs : oui,
- deux activations avec deux armes différentes sans Pistolero = oui,
- deux activations Pistolero avec uniquement deux armes = 2 tirs sur une activation, et une autre activation pour autre chose que du tir, puisque tu as déjà utilisé tes deux armes. Tu restes plus dangereux (2 tirs puis désenraiement, vigilance, mouvement, ...).
Pour en revenir à la "logique", si tu n'as qu'une seule arme, et que tu disposes d'une activation duo, tu ne peux pas faire deux tirs lors de cette activation, même avec ces deux actions (puisque lors de la deuxième action, l'arme aura déjà été utilisée pour la première action). Pour moi, avec Pistolero et deux armes, tu tombes sur un cas de figure similaire (tu as une action mais tu ne peux pas l'utiliser pour tirer puisque tu as déjà utilisés tes armes éligibles). "Fou de la gachette" te permet donc de faire potentiellement plus de tirs que Pistolero, MAIS en utilisant la même arme dans une action, donc au risque qu'elle s'enraie et ne soit pas finalement utilisable pour le second tir (ou le 4ème).
@ Michel 91 : Pistolero te permet de faire deux tirs dans la même action, ce qui est déjà pas mal. Pour moi, tu utilises déjà tes deux pistolets dans la première activation (là ou un autre ne peut en utiliser qu'un, c'est là son intérêt) et (selon moi) tu ne peux pas les ré-utiliser dans le même tour, sauf en changeant d'armes. Pour moi :
- une activation Pistolero = 2 tirs : oui,
- deux activations avec deux armes différentes sans Pistolero = oui,
- deux activations Pistolero avec uniquement deux armes = 2 tirs sur une activation, et une autre activation pour autre chose que du tir, puisque tu as déjà utilisé tes deux armes. Tu restes plus dangereux (2 tirs puis désenraiement, vigilance, mouvement, ...).
Pour en revenir à la "logique", si tu n'as qu'une seule arme, et que tu disposes d'une activation duo, tu ne peux pas faire deux tirs lors de cette activation, même avec ces deux actions (puisque lors de la deuxième action, l'arme aura déjà été utilisée pour la première action). Pour moi, avec Pistolero et deux armes, tu tombes sur un cas de figure similaire (tu as une action mais tu ne peux pas l'utiliser pour tirer puisque tu as déjà utilisés tes armes éligibles). "Fou de la gachette" te permet donc de faire potentiellement plus de tirs que Pistolero, MAIS en utilisant la même arme dans une action, donc au risque qu'elle s'enraie et ne soit pas finalement utilisable pour le second tir (ou le 4ème).
Petitgars- Messages : 192
Date d'inscription : 13/03/2018
Sujets similaires
» Le tir oui mais avec quel équipement ?
» Campagne "trône du tonnerre" dans les caraïbes
» Comment créer les bandes pour campagne avec les scènes de l'Histoire de DMH ?
» Campagne "trône du tonnerre" scénario 3 rendez vous avec le bel azur.
» Saga ... C'est une autre Histoire !
» Campagne "trône du tonnerre" dans les caraïbes
» Comment créer les bandes pour campagne avec les scènes de l'Histoire de DMH ?
» Campagne "trône du tonnerre" scénario 3 rendez vous avec le bel azur.
» Saga ... C'est une autre Histoire !
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum