La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu !

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Message  Jean-Michel II le Ven 31 Mai - 0:21

Ami lecteur, en avant première exclusive - et avant le tournoi d'ailleurs - je démarre le compte-rendu !
jocolor

Point de révélation sur le choix des factions: ce sera de l'Âge des Vikings:
1. Anglo-saxons
2. Gallois
3. Normands
4. Vikings
5. Anglo-danois
6. Derniers Romains
7. Hiberno-Nordiques
8. Irlandais
9. Rus Païens
10. Scots
11. Carolingiens
12. Jomsvikings

Encore moins sur leur composition, mise à part qu'une liste non diversifiée risque de se transformer en baleine échouée en milieu de table.
lol!

Alors que reste-t-il ? B'en les scénarios !
En j'inaugure le pendant des Cochons d'Or avec les Lapins d'Argents...
Et comme il faut maintenant bien analyser les scénarios avant de les jouer, et que tout le monde n'a pas forcément un état-major à plein temps pour le faire...

C'est parti: planquez les carottes et lâcher les lapins !
Basketball

Le temps de télécharger le règlement du tournoi...
Pour rappel, les lapins ne portent pas sur l'intérêt des scénarios, mais sur une estimation toute personnelle sur la possibilité de disputer une partie équilibrée sans avoir une bande spécialisée...

Samedi

  • 9h30 : Début de la 1ère partie - Conquête - albino  albino  albino
  • 12h30 : Début de la seconde partie - Terre sacrée  albino albino
  • 15h15 : Début de la troisième partie - La malédiction  albino

Dimanche

  • 10h : Début de la quatrième partie - Vieille querelle  albino  albino  albino  albino  albino
  • 13h30 : Début de la cinquième partie - Profaner les Idoles - albino  albino  albino albino


Dernière édition par Jean-Michel II le Mar 4 Juin - 9:37, édité 11 fois
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Message  Jean-Michel II le Ven 31 Mai - 1:17

Samedi

9h30 : Début de la 1ère partie - Conquête -  albino  albino  albino

A la fin de son tour, un joueur marque des points de conquête avec l'une de ses unités non épuisées situées à TC d’un marqueur d’objectif contrôle, sauf si une unité ennemie non épuisée se trouve à C du marqueur d’objectif.
Il faut donc occuper le terrain autour des objectifs en repoussant l'adversaire. La prime aux factions qui peuvent aligner de grosses unités mobiles et résistantes.
Une grande partie de l'intérêt du scénario réside dans la mention "aucun décor ne peut être placé à moins de C d’un marqueur d’objectif". La zone autour des objectifs peut donc être dégagée par la cavalerie ou par les tireurs (surtout s'ils se placent dans le décors à plus de C).
Attention ! Pas la peine d'allez trop vite: le nombre de points maximum gagné par tour est plafonné par 3 fois le nombre de tours joués. Une unité de 8 guerriers à TC d'un objectif sans unité adverse à C suffit pour atteindre le maximum au premier tour.

Mathématiquement, la partie se jouant en 6 tours, le nombre de point maximum est le suivant:

  • 1er tour: 3 points = une grosse unité de levée, une unité moyenne de guerriers ou une petite unité de gardes sur un objectif.
  • 2nd tour: 6 points = une grosse unité de guerriers sur un objectif.
  • 3ème tour: 9 points = une grosse unité de guerriers sur un objectif et un second objectif occupé par une unité moyenne de guerriers ou une petite unité de gardes sur un objectif est nécessaire.
  • 4ème tour: 12 points = deux grosses unités de guerriers sur deux objectifs parait peu réaliste, plutôt une grosse unité de guerriers sur un objectif et deux autres objectifs occupés par une unité moyenne de guerriers ou une petite unité de gardes sur un objectif est nécessaire.
  • 5ème tour: 15 points = à ce stade, il vaut mieux compter au mieux sur des unités de taille moyenne et donc il faudrait contrôler les 4 objectifs pour empocher le maximum de points
  • 6ème tour: 18 points = pour atteindre ce plafond, il faudrait 4 unités d'au moins 7 figurines, dont 2 de gardes... difficile à imaginer qu'il reste assez de monde sur la table...

jocolor

Dans un monde parfait, il faudrait donc occuper 2 objectifs avec de grosses unités résistances en 3 tours (pas trop compliqué sachant qu'une unités de mercenaires flamands peut contester un objectif en 1 tour et le conquérir en 2), et harceler les deux autres objectifs avec des unités de tireurs pour réduire les grosses unités adverses. La force de choc ne compte donc pas ici, si ce n'est pour nettoyer les objectifs (en prenant des pertes). Sans oublier la possibilité de bloquer deux objectifs en plaçant une unité résistante à C.
Je donne cependant la prime au tireur, qui avec des frappes ciblées pourra minimaliser les gains de l'adversaire tout en préservant sa capacité à marquer des points en fin de partie.
Et attention cependant au vil Normand qui avec une petite unité de 4 guerriers montés pourra empocher 12 points si un objectifs n'est pas contesté de toute la partie !

