campagne de l'ogre noir, qu'en pensez vous ?

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Message  juls le Mer 4 Oct - 6:13

Bonjour,

Je suis tombé sur une petite campagne Morheim sur le forum français, l'idée m'a emballé. Je me suis dit qu'elle devait être adaptable pour Frostgrave et je voulais savoir ce que vous pensiez de mon adaptation.
Voici le premier scénario:

"LE MANUSCRIT(première partie).

« Thomas Van Der Goldwood et sa bande avait installé leur campement dans les ruines situées derrière la porte sud de la cité. Il est abandonné depuis la découverte de l’Ogre Noir et la destruction de la bande mais il doit sûrement rester des indices. Votre bande n’est sûrement pas la seule à avoir eu cette idée, le temps presse… »

• Mise en place.

Installez la table de jeu comme pour une partie standard, à l’exception suivante : Les quatre premiers bâtiments sont placés au centre de la table à environ 8’’ de distance les uns des autres, il s’agit de l’ancien campement de l’expédition de Thomas. Placez un pion trésor dans chaque bâtiment, puis, chaque joueur place un pion trésor au milieu des quatre bâtiments et à plus de 3’’ les uns des autres.


• Règles spéciales.

Tous les guerriers (pas les animaux) de chaque bande savent à peu près ce qu’il faut chercher. Il n’y a qu’un seul indice dans le campement. Il s’agit d’un parchemin contenant le plan d’une cache de Thomas Van Der Goldwood. Ils doivent inspecter l’ancien campement pour trouver l’indice.
Quand un guerrier est dans un des 4 bâtiments qui constitue le camp abandonné et qu’il est à plus de 2’’ de tout ennemi, il peut décider d’utiliser une action pour fouiller.
Lorsque que vous fouillez un bâtiment, lancez un dé. Si votre bande fouille ce bâtiment pour la 1ère fois, vous trouvez le parchemin sur 12 ou plus. Si votre bande fouille ce bâtiment pour la seconde fois, vous le trouvez sur 11 ou plus, puis sur 10 ou plus et ainsi de suite.
Un bâtiment peut être fouillé par deux guerriers de la même expédition en même temps. Si deux guerriers fouillent le bâtiment le joueur a le droit de relancer son jet mais on ne considère pas que le joueur ait fouillé 2 fois.
Après avoir trouvé le manuscrit, le guerrier doit le mettre en lieu sûr en l’emmenant par n’importe quel bord de table, mise à part celui où s’est déployé l’adversaire. Porter le manuscrit ne donne pas de malus de mouvement.et ne prend pas d’emplacement dans la limite des objets transportés. Les guerriers ne peuvent pas se transmettre le manuscrit (le prestige de porter de précieuses informations est bien trop grand). Si le porteur est mis hors de combat, laissez le manuscrit là où il est tombé. Tout guerrier peut le ramasser comme un trésor normal.


La partie prend fin lorsqu’une bande met le manuscrit en lieu sûr.


Chaque pion trésor suit les règles standards.

L’expérience est calculée de manière habituelle avec les ajouts suivants :
-30 points d’expérience pour le mage dont l’expédition a récupéré le parchemin.

Conclusion

La bande qui possède le manuscrit gagne la partie et remporte un point information pour la campagne."

Merci de laisser vos commentaires si vous pensez qu'il y a des choses à modifier.

Juls


Dernière édition par juls le Jeu 5 Oct - 4:29, édité 2 fois

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Message  Rech le Mer 4 Oct - 21:25

Excellent. Sois juste plus claire sur la notion d'indices tout de suite ( lie ça directement au parchemin). Signale bien que le parchemin est unique ;-)


Dernière édition par Rech le Jeu 12 Oct - 2:09, édité 1 fois

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Message  juls le Jeu 5 Oct - 1:12

Bien vu, merci pour ta réponse. J'ai édité le message.

N'hésitez pas à me faire remonter d'autres incohérences.

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Message  tsi na pah le Jeu 5 Oct - 4:16

change le titre en "qu'en pensez vous" Smile

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Message  juls le Jeu 5 Oct - 4:31

La honteheuu... C'était pour voir si tu suivais Embarassed

Pour la peine, voici le deuxième scénario de la campagne:

"L’INFORMATEUR(seconde partie).

« Le parchemin vous a mené dans une ancienne cachette de l’expédition de Thomas. En arrivant, vous apercevez un groupe d’aventuriers qui semble pris au piège dans un vieux bâtiment, cerné par une meute de loup. Mais, alors que vous vous apprêtez à négocier la libération du groupe, l’expédition d’un de vos adversaires surgit et compte bien vous voler la vedette… »

• Mise en place.

