Règles additionnelles maison

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Règles additionnelles maison

Message  ourskiboit le Jeu 5 Oct - 20:46

Bonjour à tous.


Hier après midi durant quelques parties, la dame du lac et moi même avons laissé nos esprits divagués à 2/3 nouvelles règles supplémentaire à DMH, pour ajouter un peu plus de fun.

L'idée est d'exposer nos idées et d'avoir vos avis pour les valider ou bien les améliorer / affiner.


- Action "créer un couvert
Ici rien de bien compliqué, la figurine dépense dépense une action pour renverser une table / n'importe quoi qui une fois rebougé peut lui apporter un couvert en cas de futur tir.

L'idée nous est venue bêtement quand dans une tentative désespérée de tuer une demoiselle qui filais avec un butin j'ai exposé ma figurine qui n'avais pas de couvert, si ce n'est une table. Pourquoi ne la re,verserais t'elle pas comme dans les films pour tenter de survivre?


- Les canons
Possédant une table à thème mexicain (que vous verrez sous peu), je n'ai pas pus m’empêcher d'y ajouter un canon confédéré. Puis on s'est dit: pourquoi ne pas l'utiliser dans le jeu? Voilà ce à quoi nous avons pensé:
- Le canon est un élément de décor et peut-être utilisé par toutes les bandes. On considère qu'à la sortie des guerres de sécession, tout le monde sait plus ou moins utiliser un canon.
- Les figurines qui souhaitent utiliser le canon doivent être en contact socle à socle.
- Le canon nécessite 2 figurines pour son utilisation: elles doivent chacunes dépenser en même temps 2  actions pour le l'orienter (c'est lourd un canon!), et une action chacune pour le tir. Donc un total de 6 actions. Un canon ne peut que pivoter (jusqu'à 360°), il ne peut en aucun cas être déplacé.
- L'initiative du canon: les deux figurines vont effectuer leurs actions en même temps, en prenant en compte l'initiative la plus basse des deux utilisateurs: concrètement, Joe et William arrivent au tour 3 pour prendre possession du canon, mais n'ont plus assez d'action pour l'utiliser. Au tour suivant, Joe a une initiative de 4 et William de 6. Les deux figurines seront activée en même temps en utilisant l'initiative de Joe: le canon manœuvrera puis tireras avec une initiative de 4.
- Il ne peut faire qu'un seul et unique tir de toute la partie. Savoir allumer un canon et viser approximativement est facile, le recharger demande plus de compétence.
- Seul l'US cavalerie peut l'utiliser 2 fois: ils sont militaires de formation. Les deux figurines devront utiliser encore 2 actions chacunes pour le recharger. S'il l'alignement est bon, ils pourront donc tirer, recharger au tour suivant et tirer dans la suite. On considère pour des raisons pratique que de la poudre et des boulets traînent à côté du canon, mais j'invite certains à créer des pions objectifs pour augmenter la difficultés du truc.
- Le canon tire en ligne droite jusqu'à 120cm. Le boulet explose sur une figurine et dans un rayon de 3 cm autour d'elle.
---> Lorsque le canon va tirer, une figurine (pas forcément celle ciblée) qui n'a pas encore jouée peut déclarer un tir d'interception sur le canon (et non ses utilisateurs ) Tout les bonus habituels sont utilisable (portée, talent, mouvement, ...). Sur un 19+, le tireur coupe la mèche du canon et le tir est annulé. La mèche éteinte pourra être rallumée normalement au tour suivant, moyennant une action par figurine en suivant les règles normales d'utilisation du canon.
--->La figurine qui prend le tir de manière directe jette un D20 + 6. Aucun couvert ni bonus d'aucune sorte ne pourra être utilisé. Si ce dès fais un 1 naturel, le tir est annulé: Le colonel Jackon ayant acheté de la poudre noir de piètre qualités chez Cheng Lee, le canon explose: il ne bouge pas mais devient inutilisable jusqu'à la fin de la partie. Ses utilisateurs reçoivent chacun 2 blessures.
--->Les figurines dans un rayon de 3 cm de la cible jettent également un D20 + 2 (pour les éclats). Seuls les bonus de couvert pourront être utilisés. Si le dès fais un 1 naturel, il n'y a aucune incidence sur le canon.
- Une fois le canon utilisé, il ne pourra plus tirer jusqu'à la fin de la partie.
- Les figurines blessée peuvent manœuvrer un canon sans malus: l'adrénaline et le désir de vengeance vis à vis de celui qui les a atteint prend le dessus.

