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Message  Jean-Michel II le Lun 19 Nov - 11:33

Salutations, ami lecteur.

J'ouvre cette rubrique pour accompagner le projet d'un camarade fort connu sur ce site, grand amateur de jeu de figurines et de noix.
albino

C'est quoi son projet ? Rejouer des escarmouches entre Doughboys et soldats allemands durant la dernière année de la Grande Guerre. Il fournit les figurines, je fournis l'adaptation !
cheers

Premier étape: trouver un nom pour la période.
C'est pas le plus difficile ! Ce sera "Company K", du nom du roman de William March, récit des cent-treize soldats d'une compagnie de l’US Marines Corps envoyée au front.

Seconde étape: unités et armement.
C'est pas beaucoup plus difficile quand on a sous la main la documentation qu'il faut...

3 types de troupes (du meilleur au moins bon): Vétérans, Réguliers et Réservistes/Territoriaux.
3 scores: Tir, Mêlée et Cohésion, notés de 2 (entraînement et expérience insuffisants) à 5 (exceptionnel).

Pour faire simple, le type de troupe détermine la facilité d'activation d'une unité et son agressivité.
Les scores de Tir et Mêlée fournissent la défense d'une figurine contre un type d'attaque, et la Cohésion représente son seuil d'épuisement.

Armée des Etats-Unis:

  • Marines (Vétérans): Tir 5/ Mêlée 5 / Cohésion 5
  • Armée régulière (Vétérans): Tir 4/ Mêlée 4 / Cohésion 5
  • Recrues (Réguliers): Tir 2/ Mêlée 3 / Cohésion 5

Leur armement optionnel: Grenades, 2 fusils lance-grenades max., 1 fusil à pompe max. (à partir de septembre 18), 2 fusils mitrailleurs max., 1 mitrailleuse lourde.
Les capacités spécifiques: Les Etats-Unis disposent en 18 des seules troupes entraînées pour la guerre de mouvement. Toutes leurs troupes peuvent évoluer en ordre serré. Leur plateau de capacité doit refléter leur excellent moral, leur entraînement au tir, leur aptitude au corps à corps et leur côté tête-brûlée...
Comme ils n'ont que deux types de troupes, ils auront droit à une capacité d'activation spéciale. Faut juste la trouver...
scratch

Armée allemande:

  • Stormtroopers (Vétérans): Tir 5/ Mêlée 5 / Cohésion 5
    Leur armement optionnel: Grenades, 2 mitrailleuses légères max., 2 lance-flammes max., 3 mitraillettes max. (à partir de mars 18), 1 mitrailleuse lourde.
    Les capacités spécifiques: La disparité entre leurs troupes allemande d'élite et le reste de leur infanterie nécessite l'utilisation de 2 plateaux différents pour l'infanterie. Celui des Stormtroopers doit refléter leur excellent moral, leur supériorité tactique et leur entraînement au combat rapproché...
  • Prussiens ou Jägers
              - avant octobre 18 (Réguliers): Tir 4/ Mêlée 3 / Cohésion 4
              - à partir d'octobre 18 (Réguliers): Tir 4/ Mêlée 3 / Cohésion 3
  • Vétérans du front Est (Réguliers): Tir 3/ Mêlée 3 / Cohésion 4
  • Infanterie de tranchées
              - avant octobre 18 (Réservistes): Tir 4/ Mêlée 3 / Cohésion 3
              - à partir d'octobre 18 (Réservistes): Tir 4/ Mêlée 3 / Cohésion 2

Leur armement optionnel: Grenades, 1 mitrailleuses légères max., 1 lance-flammes max., 3 mitraillettes max., 1 mitrailleuse lourde.
Les capacités spécifiques: Les troupes allemandes disposent d'un entraînement pour la guerre de tranchées. Leur plateau doit refléter leur moral déclinant, leur entraînement au combat rapproché, leur expérience en protection et en dissimulation...

