Des Jomsvikings au KB

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Des Jomsvikings au KB

Message  Michel 91 le Lun 10 Juin - 10:07

Petit résumé (sans photo Embarassed ) du tournoi Saga du KB de ce week-end, du point de vue de ma bande de Jomsvikings.

C'était la premiére fois que j'allais á un tournoi avec une bande "runique" et autant dire que sans unités de tirs et sans levées les Jomsvikings ne sont pas censés faire dans la dentelle mais plutot élaborer des "stratégies" trés directes du genre "moi vois, moi tue!" mais qui ne sont pas dénuées de charme, un peu comme peindre un joli tableau en optant pour une palette d'une seule couleur: le rouge carmin.

Comme compo de bande, j'opte de facon classique pour un Seigneur standard, 4 points de gardes divisés en 2 groupes de 8 chacun (dont 1 groupe équipé d'armes lourdes) et 2 points de guerriers (divisés en 2 groupes de 8 aussi) soit 33 figurines, 5 unités Seigneur compris et 6 dés Saga de base, rien de bien original donc.

Le probléme des parties tournoi c'est que c'est toujours le week-end, et que ca commence toujours trop tot le matin Sleep

Mais bon, quand il faut y aller, il faut y aller, car la vitoire et la défaite n'aiment pas attendre Wink

Premiére partie contre Eric et ses Anglos-danois sur le scénario Terre Sacrée table 5 (une énorme colline centrale ou l'on peut accumuler jusqu'á 12 points par tour en y placant ses troupes)

J'ai la chance d'emporter l'initiative, (ce qui représente quand-meme un avantage dans ce scénario, car on compte les points á la fin des tours de l'adversaire) je place des dés Saga sur "fureur des paiens" et me rue vers la colline avec toute ma bande quitte á prendre quelques points de fatigue annulés par la suite par "un orage se prépare", je place aussi "chatiment" pour le tour adverse (indispensable!), et un "tempete nordique" qui oblige l'adversaire á éliminer 3 de ses figurines, Eric ayant fait le choix de ne jamais laisser monter la colére des Jomsvikings durant toute la partie (ce qui est trés compréhensible) toutes mes capacités s'appliquent donc automatiquement, mais je me vois contraint de jouer sans réserve d'activation et sur seulement la moitié de mon tableau de capacités...en effet sans colére la colonne de droite devient inutile, c'est assez handicapant bien entendu, mais pas excessivement en fin de compte, on peut quand meme s'en sortir avec tout le reste, notamment "armure des paiens" et "foi des paiens" qui sont d'excellentes capacités défensives, la réserve de combat donne aussi 2 dés d'attaque ou de défense supplémentaires par dé Saga Very Happy En tout j'ai joué 3 de mes 5 parties avec la colére á 0 en permanence, et les ait quand-meme remportées, comme quoi la colére c'est mieux bien sur mais pas non plus indispensable, les Norrois ont de la ressource Cool

L'host anglo-danoise se met en mouvement á son tour (elle est composée de mémoire, d'un Seigneur avec hache á 2 mains, de 12 gardes équipés de meme, et de plusieurs groupes de guerriers de tailles variables, entre 4 et 10) en direction de la colline, bientot toutes nos figurines se retrouvent dessus, heureusement elle est gigantesque et en pente douce!
pour l'instant pas encore d'engagement physique, on garde nos distances...tout le monde se jaugent á plus de M, hors de portée de charge donc Suspect

A la fin du tour adverse, j'empoche mes 12 points et entame un second tour de jeu.
Il s'agit maintenant de rompre le status-quo, des gens doivent descendre de cette colline, sinon le match nul est assuré!

Les Jomsvikings se sentent un peu moralement obligés de passer á l'attaque, aprés tout ce sont eux les méchants envahisseurs belliqueux...et il n'ont pas débarqué sur cette terre pour compter fleurette, mais bien pour tuer et piller tout ce qui bouge (ou non) affraid

je décide donc d'envoyer 8 gardes sur un groupe de guerriers, quitte á arriver dessus avec une fatigue, ces guerriers se retrouvent logiquement battus par l'avalanche d'attaques qui leur tombe dessus, et les survivants se retrouvent obligés de reculer en bas de la colline, mes gardes sont cependant bien fatigués par les capacités anglo-danoises, mon adversaire empoche également ses 12 points de scénario...lors de son tour suivant mon adversaire enverra un autre petit groupe de guerriers se sacrifier pour que mes gardes se retrouve extenués, bien joué, en accumulant toutes ces fatigues il me sera difficile de les récupérer tout de suite, ils restent cependant bien campés sur la colline, et c'est l'essentiel dans ce scénario.

