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Jouer les Irlandais

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Message  Balian Dim 23 Nov - 2:47

Salut la compagnie,

Pendant que je monte mes figurines d'irlandais et entre deux recherches sur la couleur de la robe des lévriers de mon ile je m'interroge sur la façon de jouer cette armée.

L'aspect harcèlement avec plein d'unités, des tirs dévastateurs avant de faire charger l'infanterie qui fait mal (Gardes et Curaidh en particulier) ne m'a pas échappé.

Depuis hier, tout content d'avoir reçu mes beaux dés scots, je m'amuse à faire des séquences à vide et une chose m'a très vite sauté aux yeux : on a tendance à ne pas mettre de dés d'activation pour les levées. Du coup je m'interroge sur la pertinence d'aligner souvent cette unité même si je me rends compte que ca peut faire un bon bouclier vivant et lacher quelques tirs bien sentis.

Je m'explique :

On active les levées avec le cerf ou l'oie.

Mais quand j'y réfléchis, et c'est cohérent avec une phase de tir efficace, j'ai tendance à utiliser mon premier cerf voir les 2 premiers ce qui est rare afin d'obtenir plus de dés. Par ailleurs les enfants de Dana est plus efficace si on l'active avec un cerf pour avoir le fameux +1 indispensable dans les combinaisons de tir et surtout pour tomber les grosses armures. Il en est de même pour Le sang des rois (Désolé pour la traduction j'ai les règles en anglais) afin de mieux encaisser et enfin on en a besoin pour activer les Racines d'Irlande qui permet de tacher fort au contact en ayant préservé ses dés de défense qui plus est. Bref difficile de trouver un cerf pour les levées et c'est normal c'est un plat de roi Smile

A côté de cela, nous avons l'oie et la c'est presque pire puisque pour faire un gros tir qui fait mal on en a besoin pour activer l'Œil de l'Aigle, Les murmures de Bansidh (?) et enfin Fir Bolg. J'imagine que quand on arrive à placer la combinaison des trois avec une unité de gardes bardés de javelots il ne fait pas bon se trouver en face. Cet argument irait d'ailleurs en faveur de la suppression des levées au profit d'une plus grosse unité de garde rien que pour le plaisir de passer ce combo.
Une fois au contact ce n'est pas mieux avec Les anciennes voies, Lame de vérité et Sidh qui empêchent l'ennemi de développer ses propres combo.

Du coup tout cela me semble faire de mes chers Irlandais une armée complète, versatile et réactive mais quand on a utilisé toutes ses possibilités et même en boostant son potentiel à 8 dés, je dirais qu'il ne reste plus grand chose pour les levées.

La seule possibilité me semble être d'utiliser la règle du Seigneur afin de les promener avec lui et s'en servir d'écran mais a contrario ce n'est pas grâce à eux qu'on va faire des merveilles au contact où le seigneur excelle surtout avec les boosts qui vont bien.

Du coup avec ce que je viens d'acheter j'ai 2 compositions possibles avec tout le monde en javelot, la hache sur les gardes me faisant un peu peur question fragilité :

1 seigneur
2 Curadh
6 gardes
8 guerriers
8 guerriers
8 chiens
12 levées

ou

1 seigneur
2 Curadh
10 gardes
8 guerriers
8 guerriers
8 chiens

Sans les levées moins de monde sur la table bien sur mais avec cette optique particulière chez les irlandais qu'il y a les Curadh dont je n'imagine pas me passer, donc au final il reste beaucoup de monde à activer et pas de dés pour tous forcément si on veut être efficace.

Voila mes premières réflexions sur le sujet.

N'hésitez pas à commenter ou à m'éclairer sur des avis différents, sachant que pour l'instant je parle à vide sans avoir testé l'armée in situ.

