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Message  Mastergo Ven 3 Juil - 0:58

Bonjour à tous,

La présentation du jeu, avant même d'avoir fait la moindre partie, ayant eu tellement du succès auprès des habitués-joueurs autour de moi, que je vais devoir organiser "à la maison" un 'tite partie avec 4 à 6 joueurs...et je me pose donc la question de comment faire ??...et surtout j'aimerais avoir vos recommandations et avis !!  Basketball

J'ai donc parcouru avec attention le chapitre sur les Histoires de DMH et le chapitre sur la Légende de DMH et pour le moment j'ai retenu 3 idées ...peut-être des bonnes idées, des vraies-fausses bonnes idées, de fausses-vraies bonnes idées.. ?  scratch

Idée 1 :  Une scène finale d'une histoire (ou une scène générée aléatoirement) avec un affrontement de 2 bandes de 21 points constituées de 2 à 3 joueurs chacune. Au sein de la bande les joueurs se répartissent les figurines (comme pour un jeu de rôle). Celui qui joue le Boss de la bande est le seul à même de décider des cartes pour l'initiative (que la règle appliquée soit classique ou Duel d'activation) et des cartes à jouer durant le tour. Les autres joueurs de la bande n'ont pas connaissance des cartes ! Par contre chaque joueur décide bien entendu des actions qu'il souhaite faire pour chaque figurine qu'il anime bounce .

Idée 2 :  Appliquer le scénario "La Bataille de Dead Man's Hand". La surface maxi de ma table n'étant que de 120 cm X 90 cm, chaque bande ne serait constituée que de 12 points de réputation. Afin de limiter l'achat de paquets de cartes supplémentaires à 1 seul, chaque bande jouerait avec un demi-paquet de cartes seulement. Je pense pour cette "idée" appliquer les règles classiques d'initiative pour rendre plus fluide la partie.

Idée 3 : Comme pour l'idée 2, chaque joueur a sa propre bande de 12 points, demi-paquet de cartes et ensuite on applique les règles du générateur de scénario des pages 68 à 70. Cela implique que chaque joueur aura donc son propre objectif (et qu'il sera donc important pour les joueurs de bien connaitre les objectifs de chacun à surveiller !)
Ici également je pense appliquer les règles classiques d'initiative pour rendre plus fluide la partie.

Qu'en pensez-vous ? Quelle idée me conseillez vous de retenir prioritairement de part votre expérience du jeu ?  pirat

Mastergo

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Message  Cpt Miller Sam 4 Juil - 9:34

Mastergo a écrit:...
La présentation du jeu … ayant eu tellement du succès auprès des habitués-joueurs autour de moi, que je vais devoir organiser "à la maison" un 'tite partie avec 4 à 6 joueurs…

cheers … Bienvenue dans les rues de DMH ExclamationVery Happy

Mastergo a écrit:...
J'ai donc parcouru avec attention le chapitre sur les Histoires de DMH et le chapitre sur la Légende de DMH et pour le moment j'ai retenu 3 idées ...peut-être des bonnes idées, des vraies-fausses bonnes idées, de fausses-vraies bonnes idées.. ?  scratch
...

Le jeu appartient aux joueurs, alors il n'y a pas plus de bonnes idées que de vraies-fausses bonnes idéesou encore de fausses-vraies bonnes idées … Idea

Toutefois, voici quelques points à savoir :
La Légende de DMH est conçue pour jouer en mode campagne : C-à-d que plusieurs joueurs vont pouvoir aligner leur bande et s'affronter en duel (1 vs 1) et c'est l'histoire qui va permettre à chacun de rencontrer tous les autres.

Les Histoires de DMH décrivent quand à eux des scénarios divisés en 3 scènes. C'est à nouveau en vue d'un affrontement face to face.

La bataille de DMH (p. 64) permet de gérer une partie à plusieurs (Ici à Tours, avec d'autres pieds-tendres, nous l'avons géré à 6 joueurs / 6 bandes autour de la table … Very Happy

Mastergo a écrit:...
Idée 1 :  Une scène finale d'une histoire (ou une scène générée aléatoirement) avec un affrontement de 2 bandes de 21 points constituées de 2 à 3 joueurs chacune. Au sein de la bande les joueurs se répartissent les figurines (comme pour un jeu de rôle). Celui qui joue le Boss de la bande est le seul à même de décider des cartes pour l'initiative (que la règle appliquée soit classique ou Duel d'activation) et des cartes à jouer durant le tour. Les autres joueurs de la bande n'ont pas connaissance des cartes ! Par contre chaque joueur décide bien entendu des actions qu'il souhaite faire pour chaque figurine qu'il anime bounce .
...

