Le Retour d'Alfred !

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Le Retour d'Alfred !

Message  Jean-Michel II le Lun 2 Déc - 9:18

Dans notre précédent épisode, les défenses du pauvre royaume de Wessex se sont effondrées sous les coups de ses ennemis. Ecartant ses Seigneurs, tous plus incapables les uns que les autres, le Roi Alfred, dit dorénavant "le Malchanceux", prend la tête de ses troupes pour tenter, enfin, de repousser les envahisseurs...
Armée Anglo-saxons: 1 héro (Alfred le Grand), 2 points de guerriers en 4 unités de 4, 3 points de levées en 3 unités de 12 (arc, ou lance et bouclier).
 
Acte 1: "Pour qui sonne le glas ?"
Adversaire: Michel le Jomsviking - Scénario: Le Pont
 
Surgissant des confins du monde, que jamais ne touche la Lumière du Seigneur, une horde colérique déferle sur nos campagne et s'apprête à piller un pauvre village innocent.

 
A sa tête l'effroyable Michel !

 
De son côté, le Roi Alfred prend position devant les ponts pour tenter de bloquer l'envahisseur et laisser le temps aux villageois de s'enfuir, en emportant leurs maigres biens.

 
Alors que votre serviteur adresse moult prières à tous les Saints de la création pour disposer de jets de dès honorables...

 
Pas le temps de souffler. Dès le premier tour, le Jomsviking bloque le premier pont avec une unité de 8 gardes et se rue avec le reste de l'armée sur le second pont. Du côté anglo-saxon, une première unité de levées avec arc fait face au premier pont, à distance de tir des gardes alors que la deuxième unité de levées avec arc bloque le second, flanquée par la troisième unité de levées.

 
Pendant ce temps, Alfred et deux unités de guerriers se réunissent pour improviser une intense prière dans une grande maison à l'arrière du premier pont, leur tranquillité étant assurée par les deux autres unités de guerriers qui viennent de positionner de chaque côté de l'édifice: ça marche ! Avec ses 7 dès SAGA, un casque et un cheval permettent d'activer le Royaume Saxon: toutes les levées comptent comme guerriers avec lance et bouclier, tout en conservant leur arc. Et ce tant qu'Alfred est en vie. Et il prie de toutes ses forces pour le rester !
bounce 
De son côté, Michel découvre la caractéristique d'Alfred qui peut lui faire perdre un dè SAGA par tour: son élan s'en ressentira durant presque toute la partie.
Evil or Very Mad
 
Les Jomsvikings abordent le second pont: le premier groupe de 8 guerriers est facilement éliminé (1 perte côté anglo-saxon). Le second groupe de 8 guerriers prend le même chemin quelques volées plus tard. Afin de soutenir leurs compagnons, les gardes jomsvikings traversent le premier pont. Les anglo-saxons reculent prudemment devant eux, pendant que sur le second pont, les levées s'apprêtent à subir la charge d'une seconde unité de 8 gardes et du Seigneur ennemi.  

 
BOOOUUUUUUMMMMMMMMMMMM ! Les levées protégeant le second pont sont littéralement pulvérisées par les gardes Jomsviking. Elles prélèvent cependant un lourd tribut sur les gardes.

 
Du côté du second pont, c'est encore pire pour le Jomsviking. Tous les Anges guident les traits des levées et Saint-Georges en personne ne ferait pas mieux lorsque leurs gardes chargent une unité anglo-saxonne de 4 guerriers.
A court de prière, Alfred prend personnellement la tête des troupes et par une charge énergique franchit le premier pont avec une unité de levées et une unité de guerriers.

 
La victoire Anglo-Saxonne est assurée: les Jomsvikings n'ont plus assez de troupes pour priver leurs adversaires de la victoire. La dernière unité de levées défendant le second pont tire une dernière volée sur les derniers gardes Jomsvikings qui trépassent aussitôt... Voilà qui sent la fin !

 
... puis chargent au corps à corps le Seigneur ennemi qui succombe lui aussi !