Installez la table de jeu comme pour une partie standard. Le premier bâtiment doit être placé au centre de la table, c’est la cache de l’informateur. Placez deux loups sur les deux cotés inoccupés de la table au début de la partie. Ne faites pas de jet sur la table des créatures aléatoire pour ce scénario. A la place, faites entrer un loup par un coté tiré au hasard à chaque tour où un loup de la table est tué.
• Règles spéciales.
Le joueur ayant obtenu le parchemin choisi qui des deux joueurs débute la partie.
A l’intérieur du bâtiment central se trouve un groupe composé de l’apprenti du groupe de Thomas Van Der Goldwood et de deux voleurs rescapé de l’expédition. Ils se sont retrouvés là bloqué par une meute de loup. L’apprenti a généré un champ de force autour du bâtiment en attendant d’être secouru.

L’informateur
M C T A V S Remarque
6 +1 +0 10 +5 10 Bâton, parchemin de bouclier élémentaire

Il y a deux méthodes pour obtenir les informations :
-La négociation.
Lorsqu’une figurine entre en contact avec le bâtiment central, faites un jet de volonté contre celle de l’informateur (avec un bonus de +5 s’il s’agit de votre mage, et +3 s’il s’agit de l’apprenti). Multipliez le résultat par 10, cela correspond à aux sommes proposées pour obtenir les informations. En cas de victoire, l’informateur acceptera de livrer ses informations moyennant la somme convenu, soit à la différence entre les deux jets (ex : si l’informateur obtient 6 au résultat +5 de volonté = 11. Votre figurine obtient 13 + sa volonté 0 = 13. Vous devrez payer 20 co 13-11=2x10) et à condition que vous l’aidiez à sortir de la cité. Considérez, dès lors, le groupe comme un trésor spécial composé de l’apprenti, des deux voleurs et du corps du mage de l’expédition. En cas de combat, l’apprenti ne participera pas au combat. Les deux voleurs apporteront leur bonus de combat, mais n’attaqueront jamais.
Veilliez à conserver le résultat de la négociation. En effet, si une figurine de l’expédition adverse vient au contact du bâtiment pendant ce tour, il pourra faire un jet de volonté. L’informateur suivra l’expédition qui fera la meilleure offre.
Si le résultat de l’informateur est supérieur au votre, vous devrez faire le choix suivant ; soit vous acceptez son offre et devrez payer la somme égale au résultat de l’informateur multiplié par dix. Soit vous devrez opter pour une méthode plus brutale.et passez à la manière forte (voir ci-après).
-La manière forte.
Lorsqu’une figurine entre en contact avec le bâtiment central, faites un jet de volonté contre celle de l’informateur (avec un bonus de +1 par figurine au contact du bâtiment, qu’elle soit de votre expédition ou non). En cas de victoire de l’informateur, celui-ci maintient son champ de force et le bâtiment reste inaccessible. En cas d’échec de l’informateur, le champ de force est brisé. Le bâtiment est accessible. A partir de là, le groupe d’informateurs cherchera à fuir de la table par le bord de table le plus pratique. Au premier tour, l’apprenti utilisera sa première action pour se déplacer dans la direction la plus éloignée de tout adversaire. Pour sa seconde action, il utilisera son parchemin de bouclier élémentaire. A partir du deuxième tour, il utilisera ses deux actions pour fuir le combat. Les deux voleurs suivront l’apprenti. Ils intercepteront toute figurine cherchant à entrer en contact avec lui. En cas de victoire lors d’un combat, ils repousseront leur adversaire et utiliseront leur seconde action pour rejoindre l’apprenti.
Le corps du mage de l’expédition est alors laissé sur place. Traitez-le comme un trésor normal.
Si l’apprenti est attaqué, vous pouvez décider de tenter de l’assommer. Dans ce cas, divisez par deux les dégâts qu’il reçoit. Dès qu’il tombe à quatre points de vie ou moins, il se soumet et suit la figurine qui l’a attaqué. Traitez-le comme un trésor normal.
Si l’apprenti meurt, traitez le comme un trésor spécial (voir section trésor et expérience).
Si l’apprenti quitte la table, il va se réfugier dans un autre abri. Vous devez rejouer le scénario pour pouvoir continuer la campagne.

• Trésor et expérience.
Si vous avez opté pour la négociation, le groupe d’informateur est considéré comme un trésor spécial qui offre les gains suivant :
-Le mage est mort définitivement. Faites deux jets sur la table des trésors. Vous pouvez relancer un des deux jets si aucun des deux ne comporte d’objet magique, de parchemins ou de grimoires. Vous devez conserver le second jet. De plus, le groupe propose de se joindre à votre expédition. Vous pouvez noter sur votre fiche de mage deux voleurs et un apprenti. Vous pourrez, à l’avenir engager jusqu’à deux voleurs gratuitement pour compléter votre expédition et un apprenti pour la somme de 100co (et ce, quel que soit le niveau de votre mage).
Si vous optez pour la manière forte, le corps du mage est considéré comme un trésor normal. Si l’apprenti survie, il est considéré comme un trésor normal en plus de vous fournir ses informations. Si l’apprenti meurt, il aura jeté tous ce qu’il possédait avant de mourir. Il ne reste, sur son corps, qu’un message contenant les informations tant convoités.
L’expérience est calculée de manière habituelle avec les ajouts suivants :
-10 points d’expérience si votre mage ou un membre de son expédition réussi à briser le champ de force de l’informateur.
-30 points d’expérience si votre mage ou un membre de son expédition gagne la négociation.
-20 points d’expérience si vous acceptez l’offre de l’informateur
-35 points d’expérience si vous sortez l’informateur de la table après avoir réussi la négociation.

