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[Sarrasins] Composition d'armée 6pts

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Message  bigbru Mer 29 Avr - 19:20

Bonjour,

Comme je n'ai pas trouvé de section dans le forum liée à la composition d'armée je vient poster ici mes questions, en rapport avec la composition d'une bande sarrasine, que j'essaye de mettre au point avant de commander les figurines.

J'avant dans l'idée de faire :
- 2 Levées
- 2 unités de guerriers à pied
- 1 unité de guerriers montés
- 1 unité de gardes du corps montés

Ayant remarqué que les capacités des sarrasins sont relativement polyvalente j'ai essayé de rester sur une composition 1/3 tireurs 1/3 montés 1/3 piétons mêlée.

De votre expérience (n'ayant de mon coté qu'une expérience théorique du jeu, n'ayant joué qu'une partie d'initiation) qu'en pensez vous ?

Bruno
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Message  Oddball67 Mer 29 Avr - 19:27

Je dirai juste qu'a priori et de manière générale, 2 unités de levée ca parait beaucoup. Mais je n'ai pas étudié cette armée
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Message  bigbru Mer 29 Avr - 20:36

Disons que je les ai choisis pour 2 raisons :
- Seules unités de tir non-montées qui permettent d'envoyer pas mal de dés au tir (hors les Sarrasins on plusieurs capacités concernant uniquement le tir)
- La capacité Présage permet de récupérer pas mal de dés d'un type choisis, me permettant de les jouer sans trop de problème en théorie
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Message  Ra-Deg Mer 29 Avr - 23:49

je joue souvent sarrasin en essayant tout et n'importe quoi...la moralité de l'histoire c'est que c'est une armée très "technique" incapable de finir la partie en 2-3 tours car le choc est assez mou (les compo SAGA sur les mélées sont avec des dés rares)...
il faut donc privilégier les tirs, mais faire attention aux armées de fous furieux (les Matata et les Ordres)...
"l'éveil du croissant" favorise le jeu avec des levées c'est certain puisque tu pourras en jouer 2 à chaque tour, sans fatigue en plus. J'ai testé 3 unités de levées turcomans (avec Arslan) et ça fonctionne.
Une autre particularité c'est de pouvoir récupérer sans trop d'effort des dés faciles (croissant et épée) grâce à "Présages". on peut donc jouer avec moins d'unités que les autres armées et quand même avec 8 dés Saga (avec de la chance, mais tout le tableau repose sur de grands aléatoires)..;
donc la question que tu dois te poser c'est : comment résister à des charges de Gardes sous stéroïdes ? elephant

Ra-Deg

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Message  Ra-Deg Mer 29 Avr - 23:54

... les Sarrasins sont les seuls à offrir le délire de jouer 2 unités de Bédouins dromadaires avec Arslan et 3 Turcomans... c'est pas ultime mais très très fun! I love you

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Message  bigbru Mer 6 Mai - 0:53

Merci pour vos réponses, concernant cette liste j'ai accès aux figurines suivantes, quelle serait selon vous la meilleur composition du coups ? Serait-il intéressant peut-être de donner à mes guerriers montés des arcs ?

40 arabes à pied :
-> Jusqu’à 24 avec arc
-> Jusqu’à 40 avec armes de mêlée

12 arabes montés :
-> Peuvent avoir Arc ou arme de mêlée

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Message  Ra-Deg Mer 6 Mai - 0:58

2x 12 levées arc
1 x 8 turcomans montés arc
1 x 4 gardes montés arc
... le reste, en Guerriers pour avoir des dés SAGA

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Message  bigbru Mer 6 Mai - 1:23

Donc full tir ? Une unité de combattant de mêlée un peu costaud pour accompagner le général n'est pas intéressante ?

D'ailleurs concernant des termes revenant souvent, que signifie Turcoman et Bédouin ? Je vois apparaitre ces termes dans les forum et dans le livre de règle (Description du 1er personnage spécial sarrasin) mais je ne les trouve nul part dans la liste d'armée.
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Message  Luisito Mer 6 Mai - 1:30

J'ai essayé dernièrement cette liste contre les Milites Christis

Kilij Arslan

4 unités de 5 gardes (arc Composites)

J'ai eu  une victoire et une défaite. Contre les Milites , rien ne sert de prendre des levées pour activer Sables Mouvants car le joueur adverse peut se servir des fatigues comme bonus d'attaque avec Par le Livre.

Tu pourrais essayer :
Kilij Arslan
3 points de gardes (arc composites) en 2 unités
une unité de levées en 3 unités (pour les sables Mouvant)
un point de guerrier à pied.
Ce qui est bien avec les arcs composites tu peux faire ca : Avancer a M de l'ennemi , Tirer . 2eme activation. Tirer et reculer hors de portée . Tout ca pour une petite fatigue !.