 
V-I-C-T-O-I-R-E ! Que toutes les cloches du Royaumes résonnent pour accueillir les meilleurs Anges du Seigneur, car ceci est avant tout leur triomphe...
L'Humble est récompensé et le Méchant est puni...
cheers 

 
Epilogue: Alfred "Le Chanceux". Première victoire anglo-saxonne par "table rase". Merci à Michel d'avoir chargé comme un fou, mais les dès furent résolument de mon côté. Pour preuve, durant ce tournoi, j'ai toujours réussi à activer "Royaume saxon" au premier tour. Alors que durant le précédent, il m'est arrivé de ne jamais faire de casque de toute la partie... Comme je vais en avoir l'occasion de m'en rendre compte durant ce tournoi, les capacités de résistance au tir sont d'autant plus utiles qu'elles sont nombreuses et durent longtemps. Là, à découvert et face à plusieurs unités de tir, ce fut un véritable carnage. En tout cas, un adversaire sans tir et un terrain fermé semblent être les deux mamelles de la victoire anglo-saxonne.
lol!


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Re: Le Retour d'Alfred !

Message  Michel 91 le Lun 2 Déc - 9:41

Merci pour le CR Jean-Mimi Wink 
 
Sur la seconde photo c'était la grimace pour faire peur á l'adversaire et l'intimider avant la bataille...mais l'effet obtenu fut plutot faible, voire inexistant...voir la photo finale Crying or Very sad
 
Quant-au priéres d'Alfred "le chanceux" pour obtenir des jets de dés honorables, on peut dire qu'elles ont été entendues par tous les saints du paradis et oh combien! king

La prochaine fois je l'attendrai bien caché derriére le petit bois! Twisted Evil 
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Le retour d'Alfred: acte II

Message  Jean-Michel II le Lun 2 Déc - 11:10

Acte 2: "La Chasse sauvage"
Adversaire: Vincent à la tête des Peuples des steppes (de la lande ?) - Scénario: Terre sacrée
 
Tout l'inverse de la partie précédente: un terrain très ouvert (de gauche à droite, un cercle de pierres, une colline douce et un marais), un adversaire plus mobile (100% cavalerie) et composé exclusivement d'archers.
Attention ! Là, c'est bien Vincent. Lunettes, barbe et chemise rouge.

 
A ne pas confondre avec votre serviteur: lunettes, barbe et T-shirt rouge... Une (trop ?) petite prière et hop ! c'est parti...

 
Vincent a l'initiative et vient couronner la colline centrale et patauger dans le marais avec presque toute son armée, alors qu'une unité de guerriers manœuvre vers le cercle de pierre. Je marque 0 point. Oups !
Sad 

A mon tour, je suis tout heureux de placer un "Royaume saxon". Une levée s'avance vers le cercle de pierre, tout proche, alors que les deux autres levées progressent vers la colline centrale avant de lâcher une première volée à portée extrême (toutes les figurines ne sont pas à portée): un garde s'effondre. Vincent marque ses points et j'entends comme la rumeur d'une avalanche de petites pièces sortant d'une machine à sous !
pale 
 
Le premier tour était terrible. Le second tour va être pire: après avoir traversé la moitié de la table durant le premier tour, deux unités de cavaliers et le Seigneur ennemi viennent se déployer devant les deux levées qui font face à la colline centrale. La plaine est mortelle et l'heure sombre pour l'anglo-saxon. Et plutôt deux fois qu'une ! La moitié des levées succombe: de deux unités à 12, je passe à une unité à 3 et une à 9. Comble de l'horreur, les cavaliers repartent tranquillement se positionner sur la colline...
No 

L'objectif de la partie devient alors clair: sauver le roi Alfred ! Les deux unités de levées vont donc devoir se débrouiller et gagner du temps pour que le reste de l'armée trouve refuge dans le cercle de pierre. L'unité de levée intacte y fait son entrée à la fin du tour alors que sur la colline, deux gardes s'écroulent sous les flèches vengeresses des levées trépassantes.

 
Et les levées trépassantes trépassent le tour suivant. Mêmes causes, mêmes effets. Je me retrouve donc avec le malheureux Alfred, 4 unités de 4 guerriers et une unité de 12 levées, contre une horde innombrable de démons assoiffés de sang !
C'est alors que commence le Grand Exode du peuple anglo-saxon: tous au cercle de pierres. Tel Moïse conduisant son peuple, Alfred conduit sa petite armée vers le seul abri sur cette immense plaine hostile. Une petite lumière entretien l'espoir sous la forme de 7 dès d'activation.