A bientôt
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Message  Balian Dim 23 Nov - 3:13

Tiens d'ailleurs une question en appelant une autre, peut on diviser un point de guerriers en deux pour moitié au profit d'une autre unité de guerriers, et pour la seconde moitié afin d'augmenter la taille d'une unité de chiens ? ce qui permettrait de faire :

1 seigneur
2 curadh
10 gardes
12 guerriers
12 chiens

Ca irait dans le sens de mes réflexions en limitant le nombre d'unités sur la table.
Cela donne 3 unités qui s'activent toutes seules, donc on conserve son potentiel de dés pour les combos.
On a 6 dés, trois grosses unités qui encaissent et se complètent plutôt bien et peuvent cacher chacune le seigneur ou un curaidh (Ne pas prononcer à voix haute afin d'éviter tout jeu de mot douteux svp  Very Happy )
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Message  Siaba Dim 23 Nov - 3:40

De mémoire, je crois que le nombre de chiens est limité à une unité de 8. Ceci dit tu as droit de diviser le nombre de figurines en autant d'unités que tu veux du moment que tu respectes les minima et les maxima de composition d'unités (4 et 12, il me semble).

Je ne joue pas encore irlandais mais je les ai affronté quelques fois et....c'est très très pénible. Mon adversaire n'aligne pas de levées....pas besoin dans une armée où tout le monde, y compris les éléments de terrain, te balance des javelots sur la tronche Evil or Very Mad
Prends les curaidh....là aussi, ils sont très très pénibles à affronter: je dédie chaque fois une unité complète pour les tuer. Pendant qu'elle fait ça, elle fait pas autre chose et continue à se manger des tirs de javelots. Je ne trouve pas les chiens très efficaces: ils viennent au corps à corps rapidement et retournent chez mémé aussi rapidement. mais je pense qu'ils peuvent avoir leur efficacité pour chasser de petites unités de levées. Leur distance de charge de L sera alors un atout pour éviter de se prendre trop de tirs en chemin.
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Message  Balian Dim 23 Nov - 3:51

J'ai voulu diversifier les choix d'unités en fait histoire de ne pas aligner toujours les mêmes unités multipliées.

C'est une des forces de cette armée qui est la plus fertile du jeu en termes de choix d'unités justement. C'est d'ailleurs un des éléments qui m'a dissuadé de commencer viking - jomsviking car la c'est l'opposé.

Les Curadh je n'imagine pas jouer sans je te rassure.

Et comme tu dis Dana la mère nature est avec nous, c'est un des aspects que j'aime beaucoup aussi, si tu veux éviter les tirs mets toi à couvert mais si tu te mets à couvert garde à la vengeance de la nature Smile

Pour les chiens, je les vois en unité de chasse contre les unités de tir à distance ou pourquoi pas pour aller chatouiller par une manœuvre de flanc un seigneur mal protegé. Je pense que ca met la pression. Ca peut aussi engluer une unité ennuyeuse ou aller achever un ennemi endommagé par un tir, c'est très polyvalent en fait.

Après si on opte pour une armée montée mais alors adieu les javelots, les chiens sont une unité de cavalerie et on peut faire un truc du genre pour bouger vite et s'orienter vers le cac rapide :

1 seigneur monté
2 Curadh montés
10 gardes montés
8 Chiens
Reste 2 pts à moduler comme on veut.

On peut même aligner du full cavalerie du coup.

Et comme dit plus haut la capacité de tir est amputée mais la nature peut se battre pour nous et tirer à notre place Smile


Dernière édition par Baillant d'Ibelain le Dim 23 Nov - 7:55, édité 1 fois
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Message  Siaba Dim 23 Nov - 4:11

Faire des irlandais une armée de corps à corps, il me semble que c'est se priver d'un gros avantage. Ils sont vraiment très très forts au tir et mon adversaire sort facilement les capacités SAGA qui avantagent les tireurs. J'ai pas l'impression que les capacités de corps à corps soient le point fort de l'armée....

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Message  Balian Dim 23 Nov - 4:21

C'est vrai que l'armée est très orientée tir et que les combos peuvent être dévastateurs et je suis d'accord, ne pas tirer c'est se priver d'un gros avantage.
C'est aussi pour ca que je préfère des gardes qui tirent plutôt que des gardes avec de grosses haches.

Maintenant on est irlandais on a peur de rien et au cac il y a des choses très efficaces à faire pour se booster ou faire déjouer l'adversaire :

Sidh qui permet de réduire les dés d'attaque de l'adversaire.
Les anciens chemins qui limite sa capacité en dés d'attaque.