On attend maintenant les photos de tout ce petit monde en 28mm...
cyclops


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Message  Michel 91 le Mar 20 Nov - 1:10

Mes Sammies te remercient du fond de leur boite Wink
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Message  Jean-Michel II le Mer 21 Nov - 10:01

Ils peuvent sortir de leur boîte: les plateaux arrivent au Truscott Trot !
Basketball

Le plateau états-unien:
SAGA autrement: Company K Pce110

Le premier plateau allemand: troupes d'assaut
SAGA autrement: Company K Pca110

Le second plateau allemand: infanterie des divisions de tranchées
SAGA autrement: Company K Pca310

Quelques notes de conception:

  • A un type de troupe correspond, pour les autres périodes, un plateau: infanterie, cavalerie et cavalerie légère. Pour cette période, les Allemands ont droit à 2 plateaux: un peloton d'assaut sera constitué à partir de troupes de type Vétéran et Régulier, un peloton de tranchées à partir de troupes de type Régulier et Réservistes.
  • Un fantassin reste un fantassin, quel que soit son camp. Ils partagent donc un ensemble de capacités, avec quelques légères variantes dans le coût d'activation, les phases de jeu et les effets.
  • Comme il faut quand même caractériser les plateaux, un tiers des capacités est spécifique à chaque plateau et apporte une expérience ludique différente.
  • Les plateaux de Compagnie K comprennent 2 capacités uniques: Arsenal (pour collecter des pions de Support) et Orage d'acier (pour les utiliser). La richesse de l'arsenal à la disposition de chaque camp étant caractéristique de la période, les plateaux permettent d'accumuler ces pions et de les utiliser pour gérer les tireurs d'élite, les mortiers légers et les avions d'attaque au sol (niveau I), l'artillerie de campagne (niveau II) ou lourde (niveau III), qui, au vu de l'échelle, n'ont pas vocation à apparaître sur la table de jeu.


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Message  Jean-Michel II le Mer 21 Nov - 11:23

Un mot sur le tir et l'armement...


  • La portée:
    Une arme est associée à une portée de base, une portée longue qui vaut 2 fois la portée de base, une portée extrême qui vaut 4 fois la portée de base.


  • Le fusil: portée de base L.
    Les meilleurs troupes génèrent 1D6 d'attaque par figurine. Les moins bonnes 1D6 par groupe de 3 figurines.


  • Les armes de poing: portée de base C.
    Double le nombre de dés d'attaque, au tir et en mêlée.


  • Les armes automatiques: portée de base L (C pour les mitraillettes).
    Elles génèrent au maximum de 3 à 5D6 d'attaque. Avant de tirer, le joueur peut choisir le nombre de dés utilisés. Pour chaque 1 obtenu, un accident de tir peut arriver et ajouter une fatigue à l'unité.
    Les mitrailleuses lourdes doivent être déplacées démontées et doivent être remontées pour pouvoir tirer avec un arc de tir de 90° et de 1 à 5d6. Démonter et remonter correspondent à une activation. Les mitrailleuses légères peuvent tirer démontée avec de 1 à 3d6. Démontées elle génèrent de 1 à 4d6 pour un tir à 180°. Les FM et les mitraillettes génèrent de 1 à 3d6 d'attaque.
    Les armes automatiques montées ne peuvent charger. En mêlée, une arme automatique peut générer des dés d'attaque de manière similaire au tir si l'adversaire est dans l'arc de tir de l'arme. Sinon le nombre de dés générés correspond au type de troupe et l'unité est considérée comme "désarmée" (-1 au dés pour toucher).

Caractéristique essentielle de la période: à l'exception des mitrailleuses lourdes, les armes automatiques ne forment plus des unités indépendantes mais agissent de manière coordonnée avec les unités d'infanterie.

  • La grenade: portée de base C.
    Le joueur désigne un point de chute à portée du lanceur. Le lancé est réussi sur une base déterminée par la portée: 2+ à portée de base, 3+ à portée longue, 4+ à portée extrême. En cas de succès le joueur place un gabarit de diamètre C centré sur le point visé. Une figurine au moins partiellement couverte est touchée automatiquement. Sur un lancé de 1, l'engin peut exploser prématurément...
    Un lance-patate, c'est une grenade avec la portée d'un fusil. Sans portée de base.


  • Le fusil à pompe: portée de base C.
    Touche sur 2+ à portée de base, 3+ à portée longue, 4+ à portée extrême.


  • Le lance-flamme: portée unique L.
    Placer un gabarit de 2M en contact avec la base du tireur. Toute figurine au moins partiellement couverte par la réglette est automatiquement touchée. Les figurines peuvent se jeter de côté ("à terre") est sont alors touchée sur 3+. En tant qu'arme dangereuse, un lance-flamme touché par une attaque critique... explose: placer un gabarit d'artillerie lourde au centre de l'unité, toutes les figurines couverte au moins partiellement sont touchées...