 
Alors que le but est presque atteint, les cieux s'obscurcissent de nouveau et les terribles cavaliers déferlent tout autour de la petite bande. Comble du comble: le cercle de pierre se révèle impuissant à protéger mes levées qui sombrent dans les ténèbres. Les guerriers se regroupent autour de leur roi, décidés à offrir une dernière résistance et, après une rapide prière, à succomber pour honorer leur serment.

 
L'horreur de la situation n'a donc plus de limite ? Les cavaliers, tels des fantômes galopants, entament une mouvement d'encerclement autour du cercle de pierre pour déchaîner sur Alfred et les siens une dernière, fatale et diabolique traitrise ! Et c'est alors qu'intervient la charge de la garde Bricault !

 
Menées par une figurine sosie d'un célèbre organisateur de convention sur la région parisienne, deux petites unités de guerriers à la traine tentent de contrarier l'encerclement ! 

 
Loué soit le Seigneur ! La ligne vers mon bord de table est dégagée et les quelques guerriers survivants viennent rejoindre le roi.  

 
Le Très Miséricordieux interrompt enfin la partie avec le dernier tour, sur un Alfred "le Miraculé" et une poignée de guerriers survivants.

 
Epilogue: Alfred "Le Miraculé". Première défaite anglo-saxonne. L'archer à cheval et un terrain ouvert seraient-ils la Némésis de l'anglo-saxon ? Une meilleure armure ne m'aura pas servie à grand chose. Surtout que cette protection ne dure pas si longtemps: dès que mes levées sont moins de 10, même avec Royaume saxon, elles ne sont plus considérées comme des guerriers. Même avec la capacité permettant d'augmenter artificiellement leur nombre de 2 ou 4. Le gros problème est que le plateau Peuples des steppes est dédié au tir. Le plateau Anglo-saxon dispose de peu de capacités de défense contre le tir (2 ?), valables contre un seul tir, judicieuses contre une grosse unité de tireurs mais bien moins contre plusieurs petites unités. Et face à 6 tirs par tour, c'est du massacre... Disons que l'armée, le terrain et l'initiative ne m'avantageaient pas. Et en plus contre Vincent...
bom
 
Le bon côté de cette partie, c'est que le "Sauver le roi Alfred" fut très ludique et que Vincent m'a fait une jolie démonstration de la liste !
cheers


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Re: Le Retour d'Alfred !

Message  Michel 91 le Lun 2 Déc - 11:55

Merci Jean-Mimi, tes CR sont un bain de jouvence pour le moral et devrait-etre remboursés par la sécu!...j'en ai les larmes au yeux tellement je rigole en les lisant! vivement la suite Very Happy 
 
"C'est alors que commence le Grand Exode du peuple anglo-saxon: tous au cercle de pierres. Tel Moïse conduisant son peuple, Alfred conduit sa petite armée vers le seul abri sur cette immense plaine hostile. Une petite lumière entretien l'espoir sous la forme de 7 dès d'activation"
lol! lol! lol! 
"Menées par une figurine sosie d'un célèbre organisateur de convention sur la région parisienne, deux petites unités de guerriers tentent de contrarier l'encerclement !"
lol! lol! lol!
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Re: Le Retour d'Alfred !

Message  Jean-Michel II le Mar 3 Déc - 9:21

Acte 3: "Le Grand Pardon"
Adversaire: Hervé l'Hiberno-nordique - Scénario: Terre Natale
 
Oups, pas de photo d'Hervé disponible. A mettre à jour à la première occasion !
Terre Natale, c'est simple comme scénario: il y a celui qui défend et qui s'ennuie et celui qui attaque et qui perd... Va pour l'attaque ! Je mise 5, Hervé mise 4. Il défend, j'attaque.
Basketball 
 
Hervé place 8 gardes sur son aile droite, son Seigneur et 8 guerriers dans la tour centrale et 8 guerriers sur son aile gauche.

 
Je place deux unités de levées sur mon aile droite, les 4 unités de guerriers et Alfred au centre et la dernière unité de levées sur mon aile gauche. Mon déploiement est donc décalé sur ma droite pour éviter d'engager les gardes avant d'avoir éliminé le Seigneur et les deux unités de guerriers.

