Compo et point de règles

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Compo et point de règles

Message  Vercingetorix le Mer 8 Mar - 1:57

Je joue depuis quelques semaines la liste suivante :

1 point de Héro de l'âge des vikings : Guillaume le Conquérant monté
3 points de Guerriers : 24 Guerriers avec arc (2 unités de 11 + 1 bannière)
2 points de Gardes : 8 Gardes montés (1 unité)      

J'ai joué hier le "Combat des chefs" (avec un centre de table bien dégagé grâce à un bon jet de 5 sur Modifier le champ de bataille  !) contre des Anglo-Danois (1 Seigneur / 12 Gardes en 1 unité (!!!) / 24 Guerriers en 2 unités de 10 et une unité de 4).
 
J'avais décidé de tester la tactique classique des Normands : un maximum de tirs du fond de table pour (essayer d'  rabbit ) affaiblir au maximum les unités ennemies avant (de tenter ! rabbit  rabbit ) de les achever par une frappe chirurgicale avec mes Gardes montés...enfin ça c'était le plan !!! Very Happy

Mon adversaire a très bien joué le coup en avançant le plus vite possible sa grosse unité de 12 Gardes et son Seigneur, le tout protégé par un rideau de Guerriers ...dans le but avoué de me faire la peau au plus vite !!!

Résultat final après 6 tours et pas mal de pertes dans chaque camp : 2 PV de plus pour lui : égalité.

J'en viens aux questions :
  1° Que pensez-vous de ma compo et quelle seraient ses faiblesses dans des scénarii comme Terre natale ou Terre sacrée ?

  2° D'après le plateau, Grêle de flèches ne génère aucune fatigue ... mais en est-il de même si on l'utilise en 2ème activation, après "Nous sommes à vos ordres" (pour un tir) par exemple ?

Merci d'avance pour vos réponses et avis !
   
Jean-Luc

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Re: Compo et point de règles

Message  Jppbill le Mer 8 Mar - 2:27

Salut,
le plateau normand n'étant pas un de mes préférés, je ne suis pas forcément du meilleur conseil.
la grêle de flèche ne génère pas de fatigue d'ou l'intérêt de l'utiliser en deuxième activation.

En ce qui me concerne, je ne suis pas fan des unités de 11+1 bannière. Sachant que tu as 3 unités + ton seigneur tu as 6 dés, tu ne vas pas non plus multiplier les activations pour tirer. Attention, nous sommes à vos ordres c'est que pour du mouvement.

pour terre sacrée, tu auras des unités qui seront plus difficile à réduire (bien que 3 en def), mais moins de points au final (je ne me souvient plus exactement des limites de comptage)
Pour terre natale, tu as une armée de défense.

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Re: Compo et point de règles

Message  Michel 91 le Mer 8 Mar - 3:07

Le plateau normand est tout de même pas mal du tout question tirs et charges de cavalerie , il manque juste d'options défensives, mais á quoi ça sert le défensif quand tous les ennemis sont déjá morts?

Si tu tiens á jouer Guillaume, joues le plutôt á pieds avec 2 points de levées ou de guerriers avec arcs (entre 12 et 8 dés de tir de base par tour) et 3 points de gardes á pieds aussi mais avec des arcs (12 tirs par tour), ce qui ne fait pas énormément de dés Saga avec l'option levées (5 dés entre ceux de Guillaume et 2 pour les gardes en 2 unités de 6), mais normalement suffisamment pour déclencher un enfer de flèches á chaque tour, il te suffit pour ça de pouvoir jouer sur le plateau Tir de volée (au besoin), Tir ajusté et/ou Grêle de flèches, les éventuels des Saga en rabe pourrons aller en activation voire en bonus d'attaque (tout va dépendre de ton capital Drapeau et de ta chance en réserve d'activation).
Pas forcément facile á activer á plein volume chaque tour, mais ça peut faire tés mal (jusqu’à 48 dés de tir par tour, et sans aucune fatigue grâce á grêle de flèches...de quoi provoquer quelques pertes en face, surtout si tu peux concentrer les tirs!).
Apres il faut bien entendu aimer les tactiques purement défensives et d'attrition aux tirs.

Sinon Guillaume á cheval avec la cavalerie est moins utile, dans ce cas il vaut mieux lui préférer Ivo, ou un Seigneur Lambda, les combinaisons efficaces sont nombreuses, avec aussi l'unité incontournable d’arbalétriers, sauf peut-etre avec Guillaume á pinces vu qu'ils ne profite pas de Tir de volée, très utile en début de partie, surtout si on gagne l'initiative, ce qui est souhaitable quand on défend sa position sans bouger et en tirant comme á Azincourt! ^^
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Re: Compo et point de règles

Message  Vercingetorix le Mer 8 Mar - 4:25

jppbill a écrit:En ce qui me concerne, je ne suis pas fan des unités de 11+1 bannière. Sachant que tu as 3 unités + ton seigneur tu as 6 dés, tu ne vas pas non plus multiplier les activations pour tirer. Attention, nous sommes à vos ordres c'est que pour du mouvement.

C'est vrai, mais Guillaume peut : 1° Activer 2 unités situées à C s'il utilise la règle "Nous sommes à vos ordres".
                                             
                                           2° Toute unité activée grâce à cette règle peut Bouger ou Tirer.
Donc, 2 activations de tir gratuites par tour, soit dans mon cas : 12 Dés.

