Gael Gaedir

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Message  Marduck le Jeu 28 Fév - 22:38

Salut à tous,

Avec un copain on a essayé les règles des mercenaires Gael Gaedir et voici quelques réflexion d'après jeu.

On est d'accord que :
- ils rapportent bien 1D SAGA tant qu'ils sont au moins 4 (comme des guerriers normaux)
- ne peuvent pas recevoir de capacité SAGA d'activation, de CaC ou de Tir (et ont les malus traditionnels des mercos)
- mais s'activent gratuitement pour peu que ce soit avant tout le reste de l'armée (jusqu'à épuisement ou qu'une de leurs activation ait été annulée)

On a trouvé que cette dernière règle, combinée au fait qu'ils doublent leurs attaques en charge et renvoient la moitié des touches subis (capé depuis la FAQ) ça rendait cette unité particulièrement forte et limite game breaker / brainless.

Genre, j'ai une unité adverse à moins de L. Je bouge de M. Je charge de M (pas annulable car la fatigue arrive après le mouvement) et je fracasse une unité avec 16 attaques. J'ai deux fatigues à l'issue de ce combat. Je les réactive pour charger les survivants / copains d'à coté. Là mon adversaire peut soit annuler en utilisant les deux fatigues soit les laisser faire pour s'épuiser, ou annuler mon activation mais faire que mon unité est toute fraîche. Et je n'ai encore utilisé aucun dès SAGA.

Alors est-ce qu'on a mal compris les règles ? Ou est-ce qu'on analyse mal le gameplay et la façon de les gérer ?
C'est pas tant le potentiel de létalité qui n'est pas supérieur à ce que font des berzerkers par exemple, mais le fait que tout ça ne coute aucun dès SAGA, qui nous surprend.
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Message  Niky le Jeu 28 Fév - 23:26

Ils sont maintenant contrôlable avec la FAQ. Tu te mets à un peu plus de L+C de eux. Donc il va devoir faire 3 mouvements pour être au CAC. Donc pour pouvoir faire sa charge il aura déjà une fatigue. Fatigue que tu peux exploiter pour réduire sa distance de charge. Et si tu as bien joué il loupera forcément sa charge, ne pouvant plus être activé pour le reste du tour.

En effet avant ils étaient d'une stupidité à jouer... En gros avec un point Saga tu pouvais facilement en arracher 1,5 voir 2 points Saga en face. Et cela sans avoir eux de dés Saga à utiliser pour les déplacer. Ce qui sanctionnait automatiquement l'autre joueur, créant un déséquilibre fort sans même avoir été bon tactiquement...

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Message  Marduck le Ven 1 Mar - 2:03

Niky a écrit:Ils sont maintenant contrôlable avec la FAQ. Tu te mets à un peu plus de L+C de eux. Donc il va devoir faire 3 mouvements pour être au CAC. Donc pour pouvoir faire sa charge il aura déjà une fatigue. Fatigue que tu peux exploiter pour réduire sa distance de charge. Et si tu as bien joué il loupera forcément sa charge, ne pouvant plus être activé pour le reste du tour.

En effet avant ils étaient d'une stupidité à jouer... En gros avec un point Saga tu pouvais facilement en arracher 1,5 voir 2 points Saga en face. Et cela sans avoir eux de dés Saga à utiliser pour les déplacer. Ce qui sanctionnait automatiquement l'autre joueur, créant un déséquilibre fort sans même avoir été bon tactiquement...

Si le seul contre qui existe c'est de rester loin d'eux, je trouve ça un peu léger comme faiblesse pour contrebalancer, surtout quand le scénario t'impose d'avancer pour contrôler la map ...
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Message  Niky le Ven 1 Mar - 2:09

Ils sont fort quand ils chargent. Si tu as de quoi les contrôler avec du tirs ça peut le faire. Mais oui c'est clairement une unité de mercenaires ne demandant pas de subtilité. S'ils meurent ou sont fortement réduis par du tir, après tu ne les crains plus pour le reste de la partie. De plus sachant que c'est une unité dont sa seule force réside à charger tes unités, tu sais d'avance ce que l'autre va faire. Au final si tu joues bien ce sera toi qui auras un coup d'avance sur lui.

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Message  phocas le Ven 1 Mar - 7:04

ne pas oublier qu'ils ne profitent de leur bonus X2 que s'ils déclenchent la charge

par contre si l'adversaire va les chercher pendant son tour cest juste des betes guerriers sans capacité saga

c'est comme avec les mercenaires joms, si on arrive à les rendre à contrepied avant qu'ils ne s'activent ils ne sont pas si méchant que ca
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Message  Marduck le Dim 10 Mar - 22:26

phocas a écrit:ne pas oublier qu'ils ne profitent de leur bonus X2 que s'ils déclenchent la charge

par contre si l'adversaire va les chercher pendant son tour cest juste des betes guerriers sans capacité saga

c'est comme avec les mercenaires joms, si on arrive à les rendre à contrepied avant qu'ils ne s'activent ils ne sont pas si méchant que ca

Ils te renvoient quand même la moitié des touches subies dans figure en touches auto (dans la limite de la moitié des figs).
Soit X gardes qui les chargent et font au moins 8 touches tu te prends 4 touches auto + 1 ou 2 liées aux 8 attaques. Sauf à être gavé de dés de défense c'est pas une super opération ...

Après si vous les trouvez pas OP j'aurai encore moins de scrupules à les jouer.
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Message  Niky le Dim 10 Mar - 23:05

Marduck a écrit:Ils te renvoient quand même la moitié des touches subies dans figure en touches auto (dans la limite de la moitié des figs).
Soit X gardes qui les chargent et font au moins 8 touches tu te prends 4 touches auto + 1 ou 2 liées aux 8 attaques. Sauf à être gavé de dés de défense c'est pas une super opération ...

Après si vous les trouvez pas OP j'aurai encore moins de scrupules à les jouer.

Si si ils sont OP, tu peux donc avoir des scrupules à les jouer Wink

A mes yeux la meilleur stratégie est de se mettre relativement loin pour réussir à les bloquer avec les fatigues, puis leur tirer dessus pour en diminuer le nombre. Enfin seulement les charger si on veut les finir, mais seulement s'ils sont vraiment à un effectif réduit. Sinon, comme tu le montres avec tes calculs, on voit très bien qu'ils restent très efficace même quand ils se font charger et qu'ils sont à plein potentiel.

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