 
A vue d'œil, cela sent déjà la défaite: je vois mal comment prendre les 3 bâtiments en 7 tours. Mon objectif est plutôt ici d'éliminer les deux unités de guerriers et le Seigneur d'Hervé. Si ensuite j'ai le temps pour attaquer les gardes, ce sera du bonus !
santa
 
Les jets de dès sont très favorables pour ce premier tour: j'active à la fois Royaume saxon et Aucune reddition. Mes levées deviennent des guerriers et bénéficient d'un mouvement et d'un repos gratuits. J'en profite pour conduire mes deux levées à moins de M de la maison occupée par l'unité de 8 guerriers et déclencher une volée de 12 tirs à 5: 2 touches, 1 mort. Petit début mais je suis dans les temps.
Hervé voit venir en préparant ses redoutables capacités SAGA...

 
Second tour, les choses sérieuses débutent: les dès SAGA roulent... des haches, des casques et aucun cheval. Petit précision, sur les 3 capacités de corps à corps du plateau anglo-saxon, 2 nécessitent un cheval ! Je vois bien là une malédiction lancée par les Peuples des steppes !
Twisted Evil 
Il va donc falloir y aller avec la seule capacité disponible et la réserve de combat. Les levées s'élancent et... leur élan s'interrompt sur un premier cycle infernal de défis lancés par Hervé: démonstration de force et fureur des norrois. Hervé dispose d'un Tu es brave ! (+1 au dés de défi) et obtient des 5 ou 6 au dé avant modification. Mon premier assaut capote misérablement avec pour seul résultat d'émousser la seule unité parvenue au corps à corps. L'élan offensif des anglo-saxons est brisé et ne s'en remettra pas !
Le troisième tour me voit de nouveau manquer terriblement de chevaux, mais je prévois suffisamment de dès pour activer mes deux levées et partir à l'assaut. De nouveau, 2 duels perdus et un nombre de pertes bien supérieur à mon adversaire.
L'unité de guerriers est réduite à 2, mais vais-je devoir consacrer le 4ème tour à la détruire et à voir mes troupes décimées par les duels ?

 
Non ! Autant la finir au tir, qui s'avère exceptionnellement bien plus efficace (mais trop lent). Deux volées et les guerriers succombent. J'en profite pour faire de nouveau mouvement, vers la tour cette fois.

 
Il me reste 3 tours pour la prendre et occire le Seigneur adverse. Le premier est consacré à masser mes troupes au pied de la tour, sous une pluie de javelots. Les deux suivants à lancer des assauts contrariés par les défits du Seigneur adverse. Au dernier tour, le Seigneur adverse descend même de la tour narguer mes troupes pour la photo finale !
Razz 

 
Epilogue: Alfred "le Pénitent". J'ai déjà perdu ce scenario contre une bande à 3 points. Là, je n'ai pas réussi à vaincre une bande à 2 points ! (les gardes n'étant pas intervenus durant la partie).
OOOUUUUUU !
No 
La réussite aux dés n'a pas été de mon côté. Les bons dés SAGA ne sont pas arrivés au bon moment. Hervé a été plutôt chanceux dans ses duels: j'ai réussi quand même à en gagner un sur toute la partie.
Le manque de punch du plateau anglo-saxon et d'une armée conduite par Alfred, ainsi qu'une concentration partielle de mes unités m'ont été fatals. La prochaine fois, je défends ? Pas sûr... L'anglo-saxon fonctionne bien avec de grosses unités. Faire rentrer une armée anglo-saxonne dans des maisons, c'est lui faire perdre ses avantages spécifiques ! Il reste donc une solution: défendre les maisons, sans être dans les maisons ! Et donc perdre les avantages défensifs du scénario. Et comme, pour défendre, il faut accepter de jouer avec 3 à 4 points de bande contre 6... Gare au massacre !
scratch 
 
Je ne vois pas comment me débrouiller avec cette liste pour gagner ce scénario. Il ne reste donc plus qu'à s'amuser avec ! La prochaine fois, je concentre toutes mes levées sur l'aile la plus faible et je charge en espérant des dés favorables. Et puis, c'est pas chrétien d'affamer les cochons... 
lol! lol! lol!


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Re: Le Retour d'Alfred !

Message  Jean46 le Mar 3 Déc - 19:20

Salut à tous. Merci pour tous ces compte rendus qui nous ont permis d'en profiter sans y avoir été. Merci.

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Re: Le Retour d'Alfred !

Message  kglunger le Mer 4 Déc - 1:42

Excellent CR. On n'a pas d'anglo saxons dans notre club et on apprend des trucs...
Les figurines et soclages sont magnifiques. Bravo.


kglunger

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Re: Le Retour d'Alfred !