Ma composition type serait, par exemple:

  • 1 seigneur Anglo-saxon
  • 1 unité de 12 guerriers à sacrifier pour nettoyer les objectifs
  • 2 unités de 10 guerriers pour occuper 2 objectifs avec un axe de progression dégagé
  • 2 unités de 12 levées-arc pour réduire le nombre de figurines adverses sur les deux autres objectifs, avec sur leur route du terrain difficile à M+TC des objectifs pour pouvoir le faire en relative sécurité

Bon courage pour les déloger: je m'y suis cassé les dents à la Bâtie-Divisin...
Mad


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Message  Jean-Michel II le Ven 31 Mai - 1:18

12h30 : Début de la seconde partie - Terre sacrée - albino albino

J'appréciais particulièrement à la Bâtie-Divisin la mention "A la fin du tour de chaque joueur, l’adversaire compte le nombre de Pv (points de victoire) qu’il gagne lors de ce tour". Parce que si le gars prend la fuite à chaque tour, il n'est pas prêt de marquer des points.
Dans la version qui va être jouée, "A la fin du tour de chaque joueur, le joueur dont c’est le tour compte le nombre de points de conquête qu’il gagne lors de ce tour.
Attention, il faut être entièrement dans le terrain, ce qui peut gêner la cavalerie avec ses gros sabots. Et les points sont gagnés pour toutes les unités qui les occupent.
La variante escalade limite le nombre maximum de points de conquête par terrain augmente d'un tour à l'autre. Au tour 1, chaque joueur ne pourra marquer qu’1 point par terrain, au tour 2, 2 points par terrain et ainsi de suite.

Malheureusement, le faible nombre de terrains présentant un handicap pour la cavalerie et les tireurs favorise ce type de troupe en fin de partie, surtout lorsqu'il est combiné, et comme le nombre de points de victoire gagnable augmente à chaque tour... vous connaissez la chanson.
De plus, avec des tireurs, il est possible de se concentrer facilement sur les unités qui rapportent des points et d'ignorer les autres.
Pour être tout à fait honnête, la colline présente un obstacle léger au tir... tant que les unités sont entièrement derrière. S'il y avait une règle pour gérer la ligne de crête... mais il n'y en a pas !
Rolling Eyes

En gros,
Je joue Normand:
J'ignore le terrain placé par mon adversaire, je place un couvert solide et j'y emmène mon unité de levées-arcs.
Je place 2 unités de 4 guerriers-javelot montés pour dégager les archers s'ils sont menacés.
Je recrute le prêtre pour assurer les capacités de survie de mes cavaliers.
Il me reste 3 points pour recruter des unités montées qui vont passer la partie à s'activer pour occuper la colline, marquer des points et filer derrière la colline s'ils sont menacés: deux unités de 8 guerriers-javelot et deux unités de 4 guerriers-javelot doivent largement suffire.
Very Happy

Je joue quelque chose de plus sympathique:
Selon l'adage "une figurine morte ne rapporte pas de point", je pars à la conquête des deux terrains périphériques en y plaçant un maximum de figurines à pieds et avec le reste, s'il en reste, je dégage la colline centrale le plus longtemps possible.
Twisted Evil


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Message  Jean-Michel II le Ven 31 Mai - 1:18

15h15 : Début de la troisième partie - La malédiction - albino

J'ai déjà dû jouer une variante de ce scénario... il y a fort fort longtemps !
scratch

La victoire est déterminée par les points de massacre, tir ou mêlée.
Une unité qui en élimine une reçoit un marqueur "Malédiction". Chaque figurine d’une unité possédant un marqueur compte comme 2 figurines de leur type dans le calcul des points de massacre octroyés à l’adversaire.
Chaque unité possédant au moins une figurine à L de son bord de table fait perdre 3pts de massacre à son propriétaire.

Donc:
1) Victoire aux points de massacre: avantage aux tireurs/montés.
2) Jouer en fond de table sans pouvoir sortir des L à son dernier tour fait perdre la partie: désavantage aux tireurs à pieds, avantage aux troupes montées qui de toute façon auront eu le temps de massacrer les troupes en face, pourront manœuvrer librement et seront difficile à rattraper par les troupes à pieds.
3) Désavantage au premier joueur qui va devoir évacuer sa zone de déploiement alors qu'il reste un tour à jouer à son adversaire. Avantage au Normand qui pourra "envelopper" au dernier tour". Il a même 6 tours pour préparer ce mouvement... Wink
Les terrains défensifs doivent être placés par le dernier joueur pour pouvoir évacuer cette zone lors de son dernier mouvement, en avant de cette zone par le premier joueur pour ne pas se faire baffer durant le dernier tour.

Ce type de scénario voit souvent le fantassin courir dans tous les sens, sous une pluie de flèches pour rattraper les troupes montés. Ce n'est pas comme ça qu'il est possible de gagner une partie: il n'est plus possible de scotcher les unités montées en V2.
Wink

Plus vraisemblablement, je vois un échange de tirs durant les premiers tours avec progression prudente des unités de fantassins sous le couvert des tireurs, avec cavalerie qui manœuvre pour se concentrer sur un point faible de l'adversaire. Et pour les derniers tours, les fantassins qui se rentrent dedans et les cavaliers qui harcèlent les unités isolées.