  • L'artillerie:
    Le joueur désigne un secteur de 30cm sur 30cm et détermine le point de chute du tir en jetant 2Dd6. Il place un gabarit qui doit couvrir le point de chute (mais pas forcement au centre). Une figurine au moins partiellement couverte est touchée automatiquement. Les gabarit de l'artillerie légère, de campagne et lourdes sont des disques de différents diamètres.


  • Le tireur d'élite.
    Un tir sans activation, avec 3 dés bonus. Au choix: relance des 1 ou annulation du couvert. Limité à une perte par tir.


  • L'avion d'attaque au sol.
    Même procédure que l'artillerie, avec comme gabarit la réglette M.


T'as rien d'autre en stock dans ton arsenal, Michel ?
geek


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Message  korre le Jeu 22 Nov - 0:28

Joli projet. Ça a l'air sympathique. Very Happy

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Message  Jean-Michel II le Jeu 22 Nov - 8:25

korre a écrit:Joli projet. Ça a l'air sympathique. Very Happy
Merci.
Wink

J'en profite pour ouvrir la documentation sur le sujet...

Livres

  • A l'Ouest rien de nouveau, Erich Maria Remarque
  • Compagnie K, William March
  • Les Boys d'Alabama, Nimrod Frazer
  • Once An Eagle, Anton Myrer
  • Orages d'acier: journal de guerre, Ernst Jünger

Films

  • A l'Ouest rien de nouveau (plusieurs adaptations)
  • Company K
  • Johnny s'en va-t-en guerre
  • Once An Eagle (série)
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Message  Jean-Michel II le Jeu 22 Nov - 9:02

Personnages spéciaux

Chaque période est marquée par des personnages symboliques.
Pour l'année 18, les archétypes suivants sont disponibles, au prix modique d'un demi-point de budget !
jocolor


  • L'infirmier:

- Pour chaque figurine éliminée à proximité d'un infirmier non épuisé, activez l'infirmier pour un soin. Jeter 1D6. Sur un résultat de 5+ (modifiable à 6 par l'adversaire en exploitant la fatigue de l'infirmier), la figurine n'est pas éliminée.
- Au commencement de la phase d'activation, retirez une fatigue à une unité à proximité du personnage.


  • La bête de guerre:

- Le personnage gagne le trait "Ségrégation": perte du trait "Sacrifice" (supprimer une figurine amie à C au lieu de supprimer le personnage), remplacement du trait "Résistance 1" par "Résistance 2" (la capacité résistance permet ici de prendre une fatigue de gagner et de gagner X dés de défense pour annuler des touches non sauvegardées).
- Activez le personnage pour attaquer l'une de ses propres unités à proximité et défaussez autant de fatigues que de dés lancés. Pour chaque résultat inférieur au score Moral de l'unité, éliminez une figurine.
Sur un résultat de 1, le personnage peut prendre une fatigue...
- Au commencement de la phase d'activation, retirez une fatigue à une unité à proximité du personnage.


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Message  Jean-Michel II le Ven 23 Nov - 9:00

Bon, il est bien gentil, Michel, mais il n'y avait pas que des Etats-Uniens dans le camp allié en 1918:
- les Britanniques ont fixé le gros de l'armée allemande à partir de l'année 1917 et prennent en charge les points vitaux du front Ouest;
- l'armée française s'est remis de la crise du printemps 1918, occupe la plus grande partie du front Ouest et reprend l'offensive à l'été.
lol!


Armée britannique:

  • Infanterie d'élite (Vétérans): Tir 5/ Mêlée 4 / Cohésion 4 ou 5
  • Highlanders (Vétérans): Tir 5/ Mêlée 5 / Cohésion 4
  • Armée régulière, Territoriaux, Anciens Bataillons de Copains, Conscrits (Réguliers): Tir 4 / Mêlée 3 / Cohésion 4 ou 5

    Leur armement optionnel: Grenades, 2 mitrailleuses légères max., 1 mitrailleuse lourde max.
    Les capacités spécifiques: Les troupes britanniques disposent d'un entraînement pour la guerre de tranchées. Leur plateau doit refléter leur niveau de compétence élevé, leur enthousiasme et leur endurance...

