Système de campagne Mousquets et Tomahawks

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Message  korre le Ven 13 Sep - 5:34

Campagne Mousquets et tomahawks

1- Compostion d'armée

Les joueurs constituent avec les restrictions habituelles une grosse armée, de 600 à 1000 points.
L'un des officiers de cette armée est désigné comme commandant; ce qui lui donne un trait gratuit mais génère une carte de moral quand il est éliminé.
Les traits sont déterminés au début de la campagne et ne changent plus.

2- Carte et protagonnistes

On utilise une carte pour déterminer le degré de la victoire dans la campagne. Chaque pointillé stratégiques symbolise une avance ou un recul sur le territoire ennemi.
Lors d'une victoire, chaque tranche de 50 points permet d'avance d'un pointillé, ainsi une victoire sur un scénario à 350 points permet l'avance de 7 pointillés.

L'un des joueurs est l'attaquant durant la campagne l'autre le défenseur.

3- Combat

C'est l'attaquant qui détermine la valeur des combats, par tranche de 50 points. Celle ci doit se situer entre la moitié et le quart de la valeur de l'armée initiale. Si la campagne débute à 600 points, il pourra décider de faire des scénario variant de 150 à 300 points (avec aussi pour choix 200 et 250 points).
Pour une partie ou la le volume de points est de 300 points, chaque joueur doit sélectionner son contingent parmi les unités de son armée de départ, le total devant se situer entre 251 et 300 points, aucun joueur ne pouvant constituer un contingent inférieur de 50 points ou plus à la somme de points initialement prévues. Le joueur n'a d'autres restrictions que les unités restantes dans son armée

On place le terrain comme d'habitude en prenant en compte le nombre de points joués.
Puis on détermine les scénarios comme suit en commençant par l'attaquant.
L'attaquant a le choix parmi les scénario suivants :

Première phase             Deuxième phase           Troisième phase
reconnaissance             engagement               reconnaissance
raid                                raid                               défense
massacre                     massacre                     protection

Ensuite le défenseur choisit parmi les scénarios suivants

Première phase        Deuxième phase    Troisième phase
engagement           reconnaissance       engagement
défense                   défense                  raid
protection              protection             massacre

On passe une à une nouvelle phase de campagne une fois que tous les scénarios de la précédente ont été joués.
Une fois les scénario déterminés, jouez la partie normalement.


4 – Bilan des combats

Chaque figurine, autre que les officiers, retirée à l'issue des combats suite à un tir, un corps à corps ou une déroute, est définitivement éliminés de la liste.

La valeur de l'unité diminuera d'autant de points pour le reste de la campagne.

On peut toujours déployer une unité, autre que les officiers, à condition que son effectif soit d'au moins trois figurines.

Après une bataille, on peut toujours transférer les soldats d'une unité affaiblies dans une autre unité, à condition que les soldats la composant soient identiques en terme de caractéristiques, compétences et équipement, et que le transfert ne dépasse pas la capacité maximale de l'unité.

Les officiers retirés suite à un corps à corps sont faits prisonniers.
Lors d'une partie ils pourront être libéré et seront placés comme dans l'intrigue le prisonnier, dans la limite d'un officier par partie. Il y a une limite d'une tentative d'évasion par officier. Si jamais la tentative échoue l'officier est alors définitivement éliminé.

Les officiers blessés suite à un tir, sont retirés normalement, et comptent comme étant  grièvement blessés.
Leurs caractéristiques seront limités à 5+ et leur mouvement à 2 pas pour le reste de la campagne.
Un officier grièvement blessé une seconde fois est éliminés définitivement.

Les officiers retirés suite à une déroute, sont d'office éliminés, de tels lâches ne pourraient plus commander une armée.

5 - Récompenses

En cas de victoire, le joueur victorieux peut choisir un trait à un officier ayant survécu au combat, sans le tirer aléatoirement. L'officier coûtera alors 5 points supplémentaires.
Il peut aussi donner un trait tiré aléatoirement pour un deuxième officier ayant survécu au combat.
L'officier coûtera alors 5 points supplémentaires.

Le perdant peut donner un trait tiré aléatoirement à un officier ayant survécu au combat.
L'officier coûtera alors 5 points supplémentaires.

En cas d'égalité, les deux joueur peuvent choisir un trait à un de leur officier ayant survécu au combat, sans le tirer aléatoirement. Les officiers coûteront alors 5 points supplémentaires.


Il est tout à fait possible qu'un officier ait  plus de deux traits, s'il les gagne durant la campagne.

6- Baroud d'honneur

Si à l'issue d'une partie, l'armée d'un des deux camps fait le double ou plus que l'autre armée, alors la prochaine partie sera automatiquement un baroud d'honneur.

Lancez 1d6 pour déterminez le scénario :
1- 3 grande armée : raid / petite armée : protection
4 - 6  grande armée : massacre / petite armée : défense

Règles spéciales :
Les joueurs jouent automatiquement leur armée complète, même si le nombre de points est déséquilibré.
Les points alloués en civils sont égaux à 10 pour 100 de la somme des deux armées.
La petite armée n'est pas soumise au contrainte des réserves, et déploient toutes ses unités comme prévu dans le scénario.
Si le joueur dirigeant la petite armée le souhaite, l'un des batiments peut-être une tour de guet. Les meurtrières sont des terrains infranchissables, et comptent comme des fenêtre pour un seul tireur, avec un angle de tir de 90°.

Résultat : la valeur de la victoire est déterminée par rapport à l'armée du perdant. Ainsi lors d'un duel à 150 points contre 300 points, si le joueur ayant la plus petite armée l'emporte il avancer de 6 pointillés, alors que le joueur ayant la grande armée, en cas de victoire n'avancera que de 3 pointillés.

Note : lors de la phase 3, si l'attaquant mise une somme dont le défenseur ne peut atteindre le minimum à jouer, on joueura automatiquement le baroud d'honneur.

7 - Fin de la campagne

La campagne prend fin si l'un des joueurs arrivent au bout de la carte, où s'il l'un des joueurs a perdu toute son armée, ou à l'issue du baroud d'honneur.
La situation géographique indique le degré de victoire.


Dernière édition par korre le Jeu 20 Fév - 7:02, édité 1 fois
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Message  Tuperwarsson le Mar 1 Oct - 5:40

Cool et merci, je vais réutiliser ton système Smile

Tuperwarsson

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Message  worrywort le Mar 5 Nov - 22:06

De bonnes idées en effet.

A voir pour mettre en place.

Serait-il possible d'avoir le visuel d'une carte avec les pointillés pour les déplacements ?
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Message  korre le Ven 8 Nov - 6:46

Système de campagne Mousquets et Tomahawks Acadie10

Voilà, c'est pas le top, mais normalement ça devrait le faire. La campagne commence au pont violet, en cas de victoire de l'anglais on prend le chemin du point bleu, de l'autre côté en cas de victoire du français.

C'est juste une sorte de compteur en point.
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Message  Celebrimbor le Ven 8 Nov - 23:15

Merci et bravo pour ces propositions de campagne! Je pense qu'on va essayer de suivre ces règles dans mon club, car il y a longtemps qu'on envisageait une telle campagne. Merci de nous tenir au courant du déroulé!Very Happy 
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Message  korre le Sam 9 Nov - 3:38

On a fait la dernière partie hier, je poste le rapport courant de ce week end. Very Happy 
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