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Gallois : Harangue (de la Baltique!) et javelot adverse

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Gallois : Harangue (de la Baltique!) et javelot adverse Empty Gallois : Harangue (de la Baltique!) et javelot adverse

Message  herbejo Ven 20 Juin - 20:52

bonjour,
après consultation des questions/réponses du forum je ne trouve pas la réponse à une question qui s'est posée hier soir :

Mes gallois affrontaient de vils bretons.
Afin de faire venir s'affronter virilement un groupe de guerriers bretons, je les harangue cordialement (bandes de petites B...., venez bandes de lâches...)......bien sûr ils arrivent comme des lourdauds.

Problème : les bretons n'ont pas la distance pour venir au corps à corps (c'était prévu), mais comme ils ont fait un mouvement et qu'ils sont équipés de javelots, peuvent ils lancer leurs javelots à l'issue de ce mouvement imposé?
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Message  hobbyone Ven 20 Juin - 22:51

Non, elle ne peut pas tirer car le tir suit une activation de mouvement, et non pas un mouvement... Elle ne prend pas non plus de fatigue etc...
a+
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Message  herbejo Sam 21 Juin - 0:39

la question s'était posée car il nous semblait que par la harangue, les gallois activaient l'unité de bretons
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Message  Lapige Sam 21 Juin - 3:25

Je n'avais pas encore regardé les Gallois, il est vrai que l'effet de Harangue ressemble à une sorte de « téléportation » : votre unité était ici et maintenant elle est là.
Donc, il n'y a pas de tir (ce n'est pas une prise d'élan pour jeter le javelot), pas de Fatigue, etc.
Est-ce que dans l'exemple donné dans le livret de règle (voir ci-dessous) le mouvement de l'unité d'Hirdmen est gêné par le franchissement du mur ou est-ce vraiment une « téléportation » sans malus ?

Règle SAGA a écrit:Harangue
Utilisable à n'importe quel moment de votre phase d'activation.

Cette capacité peut sembler assez peu efficace à première vue.
Celle-ci permet concrètement d'activer une unité ennemie (pas un Seigneur) qui doit alors se déplacer le plus près possible de l'une de vos unités, en l'engageant si possible en corps à corps.
À quoi cela peut bien servir ?

Imaginez la situation suivante : un groupe de Hirdmen se cache derrière un mur (couvert solide) et vos javelots ne parviennent évidemment pas à les blesser (forcément, avec une armure de 6 contre les tirs, et en annulant les touches sur du 3+, ça laisse quand même assez peu de chances). Activez cette capacité, et les blondinets seront obligés de quitter leur couvert pour se retrouver en rase campagne face à vos guerriers goguenards !

Lapige

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Message  Nephalem Sam 21 Juin - 9:47

La capacité Harangue permet au joueur qui l'utilise d'activiter une unité adverse pour un mouvement. C'est à dire que le joueur prend le contrôle de l'unité ennemie ciblée et lui fait faire son déplacement. Voilà le principe.

Donc dans les faits (les concepteurs de la règle me contrediront si je me trompe), cette activation de mouvement suit toutes les règles normales du chapitre "Le Mouvement", alors les malus pour les terrains s'appliquent. Comme il s'agit de la première (et unique, car la capacité ne peut être utilisée qu'une seule fois) activation de l'unité dans le tour elle ne pourra pas subir de fatigue. Enfin si l'unité a des armes de jet, à moins que le joueur qui contrôle cette unité (ennemie) soit sado-maso, il ne va pas effectuer un tir contre ses propres unités à la fin du mouvement de cette unité, qu'il contrôle, je le rappelle !

Après la seule restriction est que l'unité doit s'approcher le plus possible d'une unité du joueur et l'engager éventuellement.

J'espère avoir été compréhensible et répondu à toutes les interrogations sur la capacité.