Une liste à recommander ?
Le Normand, tiens ! Qui est lui-même une grande malédiction... pirat
Pour les autres, du tireur, du tireur et encore du tireur...
Je recommanderais bien de la cavalerie pour chasser le tireur monté, mais imaginons qu'un tireur monté adverse ait un marqueur de malédiction. Je le poursuis et le rattrape et le massacre: j'ai à mon tour un marqueur de malédiction. Où s'est réfugié le tireur monté: pas très loin de ses copains. Du coup, j'offre des points à l'adversaire.
affraid

Pour ceux qui n'ont pas encore remarqué ma fascination pour le Normand, une torpille normande qui détruit une unité adverse est elle-même détruite: elle ne reçoit donc pas de marqueur "malédiction".
bom


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Message  Jean-Michel II le Ven 31 Mai - 1:19

Dimanche 10h : Début de la quatrième partie - Vieille querelle - albino albino albino albino albino

Après que chaque joueur ait joué 4 tours, le premier joueur lance un dé. Sur un résultat de 1 la partie s’achève immédiatement.
Après que chaque joueur ait joué 5 tours, le premier joueur lance un dé. Sur un résultat de 1 à 3 la partie s’achève immédiatement.
La partie s’achève immédiatement après le 6ème tour.
Lorsque la partie s’achève, chaque querelleur se trouvant à L d’au moins un bord de table est considéré comme ayant été éliminé.
Si l’un des querelleurs a été éliminé, mais pas l’autre, le joueur contrôlant le querelleur survivant remporte la partie.
Si les deux querelleurs ont été éliminés, ou qu’aucun ne l’a été, les joueurs comptabilisent leurs points de massacre (voir Annexe 5). Le joueur avec le plus de points de massacre remporte la partie.

Donc:
1) Victoire aux points de massacre: avantage aux tireurs/montés.
2) Les querelleurs à L de leur bord de table sont considérés comme éliminer: chaque joueur doit veiller à placer au moins un couvert solide en avant de sa zone de placement pour accueillir son querelleur et devra utiliser sa bande en priorité pour protéger et dégager ce terrain. Surtout le joueur qui joue en premier. Wink
3) Les joueurs devront détacher en permanence une unité pour protéger leur querelleur. Une fois le querelleur en sureté, il faudra au plus tard au 4ème tour prévoir un assaut sur le querelleur adverse, au pire bloquer sa sortie de la zone des L.
Là, les fantassins ont leur chance, mais faudra pas trainer. Ignorez les tireurs et les montés insaisissables: enfin une cible qui peut être rattrapée !
cheers

En résumé, deux stratégies différentes pour des bandes différentes:
  • Une bande avec des tireurs mobiles ne va pas pouvoir défendre efficacement leur querelleur. Du coup, elle va devoir le déplacer loin des zones à risques en réduisant la bande adverse pour gagner aux points de massacre.
  • Une bande sans tireur mobile va perdre à coup sûr aux points de massacre mais peut gagner en préservant son querelleur et en éliminant celui de l'adversaire.

Du coup, ce scénario me semble le plus intéressant à jouer du week-end.
Le jouer dimanche matin, après une nuit de repos est une excellente idée !
cheers


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Message  Jean-Michel II le Ven 31 Mai - 1:20

Dimanche 13h30 : Début de la cinquième partie - Profaner les Idoles albino  albino  albino  albino

En relisant la description du scénario, je vois que certains point m'étaient sortis de la tête. D'où une réduction légère de la note du scénario...
Chaque joueur place 3 idoles dans sa partie de terrain et doit détruire celles de l'adversaire et pourra comptabiliser tout ou une fraction de ses points de massacre, en fonction du nombre d'idoles qu'il aura détruite.
Pour gagner, il faut en avoir détruit au moins une et comme une seule peut être placée en terrain difficile, cela ne semble pas trop difficile.
Enfin, en cas d'égalité, le joueur avec le plus de points de massacre gagne la partie.
Les idoles ont une armure de 5, et bénéficient toujours de 2 dés de défense bonus et annulent les touches comme si elles disposaient d’un couvert solide: elles ne constituent donc pas une cible valable pour les unités de tireurs. D'autant plus qu'un simple écran de troupes permettrait de les protéger.
Donc à la base, mettre une idole dans une ruine ou de la rocaille (contre du tireur ou du fantassin) ou un marais (contre de la cavalerie sans tireur) et disposer une unité d'infanterie autour doit permettre d'en conserver au moins une. Et protéger les deux autres par du terrain haut et/ou difficile.
Pour le reste, c'est du combat des chefs avec deux objectifs fixes. Donc moins facilement défendables par de la cavalerie fuyante.