Message  Jean-Michel II le Mer 4 Déc - 9:18

Merci, merci !
bounce 

Acte 4: "Faites de la bière !"
Adversaire: Jan le Byzantin - Scénario: Hurry(-ne)

Alors, pour les novices, il s'agit du scénario où il faut faire pipi dans le tonneau de bière de l'adversaire. Les nouvelles aventures de notre royal Alfred le conduisent dans un gros bourg, un jour de foire. Comble de malchance, un Seigneur byzantin s'y trouve aussi et réclame le droit de "Primus Mictus" sur la bière du village ! Un mot en entraînant un autre, voilà que nos deux armées en viennent littéralement en mains, semant la panique parmi les villageois et interrompant les festivités. Quel dommage !

Le vindicatif seigneur Byzantin, fort connu des lecteurs de ces comptes-rendus !  


Et sa bande d'énergumènes assoiffés ! Deux points de guerriers soudards ont déjà pris possession de l'auberge sur la gauche et comptent bien en interdire l'entrée à Alfred.


L'armée anglo-saxonne s'aligne sur son bord de table, courroucée par cette manœuvre byzantine: peuvent bien pisser dedans, mais nous empêcher d'en boire ! Quelle diablerie !
drunken 
Tout au fond une unité de levées se déploie pour protéger la réserve royale d'eau bénite de Saint Hewald, prise par mégarde par mes adversaire pour un stock de bière ! A défendre à tous prix ...


D'ordinaire, sur ce scénario, la courtoise recommande un 50% de l'armée avec le Seigneur pour prendre le tonneau adverse et 50% de l'armée pour défendre son tonneau. Sauf que mon armée ne peut pas être scindée en deux parts égales: j'ai principalement trois unités de levées. Face à une bande contenant une majorité de cavalerie, le groupe le plus faible va commencer par se faire massacrer, puis ce sera au tour du dernier groupe. Si le groupe le plus faible attaque et que le plus fort défend, ce sera au mieux une manœuvre dilatoire. L'inverse, une défaite rapide.
Considérant le résultat de la partie précédente, les 3 unités de levées avec Alfred et une unité de guerriers sont nécessaires pour espérer reprendre l'auberge. Les manœuvrer serait une illustration de l'expression: "la croix est la bannière". Et je devrai laisser 3 unités de guerriers défendre le royal liquide. Une proie facile et doublement tentante: les éliminer, c'est aussi réduire mes dés SAGA et rendre la prise de l'auberge encore plus douteuse.
Enfin, la cavalerie adverse sera beaucoup plus rapidement sur son objectif que mes levées. Et mes troupes seront dans l'impossibilité de se soutenir, alors qu'avec sa cavalerie, Jan pourra basculer d'un tonneau à l'autre, sans trop de difficultés.
scratch 

Sur ces quelques réflexions, Alfred est pris d'une sérieuse crise de dignité: qui peut exiger qu'un roi aille uriner dans un tonneau de bière en plein milieu d'une fête villageoise ! Ma décision est prise: défendre solidement mon tonneau et faire glisser progressivement l'armée vers l'auberge, mais sans la scinder.
king 

Je commence donc par manœuvrer mes troupes. Je fixe mon objectif: une maison au centre du village. Deux unités de levées doivent l'encadrée alors que deux unités de guerriers doivent s'en emparer. Les dès SAGA sont favorable et, de nouveau, dès le premier tour, mes levées avec arc deviennent guerriers avec arc et bouclier et lance.
cheers 
Jan répond en manoeuvrant ses levées vers sa gauche afin de menacer le cercle de pierre où se trouvent mon unité de levées et la sainte réserve. Son unité de cavaliers des steppes (encore eux !) lance une attaque éclair sur mon flanc gauche, avant de se replier sur son bord de table, hors de portée de mes archers. 6 tirs, un mort. J'ai connu pire. Mais les limites du plateau anglo-saxons sont évidentes: lors du premier tir, ma capacité de donne plus de dés de défenses que je n'ai de touches (4 contre 1), et lors de son second tir, je n'ai plus de capacité de défense !