Nephalem

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Message  Lapige Dim 22 Juin - 9:01

Merci pour ton intervention. Smile


Dernière édition par Charlemagne le Dim 22 Juin - 23:22, édité 1 fois

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Message  AUGER Vincent Dim 22 Juin - 22:23

La question a été posée sur le forum anglais et la réponse qui y a été apportée est
  • Harangue est une activation de mouvement, donc une unité équipée de javelot peut tirer à la fin du mouvement si elle n'est pas engagée en mêlée.
  • Harangue ne vous donne pas le contrôle de l'unité. Elle vous permet juste de l'activer pour un mouvement (vous n'avez d'ailleurs pas beaucoup de latitude sur ce mouvement puisse qu'elle doit se déplacer vers votre unité la plus proche à vitesse maximale). L'unité appartient toujours à votre adversaire et c'est lui qui décidera s'il utilise, et contre qui, le tir gratuit que votre activation de mouvement lui a donné. De même, si l'unité termine en combat, c'est lui qui décidera s'il exploite votre FATIGUE ou utilise ses capacités de combat. Ce ne serait pas le cas si vous aviez le contrôle total de l'unité. Je vous suggère de bannir de votre vocabulaire cette expression en ce qui concerne la capacité Harangue (comme le montre la discussion ci dessus, elle crée des fausses interprétations qui n'ont pas de raison d'être).
  • Une unité subit une FATIGUE si elle est activée, pour un mouvement ou un tir, plus d'une fois par tour. Harangue est limité à une seule utilisation par tour mais d'autres capacités ont pu déjà activer cette unité. Par exemple, votre adversaire Breton aurait pu utiliser Dre Holl pour se replier et vous Harangue ensuite pour le ramener à distance de vos attaques. C'est aussi le cas pour toutes les capacités d'Activation/Réaction qui permettent d'activer une unité pendant le tour adverse.
  • Harangue n'est pas une téléportation. Là encore, introduire ce terme risque de générer plus d'erreurs et d'interprétations farfelues que se contenter de lire le texte de la règle. Toutes les règles de mouvements restent applicables. Dans l'exemple de la règle, le mouvement de l'unité adverse devra être mesuré en contournant le mur.
    Lorsque je joue Normands contre un Gallois, mes cavaliers commencent le plus souvent en seconde ligne, complètement entourés de mes fantassins, pour éviter qu'une Harangue utilisée contre eux ne les exposent stupidement à une volée de javelots et flèches.
    La combinaison Harangue + Peuple en Armes est chère mais si vous avez la chance de lancer les dés adéquats, elle permet souvent à un joueur Gallois de détruire une unité de garde à cheval de son adversaire dès le premier tour de la partie si le déploiement de ce dernier est fautif.

AUGER Vincent

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Message  Studio Tomahawk Dim 22 Juin - 22:44

Vincent a tout juste. HobbyOne ne faisait que relayer une réponse que je lui avait donné sans réfléchir, comme à mon habitude. Ceci étant dit, il faisait chaud, c'était l'heure de l'apéro, et un tournoi Saga était en cours. Plein de raisons pour que je n'écoute que d'une oreille désinvolte.

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Message  Lapige Dim 22 Juin - 23:21

AUGER Vincent a écrit:La question a été posée sur le forum anglais et la réponse qui y a été apportée est :
* Harangue est une activation de mouvement, donc une unité équipée de javelot peut tirer à la fin du mouvement si elle n'est pas engagée en mêlée.
* Harangue ne vous donne pas le contrôle de l'unité. Elle vous permet juste de l'activer pour un mouvement (vous n'avez d'ailleurs pas beaucoup de latitude sur ce mouvement puisse qu'elle doit se déplacer vers votre unité la plus proche à vitesse maximale). L'unité appartient toujours à votre adversaire et c'est lui qui décidera s'il utilise, et contre qui, le tir gratuit que votre activation de mouvement lui a donné. De même, si l'unité termine en combat, c'est lui qui décidera s'il exploite votre FATIGUE ou utilise ses capacités de combat. Ce ne serait pas le cas si vous aviez le contrôle total de l'unité. Je vous suggère de bannir de votre vocabulaire cette expression en ce qui concerne la capacité Harangue (comme le montre la discussion ci dessus, elle crée des fausses interprétations qui n'ont pas de raison d'être).
* Une unité subit une FATIGUE si elle est activée, pour un mouvement ou un tir, plus d'une fois par tour. Harangue est limité à une seule utilisation par tour mais d'autres capacités ont pu déjà activer cette unité. Par exemple, votre adversaire Breton aurait pu utiliser Dre Holl pour se replier et vous Harangue ensuite pour le ramener à distance de vos attaques. C'est aussi le cas pour toutes les capacités d'Activation/Réaction qui permettent d'activer une unité pendant le tour adverse.
* Harangue n'est pas une téléportation. Là encore, introduire ce terme risque de générer plus d'erreurs et d'interprétations farfelues que se contenter de lire le texte de la règle. Toutes les règles de mouvements restent applicables. Dans l'exemple de la règle, le mouvement de l'unité adverse devra être mesuré en contournant le mur1.