Un exemple de stratégie:

  • défendre l'objectif en terrain difficile avec une unité de 6 à 8 figurines.
  • défendre chacun des deux autres avec deux petites unités de 4 à 6 figurines sacrifiables en terrain dégagé (histoire de ne pas donner trop de points de massacre), soutenues par une grosse unité de tireurs dans un couvert.
  • attaquer à fond les idoles adverses avec le reste de la bande.

Un exemple de composition de bande qui doit bien fonctionner:

  • 1 seigneur
  • 1 unité de 8 guerriers à pieds
  • 2 unités de 4 guerriers-javelot montés
  • 1 unité de 12 levées-arc
  • 2 unités de 4 guerriers montés avec javelot
  • 1 unités de 8 gardes montés ou 2 unités de 8 guerriers-javelot montés

Le Normand est particulièrement adapté puisqu'il peut intégrer dans sa bande des cavaliers, des cavaliers/tireurs, des tireurs et des fantassins, qu'il peut torpiller les idoles adverses, bloquer avec ses troupes montées les manœuvres adverses et dispose d'une activation multiple.
En règle générale toutes les factions disposant d'une activation multiple ont un avantage en attaque.
Pour les autres, cela risque d'être dur puisque défendre ne permet pas de gagner...
geek

Le placement du terrain où cacher l'idole est important: contre de la cavalerie, il peut servir à compartimenter la table de jeu. De plus, ne pas oublier que la force de frappe devra s'y replier après avoir atteint son objectif.
En résumé:

  • placer au moins deux terrains difficiles dans sa moitié de table pour être sûr de pouvoir déployer l'une des idoles dedans.
  • utiliser les terrains haut en milieu de table pour contrer les tireurs adverses.
  • compartimenter la table avec du terrain dangereux pour contrer la cavalerie adverse.
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Message  Michel 91 le Ven 31 Mai - 3:35

Bon ben c'est malin, plus la peine de venir jouer maintenant, les jeux sont déjá faits Rolling Eyes ...t'es content de toi Bran Stark avec tes 3 yeux? Razz
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Message  Jean-Michel II le Ven 31 Mai - 3:46

Michel 91 a écrit:Bon ben c'est malin, plus la peine de venir jouer maintenant, les jeux sont déjá faits Rolling Eyes ...t'es content de toi Bran Stark avec tes 3 yeux? Razz
Le hasard et le chaos sont les deux mamelles d'une bonne partie de jeu d'histoire, mon cher !
C'est sûr qu'il va falloir têter ferme, surtout s'il y a du Normand en face...
lol!
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Message  Michel 91 le Ven 31 Mai - 3:49

C'est bien pour cela qu'on a prévu 4 listes normandes pour l'équipe Cool
Comment ca on n'a pas le droit? Shocked
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Message  Jean-Michel II le Ven 31 Mai - 3:52

Michel 91 a écrit:C'est bien pour cela qu'on a prévu 4 listes normandes pour l'équipe Cool
Comment ca on n'a pas le droit? Shocked
J'suis sûr que vous avez intrigué pour jouer une bande Normande et une bande Bretonne !
lol!
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Message  Jean-Michel II le Dim 2 Juin - 9:23

Ami lecteur, bonsoir !
cheers

Après un week-end bien chargé, il est venu le temps du compte-rendu...
geek

Et comme autan commencer par le début:

Samedi 01

  • 9h30 : Début de la première partie - La Conquête ? Non, Revendiquer le territoire ! - Contre Grenoble I...
    affraid

Fichtre, il y a deux liens dans l'annonce du tournoi et j'ai ouvert le second. Du coup, ce sont deux scénarios assez proches... sauf pour les conditions du victoire !
Donc, mauvaise préparation. Du coup, mauvaise lecture du déploiement et GROSSE CATASTROPHE !
lol!

En plus, comme c'est face à l'équipe Grenoble 1, même si nous sommes avec Christophe tout aussi surpris l'un que l'autre, cela ne pardonne pas...
Ce qui change: les objectifs ne sont pas placés sur la ligne médiane de la table, mais à plus de C de cette même ligne médiane.
Shocked

Du coup, les placements des bandes ne sont pas bons, les objectifs ne sont pas là où je les attendais et je me retrouve face à une nuée de cavaliers/tireurs gallois !
Rolling Eyes
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Je joue Scot:

  • 1 seigneur
  • 4 points de guerriers en 12 avec grande Bannière, 10, 10.
  • 1 point de levées-arc
  • 1 point de Gall-Gaedhil

Ma bande s'étire tout le long de la table... prête à contester les objectifs qui vont apparaître à C devant moi.
Neutral
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Je découvre après le placement de la bande que mes objectifs sont à placer à plus de C de cette fichue ligne médiane: du coup il atterrissent sous le contrôle direct de la nue de cavaliers qui me fait face.
pale

Et pire: mon adversaire place les siens aux deux coins de ma zone de placement. Autant dire, au bout du monde, sans personne pour les défendre.
Crying or Very sad