Voilou pour la canon Smile L'idée étant d'en faire un truc bourrin (c'est un canon!) mais à usage unique. Le fais d'inclure une initiative permettra ou non aux figurines potentiellement viser de prendre leurs jambes à leur cous. Les règles d'explosion & de tir d'interception son là pour ajouter du fun, tout en étant peu probable. Pourquoi pas plus d’aléatoire dans le tir avec des dès de dispersion? Mais pour cela il faut en trouver et en acheter, ce qui n'est pas à la portée de tout le monde.


- Règles supplémentaires pour les chevaux & les attelages

Chevaux
- Les figurines peuvent se mettre à couvert derrière un cheval attaché ou libre dans un corral / champ.
- Les figurines qui tirent depuis un couvert derrière un cheval ne génère aucune peur: les chevaux sont habitués à ce que les coups de feux claquent au dessus de leurs oreilles.
- Une figurine qui subis un tir (réussis ou non) en utilisant un cheval comme couvert subira la peur de l'animal: à la fin du tour, le cheval / poney / licorne fera un test de cran à 6 (la même qu'un humain classique). En cas de réussite, tout va bien. En cas de panique, l'animal agira dès le tour suivant.
- Les chevaux ont une initiative de 5. Ils fuiront de 20 centimètres dans la direction opposée du tir, et ce chaque tour jusqu'à atteindre un bord de table.
- Si l'animal rencontre un obstacle, il l'évite et continue sa route en longeant l'obstacle. Les barrières, table & caisses ne comptent pas comme des obstacle: l'animal saute par dessus.
- Si l'animal percute une figurine de n'importe quel camp, elle subis immédiatement une blessure et est écartée du cheval.

Attelage

Les attelages (corbillard / chariot d'ingénieur / diligence, ... ) suivent les mêmes règles que les chevaux à quelques exceptions:
- L'attelage prend peur si quelqu'un qui est dessus / derrière / derrière le cheval est pris pour cible.
- Il ne bouge que de 10cm (c'est lourd un attelage!)
- Le cheval ne pouvant s'orienter que difficilement à cause de l'attelage, il partira tout droit (contrairement aux chevaux qui eux partent à l'opposé).
- Si l'attelage rencontre un obstacle il s’arrête.
- Les figurines sur l'attelage peuvent être prise pour cible normalement: même si elles sont exposée, elles gagnent un bonus de +1 de couvert car l'attelage est en mouvement.
- Les figurines sur l'attelage peuvent interagir de la manière suivante:
--> Elles ne peuvent pas prendre le contrôle de l'attelage sauf si le scénario l'y autorise.
--> Elles peuvent tirer depuis l'attelage, mais subiront un malus de -1 aux tirs car l'attelage est en mouvement et cela rend la visée difficile.
--> Dépenser une action de saut pour descendre de l'attelage. Descendre d'un attelage lancé au galot est dangereux, et la figurine subira alors une blessure.

Ici l'idée est de rajouter un peu de réalisme et d'imprévus aux stratégie de couverts: typiquement hier mon chef de bande s'est mis sur un attelage pour tirer sur la cible, puis s'est fais prendre pour cible par un autre ennemis. Résultat l'attelage s'est barré et j'ai dû totalement revoir ma stratégie.


Voilà pour ces 3 grandes idées.

Qu'en pensez vous?


Dernière édition par ourskiboit le Jeu 5 Oct - 21:31, édité 1 fois

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Re: Règles additionnelles maison

Message  korre le Jeu 5 Oct - 21:28

Elles sont sympathiques ces règles. Very Happy

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