    SAGA autrement: Company K Pcb110

    Armée française:


    • Légion Etrangère/Infanterie Coloniale (Vétérans): Tir 4/ Mêlée 5 / Cohésion 5
    • Chasseurs Alpins (Vétérans): Tir 5/ Mêlée 4 / Cohésion 5
    • Tirailleurs Sénégalais (Réguliers):  
               - avant mai et après septembre: Tir 3/ Mêlée 4 / Cohésion 3
               - de mai à septembre: Tir 3/ Mêlée 4 / Cohésion 4
    • Tirailleurs Annamites ou Malgaches (Réguliers):  Tir 3/ Mêlée 3 / Cohésion 3
    • Autre infanterie (Réguliers): Tir 4/ Mêlée 3 / Cohésion 4

    Leur armement optionnel: Grenades, 2 mitrailleuses légères max., 1 mitrailleuse lourde. A l'exception des pelotons de tirailleurs, 1 lance-flammes max., 2 fusils lance-grenade max.
    Les capacités spécifiques: Les troupes françaises disposent d'un entraînement pour la guerre de tranchées. Leur plateau doit refléter leur capacité de résistance et le remplacement de l'offensive à outrance par l'offensive limitée....


SAGA autrement: Company K Ckif10


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Message  Jean-Michel II le Ven 23 Nov - 9:07

Ce sera tout pour l'instant: il y aurait bien de la cavalerie pour les Français et les Britanniques. Dès que Michel les peint, je les ajoute. Promis...
Razz

Du coup, je repasse sur le napoléonien: j'ai une demande pour aller faire un tour au soleil dans la Péninsule...
sunny geek sunny
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Message  Michel 91 le Ven 23 Nov - 22:33

Sympas les plateaux, pour les britanniques les francais et leurs cavaliers on verra ca plus tard, pour le moment j'ai suffisamentáa faire avec l'infanterie allemande Wink
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Message  Jean-Michel II le Mar 27 Nov - 10:20

Ami lecteur, si ta curiosité t'a poussé à consulter le programme de la 10ème Chevauchée, tu as dû remarqué une ligne sur la règle Iron Cross.
sunny

Du coup, je publie quelques photos afin motiver Michel pour la peinture de ses figurines !

Des Français quittent leurs tranchées pour libérer un village occupé par les Allemands. A côté de l'officier, ce ne serait pas un lance-patate ?
bounce
SAGA autrement: Company K Dsc00515

Ce village a l'air solidement défendu.
La partie va être rude...
pale
SAGA autrement: Company K Dsc00514

... et chaude !
pig
SAGA autrement: Company K Dsc00513

Pour l'instant, pas de règle pour les blindés, mais Michel, si tu veux en peindre...
Arrow

Heureusement, les Français sont venus en nombre...
albino  albino  albino
SAGA autrement: Company K Dsc00512

Deux armes de soutien et un groupe de combat.
Pour "Company K", les mortiers sont joués hors table et les pelotons sont limités à une seule mitrailleuse lourde.
Les groupes de combat comprennent entre 8 et 12 figurines sans officier: un joueur ne dispose que d'un seul officier, en unité autonome.
Idea
SAGA autrement: Company K Dsc00518

Une vue aérienne des Français sortant des tranchées...
Une seconde mitrailleuse lourde et un Chauchat ! Pour "Company K", un peloton français est limité à 2 Chauchats. Les deux sont des armes automatiques, ont une portée identique à celle du fusil et génèrent plusieurs dés d'attaque à chaque tir: de 1 à 5 pour la mitrailleuse et de 1 à 3 pour le FM. Le tireur choisit le nombre de dés utilisés et chaque échec critique ajoute une fatigue à l'unité !
Mad
SAGA autrement: Company K Dsc00517

Merci pour cette splendide table, messieurs ! Et à toi de jouer, Michel...
cheers
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Message  breizhatav le Mar 27 Nov - 19:18

Bravo Jean-Michel ! cheers
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Message  Michel 91 le Mer 28 Nov - 0:04

Les renforts germaniques á base de barbecue portatif et autres joyeusetés mortelles sont arrivées ce matin Wink
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Message  franckT le Mer 28 Nov - 14:17

Superbes ces français ! Very Happy

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Message  Jean-Michel II le Lun 21 Jan - 11:14

Pour le week-end des Grenadiers:
http://studio-tomahawk.forumgratuit.org/t3969-week-end-ludique-chez-les-grenadiers-26-27-janvier-2019

Au programme, la Rainbow Division, durant la Première guerre Mondiale, en Champagne et c'est Michel 91 qui régale !
lol!