Heureusement, l'affaire va être vite pliée: à la distance à laquelle nous nous sommes déployés, les Gall-Gaedhil d'en face foncent sur mes archers et les exterminent.
Evil or Very Mad
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Avec mon placement d'un autre scénario, je suis trop loin et trop éparpillé pour faire la seule chose raisonnable: foncer sur mes objectifs et disperser les cavaliers adverses. Du coup, c'est repli et regroupement vers le coin gauche de mon bord de table. Pour retarder l'inéluctable...
Mad
La "Levée en Masse" 2019: La Guerre des Trois... a bien eu lieu ! Dsc00962

Sur ma gauche, les archers gallois, en couverture de mes deux objectifs: tu peux venir les chercher !
tongue
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Sur ma droite, grosse concentration de cavalerie et de capacités...
No
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Une de mes unités de guerriers tente de défendre l'objectif en coin... Elle ne le fera pas très longtemps !
Crying or Very sad
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A la fin du second tour, l'affaire est entendue: j'ai pris un retard trop important et j'ai subi trop de pertes pour pouvoir espérer quoi que ce soit: DEFAITE PAR ABANDON !

Première défaite de la journée et comme tout le monde a perdu dans l'équipe, une défait sans conséquence, dirais-je...
cheers

Je me suis demandé durant toute la compétition comment j'avais pu me tromper de scénario: les deux version du règlement son toujours sur le site...
lol!

Et en plus, je n'ai même pas pu découvrir le plateau Scot...
lol! lol! lol!

Concernant le scénario lui-même (enfin, celui qui a été joué): limité à 4 éléments de terrain et avec des objectifs en terrain dégagé à placer sur la plus grande partie de la table adverse, il ne faut pas compter faire grand chose pour empêcher un adversaire plus mobile de s'emparer d'un premier, puis de rabattre sa bande sur le second. Surtout s'il se déploie en dernier.
Une seule recommandation pour l'infanterie: placer ses 2 objectifs sur un axe dégagé et envoyer tout son monde pour les nettoyer. Placer un terrain gênant l'adversaire à l'arrière des objectifs est un plus.
Twisted Evil

Maintenant, comme l'infanterie doit jouer vite et prendra des pertes rapidement, et que le nombre de points gagnables par tour progresse à chaque tour, c'est la bande qui aura eu le moins de pertes qui gagnera la partie. Et le tireur/monté a plus de chance d'y arriver que le fantassin de base.

D'où ma note du scénario: Revendiquer le territoire - pig ( pig  pig  pig en conditions normales puisqu'il y avait quelque chose à faire pour s'amuser, à défaut de gagner).

Ceci-dit j'aurai plaisir à la rejouer pour tester ces conditions normales...
sunny


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Message  Jean-Michel II le Dim 2 Juin - 10:17

Samedi

  • 12h30 : Début de la seconde partie - Terre sacrée - Contre les Grenadiers de l'Essonne (serait-ce déjà la finale pour la cuillère de bois  Razz )

Cette fois-ci, c'est le bon scénario...
et je tombe sur: Michel 91 et sa horde de levées anglo-saxonnes !
Fatalitas !
cheers
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J'ai l'initiative et je reste sur mon analyse: foncer sur les terrain offrant un couvert solide et amasser mes réserves pour dégager la colline centrale.
Comme j'ai les dés d'activation pour le faire, je fonce et j'amasse...
Cool
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Grosse fatigue en arrivant dans les rocailles sur mon flanc droit, mais face aux archers, je préfère de la fatigue et un couvert solide à moins de fatigue et pas du tout de couvert.
Idea
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Michel se contente de venir occuper lui aussi les terrains face aux Scots, qui ne sont pas prêteurs... et grimpe sur la colline centrale.
Du coup, ça fritte !
Evil or Very Mad
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Mis à part une grosse erreur de ma part qui me fait me désengager des rocailles alors que je suis défenseur... tout se passe bien.
Rolling Eyes
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Un premier assaut sur la colline reste non concluant...
geek
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... avant que les Gall-Gaedhil n'interviennent pour massacrer les archers
pirat
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J'arrête de faire le Zouave dans la rocaille: les archers anglo-saxons sont étrillés et repoussés loin de l'objectif.
cheers
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Michel qui menait au score par la force du nombre depuis le début de la partie, tente l'impossible pour conserver son avance et engage ses moines vindicatifs...
pale
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Du coup, les Scots s'en donnent à cœur-joie...
study
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... et pour les dernières unités anglo-saxonnes, c'est le calvaire à Golgotha !
Razz
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Un dernier effort du seigneur de Michel pour ramener des points, mais il ne dispose plus que d'une grosse unité de levées pour gagner des points et la Scot a perdu au total 5 figurines. VICTOIRE !

Un victoire contre Michel 91, j'ai rempli mes objectifs du tournoi, voir de l'année...
Laughing

Il faut dire que la partie aurait pu être plus disputée si les D6 offerts par le Studio lors de la dernière Grande Mêlée ne s'étaient pas autant acharnés contre Michel...
Embarassed

Mais bon, occuper la colline sous le tir des archers scots et leur contester les terrains ne fut pas une bonne idée ! Un petit commentaire Damien ?
lol!