Le joueur qui parvient à obtenir les informations gagne la partie, et un point d’information pour la campagne."

Pareil, si vous voyez des bugs, n'hésitez pas.

Juls

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Message  Holotuerie le Jeu 5 Oct - 7:05

Salut, super cette initiative. Une petite question quand même. C'est bien un scénario libre de droit? Car sinon il faut éviter de repomper des trucs de White Dwarf ou équivalent. Même si c'est adapté.

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Message  juls le Jeu 5 Oct - 7:37

Je ne pense pas qu'il y ait de problème de droit. C'est tiré d'un scénario d'un jeune (p'tit ork) du forum français de Mordheim, qui, lui même avait pompé ça du fluff d'un CDA sur le warfo.

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Message  juls le Mer 25 Oct - 19:26

Bon, je voulais attendre quelques retours avant de poster la suite pour éviter le double post. Mais vu qu'il n'y a pas de réponses Crying or Very sad , voici le troisième scénar:

"Le voleur halfeling(troisième partie).

« Un voleur halfeling s’est vanté dans une des tavernes en périphéries de Felstad, d’avoir été grassement payé pour cambrioler la cachette d’un certain Goldwood. Il erre maintenant, inconscient du danger qui pèse sur sa tête, dans les rues de la cité en songeant à son prochain larcin. Il est temps d’apprendre à ce benêt que la vantardise est un vilain défaut… »
• Mise en place.
Installez la table de jeu comme pour une partie standard. Placez la figurine du halfeling ainsi que quatre pions trésor au centre de la table (cela représente le pactole du halfeling qu’il contemple avec avidité… mon précieux).
• Règles spéciales.
Le voleur halfeling est placé au centre de la table au début de la partie. Au début de la phase des créatures, il se déplacera de façon aléatoire avec ses quatre trésors. Dès qu’il est agressé (au contact ou à distance), il agira de la façon suivante :
-S’il est au contact avec une autre figurine, il utilisera sa première action pour combattre. S’il gagne le combat, il repousse son adversaire et fuit avec sa seconde action.
-S’il n’est pas au contact, il utilisera ses deux action pour fuir vers un bord de table en évitant les combats.
Le halfeling n’est pas gêné par son trésor, il n’a pas de malus pour son mouvement temps qu’il le porte.
A partir du moment où le halfeling est attaqué, au début de chacune de ses activations, il perd un de ses trésors. Placez un pion trésor à l’endroit où le voleur démarre son déplacement.
Pour avoir les informations du halfeling, vous devez l’assommer. Pour cela, divisez les dégâts infligés au voleur par deux. Dès qu’il arrive à 4 points de vie ou moins, il se soumet et suit la dernière figurine qui l’a attaqué. Considérez-le comme un trésor spécial.
• Trésor et expérience.
Les trésors du halfeling son considéré comme des trésors normaux. Faites un jet sur la table des trésors pour chaque trésor récupéré seulement s’ils ont été ramassé par terre.
Si le halfeling a été assommé, il est considéré comme un trésor spécial. Dans ce cas, faites un jet sur la table des trésors pour chaque trésor qu’il avait encore sur lui. De plus, il vous donne toutes ses informations, en plus de sa bourse. Faite un jet sur la table des trésors mais ne tenez pas compte de ce qui n’est pas des pièces d’or. Si le résultat obtenu ne compte pas de pièce d’or, dommage, sa bourse est vide.

Le joueur qui réussit à sortir le halfeling de la table gagne la partie et obtient un point d’information pour la campagne."

En espérant toujours avoir des idées pour affiné la campagne.

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Message  eolias le Dim 5 Nov - 21:55

C'est cool d'avoir encore plus de scénarios pour Frostgrave.

Il va me falloir une vie pour tous les faire Wink

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Message  juls le Mer 8 Nov - 22:46

Je confirme. J'ai retranscrit tous les scénarios en ma possession sur un fichier word, j'en suis à 55 scénario. C'est pas demain que j'en aurait fait le tour.

Juls

PS: merci de donner votre avis si vous voulez la suite Wink

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Message  eolias le Mer 8 Nov - 22:52

Si ce n'est pas trop te demander, il y aurait moyen que tu les envoies par mp ? Wink

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Message  juls le Mar 14 Nov - 8:01

Pour le moment, je n'ai adapté que les trois premiers scénarios. Je bug sur la suite. Au pire, j'ai fait un copié coller de ce que j'ai fait sur world... ça marche dans l'autre sens, aussi Wink

Juls

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