Au centre les 2 groupes de gardes avec haches se retrouvent face á face, les anglois-danois ont l'avantage du nombre á 12 contre 8, dans cette eventualité j'ai donc laissé sur mon plateau des dés Saga sur "armure des paiens" et foi des paiens, histoire de le dissuader de toute attaque intempestive, les gardes anglois-danois préfére donc s'en prendre á une unité de guerriers moins dangereuse, et les repoussent sans soucis de la colline leur infligeant de terribles pertes (7 guerriers Crying or Very sad ) au prix de seulement 2 gardes.

En faisant cela les gardes anglo-danois exposent cependant leur flanc (seulement 6 se retrouveront en mesure de combattre) á mes propres gardes avec haches et mon Seigneur qui n'hésiterons pas un instant á se jeter sur eux en 2 mouvements et quittent á arrriver au contact avec une fatigue, en jouant "armure des paiens" et foi des paiens...les guerriers sont vengés, leur sacrifice ne fut pas vain.

Le seigneur anglo-danois se retrouve toujours solidement implanté sur la colline, mais de moins en moins entouré, le décompte des points tour aprés tour et les forces en présence font qu'il devient mathématquement impossible á mon adversaire de l'emporter...victoire donc, meme si elle fut loin d'etre facile...avec de nombreux points de barbarie dans la corbeille des Joms Very Happy

Aprés une bréve pause, en route donc pour la partie 2 contre les 2 Guillaumes (le joueur et le héros de l'age des vikings) et leurs Normands Wink

Scénario "Combat des chefs": Guillaume (le joueur) a donc décider de jouer avec Guillaume (le héros) ce qui me semble hyper logique Very Happy
Sa bande est trés bien concue pour exploiter au maximum tous les bienfaits du conquérant, avec 12 archers levées, 8 arbalétriers, 8 gardes á pieds avec arcs of course, et 4 gardes á cheval.....un potentiel de 18 tirs par tour sans compter les capacités normandes renforcées par la présence du conquérant: le cauchemard des vikings et autres joms, et pas seulement What a Face
Je décide donc d'avoir un maximum de décors offrant des couverts pour éviter les nuées de fléches et place un bois et un cercle rocheux sur la table, on est jamais trop prudent...mon adversaire y place une maison dans son coin gauche pour y loger ses arbaletriers, mais du coup ils seront la majeure partie du temps hors portée de tir.

Bien entendu dans ce scénario, on n'expose pas son Seigneur, surtout avec un tel adversaire pouvant vous tuer á distance Rolling Eyes

Je me déploie donc le plus loin possible des tireurs dans mon coin droit et le plus possible á l'abri du bois, pensant le traverser et arriver au contact sans trop de pertes grace á son couvert, mais Odin doit etre ailleurs car Guillaume remporte l'initiative et les ennuis commencent...je m'empresse de placer un dé de défense sur "chatiment" pour limiter les dégats en niant l'activation gratuite du Seigneur, mais dés le premier round de fléches c'est 4 guerriers et un garde qui partent directement pour le Valhalla What a Face

En faisant écran avec 4 guerriers survivants (ce que mon adversaire trouva particuliérement cruel de ma part) j'envoie des gardes á l'attaque des archers levées, car ce sont les plus proches de ma route (2 mouvements de distance quand-meme) á l'issue du combat, 2 archers survivants reculent et mes gardes se retrouvent dans la possibilité d'attaquer éventuellement les gardes archers au prochain tour, s'ils survivent á leurs fléches....et en fait de fléches ce sont les lances des gardes montés qui les ont terrassés pour finir...la suite de la rencontre est une partie de cache-cache entre nos Seigneur, tout deux ayant trop peur de s'exposer dans un corps á corps á l'issue incertaine (surtout qu'un gars á pieds est théoriquement moins rapide qu'un gars á cheval).
aucun Seigneur n'étant donc décédé á la fin de la partie, c'est le golaverage qui décide de l'issue de la bataille, et c'est sans surprise que les Normands l'emportent de facon méritée sur un score de 12 á 7 Sad


La suite sera pour plus tard, et pour la troisiéme partie du samedi il sera question de Bretons Cool



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