Pas rancunier, la photo souvenir pour nos amis Bretons qui n'ont pas pu venir...
Il y avait bien un Breton au tournoi: c'était le polo île-et-Vilaine !
cheers
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La note du scénario ? Terre sacrée - pig pig pig pig pig
Ok, c'est un peu facile de mettre un cochon quand je perds et d'en mettre cinq lorsque je gagne...
Sauf que dans le second cas, j'aurai tout aussi bien pu perdre en déroulant le plan prévu. Dans le premier, j'ai perdu en n'ayant aucun plan "raisonnable" à dérouler.


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Message  Jean-Michel II le Dim 2 Juin - 11:05

Intermède

Bon, SAGA c'est bien, mais il n'y avait pas que ça.
Arrow

Du coup, entre deux parties, une visite des différente tables...

En commençant par "Légion d'honneur": la règle vient d'être éditée...
cheers
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La démo portait sur un affrontement Franco-Russe.
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En Russie apparemment !
cyclops
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Pas mal de seconde guerre mondiale durant cette édition...
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Ra-Dag était venu avec une règle de combats urbains où il est possible de jouer tout plein de méchants: les embouteillages semblent s'y régler à coups de lance-rockets...
Twisted Evil
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Une superbe table "Stalingrad"...
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Le tournoi de Bataille Empire animé par Hervé... (oui, je sais la photo est un peu floue, mais je vous garantie que c'est bien lui !  Very Happy )
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Avec un initié ravi d'être venu !
cheers
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Il a fait très chaud ce week-end, du coup un petit séjour hivernal en Russie 1812, peut-être ?
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Où alors un voyage en Vendée, avec un belle bataille à 1793.
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La route des vacances est déjà chargée ? Non, c'est du Team Yankee et le bouchon ne va pas tarder à sauter !
Ra-Deg, ton lance-missile porte à combien ?
lol!
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Et pour finir ce petit tour rapide, la cause de toute cette chaleur: une gigantesque reconstitution d'un bataille de la campagne d'Egypte était dans l'entrée !
sunny
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Message  Michel 91 le Dim 2 Juin - 11:09

Relativisons un peu cher Jean-Mimi: une victoire de 2 petits points á l'arrachée au dernier tour, y'a pas non plus motif á ériger une stelle á la gloire des Scots, mais bravo quand-meme Cool

"Il faut dire que la partie aurait pu être plus disputée si les D6 offerts par le Studio lors de la dernière Grande Mêlée ne s'étaient pas autant acharnés contre Michel..."
Effectivement ils sont suspects ces dés violets bizaroides, ce qui selon certains est bien pire que leche-c... Razz
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Message  Jean-Michel II le Dim 2 Juin - 11:24

Michel 91 a écrit:Relativisons un peu cher Jean-Mimi: une victoire de 2 petits points á l'arrachée au dernier tour, y'a pas non plus motif á ériger une stelle á la gloire des Scots, mais bravo quand-meme Cool

"Il faut dire que la partie aurait pu être plus disputée si les D6 offerts par le Studio lors de la dernière Grande Mêlée ne s'étaient pas autant acharnés contre Michel..."
Effectivement ils sont suspects ces dés violets bizaroides, ce qui selon certains est bien pire que leche-c... Razz
Le dernier tour joué n'était en fait que le 4ème d'une partie qui aurait du en compter 6: du fait des contraintes de gestion de la salle, peut-être faudrait-il envisager de ne jouer que 4 parties "pleines" ?
Nous avons failli ne jouer que 3 tours, et là, Michel aurait gagné...
Arrow

Faut-il vraiment laisser Michel gagner une partie pour de vulgaires contraintes logistiques ?
tongue pig Wink
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Message  Michel 91 le Dim 2 Juin - 11:29

L'important c'est qu'on joue chacun le meme nombre de tour et le plus possible, et encore, ne te plaint pas trop, ca aurait pu etre pire si j'avais cédé á ta traditionelle tentative de corruption sous forme liquide minimum 12 ans d'age de début de partie, je n'ai cédé qu'á la fin pour remonter le moral des troupes Cool
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Message  Petit Benhur le Dim 2 Juin - 18:31

"un petit commentaire Damien ?"

Et bien oui.....
VIVE LE SCOT ! lol!
Franchement venir chercher du SCOT en terrain solide faut le vouloir. geek.
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Message  Jeaznoj le Dim 2 Juin - 20:14

Jean-Michel II a écrit:

Pas rancunier, la photo souvenir pour nos amis Bretons qui n'ont pas pu venir...
Il y avait bien un Breton au tournoi: c'était le polo île-et-Vilaine !
cheers
...et ça fait plaisir  Smile  !
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Message  Jeaznoj le Dim 2 Juin - 20:43

Petit Benhur a écrit:Franchement venir chercher du SCOT en terrain solide faut le vouloir. geek.
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Message  Marduck le Dim 2 Juin - 23:47

Moi j'étais en piéton, surtout avec du Viking. C'est surtout les cavaliers qui peuvent se barrer en réaction qui m'ont bloqués.