Connaissant bien ces lascars, je renouvelle le piège qui avait si bien fonctionné à Aniche (involontairement à l'époque, je dois bien le reconnaitre tongue) : les guerriers rentrent dans la maison et les archers restent en retrait, prenant un air paniqué. L'unité de levées à droite de la maison se décale vers le cercle de pierre pour en interdire l'accès aux tirailleurs adverses.
BINGO ! Jan renouvelle sa manoeuvre, vient à portée de tir des levées, j'utile ma capacité de protection pour éviter les pertes au premier tir (mais réussi quand même à perdre 2 figurines pale ) et alors qu'il déclare un second tir sur les levées, se retrouve empêtré à moins de C des guerriers dans la maison. Pour rappel, ses mercenaires utilisent l'arc court qui tire lors des activations de mouvement. Et, durant un tour, tout second mouvement, à moins de C d'un adversaire, doit finir au contact de l'adversaire le plus proche.
Du coup, dans un charmant mouvement d'ensemble, ces mêmes levées chargent les cavaliers et dans un grand fracas de boucliers envoient leurs fantômes galoper vers d'autres cieux. L'unité est tout juste exterminée dans un strict respect des statistiques. Ouf...


Les cavaliers des steppes ont trépassé, mais la panique se répand dans le village. Une réglette byzantine apparait pointée vers le centre du village. C'en est trop: femmes, enfants, cochons et poules s'enfuient dans un désordre indescriptible vers l'abri d'une foret en bordure du village.


Les troupes byzantines s'abritent sur leur gauche derrière une maison (sans y entrer) et s'attirent vers leur droite pour protéger sa cavalerie. Une unité de 8 archers vient notamment de positionner au centre de la table.
Le cercle de pierre n'étant plus menacé, ma seconde unité de levées le quitte pour poursuivre l'armée adverse vers le centre de la table.


Face à de plus petites unités d'archers ou à des tireurs armés de javelots, les anglo-saxons peuvent faire les malins: mes pertes sont réduites et l'adverse succombe en masse sous mes traits. Surtout les archers qui représentent la plus grande menace. Je me permets même le luxe de faire sortir une unité de guerriers pour préparer une charge sur les survivants. Pour le prochain tour.


Après avoir tenté de contourner mon flanc gauche et m'avoir infligé quelques pertes, une unité de tirailleurs adverse est réduite à la figurine symbolique !


La seconde unité de tirailleurs adverses a finalement trouvé refuge dans la maison derrière laquelle elle se cachait. Mes levées (qui comptent comme guerriers, sont en surnombre et bénéficient des capacités de corps à corps de mon plateau) partent à l'assaut et... connaissent la même réussite qu'à la partie précédente. Les pertes s'équilibrent, mais la maison reste aux mains des byzantins.


La partie s'achève sur une charge du seigneur et des gardes à cheval adverses sur ma petite unité de guerriers qui explose à l'impact des byzantins !


Epilogue: Alfred "le Tempérant". Quand les circonstances l'imposent, il est préférable de ne pas gagner une partie qu'il n'est pas possible de gagner ! Un seigneur à pieds allant toujours moins vite qu'un seigneur à cheval. Un scénario de course entre une armée à pieds et une à cheval est une invitation à la défaite pour l'armée à pieds !
Les gardes à cheval byzantins ayant tardé à intervenir dans la partie, les tireurs anglo-saxons ont dominé leurs adversaires. Un plus grand nombre de tirs, une portée plus longue. Côté corps à corps, contre un adversaire sans couvert, la performance est honorable. Contre un adversaire en couvert solide, la performance reste indigente. De nouveau, les pertes s'équilibrent malgré une accumulation de facteurs favorables.
Pour ceux qui n'apprécient pas les armées de cavalerie, j'en profite pour signaler qu'un tonneau dans une maison étant inaccessible à un seigneur à cheval, il est alors impossible à l'adversaire de gagner. Il est alors possible de masser toutes ses troupes en face du tonneau adverse. Mais, ceci n'est pas très fair-play et à réserver aux factions utilisant les dés vikings... Une autorisation exceptionnelle de démonte serait la bienvenue...
pirat 

Moralité, personne n'a pissé dans le tonneau de son prochain et les mises en bières furent nombreuses ! Que demander de plus pour une partie de SAGA ?
flower


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Re: Le Retour d'Alfred !