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Message  bigbru Mer 6 Mai - 1:46

Luisito a écrit:J'ai essayé dernièrement cette liste contre les Milites Christis

Kilij Arslan

4 unités de 5 gardes (arc Composites)

J'ai eu  une victoire et une défaite. Contre les Milites , rien ne sert de prendre des levées pour activer Sables Mouvants car le joueur adverse peut se servir des fatigues comme bonus d'attaque avec Par le Livre.

Tu pourrais essayer :
Kilij Arslan
3 points de gardes (arc composites) en 2 unités
une unité de levées en 3 unités (pour les sables Mouvant)
un point de guerrier à pied.
Ce qui est bien avec les arcs composites tu peux faire ca : Avancer a M de l'ennemi , Tirer . 2eme activation. Tirer  et reculer hors de portée . Tout ca pour une petite fatigue !.


En effet cette composition semble bien intéressante, mais pour le moment je n'ai commandé que les 2 boites plastiques de Gripping beast et je suis limité dans les choix cités ci-dessus pour composer ma bande à 6pts.
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Message  Ra-Deg Mer 6 Mai - 2:16

les levées sont extrêmement faciles à activer à chaque tour chez les sarrasins,voilà pourquoi en prendre des paquets est utile..et 6 tireurs avec 12 dés qui touchent à +1 c'est du bonheur!
de plus je rappelle que ce tableau permet de jouer avec 5 dés SAGA sans difficulté..

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Message  bigbru Dim 10 Mai - 3:06

Salut,

Ayant eu ce Week-end l'opportunité d'essayer l'armée Sarrasine d'un amis j'ai noté plusieurs choses :
- Le sarrasin à une énorme capacité de relance de dés, il ne faut pas avoir peur à avoir une génération de moins de 6 dés.
- "Shifting Sands" est un bon pouvoir d'attrition mais nous coûte 1pts d'armée de levée si nous souhaitons le jouer efficacement
- "Arrows and shields" est un pouvoir vraiment aléatoire, à n'utiliser que lorsqu'on à activé "Visions".
- "Rise of the Crescend" est trés puissant sur le papier, mais en pratique nécessite 3 unités capable de menacer l'adversaire pour être efficace. A utiliser principalement lorsqu'on à plusieurs unités de tir à portée, et si possible ayant déjà joué afin de bénéficier la non-génération de fatigue.

Voici deux nouvelles liste que j'ai mis au point à la lumières de ces expériences :

- 2 Levées ( 3x4 + 12 ) -> Les 3x4 servent à éponger les fatigues de "Shifting Sands" et dormiront en fond de table
- 2 unités de guerriers à pied ( 8+8 )
- 1 unité de guerriers montés avec arc ( 8 )
- 1 unité de gardes du corps montés arc ( 4 )

Ou

- 2 Levées (3x4 + 12) -> Les 3x4 servent à éponger les fatigues de "Shifting Sands" et dormiront en fond de table
- 1 unités de guerriers à pied ( 8 )
- 3 unité de gardes du corps montés arc (6 + 6)

Je pencherais pour ma part pour la seconde qui me semble plus simple à utiliser et offre un bon tir soutenu avec de quoi chatouiller au corps à corps (aprés tout un garde reste un garde). De plus le fait d'avoir 5 dés de base me permet de jouer directement la capacité "Omens" avec ses 4 dés.

Qu'en pensez-vous ?
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Message  Luisito Dim 10 Mai - 3:36

Vas pour la 2eme,

Moi Je ferais ces changement. Kilij Arslan au lieu d'une unité de levées et turcomans au lieu des guerriers a pied .


A plus


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Message  Ra-Deg Dim 10 Mai - 4:44

bigbru a écrit:Donc full tir ? Une unité de combattant de mêlée un peu costaud pour accompagner le général n'est pas intéressante ?

D'ailleurs concernant des termes revenant souvent, que signifie Turcoman et Bédouin ? Je vois apparaitre ces termes dans les forum et dans le livre de règle (Description du 1er personnage spécial sarrasin) mais je ne les trouve nul part dans la liste d'armée.

Turcoman et Bédouins sont des mercenaires que tu trouves en fin de bouquin:
- les turcomans sont par unité 8 archers montés tirant avant ou après le mouvement et bénéficiant d'un bonus au tir et au déplacement. Ils génèrent 1 dé SAGA avec Arslan qui peut en lever plusieurs ce qui est exceptionnel, les mercenaires étant "uniques" la plupart du temps.
- Les Bédouins sont par 8 dromadaires javelots qui s'activent tous seuls jusqu'à épuisement sans utiliser de dés SAGA

Ra-Deg

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