SAGA autrement: Company K Lbda110

SAGA autrement: Company K Lbda210

SAGA autrement: Company K Lbda310

SAGA autrement: Company K Lbda410

SAGA autrement: Company K Lbda510

SAGA autrement: Company K Lbda610

SAGA autrement: Company K Lbda710

SAGA autrement: Company K Lbda810

SAGA autrement: Company K Lbda910

SAGA autrement: Company K Lbda1010

Mise à jour des plateaux...
study


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Message  Michel 91 le Mer 23 Jan - 10:57

C'est ce week-end le grand testage...tout est pret! Very Happy
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Message  korre le Jeu 24 Jan - 3:07

Super boulot, ça donne envie de faire du 14-18. cheers

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Message  Michel 91 le Jeu 24 Jan - 6:26

On postera des photos, et vous n'échapperez surement aux CR de Jean-Mimi, le scénario global se déroulant en 3 parties distinctes Wink
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Message  Jean-Michel II le Sam 2 Fév - 6:24

Bien vu Michel !
lol!

Première journée: "la position sacrifiée".
La table utilisée fait 1m80 sur 1m20. Du coup, la première partie se joue sur une section de 90cm sur 90cm.
Toute la table compte comme du terrain difficile. Les trous d'obus (Games workshop, Ziterdes et Flames of War) et les tranchées (éléments modables Ziterdes) comme du terrain dangereux (encombré d'objets divers et saturé de gaz toxique). Les trous d'obus comptent comme couvert lourd, les tranchée comme couvert extra-lourd.
Des éléments de barbelés sont ajoutés "pour faire joli": ils comptent toujours comme terrain difficile (le plateau allemand comprend une capacité permettant de se déplacer en terrain difficile comme en terrain normal).

L'Allemand à l'attaque sur son flanc droit: marqueur de mouvement ("je me suis déplacé une fois d'au moins C donc tu va me tirer dessus à ton tour avec un malus") et de fatigue ("qui m'a fait rentrer dans ce trou d'obus saturé de gaz ?").
SAGA autrement: Company K Dsc00630

L'Américain dévoile un FM et verse le premier sang ("ok tu cours mais là je m'en moque parce que je te tire dessus avec une arme automatique !"). Plus de marqueurs fatigue pour l'Allemand ("Scheiße, Fritz und Otto haben ihr Konto !").
SAGA autrement: Company K Dsc00631

Il en faut plus pour faire hésiter les troupes d'assaut allemande !
Evil or Very Mad
SAGA autrement: Company K Dsc00629

Qui ont bien fait d'avancer: premier bombardement juste derrière elles !
pale
SAGA autrement: Company K Dsc00628

Pas de tour d'observation: les supports s'en donnent à cœur-joie !
Twisted Evil
SAGA autrement: Company K Dsc00627

C'est manqué de peu sur le môle de résistance américain...
Shocked
SAGA autrement: Company K Dsc00623

Du coup, les renforts allemands se décalent sur leur gauche...
Arrow
SAGA autrement: Company K Dsc00638

L'assaut se développe sur toute la ligne, mais piétine...
Suspect
SAGA autrement: Company K Dsc00636

Coup au but: un obus de gros calibre percute en plein dans la tranchée (le centre du gabarit est dans la tranchée: pas de couvert pour les troupes qui y sont) !
affraid
SAGA autrement: Company K Dsc00622

Du coup, ça va pas fort pour les Boys...
SAGA autrement: Company K Dsc00621

Le reste du détachement est dévoilé pour bloquer la progression allemande sur droite.
SAGA autrement: Company K Dsc00613

Cette fois-ci, ce sont les Allemands qui dérouillent...
Embarassed
SAGA autrement: Company K Dsc00620

Les derniers Américains décrochent sur leur gauche mais se trouvent sous le feu d'un tireur d'élite allemand...
Surprised
SAGA autrement: Company K Dsc00618

L'assaut allemand sur la droite se développe...
SAGA autrement: Company K Dsc00619

Mais échoue devant la défense acharnée des Boys...
pirat
SAGA autrement: Company K Dsc00617

... qui en profitent pour décrocher au pas de course: les Boys se retrouvent dans un cratère en bord de table avec une grosse fatigue...
Arrow
SAGA autrement: Company K Dsc00616

L'artillerie allemande n'est pas décidée à les laisser filler...
SAGA autrement: Company K Dsc00615