Message  AUGER Vincent le Jeu 5 Déc - 8:45

Jean-Michel II a écrit:Pour ceux qui n'apprécient pas les armées de cavalerie, j'en profite pour signaler qu'un tonneau dans une maison étant inaccessible à un seigneur à cheval, il est alors impossible à l'adversaire de gagner. Il est alors possible de masser toutes ses troupes en face du tonneau adverse. Mais, ceci n'est pas très fair-play et à réserver aux factions utilisant les dés vikings... Une autorisation exceptionnelle de démonte serait la bienvenue...
Suite à ce tournoi, j'ai ajouté une règle spéciale à ce scénario pour autoriser un seigneur monté à entrer dans une maison qui contiendrait un tonneau. Ceci afin que la défense du tonneau reste toujours une nécessité et que les armées avec seigneur à cheval aient encore une possibilité de victoire.

AUGER Vincent

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Re: Le Retour d'Alfred !

Message  Jean-Michel II le Jeu 5 Déc - 9:52

Merci Vincent !

Acte 5: last but not least,  "Duel de volées normandes !"
Adversaire: Alex (l'autre), alias Guillaume De Normandie - Scénario: Le Combat des Chefs

A priori, duel d'archers en perspective: devant les archers anglo-saxons, Alex choisit de démonter et de jouer 100% archer. Au passage, j'apprécie l'adaptabilité de la liste normande: devant la menace de mes archers, les cavaliers démontent... en archers !
L'armée normande: Guillaume, 2 unités de 6 gardes, 2 unités de 12 levées. 5 dés SAGA.
Soit un nombre d'archers équivalent des deux côtés, mais un net avantage au nombre de dés de tirs pour le normand: 26 contre 18.
Côté dés SAGA, égalité: pour le normand, 5 dès plus la double activation de Guillaume, moins éventuellement un dés pour la capacité d'Alfred; pour l'anglo-saxon, 7 dés moins les 2 dés immobilisés pour jouer la capacité "Royaume saxon".
Côté plateau, le normand dispose d'excellentes capacités de tir. L'anglo-saxon non. Mais l'anglo-saxon dispose de capacités de corps à corps, le normand démonté, non.
Donc, si le placement du terrain m'accorde un avantage défensif, la partie pourra se jouer au tir. Sinon, à l'assaut.
Les dés d'initiative roule... et Alex gagne l'initiative !
Il choisit les terrains avantageux (grand maison et cercle de pierre) et me laisse les petites maisons et les couverts légers.
Pas question d'organiser mes levées en petites unités de 8 pour rentrer dans les maisons: je perdrais la puissance du plateau anglo-saxon. Il va donc falloir aller chercher le normand sous des averses de flèches !
Alex se positionne ainsi: une levée dans le cercle de pierre et une dans la grande maison. Les unités de gardes encadrent la grande maison. Guillaume est curieusement avancé en avant de ses lignes.


Grosse erreur de ma part, je n'utilise pas les options de mon armée pour m'adapter au choix d'Alex (mauvaise habitude prise en jouant viking: il n'y a pas d'option !): inférieur dans le tir, mes levées auraient été plus utiles avec bouclier+lance qu'avec arc. Le duel d'archer devant forcement tourner à mon désavantage, je pouvais économiser 2 dès SAGA et assurer une meilleur protection à mes levées. Bon, c'est noté pour la prochaine fois...
Je déploie mes troupes avec un flanc refusé à gauche: une levée à gauche, deux levées à droite, Alfred et les 4 unités de guerriers au centre pour occuper les maisons.  C-H-A-R-G-E-Z !!!


J'ai l'initiative et comme pour l'ensemble du tournoi, peux activer mon "Royaume saxon". L'élan est satisfaisant sur toute la ligne et après un vaste mouvement vers l'adversaire, je me paie le luxe d'envoyer une petite volée pour ouvrir les hostilité. Qui ne tue qu'une malheureuse poule égarée sur le champ de bataille...
pale 
A Alex de répondre: les dès SAGA roulent et fournissent un peu de tout. Juste ce qu'il faut à priori pour déclencher un tir de volée (portée des arcs augmentée 2L), quelques tirs sporadiques (activations individuelles des unités plus la double activation de Guillaume) et une grêle de flèches ! Les levées-guerriers n'apprécient pas, mais alors pas du tout. Les dés 6 fournissent de part et d'autre des résultats moyens et 10 levées-guerriers s'écroulent sur mon flanc droit. Double peine puisque les unités n'étant plus assez nombreuses redeviennent de simples levées. Adieu l'assaut... Face à un grand nombre de tirs et avec une seule capacité de protection, c'est de nouveau un massacre.