Et puis il y a les Racines d'Irlande que j'adore et qui donne 4 touches automatiques à un seigneur ou 3 à un Curaidh. Tu n'as pas à lancer de dés donc tu peux tout mettre en défense Smile Si tu cumules ca avec le sang des Rois qui te permet d'avoir plus de blessures ignorées tu fais un char d'assaut.

Et enfin l'excellent Lame de vérité qui est une réaction en mêlée et empêche tout simplement d'utiliser les capacités durant le combat. Du coup ton adversaire qui te préparait un combo de la mort qui tue voit son projet tomber à l'eau et ses dés perdus Smile Ca veut dire aussi qu'à chaque fois que tu vas être dans la position ou tu sembles accepter un combat il va devoir se demander si tu n'as pas ce coup fourré en réserve et ca peut le faire hésiter au moment de la phase d'ordres. J'adore :p

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Message  Lapige Dim 23 Nov - 6:43

Merci pour cette conversation très intéressante que je suis avec attention (comme beaucoup d'autres conversations). Cool
Les Irlandais me semblent très, très intéressants mais…
Baillant d'Ibelain a écrit:Sidh qui permet de réduire les dés d'attaque de l'adversaire.
dans un terrain accidenté, bien sûr. Neutral

Baillant d'Ibelain a écrit:Les anciens chemins qui limite sa capacité en dés d'attaque.
Je présume que dans la version française c'est « À l'ancienne ». Il  faut un renne pour que ça devienne vraiment intéressant, non ? Neutral (puisque la règle limite déjà le nombre de dés d'attaque possible).

Baillant d'Ibelain a écrit:Et puis il y a les Racines d'Irlande que j'adore et qui donne 4 touches automatiques à un seigneur ou 3 à un Curaidh. Tu n'as pas à lancer de dés donc tu peux tout mettre en défense.
Je présume que dans la version française c'est « Sève d'Irlande ». Si j'ai bien compris la règle, on peut transformer la moitié des dés d'attaque en dés de défense, donc, si tu n'as aucun dé d'attaque tu ne peux pas en transformer la moitié en dé de défense, non ?
C'est pour ça que la dernière phrase expliquant cette capacité dans le livret « L'Ombre du corbeau » est : « Une preuve supplémentaire de la nature héroïque de la culture irlandaise ! »

Baillant d'Ibelain a écrit:Et enfin l'excellent Lame de vérité qui est une réaction en mêlée et empêche tout simplement d'utiliser les capacités durant le combat. Du coup ton adversaire qui te préparait un combo de la mort qui tue voit son projet tomber à l'eau et ses dés perdus Smile Ça veut dire aussi qu'à chaque fois que tu vas être dans la position où tu sembles accepter un combat il va devoir se demander si tu n'as pas ce coup fourré en réserve et ça peut le faire hésiter au moment de la phase d'ordres.
Si je ne me trompe pas, « Lame de vérité » est une capacité utilisable à l'étape 0 du corps-à-corps, donc l'adversaire sait dès le début qu'il n'utilisera pas ses capacités, donc il ne perd pas ses dés.
Il me semble que les joueurs ont le droit de regarder le plateau de leur(s) adversaire(s), je ne vois donc pas comment on peut garder un « coup fourré en réserve » ? Neutral

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Message  Tuperwarsson Dim 23 Nov - 6:59

Je joue irlandais.
Pour moi c'est pas une bande de CaC, mais une bande de tir.
Il est très rare que j'engage le CaC.
Je vais harceler l'ennemi à coup de javelot ou de fronde, l'adversaire cherche le CaC et c'est là que j'utiliserai les cap de CaC.
Sur le chef et les culcoincés (pardon...) que j'aurais positionné entre mes unités de tir et l'adversaire.
Comme dit plus haut avec les bonnes capa, ils sont particulièrement dur à tué.

Les capa de Cac sont là pour faire douté ton adversaire sur la réussite d'une attaque.

Une unité de levé avec fils de mille est bien pénible en écran.