Pour le contrer j'ai utiliser les Gaels, non pas pour charger mais pour se mettre à M de pleins d'unités en les étirant et empêcher l'utilisation d'encerclement.

Booster son plateau avec du CaC et Odin me semble assez efficace aussi.
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Message  Jean-Michel II le Dim 2 Juin - 23:59

Michel 91 a écrit:L'important c'est qu'on joue chacun le meme nombre de tour et le plus possible, et encore, ne te plaint pas trop, ca aurait pu etre pire si j'avais cédé á ta traditionelle tentative de corruption sous forme liquide minimum 12 ans d'age de début de partie, je n'ai cédé qu'á la fin pour remonter le moral des troupes Cool
Certes, jouer le même nombre de tours est un minimum.
cyclops

Du fait de leurs conditions de victoire, certains scénarios doivent obligatoirement être joués avec le nombre de tour prévu. Je pense à ceux qui plafonnent le nombre de points de conquête par tour.
Exemple: pas plus de 3 fois le nombre de tour par objectif contrôlé, par plus du nombre de tour par objectifs...
Ces scénarios avantagent les levées en début de partie. Il est donc nécessaire de jouer les tours où les guerriers et les gardes rapportent plus de points que les levées.
scratch

S'il faut en plus gérer le nombre de tour joués durant une partie, où allons-nous ?
Razz

Ceci-dit, tout comme jouer un nombre de tour limité avec les points de massacre revient à avantager le perfide et fuyant tireur monté par rapport au modeste et laborieux fantassin...
Rolling Eyes

Je me rappelle d'une règle où en tant qu'attaquant je pouvais gagner à partir du 5ème tour et où, alors que mes conditions de victoire étaient remplies, mon adversaire s'est arrangé pour jouer seulement 4 tours. Je serai intégriste: un nombre de tour plancher fixé par l'arbitre n'est pas joué ? Tout le monde perd !
lol!
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Message  Michel 91 le Lun 3 Juin - 0:07

"Certes, jouer le même nombre de tours est un minimum"

Comme tu le sais, ca n'a pas toujours été forcément le cas partout Cool
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Message  Jean-Michel II le Lun 3 Juin - 0:08

Marduck a écrit:Moi j'étais en piéton, surtout avec du Viking. C'est surtout les cavaliers qui peuvent se barrer en réaction qui m'ont bloqués.

Pour le contrer j'ai utiliser les Gaels, non pas pour charger mais pour se mettre à M de pleins d'unités en les étirant et empêcher l'utilisation d'encerclement.

Booster son plateau avec du CaC et Odin me semble assez efficace aussi.
J'ai surtout rencontré du Gallois ce week-end...

Pour les Gall-Gaedhil, s'ils sont en terrain dégagé, une torpille (ou un missile, cela dépend des joueurs) et il n'y a plus personne !
pirat

Odin, c'est bien, mais cela immobilise 2 dés de base qui peuvent être utiles pour déplacer tes guerriers et courir après ces maudits cavaliers ou les objectifs... Et personnellement, en jouant Viking, j'ai beaucoup de mal à faire des dès de base... Tellement qu'il faut que mon prêtre en produise !
Mad
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Message  Jean-Michel II le Lun 3 Juin - 9:49

Samedi

  • 15h30 : Début de la troisème partie - La Malédiction - Contre Grenoble II  (b'en oui, on est remonté dans le classement: pour combien de temps ?  Razz )

Je tombe sur Manu... et ses Gallois. Bon, ils ne sont pas tous montés cette fois-ci.
Wink
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La curiosité de la bande à Manu: il n'aligne pas une unité de Walkyries, mais de Vaches-Qui-Rient: une belle collection de bêtes à cornes, de cabots et de femme à barbe brandissant une bannière !
cheers
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Je commence un pivot autour de mes levées-arc à l'abri d'une rocaille, pour barrer la largeur de la table avec mes Scots.
Basketball
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J'arrive même à surprendre la cavalerie galloise pour une volée de flèches... qui fait pschiiit !
Suspect
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La résistance des Scots fait défaut: il est temps de se réfugier dans une ruine... Le reste de la bande faut le tour de la ruine pour tomber sur les arrières galloises.
Sad
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Qui vit par la harangue, périt par la harangue: le Scot, c'est du brutal (c'est pas moi qui l'ai dit en premier) et les belles laitières finissent en ragout des Highlands !
La contre-attaque galloise est malheureusement puissante... je perds une seconde unité de guerriers !
pale
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Enfin, la forêt est atteinte: au moins la manœuvre prévue a pu être accomplie.
cheers
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Le seigneur scot a beau encourager ses hommes: ils n'iront pas plus loin aujourd'hui.
No
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La partie s'arrête, avec un seigneur gallois poly-miraculé, avec une avance significative pour Manu... DEFAITE.

Michel 91 a mangé tous mes bons jets de dés: il ne restait que des jets au mieux médiocres pour cette partie...
lol!