Le tour suivant me voit rameuter ma dernière unité de levée pendant que les unités affaiblies se contentent de tirs sporadiques globalement infructueux: mon palmarès est alors de un poulet et un garde tués. Alfred et les unités de guerriers occupent les maisons et montent au front avant que les unités de levées disparaissent totalement. Avec peu d'espoir, mais prêtes à vendre chèrement leur peau.
A son tour, Alex renouvelle ses tirs et se concentre sur ma dernière unité de levées intacte: 8 morts de plus parmi les levées. Mes unités de levées deviennent globalement inutiles: à découvert, nombre de tirs limités et cibles bien protégées. La situation pourrait être meilleure...
Embarassed


Pensons Positif cependant: je viens de gagner 2 dès SAGA, la capacité "Royaume saxon" n'étant plus d'aucune utilité. Avec ces dès, je concentre mes unités de guerriers dans la petite maison en face de la ligne normande et j'attaque en manoeuvrant derrière les débris de mes unités de levées, qui finalement vont peut-être encore servir...


L'unité de guerriers occupant la maison à l'extrémité gauche de ma ligne détourne une partie des tirs adverse, sans prendre de perte. L'unité de levée en face de la grande maison lance une série de charges pour fatiguer les défenseurs: ça marche avec un nombre de pertes réduit. Une unité de guerriers se place à distance pour attaquer la maison au prochain tour.


Alex ne m'en laisse pas l'occasion: son unité de gardes achève les 3 dernière levées et massacre l'unité de guerriers. Au prix de lourdes pertes.
A mon tour, je contre-attaque avec une autre unité de guerriers et massacre les gardes. Au diable les tirs, comme les corps à corps sont efficaces !
cheers


La fin de la partie s'approche: le Normand dispose encore d'une unité de gardes intacte, d'une unité de levées intact mais éloignée et d'une réduite dans la grande maison. L'anglo-saxon dispose encore d'une unité de 4 guerriers et de débris d'unités clairsemés. La peur se lit cependant sur le visage de Guillaume qui court se réfugier derrière la grande maison, sous les colibets d'Alfred ! Victoire du Normand.


Conclusion: Alfred "le Persévérant". Comme fait notable, les trois derniers tours ont connu une réussite discutable pour les jets de dés des deux camps. Alex ne faisait plus avec ses dés SAGA que des boucliers, et mes sauvegardes aux tirs plafonnaient à 3. Ce qui est bien suffisant dans une maison, mais pas à découvert.
Face à une armée de tireurs d'élite, l'option levée avec arc n'était pas pertinente. Face au normand et à son tir de volée, encore moins. Avec l'option bouclier+lance, la partie aurait été jouable, à supposer que mes levées aient pu arriver au contact en nombre suffisant. L'on ne m'y reprendra plus !

Débriefing du tournoi: En progression ! Mes anglo-saxons gagnent deux places par rapport au précédent tournoi. A ce rythme là, dans un an, je gagne le tournoi de Ballainvilliers !
lol! 
Une victoire par "table rase" (merci Michel) et la seule non-victoire du vainqueur, Jan.
A noter dans mes tablettes: les levées...
- avec arc contre une armée sans tireur, ne disposant pas de couverts solide;
- avec lance+bouclier contre les armées de tireurs ou disposant de couverts solides.
Concernant la composition de l'armée, le nombre et la taille des unités de guerriers pose problème: deux points pour générer uniquement des dés SAGA, ce n'est pas optimal. Je tenterais sans doute la configuration suivante:
New model army d'Alfred: 1 héro (Alfred), 3 points de guerriers, 2 points de levées.
En attendant, le pauvre royaume de Wessex est au bord de l'anéantissement: Alfred et les débris de ses armées sont refoulés aux confins les plus inhospitaliers du royaume. Les heures sont obscures et les temps sombres. Alfred va-t-il en perdre son latin ? Vous le saurez dans notre prochain épisode: La V-E-N-G-E-A-N-C-E d'Alfred !"
king 

Et pour conclure, un grand merci à l'organisateur du tournoi SAGA, Vincent, et à tous les joueurs pour cet excellent week-end.
Une dédicace spéciale pour Christian organise chaque année la Convention Parisienne du Jeux d'Histoire de Ballainvilliers !
Le modèle grandeur nature et sa miniature en 28mm: les couleurs sont bonnes. Pour un gros plan de la figurine, voir l'acte 2.
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Jean-Michel II

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Re: Le Retour d'Alfred !

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