Mais j'avais un doute pour la fatigue et Grêle de flèches : mon pote prétendait que cette capacité ne provoquait effectivement pas de fatigue, mais uniquement si on l'utilisait comme première activation (et non pas après avoir déjà tiré)... ce qui est contredit par le descriptif de la capacité, que je viens (seulement maintenant hélas !) de relire.

Merci pour ta lecture et ton commentaire.

ps : Au fait, quelle faction joues-tu ?

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Re: Compo et point de règles

Message  Vercingetorix le Mer 8 Mar - 4:39

Michel 91 a écrit:Si tu tiens á jouer Guillaume, joues le plutôt á pieds avec 2 points de levées ou de guerriers avec arcs (entre 12 et 8 dés de tir de base par tour) et 3 points de gardes á pieds aussi mais avec des arcs (12 tirs par tour), ce qui ne fait pas énormément de dés Saga avec l'option levées (5 dés entre ceux de Guillaume et 2 pour les gardes en 2 unités de 6), mais normalement suffisamment pour déclencher un enfer de flèches á chaque tour, il te suffit pour ça de pouvoir jouer sur le plateau Tir de volée (au besoin), Tir ajusté et/ou Grêle de flèches, les éventuels des Saga en rabe pourrons aller en activation voire en bonus d'attaque (tout va dépendre de ton capital Drapeau et de ta chance en réserve d'activation).
Pas forcément facile á activer á plein volume chaque tour, mais ça peut faire tés mal (jusqu’à 48 dés de tir par tour, et sans aucune fatigue grâce á grêle de flèches...de quoi provoquer quelques pertes en face, surtout si tu peux concentrer les tirs!).
Apres il faut bien entendu aimer les tactiques purement défensives et d'attrition aux tirs.

Trrrrrrrrrèèèès intéressant Idea ! j'ai très envie de l'essayer ...d'autant plus que j'aime énormément l'idée d'un enfer de flèches !

Toi-même qui as déjà utilisé cette compo, l'absence totale de cavalerie n'est-elle pas trop préjudiciable ?

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Re: Compo et point de règles

Message  Sa sainteté Petit Grégory le Mer 8 Mar - 4:55

La compo Guillaume + 12 gardes avec arcs + 16 guerriers à cheval fonctionne aussi très bien.
Tu as une orgie de tirs et moyen d'être agressif grâce à tes cavaliers. Mais surtout, tu peux utiliser les capacités réservées aux seuls cavaliers, ce qui ne sera pas le cas si tu n'en prends pas.
Et il est tout à fait possible de jouer beaucoup d'archers et d'être offensif quand même ! Ces gardes, même avec leur armure réduite, jettent deux dés chacun au corps-à-corps, il faut quand même être bien motivé pour venir les affronter... Wink

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Re: Compo et point de règles

Message  Jppbill le Mer 8 Mar - 5:57

Je joue anglo-danois. J'ai acheté les normands, mais n'arrivant pas a aimer leur tableau, je les joue en croisés.
Je joue aussi joms, romains et tout ce que l'on me demande en temps qu'impair

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Re: Compo et point de règles

Message  Michel 91 le Mer 8 Mar - 8:35

Vercingetorix a écrit:
Michel 91 a écrit:Si tu tiens á jouer Guillaume, joues le plutôt á pieds avec 2 points de levées ou de guerriers avec arcs (entre 12 et 8 dés de tir de base par tour) et 3 points de gardes á pieds aussi mais avec des arcs (12 tirs par tour), ce qui ne fait pas énormément de dés Saga avec l'option levées (5 dés entre ceux de Guillaume et 2 pour les gardes en 2 unités de 6), mais normalement suffisamment pour déclencher un enfer de flèches á chaque tour, il te suffit pour ça de pouvoir jouer sur le plateau Tir de volée (au besoin), Tir ajusté et/ou Grêle de flèches, les éventuels des Saga en rabe pourrons aller en activation voire en bonus d'attaque (tout va dépendre de ton capital Drapeau et de ta chance en réserve d'activation).
Pas forcément facile á activer á plein volume chaque tour, mais ça peut faire tés mal (jusqu’à 48 dés de tir par tour, et sans aucune fatigue grâce á grêle de flèches...de quoi provoquer quelques pertes en face, surtout si tu peux concentrer les tirs!).
Apres il faut bien entendu aimer les tactiques purement défensives et d'attrition aux tirs.

Trrrrrrrrrèèèès intéressant Idea ! j'ai très envie de l'essayer ...d'autant plus que j'aime énormément l'idée d'un enfer de flèches !

Toi-même qui as déjà utilisé cette compo, l'absence totale de cavalerie n'est-elle pas trop préjudiciable ?

Oui, mais pas en tournoi juste en partie amicale, d'autres l'ont fait par contre avec un certain succès, et si en tournoi tu veux de la cavalerie sur un scénario particulier, et que tu as les figurines alternatives adéquates, tu peux très bien mettre tes gardes ou autres á cheval Wink


Dernière édition par Michel 91 le Mer 8 Mar - 10:00, édité 1 fois
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Re: Compo et point de règles

Message  Vercingetorix le Mer 8 Mar - 8:56

Un tout grand merci Michel91 pour tes conseils tactiques avisés : je vais tester de ce pas (mardi prochain normalement).
Je te tiendrai au courant sur ce post pour le feedback.

Bonne soirée

Vercingetorix

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Re: Compo et point de règles

Message  Michel 91 le Mer 8 Mar - 9:58

De rien mais je n'ai rien inventé de neuf, que du classique déjá vu et revu, tu me raconteras Wink
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