Défaite nette d'une bande de fantassins contre une bande de tireurs très mobiles. Ce n'est pas une surprise sur ce scénario.
J'aurai bien voulu faire meilleur usage de ma capacité Allonge, mais le Gallois ne voulait pas rester immobile à découvert. Et comme Manu m'obligeait à le charger durant son tour... Cela s'est mal fini pour moi !

Une "découverte" pour ce scénario: ne jamais attaquer en mêlée une unité ennemie, sauf lorsque l'on est sûr de perdre son unité, préférer le tir.
La constitution de petites unités sacrifiables semble être une solution... pour les bandes disposant d'une capacité d'activation multiple. J'ai presque été étonné que Manu ne choisisse pas cette option. scratch  
Le tir permet de cibler les unités les plus rentables pour faire perdre à l'adversaire ses dés de capacités, et d'éviter l'élimination des unités adverses et la malédiction de ses propres unités, qui permettent à l'adversaire de gagner deux fois plus de points de massacre.
Un scénario à l'avantage, donc, des bandes de tireurs. Et comme le Gallois est un tireur... pas de regret !
flower

La note du scénario ? La malédiction - pig pig pig
A l'avantage des bandes de tireurs, mais le Scots a sa capacité allonge. Il y a donc de quoi faire...
study

Du coup, les Hérauts de la Dernière Minute sont de nouveau dans la course pour la cuillère de bois.
Cool

Mais il y a de la concurrence. Alors c'est le moment d'encourager les voisins de table pour qu'ils marquent des points à leur tour: vas-y Michel !
cheers
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Message  Jean-Michel II le Lun 3 Juin - 10:05

Dimanche

  • 9h30 : Début de la quatrième partie - Vieille querelle - Contre Les Barytons de l'Ouest

Après le traditionnel petit déjeuner au comptoir... il est temps de reprendre les festivités !
Very Happy
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Je tombe sur Sébastien (ou Guillaume ?)... et ses Rus Païens. Que de souvenir, pas vrai Jeaznoj ?
pale drunken Sleep

Il choisit le Conseiller... costaud le conseillé !
Et déploie sa bande en flanc refusé.
Cool
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Je choisit le Soldat: au fond à droite de ma ligne.
Un flanc refusé aussi mais une ligne plus longue: je prévois un pivot sur la ruine à ma gauche et un peignage en règle de tous ce qui sera sur mon chemin.
cyclops
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La horde russe s'ébranle en avant, à la recherche d'un refuge pour son Querelleur...
albino
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Sous d'étranges bourrasques de neige qui rendent leur mouvement laborieux, les Scots balayent la table en repoussant les unités Rus à la traîne.
rendeer
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Le pivot est terminé: je dispose d'une profondeur stratégique double de celle de mon adversaire.
Du coup: Sébastien fait une tentative avec une unité de 4 gardes et découvre les capacités défensives des Scots...
Mad
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Heureusement pour le survivant, le reste de la bande n'est pas bien loin et passe à son tour à l'attaque !
Twisted Evil
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Sébastien cherche le point faible...
cyclops
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Et finit par le trouver, au prix de lourdes pertes...
affraid
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Le Scot fonctionne à l'économie et découvre les avantages de la capacité Allonge...
Du coup, le Rus est grignoté à moindre coup... une contre-attaque étant toujours prête à servir !
Basketball
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Fin de la partie... et exécution des deux querelleurs qui se trouvent à L des petits bords de table. Pour celui de Sébastien, il ne restait plus grand monde pour le protéger. Pour le mien, mauvaise idée d'aller cueillir des champignons dans la forêt alors que j'avais toute la place nécessaire pour le mettre en sécurité.
Rolling Eyes

Donc, décompte des points et... VICTOIRE !

Une partie classique, fantassin contre fantassin. Rien que des gens sympathiques. En plus, avec la météo estivale du week-end, un peu de fraîcheur a fait du bien !
santa

Une stratégie simple: acculer l'adversaire et le détruire méthodiquement, en préservant sa ligne de bataille pour l'empêcher d'accéder à mon querelleur. Sébastien a bien fait de s'arrêter de courir et essayer de repousser ma ligne, même si nous avions complètement oublié les conditions d'élimination automatique des querelleurs.
Razz

Un scénario où il faut courir après son adversaire en espérant le rattraper avant la fin de la partie... étirant sa ligne au risque de laisser un trou dans la raquette permettant à une unité kamikaze de se faufiler entre les mailles du filet et tenter un coup sur le querelleur ?
Encore une partie pour les montés, ça: heureusement j'avais déjà rencontré mes Gallois...
lol!

La note du scénario ? Vieille querelle -  pig  pig  pig  pig  pig
A l'avantage des bandes de montés, mais il n'y en avait pas. Ouf ! De plus, si la bande peut être montée, ce n'est pas le cas des Querelleurs...
Fantassins contre fantassins, nous avons pu y aller à fond sans craindre pour nos arrières, et profiter à fond du scénario.
study


PS: Et attention au placement du scénario ! Les unités sont à déployer à TC d'une unité amie déjà déployée... C'est noté.
tongue


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