Les chiens sont bien limités à une unité de 8.
Ils sont très fragile, je m'en sert soit d’écran ou en réserve pour allez finir des unités adverse très affaibli, histoire de faire perdre un dès saga à l'adversaire.
Même contre 3 gardes ils ont en général des pertes...beaucoup...
Quand les chiens sont réduits, ils peuvent servir à coller une fatigue sur une unité en CaC avec une charge suicide.
Je les vois souvent comme une unité one shot.

Pour info j'ai longtemps joué cette bande :
1 chef
2 curaidh javelots
6 gardes javelots
12 levées javelots (des fois divisés en 2 unités de 5 et 7)
8 chiens
Et histoire de gagner du punch en CaC 8 Gall Gaedil (font toujours leur effet sur ton adversaire)
Soit dans un rush de début de partie ou en réserve de contre attaque derrière les tireurs.

Aujourd'hui je viens de tester :
1 chef
2 curaidh javelots
6 gardes javelots
12 levées frondes
8 chiens
2x8 guerriers
Et je viens de me manger 2 grosses bafs, contre du breton...punaise ca pique le breton.

Une compo ne fait pas tout à saga, il y a la bande adverse, mais aussi le scénario.
Donc faut tester:)

Un dernier truc :
Et puis il y a les Racines d'Irlande que j'adore et qui donne 4 touches automatiques à un seigneur ou 3 à un Curaidh. Tu n'as pas à lancer de dés donc tu peux tout mettre en défense
En français c'est sève d’Irlande et tu ne peux pas lancer de dés. Tu fais 3 ou 4 touches mais tu ne garde pas tes dés en défense.

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Message  Balian Dim 23 Nov - 7:15

Merci de t'intéresser au sujet Charlemagne Smile
Grace a toi j'ai certaines traductions et ce n'est pas du luxe puisqu'elles ne sont pas littérales.

Baillant d'Ibelain a écrit:Sidh qui permet de réduire les dés d'attaque de l'adversaire.
dans un terrain accidenté, bien sûr. Neutral

Oui c'est le seul souci mais on ne peut pas tout avoir non plus Smile

Baillant d'Ibelain a écrit:Les anciens chemins qui limite sa capacité en dés d'attaque.
Je présume que dans la version française c'est « À l'ancienne ». Il  faut un renne pour que ça devienne vraiment intéressant, non ? Neutral (puisque la règle limite déjà le nombre de dés d'attaque possible).

En effet c'est la que c'est le plus intéressant mais vu les autres possibilités avec le renne je m'interroge sur l'utilité de l'activer avec un renne.
Maintenant quand tu te prends un assaut par des berserks vikings, y'a pas photo ca vaut le coup.

Baillant d'Ibelain a écrit:Et puis il y a les Racines d'Irlande que j'adore et qui donne 4 touches automatiques à un seigneur ou 3 à un Curaidh. Tu n'as pas à lancer de dés donc tu peux tout mettre en défense.
Je présume que dans la version française c'est « Sève d'Irlande ». Si j'ai bien compris la règle, on peut transformer la moitié des dés d'attaque en dés de défense, donc, si tu n'as aucun dé d'attaque tu ne peux pas en transformer la moitié en dé de défense, non ?
C'est pour ça que la dernière phrase expliquant cette capacité dans le livret « L'Ombre du corbeau » est : « Une preuve supplémentaire de la nature héroïque de la culture irlandaise ! »

Si on parle bien du même mais ca a l'air d'être le cas et sauf à ce que j'ai super mal traduit je comprends que durant la phase 4 du combat on ne lance pas de dés mais que chaque unité ennemie impliquée dans le combat prend 3 ou 4 touches selon qui tape. Je ne vois pas de condition à cela, j'aurais mal interprété ?