Ne pas gérer la main de cartes retire un des intérêts du jeu : C'est donc dommage de l'envisager.
21 points de budget, c'est en général 7 à 10 figs max : soit 2 à 3 figs par joueur dont un seul boss : C'est donc dommage de ne pas envisager une articulation plus souple / plus ludique pour chaque participant.

Si la volonté n'est pas d'avoir 4 - 6 joueurs avec 4 - 6 bandes indépendantes avec leur propre objectif et un seul gagant, il est possible d'envisager : 4 - 6 joueurs avec 4 - 6 bandes (3 à 4 figs dont un Boss par joueur) et divisés en 2 camps … Idea
Ainsi, il y a 2 camps avec chacun leur objectif principal pour la victoire, voir un / des objectifs secondaires (et pourquoi pas attribué(s) de manière secrète) pouvant donner un avantage en cas de réalisation en cours de partie.

Avantages :
- Chaque camp possède plusieurs bandes alliées.
- Chaque joueur profite de l'ensemble de l'aspect ludique du jeu.
- Entre joueurs de chaque bande, il y a de l'interaction pour se coordonner (choix des cartes) et s'appuyer (déplacement / tir).

Mastergo a écrit:...
Idée 2 :  Appliquer le scénario "La Bataille de Dead Man's Hand". La surface maxi de ma table n'étant que de 120 cm X 90 cm, chaque bande ne serait constituée que de 12 points de réputation. Afin de limiter l'achat de paquets de cartes supplémentaires à 1 seul, chaque bande jouerait avec un demi-paquet de cartes seulement. Je pense pour cette "idée" appliquer les règles classiques d'initiative pour rendre plus fluide la partie.
...

La dimension 120 X 90 cm sera largement acceptable.
En jouant 3 à 4 figs, on rentre large dans le budget à 12 points et le demi paquet souhaité.
Le choix de la règle d'activation est laissé au libre arbitre de l'orga.
Toutefois, celle de base est plus chaotique / aléatoire que celle de l'option du Studio : "Duel d'activation" pour le gain de temps espréré. En revanche, si la proposition supra est adoptée, elle limite les choix coordoonés … Idea

Pour choisir l'activation type "Studio : Duel d'activation" afin de conserver l'interaction entre joueurs tout en maîtrisant les délais de choix, il est possible de limiter le temps du choix à un Chrono (ex : un sablier de 30' à 60' s.).
Hors délai : la carte imposée est la première de la pioche … Idea … Choisir, c'est renoncer … Hésiter, c'est mourir Exclamation

Mastergo a écrit:...
Idée 3 : Comme pour l'idée 2, chaque joueur a sa propre bande de 12 points, demi-paquet de cartes et ensuite on applique les règles du générateur de scénario des pages 68 à 70. Cela implique que chaque joueur aura donc son propre objectif (et qu'il sera donc important pour les joueurs de bien connaitre les objectifs de chacun à surveiller !)
Ici également je pense appliquer les règles classiques d'initiative pour rendre plus fluide la partie.
...

Cela rejoint les propos supra.
Toutefois, pour éviter que chacun (dans un même camp) poursuive un objectif perso qui risque de rendre le déroulement individualiste par rapport au but reçu, je réitère mon idée : un but commun pour la victoire, un ou deux buts secondaires pour le bonus en cours de partie.

Ex : abattre tous les Boss de l'adversaire = 1 une carte piochée immédiatement par tous les joueurs du camp réalisant cet objectif.
Ex : rallier un butin = 1 recrue mercenaire supplémentaire pour l'une des bandes du camp réalisant cet objectif.
Ex : rallier un endroit / bar = 1 marqueur secoué en moins pour une fig dans chacune des bandes du camp réalisant cet objectif.
...

Voilà pour quelques idées … Mais comme je l'ai dit : "Le jeu appartient aux joueurs" … Alors place à la parole des autres membres du Forum qui souhaitent apporter leur expérience de la partie à plusieurs … Idea

Wink

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