La position est sur le point d'être évacuée...
SAGA autrement: Company K Dsc00614

Les Allemands abordent les tranchées abandonnées.
SAGA autrement: Company K Dsc00610

Dans un ultime effort, les Américains évacuent la table... et gagnent pas partie ?
Les Allemands ont plus de 50% de pertes et les Américains ont sortis la moitié de leurs troupes. L'officier les compte... Merde, où est Bob ?
B'en Bob a un caillou dans sa chaussure et traine en arrière en narguant un peu les attaquants...
clown
SAGA autrement: Company K Dsc00711

Les Allemands fournissent eux aussi un ultime effort et se ruent en avant...
Mad
SAGA autrement: Company K Dsc00710

Derniers tirs avant la fin de la partie. Bob commence à regretter de s'être arrêté. L'officier allemand vide en désespoir de cause le chargeur de son pistolet à portée extrême sur un vétéran américain couché à terre ?
"Gott mit uns !" qu'il savait pas Bob. B'en il va pouvoir lui demander pourquoi en direct...
lol!  
SAGA autrement: Company K Dsc00750


Fin de la partie, pas de la guerre !
L'Américain a rempli une partie de ses objectifs, mais il lui manque une figurine évacuée pour remporter la partie: match nul !
study

Dur dur de décrocher sans clouer auparavant l'attaquant. Et clouer des Stormtroopers n'est pas facile. D'autant plus qu'il peut littéralement coller aux basques de l'adversaire.
pig

L'artillerie a bien travaillé: surtout pour les Allemands. Mention spéciale pour les grenades qui s'annoncent comme de belles saletés...
Rolling Eyes

Dédicace spéciale à Nicolo pour son gabarit d'artillerie: très joli tout ça ! (je révise l'adaptation pour la révolution française et te la transmets Wink )
Laughing


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Message  breizhatav le Sam 2 Fév - 16:54

cheers bounce cheers  !!!!!!!!!!!!!!
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Message  Jean-Michel II le Dim 3 Fév - 2:03

breizhatav a écrit:cheers bounce cheers  !!!!!!!!!!!!!!
Wink

Quelques commentaires sur le scénario...
study

Pour les deux camps, un même but: minimiser ses pertes en maximisant celles de l'adversaires.
Pour chaque camp, une solution différente !
Cool

Pour le défenseur américain, occuper les couverts lourds en espaçant ses unités (voir le coup au but dans les tranchées), exploiter ses marqueurs de pièges et ses capacités de tir pour éliminer les adversaires les plus dangereux et briser les lignes d'assaut, conserver des dés d'activation/réaction pour tirer sur l'assaillant lors de la déclaration des charges, veiller à conserver un axe de retraite avec un minimum de terrain clair à traverser.
albino

Pour l'attaquant allemand, choisir un axe d'attaque et couvrir le reste du terrain avec une arme automatique, avancer en bénéficiant du pré-mouvement allemand et avec précaution en minimisant sa fatigue (je bouge - je tire - je me jette à terre),  bouger dispersés et charger groupés en conservant une activation pour se disperser à nouveau.
Un mot spécial sur les supports: très utiles mais qui coutent cher. Ils servent à forcer l'adversaire à se disperser ou à préparer un assaut. Mais il existe aussi d'autres moyens pour y arriver...
pig
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Message  Jean-Michel II le Dim 3 Fév - 2:18

Seconde journée: "empilés jusqu'au ciel"

Réutilisation de la table du samedi, mais en jouant sur toute la table.
L'Allemand choisit ses 2 objectifs: un excellent choix, surtout pour l'Américain comme nous le verrons plus loin...
lol!

L'Américain déploie ses marqueurs d'unités, puis l'Allemand déploie ses unités prudemment: isolées à l'abri des trous d'obus et très en retrait de ce qu'il pourrait faire avec sa règle de pré-mouvement.
scratch
SAGA autrement: Company K Dsc00724

Une vue des lignes américaines. Les objectifs allemands sont les deux tranchées de chaque côté de la route. Si l'Américain concentre ses troupes dans ces deux secteurs, elle pourront se soutenir mutuellement et la tâche sera particulièrement ardue pour l'attaquant: il faudra les aborder par les flancs... le choix des flancs aurait été plus judicieux.
Exclamation  
SAGA autrement: Company K Dsc00729