Baillant d'Ibelain a écrit:Et enfin l'excellent Lame de vérité qui est une réaction en mêlée et empêche tout simplement d'utiliser les capacités durant le combat. Du coup ton adversaire qui te préparait un combo de la mort qui tue voit son projet tomber à l'eau et ses dés perdus Smile Ca veut dire aussi qu'à chaque fois que tu vas être dans la position ou tu sembles accepter un combat il va devoir se demander si tu n'as pas ce coup fourré en réserve et ça peut le faire hésiter au moment de la phase d'ordres.
Si je ne me trompe pas, « Lame de vérité » est une capacité utilisable à l'étape 0 du corps-à-corps, donc l'adversaire sait dès le début qu'il n'utilisera pas ses capacités, donc il ne perd pas ses dés.
Il me semble que les joueurs ont le droit de regarder le plateau de leur(s) adversaire(s), je ne vois donc pas comment on peut garder un « coup fourré en réserve » ? Neutral[/quote]

Alors je crois que ma partie d'initiation a faussé ma vision des choses et du coup ca change pas mal en effet. En effet ce jour la nous avons joué avec arbitre en dissimulant nos plateaux de combat, autrement dit quand on gardait des dés en réserve pour des actions durant le tour de l'adversaire il ne savait pas pour quoi. Je vais devoir éclaircir ce point avec mes partenaires de jeu, maintenant l'important c'est de bouleverser les plans de l'adversaire même si c'est moins bien.
Après c'est moi qui me suis mal exprimé, je voulais dire que l'adversaire qui a programmé son combo ne pouvait pas l'utiliser de ce fait ou prendre le risque d'un combat sans capacités. En effet ca ne lui fait pas perdre ses dés. Et c'est la justement ou je trouve que le sang des rois est puissant puisque c'est une réaction de mêlée donc tu peux le lacher avant d'empêcher ton adversaire d'utiliser ses capacités.

Comme quoi je fais bien d'évoquer tout ca du coup, merci Smile

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Message  Balian Dim 23 Nov - 7:36

@ Siaba : oui je suis d'accord ce n'est pas une armée de cac mais sa faculté à faire déjouer l'adversaire au cac met les compteurs à zero en cas de besoin on dirait non ? Le cac est moins fort c'est vrai mais ce que je trouve intéressant c'est qu'à distance ou au cac on peut faire quelque chose et ce n'est pas le cas de toutes les factions.

@ Tuperwarsson : merci pour les infos ca va bien m'être utile.

C'est toujours bon d'avoir des points de vue différents. De toute façon c'est en pratiquant que je vais comprendre des choses.

Par contre pour sève d'Irlande du coup je ne trouve pas où il est expliqué qu'on n'a pas le droit de mettre de dés en défense Sad J'ai du louper un wagon ou voir ce que j'avais envie. Sur le plateau de combat RAS pas plus que dans la description de la capacité ou de la maj. Je trouve que c'est quand même une grosse plus-value au cac ne serait ce que contre la malchance aux dés.

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Message  hobbyone Dim 23 Nov - 7:43

C'est tout simple, l’attaquant ne met jamais de dés en défense sauf si son plateau lui permet de le faire.

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Message  Balian Dim 23 Nov - 7:46

Merci pour l'explication, je n'avais pas intégré qu'en attaque on ne pouvait pas augmenter ses dés de défense je comprends mieux.

Par contre Tuperwarsson je n'ai pas réagi sur tes compositions d'armée tu joues tes gardes à 6 la plupart du temps si je comprends bien ? Ils ne se font pas laminer trop vite ?


Dernière édition par Baillant d'Ibelain le Dim 23 Nov - 7:49, édité 1 fois

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Message  hobbyone Dim 23 Nov - 7:48

Quand tu attaque tu ne peux pas mettre de dés en défense, et si tu n'attaque pas, dans le cas qui nous concerne, tu n'as pas de dés d'attaque donc tu ne peux les transformer en dés de défenses.

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Message  Balian Dim 23 Nov - 7:50

Merci Hobbyone, c'est très clair Smile

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Message  Balian Dim 23 Nov - 8:06

Hobbyone je reviens un moment sur ta défaite, justement une des choses que je me suis souvent dit c'est qu'avec leurs moins bonnes armures sur certaines troupes comme les gardes justement, les irlandais risquent de souffrir contre les armées de tir.