Lorsque je joue Normands contre un Gallois, mes cavaliers commencent le plus souvent en seconde ligne, complètement entourés de mes fantassins, pour éviter qu'une Harangue utilisée contre eux ne les exposent stupidement à une volée de javelots et flèches.2
La combinaison Harangue + Peuple en Armes est chère mais si vous avez la chance de lancer les dés adéquats, elle permet souvent à un joueur Gallois de détruire une unité de garde à cheval de son adversaire dès le premier tour de la partie si le déploiement de ce dernier est fautif.3
Donc, il faut tenir compte de cette explication. Cool
Merci Vincent. Smile

1. Je suis content d'apprendre que les murs se contournent, il me semble qu'il est écrit nulle part dans la règle qu'ils sont infranchissables. Neutral

2 et 3. Merci pour ces explications et ces astuces, Vincent. Tu es cool comme ami. Cool

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Gallois : Harangue (de la Baltique!) et javelot adverse Empty Re: Gallois : Harangue (de la Baltique!) et javelot adverse

Message  Nephalem Lun 23 Juin - 6:12

Ce qui signifie que la capacité Jomsborg du plateau Jomsvikings a le même effet si je ne me trompe pas.


Pour revenir sur Harangue, lorsque l'on joue contre une armée ayant des javelots, le seul intérêt d'utiliser cette capacité est d'arriver à mettre l'unité adverse au corps à corps autrement on se prend les tirs. Ça limite énormément l'effet du coup contre ce type d'armée. Mais bon, je me m'incline et reconnait mon erreur d'explication.

Excepté pour le mouvement de contournement d'un mur (ou tout autre obstacle d'ailleurs), je ne suis pas d'accord sur l'explication de Vincent et j'en suis désolé. Ce n'est pas un obstacle infranchissable comme l'est les unités, donc je ne vois pas la raison obligatoire du contournement.
Dans l'explication de la capacité de la règle page 58, il est bien écrit "une unité ennemie... qui doit alors se déplacer le plus près possible de l'une de vos unités" et pas qui doit utiliser son maximum de mouvement.
Donc effectivement traverser un obstacle réduit le mouvement, mais si le contournement de l'obstacle fait éloigner l'unité ciblée de votre unité la plus proche, cela va en contradiction avec la capacité ; là où traverser l'obstacle va la rapprocher de votre unité (même si le mouvement est réduit).

J'espère que Studio Tomahawk ne va pas rejeter aussi cette argumentation, sinon je n'ai vraiment rien compris à cette capacité. Razz 

Nephalem

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Message  AUGER Vincent Lun 23 Juin - 8:13

Les obstacles linéaires (comme les murs) sont mentionnés dans la règle mais pas vraiment traités en pratique. Le chapitre sur les terrains ne prévoit d'ailleurs pas qu'on puisse en placer sur les tables.

La réponse que j'ai donnée supposait que le mur était haut et infranchissable (ce fut le cas du seul mur que j'ai joué en tournoi) mais comme la règle dit qu'on est en train de tirer sur les Hirdmen planqué derrière, ce n'est manifestement pas le cas. On peut donc supposer qu'il est enjambable (en réduisant le mouvement). Dans ce cas, l'unité attirée par Harangue choisira le chemin qui lui permet de se rapprocher le plus possible de son adversaire. Ce sera probablement en traversant le mur si ce sont des fantassins, mais le contourner pourrait être plus efficace si ce sont des cavaliers. En aucun cas, le mouvement ne pourra conduire l'unité à s'éloigner. Désolé si j'ai pu donner l'impression que c'est ce qui devrait se passer.

La capacité Jomsborg a la même conséquence en matière de FATIGUE. Noter toutefois que Jomsborg s'utilise au début du tour adverse alors que Harangue s'utilise pendant le tour du joueur.

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Message  jip Sam 28 Juin - 1:26

une autre des utilisation particulierement utile de la capacité "harangue" est de faire sortir votre adversaire de tout type de couvert. indispensable pour le gallois dans l'attaque d'un village par exemple
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