C'est parti !
Les Allemands progressent à gauche de la route et se concentrent face au nid de mitrailleuse...
Basketball
SAGA autrement: Company K Dsc00728

Les Allemands progressent aussi à droite de la route.
bounce
SAGA autrement: Company K Dsc00730

Qu'est qu'il y a donc dans un nid de mitrailleuse ? Une mitrailleuse est révélée !
Idea
SAGA autrement: Company K Dsc00719

A cette distance, les tireurs font mouche: premières pertes...
Crying or Very sad
SAGA autrement: Company K Dsc00747

Un déluge de feu s'abat sur ces unités allemandes...
Twisted Evil
SAGA autrement: Company K Dsc00745

... en provenance d'une unité qui vient d'être révélée: un officier, 1 lance-grenade, 1 grenadier et 3 fusiliers.
bom
SAGA autrement: Company K Dsc00723

A l'extrême gauche de la table, une unité allemande franchit les barbelés.
SAGA autrement: Company K Dsc00721

L'Allemand a subit de lourdes pertes durant son tour: c'est mal parti ?
Pas du tout: les Américains ont révélé leurs positions à gauche de la route et une unité d'assaut en renfort est déployée avec son pré-mouvement cette fois-ci. Du coup, au prix de 4 fatigues (les troupes d'assaut allemandes sont épuisées à 5), une unité à 7 figurines est déployée à TC+4xC du bord de table allemand. En gros, à proximité des positions américaines.
affraid
SAGA autrement: Company K Dsc00722

Bon, l'Américain avait prévu le coup et avait conservé une activation/réaction pour agir en premier:  dès que l'unité allemande annonce une activation, il arrose la zone. 2 figurines sont éliminées et l'unité est épuisée. C'est bien, mais pas assez...
pale
SAGA autrement: Company K Dsc00741

L'assaut est donnée sur le nid de mitrailleuses ! Les Allemands manoeuvrent pour réduite leur fatigue et se regroupent face à la position américaine, prêts à venger leurs camarades.
Twisted Evil
SAGA autrement: Company K Dsc00740

Au bout de 2 assauts, les défenseurs sont éliminés et les assaillants occupent la position la plus avancée du dispositif américain.
sunny
SAGA autrement: Company K Dsc00726

Mal parti pour l'Américain, cette fois-ci ?
B'en non: un obus de gros calibre percute le toit de l'abri... et pulvérise (mal ?)heureusement abri et troupes.
cheers  Suspect  clown
SAGA autrement: Company K Dsc00725

Le coup est rude et l'arrivée des renforts américains n'améliore pas la situation des Allemands: un bond en avant et la tranchée est entièrement occupée...
Laughing
SAGA autrement: Company K Dsc00717

L'Américain se paie le luxe de contre-attaquer pour reprendre le contrôle du nid de mitrailleuse...
Arrow
SAGA autrement: Company K Dsc00715

... alors que le reste de ses troupes déclenche un feu d'enfer sur les Allemands: un vrai massacre !
affraid
SAGA autrement: Company K Dsc00716

Un massacre ? Donc plus de troupes à recycler. La gauche de la route étant garnie de troupes, l'effort allemand se porte sur la droite: les tranchées sont nettoyées à la grenade et les troupes d'assaut abordent les positions américaines...
Mad
SAGA autrement: Company K Dsc00720

Une activation en réserve leur permet de se disperser après l'assaut, en prévision de la contre-attaque américaine.
Idea
SAGA autrement: Company K Dsc00718

Une vue aérienne du secteur à droite de la route: les Américains ayant utilisé tous leurs renforts à l'opposé de la route, il ne leur reste qu'un FM pour défendre la zone.
Embarassed
SAGA autrement: Company K Dsc00738

Pas de chance: les dés abandonnent les Boys ! Aucun renfort à leur tour.... Du coup, attaque d'avions et feu d'enfer attendrissent l'assaillant.
Qui revient à son tour avec son pré-mouvement... Au premier plan, les grenadiers allemands se préparent à un nouvel assaut.
cyclops
SAGA autrement: Company K Dsc00712

Assaut général allemand sur les derniers défenseurs américains...
bounce
SAGA autrement: Company K Dsc00713

Les grenades explosent autour du point d'appui... c'est l'enfer !
Twisted Evil
SAGA autrement: Company K Dsc00737

Les Américains n'arrivent toujours pas à faire rentrer des renforts: ils réorganisent leurs lignes en occupant le nid de mitrailleuses...
Cool
SAGA autrement: Company K Dsc00736

Et renforcent leur puissance de feu de l'autre côté de la route.
Evil or Very Mad
SAGA autrement: Company K Dsc00714

Dans un dernier effort, les Allemands à l'abri des tranchées arrachent leur premier objectif: les Américains préfèrent ne pas contre-attaquer et tenir leurs positions.
SAGA autrement: Company K Dsc00734


Fin de la partie, pas de la guerre !
L'Allemand a rempli un seul de ses objectifs: match nul !