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Message  Siaba Dim 23 Nov - 9:52

C'est clair. Je songe d'ailleurs à prendre plus de tireurs pour les contrer.
Pour en revenir à ce qu'on disait, ils ne m'ont jamais fait peur en corps à corps...les armées que je joue (scots et vikings) étant bien meilleures dans ce domaine. Du coup, l'irlandais m'use au tir et ne vient au corps à corps que contre des unités bien entamées.

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Message  Balian Dim 23 Nov - 10:19

Ne faut il pas de grosses unites de gardes du coups genre 3 pts pour optimiser leur capacite de tir combinee a celles offertes par le plateau de combat ?

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Message  Siaba Dim 23 Nov - 10:59

J'ai pas la compo de mon adversaire en tête mais je ne pense pas qu'il joue autant de gardes. Deux points tout au plus auquel il enlève les 2 curaidh me semble-t-il....

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Message  Balian Dim 23 Nov - 11:12

Oui apparemment c est classique 2 pts de gardes meme si ca me parait fragile comme unite.
Il faut que je fasse des tests je crois tout simplement.

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Message  hobbyone Dim 23 Nov - 11:18

Oui, je pense que le mieux voir l'indispensable... c'est de jouer beaucoup et contre beaucoup d'autres armées et joueurs. Un tournoi pour cela est très utile Wink

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Message  Figouze Mar 2 Déc - 4:20

Je suis l'adversaire de Siaba..

Pour la compo, je joue en 4 points :
- 1 pts de chiens (guerriers)
- 2 pts de gardes :
         * 2 curaigh soit deux unités
         * 1 unité de 6 gardes
- 1 unité de guerriers avec javelot (Cool

Je trouve cela efficace, notamment les gardes avec leurs 6 dés d'attaque à distance. Çà dépote !

Je suis plutôt pour jouer à distance. Les curaighs font diversion et envoient quelques javelots.

Je n'ai pas trouvé l'utilité des chiens pour le moment. Je pense qu'il serait préférable de les remplacer par des guerriers.


Dernière édition par Figouze le Mer 3 Déc - 1:44, édité 1 fois

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Message  Balian Mar 2 Déc - 6:22

Merci Figouze pour ce retour.

Je n'ai pas de partie programmée dans l'immédiat hélas pour tester in vivo.

Nous sommes sur une base semblable. Je vois les chiens comme des empêcheurs de tourner en rond et depuis le début je me dis que c'est dommage d'avoir l'armée la plus variée du jeu pour se restreindre à certains choix, donc je pense les jouer juste pour le plaisir de la diversité Smile

Tes 6 gardes ne sont pas trop fragiles par contre ?

C'est vraiment de pouvoir jouer qui me manque en fait.

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Message  Figouze Mer 3 Déc - 1:48

Non, pas forcément car ce sont des gardes.
Je pense que l'objectif est d'utiliser des capacités sur une unité par tour.

En général, je m'arrange pour lancer une attaque des bois puis un tir soutenu par les capacités avec les points de gardes.
Les curaigh et autres guerriers servent d'écran. J'essaie aussi d'éparpiller les unités afin d'avoir deux fronts.

Les chiens restent des guerriers et sont donc pas très performants au combat. Je les ai pris aussi pour la variété mais je n'ai pas su les jouer peut-être. A chaque partie, ils chargent une unité et se font exploser. Par contre, en attendant, les autres continuent à tirer.

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Message  Balian Mer 3 Déc - 6:11

Bon ca me rassure un peu pour les garde car je me voyais mal aligner trois points de gardes au détriment du reste de l'armée, car cette histoire de surnombre me plait bien.

Ta façon de faire est intéressante, je n'imaginais pas les Curaidh en tampon mais c'est vrai que leur faculté à encaisser est très intéressante, sauf s'il y a trop gros en face.

Je pense que la gestion du placement des unités doit être très important en effet car je réalise que tirer au javelot, c'est aussi se mettre à portée de charge du coup, mais également la séquence d'activation.

Après concernant la concentration des capacités sur une phase de tir je te rejoins, et comme qui dirait vive les oies avec Eagle eye / bansidh whispers / firbolg et pourquoi pas sons of Dana.
Ca consomme beaucoup de dés mais ca doit faire très mal et les Curaidh n'en prennent que plus d'importance puisqu'ils s'activent gratuitement.