Une partie acharnée qui aura épuisé plusieurs joueurs: la Grande Guerre, c'est l'enfer !
Le titre du scénario est tout à fait adapté.
lol!

Des objectifs trop rapprochés, une posture initiale prudente, un certain manque de chance avec le coup au but de l'artillerie lourde sur le nid de mitrailleuse: autant d'éléments qui coûtent la victoire à l'Allemand.
Du côté américain, tout s'est bien déroulé jusqu'à l'entrée des renforts: une arrivée concentrée dans un seul secteur de la route a permis de le dégagé, mais a quasiment condamné l'autre secteur. Quasiment car l'Américain dispose sur son plateau d'une capacité lui permettant de recycler ses pertes... encore faut-il en avoir et pouvoir la déclencher. Ce qu'il n'a miraculeusement, pour l'Allemand, pas pu effectuer.
geek


Dernière édition par Jean-Michel II le Lun 4 Fév - 11:17, édité 1 fois
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Message  Jean-Michel II le Dim 3 Fév - 3:59

Quelques commentaires sur le scénario...
study

Cette fois-ci, chaque camp a des objectif très différents !

Pour l'Allemand, les pertes ne comptent pas. En dehors des troupes uniques (officier, lance-flammes, mitrailleuse lourde), tout est sacrifiable et doit l'être.
Il faut donc commencer avec des troupes sacrifiables pour forcer l'Américain à révéler ses troupes. Sans franchir le milieu de table, ce qui provoque l'arrivée des renforts. Et en utilisant au maximum les supports hors-table pour affaiblir une partie de la ligne de défense. Dès qu'elle faiblit, engager massivement ses troupes pour percer et prendre l'un des objectifs. Et tenir à n'importe quel coût: l'Américain compte ses pertes, lui !
Twisted Evil

Pour l'Américain, il faut tenir et contre-attaquer en faisant un choix difficile: du support hors-table ou des renforts ! Support en début de partie, renforts lorsque les Allemands pénètrent ses lignes et que les pertes s'accumulent.
L'Allemand ne compte pas ses pertes, mais ne peut faire rentrer qu'une unité par tour: il ne peut donc pas basculer entièrement son axe d'attaque en un tour.
En début de partie, l'Américain doit faire le dos rond et exploiter à fond ses capacités d'activation/réaction. Ses renforts permettent de garnir l'ensemble de sa ligne de défense et d'empêcher les Allemands de progresser sans opposition. Dès que les Allemands s'emparent d'un secteur défensif (et potentiellement d'un objectif de victoire) ou peuvent sortir l'une de leurs unités, il doit devenir plus agressif et contre-attaquer à fond. Et pour cela, il doit avoir des pertes ! Cela tombe bien, il en aura...
pale

En conclusion, cette adaptation et cette période en particulier s'éloignent considérablement des Âges habituels: l'objectif est bien de renter dans le détail des affrontements tactiques, avec les caractéristiques propres à chaque époque.
L'année 1918 est un sommet en termes de puissance de feu. D'où des phases de tir particulièrement fournies. A l'arrivée de ses renforts, l'Américain a fait tirer plusieurs fois de suite une ligne de feu constituée de la majorité de ses troupes et les rangs allemands s'en sont trouvé fort dépeuplés !
affraid

Les époques avec des armes à feu à chargement par la bouche limitent la phase de tir à une préparation à courte portée de la phase de mêlée. Pour plus de charges et moins de tirs... et des sommets de manœuvres !
bom  pale  bom

D'une façon général, avec cette adaptation, il y a moins d'abstraction et plus de gestion: il s'agit de gérer des unités de figurines et leur fatigue. C'est donc du SAGA... avec de la sueur et du sang.
lol!
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Message  Michel 91 le Mar 5 Fév - 23:43

Merci Jean-Mimi pour ce petit reportage en direct des tranchées! Wink
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