Les chiens m'ont l'air assez mobiles et aptes a venir se sacrifier ou il y a besoin si ca sent trop le roussi pour les tireurs.

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Message  Balian Lun 8 Déc - 5:18

Bon alors premier test aujourd'hui riche en enseignements.

Bon c'était une partie solo comme dans les video sur la toile avec une bande viking représentée par des guerriers nains (faute de merles...mais bon l'armée était dans le thème Smile ).

Je n'en ferai pas le compte rendu ce qui n'aurait guère d'intérêt mais ca m'a appris plein de choses tout de même.

Première reflexion dès le déploiement, il faut choisir un maximum de décors naturels afin de pouvoir utiliser les enfants de Dana et ca a été le cas avec une splendide colline en plein centre de table.

L'irlandais a eu l'initiative et dès le premier tour je me suis retrouvé comme une nouille avec ce dilemme : avancer plusieurs fois pour tirer dès le début ou faire avancer toute ma ligne de bataille et j'ai choisi cette 2e option afin de mettre un maximum d'unité en position d'être utilisées et aussi pour obliger l'ennemi à se découvrir et à venir à moi.

Pour le viking pas trop le choix que d'avancer donc de s'exposer.

Je n'ai pas trouvé les phases de tir exagérées, par contre leur cumul use lentement mais surement l'ennemi. Bansidh whispers et Eagle eye m'ont semblé indispensables pour toucher plus facilement et multiplier les touches. Quand on peut ajouter Fir Bolg c'est encore mieux.

J'aurais tendance en tir à utiliser la fatigue adverse pour mieux toucher l'ennemi d'où l'intérêt de le laisser venir à soi à coup de marches forcées, encore que diminuer son mouvement peut être intéressant. Je ne vois pas trop l'intérêt de
lui laisser sa fatigue en vue d'un cac où on ne s'en sort pas très bien.

Je ne sais pas si ce côté psychologique intervient souvent en jeu, mais j'ai trouvé embetant même planqué derrière mes boucliers vikings de me trouver face à une horde armée de javelots qui peut concentrer ses tirs. C'est ce qui est arrivé à une malheureuse unité de guerrier dont l'unique survivant est allé se planquer dans un trou à rat afin de sauver ses dés saga.

Les curaidh n'ont pas fait de miracles ce qui est normal donc je les vois plus en appoint. Encore qu'un seigneur qui emmene en charge avec lui un petit gars comme ca j'imagine que ca peut piquer.

Sinon les combinaisons de tir consomment beaucoup de dés saga (4 dans l'idéal) donc j'utilise au moins mon premier cerf pour une relance de deux dés saga quand je le peux.

L'autre bonne surprise ce sont les gardes. J'avais mis une unité de 6 ca tire aussi bien qu'une levée au complet, mieux que des guerriers et cerise sur le gateau une fois au cac même contre des vikings survitaminés ca encaisse plutôt bien.
5 gardes se sont ainsi pris une charge du seigneur accompagné de 4 berserks et la magie des dés le seigneur a reculé après avoir perdu tous ses compagnons, laissant un unique garde en vie ce qui a entrainé la fin de la partie avec le seigneur transformé en hérisson au milieu de 2 curaidh, de mon seigneur de 2 unités de guerriers et de mon dernier garde après avoir manqué bêtement ses sauvegardes sur un tir ou il n'avait pris que 2 touches.

J'ai l'impression vu le nombre d'unités qu'il faut bien planifier sa phase de jeu et surtout essayer d'anticiper en mettant un maximum d'unité en position d'intervenir pour mettre la pression en utilisant au maximum le surnombre.

Du coup par contre les curaidh sont très utiles avec leurs activations gratuites j'ai trouvé.

Voila pour les premières idées.

Mon post n'est pas dédié aux vikings donc je n'entrerai pas dans les détails. Je connaissais assez peu le plateau mais je me suis trouvé bien embêté face au tir et la seule solution que j'ai entrevu a été d'avancer au plus vite. Peut être aurais du carrément appliquer le principe de la torpille qu'on a détaillé ailleurs.

A bientôt.

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